Planescape: Torment – Enhanced Edition

Schlussbetrachtung

Sollte sich jemand wundern, warum das Fazit ganz am Anfang zu finden ist, dem sei gesagt, dass dieser Blogeintrag von meinem für gewöhnlich gewählten Format abweicht. In rund 30 Tagen habe ich mich durch die Enhanced Edition von Planescape: Torment gespielt und dabei all meine Erlebnisse in Form eines Tagebuchs festgehalten. Wer also gerne in chronologischer Reihenfolge lesen möchte, der scrollt bitte ganz ans Ende dieses Posts und kann mich dann Abschnitt für Abschnitt auf meiner Reise durch die Planes begleiten.

Eine Warnung sei aber ausgesprochen. Ich habe nahezu alles niedergeschrieben, was mir im Laufe des letzten Monats widerfahren ist. Somit enthält mein Bericht die vollständige Geschichte des Spiels inklusive aller Geheimnisse. Wer also planen sollte, Planescape: Torment eines Tages noch selbst zu spielen, dem rate ich an dieser Stelle dringend von der Lektüre ab. Genau für solche Leser habe ich dieses Resümee geschrieben, dass vollkommen frei von Spoilern ist.

Und noch ein Hinweis. Dies ist kein Walkthrough. Wer nach einer Komplettlösung sucht, der ist hier und hier bestens aufgehoben.

Nicht eine einzige Minute, die ich in das Spielen von Planescape: Torment investiert habe, bereue ich. Genauso wenig das von mir gewählte Format für diesen Post. Wenn auch mit viel Aufwand verbunden, so hat es mir doch eine große Freude bereitet, dieses Spieletagebuch zu führen. Ob ich solch ein Experiment je wiederholen werde, ist unklar. Denn wer besitzt schon die notwendige Zeit all dies zu lesen. Aber zumindest mir steht nun eine Art Refugium zur Verfügung, in das ich mich jederzeit zurückziehen kann, wenn mich die Sentimentalität überkommt. Denn schon jetzt vermisse ich die Welt von Planescape.

Ich frage mich gerade, ob ich überhaupt groß etwas über die Rahmendaten des Spiels erzählen muss. Im Jahr 1999 wurde das von Black Isle Studios entwickelte Planescape: Torment erstmalig veröffentlicht und hat über die Jahre eine Art Kultstatus erlangt. Googelt man nach den besten RPGs aller Zeiten, so kann man sicher sein, dass Planescape einen der vordersten Plätze in allen Listen einnimmt. 2017 wurde dann von Beamdog, im Anschluss an die Überarbeitungen von AD&D Klassikern wie Baldur’s Gate und Icewind Dale, die Enhanced Edition vorgestellt. Eine auf Hochglanz polierte Fassung des Spiels, die nicht in die Handlung eingreift, aber zahlreiche Verbesserungen am Original vornimmt. Dazu gehören ein vollständiges Remastering des Soundtracks, das Hinzufügen von Bequemlichkeitsfeaturen wie Quickloot, eine Einstellung, die bei jedem Levelaufstieg das Maximum an möglichen Hitpoints garantiert und vieles mehr. Es handelt sich um eine zeitgemäße Restaurierung, die in meinen Augen vorzüglich gelungen ist.

Ich besitze übrigens noch das via Wine emulierte Original, das es vor Erscheinen der Enhanced Edition auf GOG zu erwerben gab. Aus purer Neugierde habe ich diese Version gerade gestartet, aber das Spiel auf meinem iMac unter macOS Mojave zum Laufen zu bringen gestaltet sich als die reinste Qual. Zunächst einmal muss der Emulator geupdatet werden. Und als das Spiel endlich gestartet ist, lachen mich zwei dicke schwarze Balken am linken und rechten Fensterrand an. Auch die Graphik des Originals macht im Vergleich zur überarbeiteten Version nicht mehr allzu viel her. Beamdog hat wirklich ganze Arbeit geleistet. Absolut fehlerfrei habe ich mich durch Planescape: Torment spielen können. Und fantastisch hat das Spiel dabei auch noch ausgesehen. Lediglich die gerenderten Zwischensequenzen hat der Entwickler unangetastet gelassen. Selbst wenn diese knapp 20 Jahre später immer noch gut aussehen und dem Spielerlebnis keinen Abbruch tun, so merkt man hier dem Titel sein Alter an. Für gerade mal 5 Dollar und 79 Cent ist die Enhanced Edition aktuell ein absolutes Schnäppchen. Und wer will, für den gibt es in Apples App Store auch eine Version sowohl für das iPhone respektive iPad zu kaufen. Nahezu durchgängig mit fünf Sternen bewertet.

Planescape: Torment ist die Geschichte des Namenlosen, der ohne Erinnerung in einer Leichenhalle erwacht und sich auf die Suche nach seiner wahren Identität begiebt. Was ist seine Herkunft und was hat ihn nur zu demjenigen gemacht, der er jetzt ist?

Das von dem Leaddesigners Chris Avellone und seinen Kollegen geschaffene Werk ist wirklich einzigartig. Planescape ist mehr Buch als klassisches Rollenspiel, mit einem absoluten Fokus auf der zu erzählenden Geschichte und der Ausarbeitung der dafür notwendigen Charaktere. Die Spielmechanik ist diesem Ziel ganz klar untergeordnet, aber hierzu später mehr. Wer gedenkt Planescape zu spielen, der muss sich auf eine Menge zu lesenden Textes gefasst machen. Die hin und wieder eingestreute Sprachausgabe dient alleinig dem Unterstreichen der Dramatik.

Was Planescape so faszinierend macht ist, dass eine jede Spielererfahrung unterschiedlich verläuft. Schon allein die Vergabe der Eigenschaftspunkte bei der Charaktererschaffung zu Beginn des Spiels lenkt den Verlauf der gesamten Geschichte in die jeweils eine oder andere Richtung. In meinem Lieblingspodcast Stay Forever wurde Torment in Folge 11 besprochen. Betont wurde dabei, dass sich zwei Spieler über das jeweils Erlebte austauschen können und dennoch das Gefühl haben, ganz unterschiedliche Spiele in ihren Händen zu halten. Nachdem ich nun Planescape: Torment selbst durchgespielt habe, verstehe ich Gunnar Lott und Christian Schmidt besser. Viel habe ich von der Welt gesehen, aber so manche Dinge, von denen sie in ihrem Podcast berichtet haben, sind mir bei meiner Reise nicht untergekommen. Und ich habe auch nicht den Hauch einer Ahnung, wie ich diese Handlungsstränge mir hätte erschließen können. Allein durch die Beschränkung auf sieben Party-Charaktere aber insgesamt neun PCs ist klar, dass man bei nur einmaligem Durchspielen schlicht nicht alles erleben kann. Auch besitzt das Spiel drei potentielle Enden, von denen ich mich für das mir am ansprechendste entschieden habe. Aber auch die beiden Alternativen, die ich im Detail noch nachlesen muss, erscheinen mir stimmig. Ich verspüre den Drang, mit einem vollkommen neuen Charakter zurückzukehren und Torment bewußt anders anzugehen. Ich selbst bin mit einem Charakter mit hohen Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Werten in das Spiel gestartet. Aber auch mit einem minderbemittelten Krieger muss Planescape lösbar sein. Die Gesinnung meines Namenlosen war am Ende des Spiels gut, aber niemand zwingt einen in den Dialogen immer die gerechten Antworten auszuwählen. Was geschieht, wenn man das Spiel pragmatisch angeht oder schlicht Freude daran findet, einen bösen Charakter zu verkörpern? Ich weiß es nicht, aber die Möglichkeiten sind da. Selbst auf die zentrale Frage des Spiels „What ….?“ habe ich persönlich keine Antwort gefunden. Auch wenn die Stay Forever Moderatoren in einem Folgepodcast glauben, eine klare Antwort auf diese Frage geben zu können.

Planescape ist kein Spiel für Regelfetischisten. Klar kann man seine Charaktere optimal ausrüsten und peinlichst genau auf die Vergabe der Charakterpunkte achten. Aber letzten Endes ist dies nahezu bedeutungslos. Ungefähr gegen Mitte des Spiels ist in mir die Angst aufgekommen, mich sowohl bei meinen Charakterwerten als auch bei meinem spärlichen Equipment komplett vergriffen zu haben. Eine Furcht, die sich als vollkommen unbegründet erwiesen hat. Zwar ist mir der eine oder andere Kampf schwergefallen, aber all die Gespräche, die man führen kann, bilden den wahren Kern des Spiels. Einem jeden Spieler kann ich nur raten bei der Charaktererschaffung zunächst ein wenig zu recherchieren, dann aber den Tipps einfach zu vertrauen. Was nützt jemandem ein hoher Konstitutionswert, der es gleich zu Beginn des Spiels vermag totgeglaubt von einem Seziertisch wieder aufzustehen?

Was ich im Nachhinein aber ein wenig bereue ist, mich nicht ausgiebiger mit meinen Party-Mitgliedern unterhalten zu haben. Die Interaktionen und Gespräche, die automatisch innerhalb der Gruppe stattfinden, deuten ja schon an, dass es hier durch simples Reden noch so einiges zu erfahren gäbe.

Handelt es sich bei Planescape: Torment nun um das beste Rollenspiel aller Zeiten? Das ist schwer zu sagen, da mir ein jeder Vergleich fehlt. Was ich aber sagen kann ist, dass ich bisher noch kein Spiel erlebt habe, das es vermag eine solch fantastische Geschichte zu erzählen. So voller Tiefe und dabei randvoll gefüllt mit wirklich schweren philosophischen Fragen. Und die darüber hinaus in einer Welt angesiedelt ist, die in sich stimmig und glaubhaft vor Leben nur so pulsiert. Vor Beginn meines Abenteuers habe ich mich durch das Planescape Kampagnenset gelesen, insgesamt vier Bücher plus zahlreiches Kartenmaterial. Somit hatte ich eine gewisse Vorstellung davon, was mich in den Planes erwarten wird. Enttäuscht wurde ich nicht. Ganz im Gegenteil. Bis auf eine einzige Ausnahme hat die Welt, wie ich sie in Planescape: Torment vorgefunden habe, genau meiner Phantasie entsprochen.

Das Spiel werde ich nun auch nicht als abgehakt beiseitelegen. Ich habe Blut geleckt und will einfach mehr über die unzähligen Ebenen und all die Portale, die sie miteinander verbinden, erfahren. Die AD&D Box „Planes of Chaos“ liegt schon griffbereit bei mir im Regal und auch „Planes of Law“ befindet sich seit gestern auf dem Lieferweg zu mir. Und dank der Dungeon Maters Guild steht mir eine nahezu unbegrenzte Quelle an Abenteuern und Zusatzmaterial zur vollen Verfügung.

Ich muss nur noch herausfinden, wie ich in meiner Steam-Bibliothek auf den Soundtrack des Spiels zugreifen kann, den ich heute käuflich als Zusatzinhalt erworben habe. Das beiliegende Handbuch blende ich einfach mal aus, da ich es nach kurzem Überfliegen als nicht lesenswert eingestuft habe.

Nach erfolgreichem Abschluss dieses Mammut-Projekts (über 25.000 geschrieben Wörter) werde ich mich nun erst einmal in den wohlverdienten Winterschlaf begeben. Es warten noch zahlreiche andere Projekte auf mich, die aber so rein gar nichts mit meinem kleinen Spielblog hier zu tun haben.

Trotz aller Bedenken, die mich lange gequält haben, war es die richtige Entscheidung Planescape: Torment als letztes Spiel des Jahres 2018 noch anzugehen. Ich bin dankbar dafür, diese einzigartige Geschichte selbst erlebt haben zu dürfen.


Samstag, 24.November 2018

Fortress of Regrets

Das große Finale von Planescape: Torment steht nun unmittelbar bevor.

Meine letzte Stunde im Spiel beginnt auf der Burgmauer der Festung, die sich, wie mir eine kurze Zwischensequenz anzeigt, in der Negative Material Plane befindet. Ein Ort außerhalb aller Ebenen. Das ist es also, was mir der waffenschmiedende Golem in der Belagerungsmaschine in Sigils Lower Ward sagen wollte.

Wie mir von Morte prophezeit, ist von meinen Gefährten weit und breit keine Spur. Vollkommen auf mich alleine gestellt wandere ich den Wehrgang entlang.

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Dort treffe ich auf Deionarra, die mir rät, diesen Ort schnellsten wieder zu verlassen. Denn meine Unsterblichkeit kann mir abseits der Material Plane nicht helfen.

If you can find a way back to Sigil you *must*; if you stay here, my Love, you shall die.

Von meiner damaligen Begleiterin erfahre ich nun die Wahrheit über die Geister, die mich über all die Zeit verfolgt haben. Es handelt sich um gequälte Seelen, die an meiner Stelle ihr Leben lassen mussten.

As I have maintained my vigil here in this place, I have come to learn the nature of your immortality, my Love. It is a thing which hungers for the lives of others. At the moment of your death, it claims another living thing in your place, allowing you to live. The soul that dies in your place is brought here, to the Fortress, as a shadow.

Ein weiteres Geheimnis ist gelüftet. Sterbe ich in der Festung, so gibt es niemanden, der meinen Platz einnehmen könnte. All die Verdammten im Inneren der Fortress of Regrets warten nur darauf, sich an mir zu rächen. Sollten sie mich in ihre Fänge bekommen, so würden sie mich für alle Zeiten hier behalten. Deionarra fleht mich an, den Palast meiner Sterblichkeit nicht zu betreten.

Doch ich muss hinein. Wenn schon nicht wegen mir, so bin ich es doch meinen Gefährten schuldig, die ich an diesen Ort geführt habe. Wo auch immer sie gerade sein mögen. Die Geistererscheinung begreift, dass sie mich nicht von meinem Vorhaben wird abbringen können. Deionarra gibt mir noch einen Tipp mit auf den Weg. Uhren, die ich im Inneren finden werde, seien der Schlüssel für meine Flucht. Dann wertet sie ihren Ehering auf, den ich die ganze Zeit über getragen habe, und öffnet mir das Tor zur Festung.

Es folgt eine kurze Zwischensequenz. Meine Unsterblichkeit tritt vor Ignus und korrumpiert ihn. Aus meinem Mitstreiter wird eine Marionette, die sich mir sehr bald in den Weg stellen wird.

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Im Inneren der Fortress geschieht dann genau das, was Deionarra mir vorhergesagt hat. Ich bin umgeben von unzähligen Schatten, die mir nach dem Leben trachten. Mein Puls steigt gewaltig an, da ich der festen Überzeugung bin, hier nicht sterben zu dürfen. Sehe ich dann etwa zum ersten Mal einen Game-Over Screen? Und wie es auch anders nicht sein kann, ich werde eingekesselt und in Sekundenschnelle niedergestreckt. Zu meiner freudigen Überraschung erwache ich aber auf der Festungsmauer. Also alles halb so wild.

Die Aufgabe, die ich zu lösen habe, ist das Reaktiveren von vier Uhrwerken, die über den gesamten Innenraum der Festung verteilt sind.

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Ein jedes Mal, wenn mir dies gelingt, folgt eine weitere Zwischensequenz und ich muss mitansehen wie meine von mir abgetrennte Seele, einen nach dem anderen meiner Begleiter auslöscht.

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Als alle vier Uhrwerke wieder in Gang gesetzt sind, öffnet sich ein Portal, das mich in eine Halle transportiert in der bereits der Feuermagier auf mich wartet. Der Kampf zwischen uns ist unausweichlich, ich muss Ignus töten, ob ich will oder nicht. Am Ende ist mein Zauberbuch so gut wie gelehrt, aber ich behalte die Oberhand. Ignus ist Vergangenheit, niedergetreckt von meiner eigenen Hand.

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Ich untersuche einen leuchtenden Stein in der Raummitte, der mir seltsam vertraut erscheint. Ich berühre ihn und meine eigene Stimme spricht zu mir. Ich habe meinen Gefährten damals eine Nachricht hinterlassen. Sollte es ihnen gelingen, diese Kammer zu erreichen, so bat ich sie hier auf mich zu warten. So wäre es leichter für mich sie zu finden.

Ich wage es, den Kristall zu berühren….

Als ich wieder zu mir komme bin ich von dreien meiner Inkarnationen umgeben. Eine von guter Gesinnung, eine pragmatisch und die dritte schlicht verrückt.

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Lange kann ich mich nun mit allen unterhalten. Aber es führt nur ein Weg hier heraus. Entweder ich lösche sie aus, oder aber es gelingt mir, mich mit mindesten einer von ihnen zu vereinigen.

Dies ist die Stelle im Spiel an der ich nun endlich (fast) alles über mich und meine vorherigen Leben erfahre. Ich weiß nun, wer meine Begräbnisstätte unter Sigil hat errichten lassen, wer für all die Fallen und Morde verantwortlich ist und auch warum ich Deionarra damals nicht retten wollte. Es war die pragmatische Inkarnation, die ihre Gefährtin nur solange bei sich gehalten hat, als dass sie von Nutzen war. Mit dem Erreichen der Fortress of Regrets war Deionarra schlicht überflüssig geworden.

Es stellt sich heraus, dass die gute Inkarnation der Allererste von uns war, der Ausgangspunkt allen Leidens. Ich will von ihm wissen, warum nur wir den Weg der Unsterblichkeit gewählt haben. Dies sind seine Worte an mich:

Because if we die, *truly* die… Death’s kingdom will *not* be paradise, not for us. if you spoke to these others that were here, know that a fraction of the evil of their lives is but a drop of water compared to the evil of mine. That life, that one life, even *without* the thousands of others, has given a seat in the Lower Planes for eternity.

It is *regret* that may change the nature of a man. But it was too late. I was already damned.

I found that changing my nature was not enough. I needed more time, and I needed more life. So I came to the greatest of the Gray Sisters and asked her for a boon – to try and help me live long enough to rectify all the damage I had done. To make me immortal.

Und als Ravel das Ritual vollendet hatte, musste sie ihr Werk testen. Sie hat den ersten von uns getötet und sofort ihren schrecklichen Fehler erkannt. Alle Erinnerung war verloren.

Als ich die gute Inkarnation in mich aufgenommen habe, erfahre ich nun auch endlich meinen richtigen Namen. Auch wenn er mir als Spieler vorenthalten wird. Aber mit der Kenntnis meiner wahren Identität habe ich alle nur erdenkliche Macht zurückgewonnen.

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Somit gelingt es mir auch die verbleibenden beiden Inkarnationen wieder mit mir zu vereinen. Kein Tropfen Blut muss hierfür vergossen werden.

Nun habe ich nur noch einen allerletzten Wunsch. Ich will endlich auf meine Sterblichkeit treffen. Wieder erscheint Deionarra. Ich gestehe, entschuldige mich für meine Taten und für all das Leid, das ich ihr zugefügt habe. Meine ehemalige Geliebte verzeiht mir und führt mich zum finalen Ort des Spiels.

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Meine Gefährten liegen tot zu meinen Füssen, als ich mich meiner Sterblichkeit, dem Transcendent One, stelle. Gleich zu Beginn unserer Auseinandersetzung schimmert ein Teil des Charakters durch, der bezeichnend ist für ihre Art, Dinge ins Gegenteil zu verkehren. Ich soll schuld sein am Tod meiner Freunde. Schließlich war ich es, der sie an diesen Ort geführt habe. Allen wurde ein Ausweg geboten, und meine Sterblichkeit habe sich nur verteidigt. Dass ein jeder bereit war, sich für mich bis zum Äußersten einzusetzen, dafür kann er nichts. Es sei mein Schicksal über die, die mir folgen, Leid und Tod zu bringen.

Sich mir zu ergeben, ist das Letzte, was dem Transcendent One in den Sinn kommt. Viel zu sehr hat er die Freiheit, die er durch die Abtrennung von mir vor langer Zeit gewonnen hat, schätzen gelernt.

THE MOMENT I WAS SPLIT FROM YOUR CANCEROUS SHELL, I KNEW LIFE, I KNEW FREEDOM. I SHALL NOT SURRENDER IT TO YOU.

All den Ausflüchten, Einschüchterungen und Drohungen, die auf mich einprasseln schenke ich keinen Glauben. Wenn meine Sterblichkeit so mächtig ist, warum hat sie mich dann nicht einfach selbst getötet, sondern nur ihre Schattendiener geschickt? Warum wurde Ignus als ihr Werkzeug auserwählt?

Die Wahrheit ist, dass der Transzendente nie den Plan verfolgt hat mich auszulöschen. Nur vergessen sollte ich. Für immer vergessen wer ich bin, und nach was ich auf der Suche bin.

MY PURPOSE WAS ALWAYS SUCH: TO MAKE YOU FORGET.

BECAUSE I NEVER AGAIN WISH TO SUFFER YOUR *PRESENCE*, BROKEN ONE. YOU ARE AN IRRITATION, A REMINDER OF WHAT LIFE ONCE WAS, AND I DETEST SUCH REMINDERS. I WISH TO BE LEFT IN PEACE IN MY FORTRESS.

Alles läuft auf die Macht hinaus, die einem Namen innewohnt.

JUST AS THERE IS POWER IN NAMES, THERE IS POWER IN *NOT* HAVING A NAME. THE EYES OF THE PLANES SLIDE OFF SUCH A ONE. ONE SUCH AS YOU – AND ONE SUCH AS I.

THERE IS NO ONE IN ALL EXISTENCE THAT KNOWS OUR NAME. THIS IS OUR SHIELD. NAMES CARRY POWER. WHEN ONE IS *NAMELESS* AS WE ARE, THEN ONE IS STRONG. WE CANNOT BE HUNTED. WE CANNOT BE TRACKED. WE CANNOT BE HARMED.

Die Identität ist der Schlüssel. Ich kenne nun meinen wahren Namen und damit auch den seinen. Und somit habe ICH die Macht über ihn, nicht er über mich. Ein Kampf ist nicht notwendig, ich zwinge meine Sterblichkeit dazu, mich wieder mit mir zu vereinigen. Wir müssen wieder eins werden, so wie wir es einst waren, so wie wir es sein sollen.

YOU KNOW NOT WHAT YOU DO: IF WE ARE RE_UNITED, THEN IT SHALL BE AN ENDING. THERE SHALL BE NO *FUTURE* FOR US. WE SHALL GO ON TO FURTHER TORMENTS.

Aber eine jede Qual ist besser, als wenn das Multiversum der Planes auch nur einen Tag länger unter unseren Taten leidet.

IF WE BECOME ONE, WE SHALL SUFFER. THERE IS TOO *MUCH* OF THE NATURE OF THE FIRST ONE IN US FOR US TO BE SAVED. WE SHALL BE DAMNED. YOU KNOW WHAT YOU DO.

KNOW THAT I HAVE ALWAYS *HATED* YOU, BROKEN ONE. WHEN WE ARE ONE, I WILL CONTINUE TO *HATE* YOU. WHEN YOUR SHELL DIES AT LAST, KNOW THAT I SHALL TAKE *PLEASURE* IN YOUR DEATH.

KNOW THAT MY HATRED FOR YOU WILL *UNMAKE* THE PLANES. PREPARE YOURSELF. WE SHALL BE AS ONE AGAIN – UNTIL YOUR LAST MOMENT OF LIFE.

Ich stelle eine letzte Frage. Gibt es einen Weg meine Freunde zu retten? Dies sind die finalen Worte, die meine Sterblichkeit an mich richtet.

I AM MORTALITY ITSELF. THE NATURE OF LIFE AND DEATH IS SOMETHING I KNOW… WELL. WHEN WE ARE ONE, MY KNOWING SHALL BE YOURS.

Und dann ist es so weit, ich nehme den Transcendent One in mich auf.

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Einen nach dem anderen meiner Gefährten erwecke ich zum Leben. Es ist der Zeitpunkt gekommen Abschied zu nehmen. So viel haben sie mir gegeben und alles was nun noch für sie tun kann ist, sie freizugeben und ihnen den Rückweg nach Sigil zu ermöglichen. Traurige Minuten im Spiel sind dies.

Und dann füge ich mich in mein Schicksal, das ich vor so langer Zeit mit Ravels Hilfe versucht hatte auszutricksen. Wenn mir eine Existenz in den Lower Planes beschieden ist, dann soll es so sein. Im Blood War werde ich Buse tun.

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Abspann. es ist vollbracht.


Samstag, 24.November 2018

Enthüllungen

Gegen Ende von Planescape: Torment schöpft das Spiel aus dem Vollen. Der Kreis des Erzählens beginnt sich zu schließen. Was die Autoren hier geleistet haben ist gewaltig.

Wie mir gewiesen, betrete ich die Leichenhalle, erklimme die Stufen zum ersten Stock und gelange genau an die Stelle, an der mein Abenteuer vor 97 Spieltagen seinen Anfang genommen hat. Ich habe die Oberstadt Sigils erkundet, bin tief in die Katakomben der Stadt eingedrungen, war sowohl im Labyrinth der Lady of Pain als auch in Ravels Garten gefangen, bin nach Rubikon gereist und habe die Outer Planes erkundet. Bis in die Hölle Baators hat der Weg mich geführt. Und nun steht meine Aufgabe kurz vor ihrer Vollendung.

Ich beiße mir auf die Zähne und reiße ein Stück aus meinem narbenübersäten Oberarm. Ich kann die Gier des Portals schon förmlich spüren, wie es nur darauf wartet sich zu öffnen, um mich und meine Begleiter zu verschlingen.

Mit dem Nagel meines linken Zeigefingers ritze ich einen Satz, der mein Bedauern zum Ausdruck bringt, in den gräulichen Haut- und Fleischfetzen.

I regret the damage my previous incarnations have done, to themselves and to others.

Als mein Blut getrocknet ist, beginnt das Portal zu pulsieren und gibt den Weg frei in eine unbekannte Dunkelheit. Ich wende mich meinen Begleitern zu.

Everybody ready?

Morte zögert, er muss mir etwas beichten. Es gibt also immer noch Informationen, die der Schädel mir vorenthalten hat! Mortes Worte lassen mir das Blut in den Adern gefrieren. Der Ort an den wir nun gehen werden, ist ein Ort an dem wir bereits gewesen sind! Fassungslos starre ich den Schädel an. Und auch Dak’kon verhält sich äußerst seltsam. Er greift nach seinem Schwert, erfüllt von einer Vorahnung dessen, was ihn erwarten wird.

Nur zögerlich beginnt Morte mit der Wahrheit herauszurücken. Ja, wir standen bereits auf der anderen Seite des Portals, auch wenn wir uns dessen nicht bewußt waren. Jetzt so kurz vor unserem Ziel kommt jedoch seine ganze Erinnerung wieder ans Tageslicht.

It’s hard to explain until you’ve  *been* there… besides, you didn’t know the, uh, *other* you – he wasn’t exactly the kind of basher to SHARE the chant with us. I mean, I knew he was looking for SOME place, but I didn’t know why, where it was, or WHAT it was, so I couldn’t say ANYTHING! I… just know what happened when we GOT there…

Damals ist es zu einer Katastrophe gekommen. Kaum in der Fortress of Regrets angelangt, wurden wir voneinander getrennt und ein jeder musste auf sich alleine gestellt um sein Leben kämpfen. Wie wir es herausgeschafft haben kann Morte sich nicht mehr erklären, irgendetwas hat uns herausgezogen. Der Totenkopf fürchtet, dass wir auch diesmal kläglich scheitern werden und niemand da sein wird, der uns zu retten vermag.

Auch wenn Morte nun in Schweigen verfällt, so beschleicht mich das dumpfe Gefühl, dass dies immer noch nicht alles war. Doch da ergreift Dak’kon das Wort. Auch er war damals mit von der Partie. Insgesamt waren wir zu fünft. Man erinnere sich an die Worte des Tätowierers Fell: „Begleitet wurde ich von jemandem ungeliebten, der wiederum jemanden liebt, der nicht lieben kann. Dann von jemandem, der nicht sehen kann was andere sehen, aber dafür sieht was andere nicht sehen können. Dann von jemandem bekannten, den die Pflicht bindet. Und zuletzt von jemandem der ein Sklave ist, mit Ketten geschmiedet aus Worten.“

Es waren Deionarra, Morte, Dak’kon und ein blinder Bogenschütze, die mich auf der Suche nach meiner Sterblichkeit begleitet haben.

I died the death of faith. The skull died the death of courage. The woman died the death of grief. The blind archer died the final and most merciful death, the death of the body. You… you died the death of memory.

Ich möchte von den beiden genau wissen, was uns in der Festung erwarten wird. Eine jede Erinnerung, mag sie auch als noch so unbedeutend erscheinen, ist wichtig.

Auf der anderen Seite des Portals werden wir keine Gruppe mehr sein. Niemand wird wissen wo die anderen sind. Schatten werden uns jagen und quälen. Und es wartet etwas auf uns, das mächtiger ist als wir alle zusammen. Und das mich bereits einmal getötet hat.

Der nächste Hammer trifft mich, als ich frage warum Deionarra damals nicht gerettet wurde. Dak’kon erklärt mir, dass er sie nicht beschützen konnte, da es MEIN Wille war, sie zurückzulassen! Bewusst habe ich sie also im Stich gelassen. Warum ich so entschieden habe, weiß er nicht.

Und dann erzählt mir Morte noch etwas zu meiner damaligen Inkarnation. Sie war nicht wie mein jetziges Ich, ohne Mut und distanziert von allem und jedem. Aber sie war intelligent, der intelligenteste Mensch, den der Schädel je getroffen hat. An alles hat sie gedacht und ist trotzdem gescheitert. Folgende Worte gibt mein Begleiter mir mit auf den Weg:

It’s not that, chief. Because it’s not always who’s smartest, or who’s the most powerful, or who’s the toughest… sometimes it comes down to who you are and what you *really* want. I mean, once you wanted to become immortal – but in the end, is that *really* what you wanted? Just be sure of what you want this time, is all I‘m saying.

Ich muss mir also klar darüber sein, was ich wirklich will. Was ist mein wahres Ziel?

Und dann sind wir endlich bereit. Ein beherzter Schritt vorwärts…

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Freitag, 23.November 2018

Wo ist Curst nur hin?

Mein Weg führt mich zunächst zurück zu Fhjull Forked-Tongue. So ein Vertrag ist schon etwas Praktisches, der Cornugon muss meine Gruppe nicht nur ausrüsten, sondern mir auch gleich noch den Weg aus seinem Krater weisen. Diesmal befindet sich das Portal direkt unter dem Hinterteil des Riesenskeletts. Es geht zurück nach Curst.

Wo sich die Gefängnisstadt einst befunden hat, sind nur noch Gebäudeumrisse zu erkennen. Der gesamte Ort ist wie vom Erdboden verschluckt.

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Tek‘elachs Prophezeiung ist also wirklich eingetreten, die Gesinnung der Stadt (!) hat sich geändert und so wurden alle Häuser, Baracken und ihre Bewohner tiefer in die Plane gezogen. Hier gibt es nichts für mich zu tun. Ich entdecke das nächste Portal und reise Curst hinterher.

Dort ist in der Zwischenzeit das pure Chaos ausgebrochen. Ein jeder kämpft gegen jeden. Es wird geplündert, gemeuchelt, gebrandschatzt und exekutiert.

Wie der Baatezu mir geraten hat, können nur gute Taten diesen Prozess aufhalten. Also eile ich durch das wilde Getümmel und helfe wo ich nur kann. Es ist einiges an Überzeugungsarbeit zu leisten.

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Der Verdacht liegt nahe, dass Trias für all dies verantwortlich ist. Auf dem Balkon des ehemaligen Verwaltungsgebäudes treffen wir zu einem finalen Showdown aufeinander. Die Flügel des Devas sind verbrannt, als ich ihn, die Stadt überblickend, aufspüre und zur Rede stelle.

A city of betrayers have been betrayed and received what they have deserved. There is no ‚why‘. It seals my compact with the Lower Planes. The greater good is served.

Trias ist einen Pakt mit den Mächten der Lower Planes eingegangen. Mit Acheron, den Nine Hells, Gehenna, Hades, Tarterus, der Abyss, and Pandemonium. Er ist im Begriff eine Arme aufzubauen mit der er vorhat gegen Mount Celestia zu marschieren.

Ask not why I scale Mount Celestia and seek to set fire to its comfort-laden slopes with war.

Der Plan des gefallenen Engels ist purer Wahnsinn, ich muss ihm unbedingt Einhalt gebieten. Ein paar Anläufe sind notwendig bis Trias endlich vor meinen Augen fällt. Ich verspreche ihm, sein Leben zu verschonen, wenn er mir nur die gewünschte Information zu dem Ort der Fortress of Regrets gibt.

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Das ist pure Ironie, ich muss dorthin zurück, wo meine Reise begonnen hat, in das Leichenhaus der Dustmen. Trias warnt mich vor dem, was mir bevorsteht.

A man’s mortality is a compass that points his way in life. It may may be grasped like an object, much can be learned about the nature of the man it was torn from. Your adversary knows more about you than you will ever know. He has watched you and studied you across many of your half-lives. I know his heart. He will not return that which you seek.

Meine letzte gute Tat an diesem Ort ist es, den Deva daran zu erinnern, wie wichtig Vergebung sein kann. Er soll seinen Gott und Vater aufsuchen, um ihn um Verzeihung zu bitten. Mehr als ihm diesen Rat zu geben, kann ich nicht für ihn tun.

Der letzte Akt meiner Reise beginnt. Ich kehre endlich heim.

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Donnerstag, 22.November 2018

Einmal in die Hölle und zurück

Abgeschiedener als Fhjull Forked-Tongue kann man wohl nicht leben. Hier ist wirklich nichts außer Sand, scharenweise Monster und ein riesiges Skelett unter dem sich die Höhle des von mir Gesuchten befindet.

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Seine Begeisterung mich und meine Gruppe in seinem Versteck zu sehen hält sich wahrlich in Grenzen. Vor allem der Anblick meiner Begleiterin Fall-from-Grace lässt ihn erschaudern.

Aber am Schlechtesten ist Fhjull auf den Deva Trias zu sprechen, da er von diesem wohl vor langer Zeit überlistet wurde. Einen Vertrag hat er unterschrieben, der ihn zwingt Gutes zu tun, ob er nun will oder nicht. Liebend gern würde er den Engel auslöschen, um sich so aus der getroffenen Vereinbarung zu stehlen. Aber weder ist es ihm gelungen, den Deva aufzuspüren, noch hat er auch nur den Hauch einer Ahnung wie er ihn in das Totenbuch befördern könnte.

Gute Taten sind Fhjull Forked-Tongue zuwider und hier in dem Krater, tief unter den Überresten des gefallenen Ul-Goris, hat er sein Versteck bezogen, in der Hoffnung, von niemandem aufgespürt werden zu können.

Aber ich habe ihn ausfindig gemacht und durch den geschlossenen Vertrag ist er gezwungen mir zu helfen. An meiner Frage hat sich nichts geändert: Wo kann ich meine Sterblichkeit wiederfinden? Es dauert ein wenig bis Fhjull seine Erinnerung wiedergewonnen hat, aber dann gibt er mir den entscheidenden Hinweis. Irgendwo in den Weiten der Planes existiert ein Ort, der ihm als Fortress of Regrets bekannt ist.

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Es erfüllt ihn mit diebischer Freude mir nicht wirklich weiterhelfen zu können. Er kennt nur den Namen der Festung, aber nicht wo sie sich befindet und auch nicht wie ich dorthin gelangen könnte.

Es mag jedoch einen Ort geben, an dem ich die gewünschte Information in Erfahrung bringen kann. Tief in einer der Höllen Baators steht eine Säule voller Betrüger und Lügner. Viel Wissen sei dort versammelt, so Forked-Tongue.

Das ist der Moment in dem Morte nervös wird. Bei dem Pillar of Skulls handelt es sich um genau denjenigen Ort, an dem wir uns zum ersten Mal begegnet sind. An meiner Seite gelang dem Totenkopf damals die Flucht, dorthin zurückkehren will er ganz sicher nicht. Aber dies ist nicht der Zeitpunkt, um auf die Ängste meines Begleiters Rücksicht nehmen zu können.

Das Portal nach Baator befindet sich praktischerweise gleich unter dem Flügel des riesigen Skeletts. Ich bin bereit in die Hölle zu treten.

Es folgt ein Abschnitt, der mir lange in Erinnerung bleiben wird. Nach ein wenig Kämpfen und Suchen stehe ich vor einem riesigen wabernden Haufen an übereinander getürmten, verrottenden Schädeln, die alle gleichzeitig zu mir sprechen. Das Stimmengewirr ist kaum auszuhalten.

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„Freudig“ wird Morte begrüßt. Man habe ihn vermisst. Und nun ist die endlich die Zeit für ihn gekommen, seinen ihm angestammten Platz wieder einzunehmen.

SILENCE! WE SPEAK NOT TO YOU, BUT TO THE SKULL. WELCOME BACK LITTLE ONE, HAVE YOU AT LAST DECIDED TO RETURN TO THE FOLD, TO ACCEPT YOUR FINAL FATE, TO TAKE UP ONCE MORE YOUR SACRED DUTY?

Yes come back! Come back to us, skull! Skull…

Nur schwer gelingt es mir, die Aufmerksamkeit all der Schädel auf mich zu lenken. Und zu allem Überfluss tritt auch noch ein alter Bekannter aus der Masse hervor, Pharod, dem seine Taten die ewige Verdammnis eingebracht haben. Der Leichenschänder richtet sein jämmerliches Flehen an seine Ziehtochter Annah, sie möge ihn befreien. Doch es gibt nichts mehr, was wir hier für ihn tun könnten, so grausam sein Schicksal auch sein mag. Pharod ist für immer verloren.

Für eine Antwort auf meine Frage nach der Fortress of Regrets verlangt die Säule einen Tribut, ich soll Morte zurücklassen. Aber noch einmal werden sich unsere Wege nicht trennen. Alles was ich anbieten kann ist der Modronen-Kubus, ein weiteres Objekt aus meinem Inventar, auf das die Verdammten ihre Gier gerichtet haben. Von irgendetwas muss ich mich trennen, und nicht mehr in das Labyrinth auf Mechanus zurückkehren zu können, ist nun der Preis, den ich bereit bin zu entrichten.

Wo sich das Portal zur Festung der Reue befindet, kann man mir leider nicht sagen, dafür aber was als Schlüssel dient, mein Bedauern.

Yes, regret! Regret!

YES… YOU MUST HAVE EXPERIENCED REGRET TO BREACH THE FORTRESS. WRITE IT UPON A PIECE OF YOUR FLESH AND YOUR PASSAGE THROUGH THE PORTAL IS ASSURED.

Und es gibt jemanden, der den genauen Ort des Portals kennt, einen Lügner.

YOU HAVE *MET* THE LIAR – AND NOT FOR THE FIRST TIME. THE LIAR KNOWS… BUT DID NOT TELL YOU. A *PETTY* BETRAYAL BETWEEN IMMORTALS…

OH, YES… THOUGH WE KNOW HIM BY HIS *FULL* NAME: TRIAS, THE BETRAYER!

Also war mein Verdacht richtig, der Deva hat mir bei unserem Treffen nicht die ganze Wahrheit gesagt.

TRIAS EXCHANGED WORDS WITH YOU ONCE, LONG AGO, WHEN YOU KNEW THE WAY. YOU SPOKE YOUR HEART, AND TRIAS – IN THE WAY OF ALL GREAT BETRAYERS – LISTENED WELL TO BUILD YOUR TRUST. SHORT THE CONVERSATION WAS, THOUGH FILLED WITH *MEANING*. MEANING AND DEATH IS WHAT YOU SEEK… TWO SEPARATE THINGS THEY ARE FOR A NORMAL MAN. BUT FOR YOU… ONE AND THE SAME.

Die Situation spitzt sich langsam aber sicher zu. Die Toten wollen Morte zurückzuholen,  und es ist besser, schleunigst die Flucht anzutreten.

Erneut muss ich mich also auf die Suche nach dem Deva begeben. Und ich weiß auch schon wer mir dabei helfen kann…


Mittwoch, 21.November 2018

Ein gefangener Engel

Kaum im Untergrund angekommen, begegne ich dem Schmuggler Voorsha. Für ihn soll ich den Gehreleth Ghrist aus dem Weg räumen, ein Monster, das einen jeden „anknabbern“ möchte, der ihm über den Weg läuft. Ghrist ist wie ich auf der Suche nach dem Deva, er will ihn mal probieren. Als ich nach der Erledigung meines Auftrags wieder vor Voorsha stehe, ist dieser mehr als überrascht. Er war der festen Überzeugung, mich in den sicheren Tod zu schicken. Und folglich mag er sich an keinerlei Versprechen und Abmachungen mehr zu erinnern. Ein Kampf entbrennt, ich befördere den Schmuggler ohne Zögern in das Totenreich.

In Tek‘elach treffe ich einen Baatezu, der mir Informationen zu Curst liefert, die sich zu einem späteren Zeitpunkt noch als sehr nützlich erweisen werden. Durch all die verübten Verbrechen driftet der Ort langsam aber sicher ins Chaos ab, und wird immer tiefer in die Plane Carceri hineingezogen. Nur gute Taten vermögen der Stadt ihren Verbleib am jetzigen Ort zu sichern.

Bevor ich dem ersten Teil des Gefängnisses den Rücken kehre, lege ich bei einem Einsiedler noch eine Rast ein. Zu dem jetzigen Zeitpunkt ist mir noch nicht klar, wie wichtig dieser Ruheort für mich sein wird. Unzählige Male werde ich im Verlauf der nächsten halben Stunde hierher zurückkehren, um meine Hitpoints aufzufüllen.

Der Abschnitt, der folgt, ist eisenhart. Kein Gefängnis ohne bis an die Zähne bewaffnete Wachposten, die mir nur ein schrittweises Vorwärtstasten durch die Gänge erlauben. An jeder Ecke wartet der Tod auf mich, was meine Geduld auf eine schwere Probe stellt. Und dies trotz all der Tricks und Kniffe, die ich mir im Kampf bereits angeeignet habe.

Bis dann endlich der in Ketten gefangene Deva Trias vor mir steht.

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In seiner misslichen Lage ist er nicht fähig, mir Auskunft zu geben. Nur ein Akt der Gnade, Gerechtigkeit und Freundlichkeit kann ihn befreien. Und so dringe ich tiefer in das Gefängnis ein, um für den Engel sein verlorenes Schwert, Celestial Fire genannt, aufzuspüren.

Erneut beginnt ein Hauen und Stechen auf engstem Raum, für das Planescape: Torment in meinen Augen einfach nicht gut ausgelegt ist. Wieder und wieder begebe ich mich auf den langen Rückweg zum Einsiedler, um eine zwingend notwendige Verschnaufpause einzulegen.

In den inneren Bereichen des Kerkers treffe ich auf all Denjenigen, die ich in der Oberstadt als Teil meiner dortigen Aufgaben habe auffliegen lassen. Die Wiedersehensfreude ist erwartungsgemäß gering, man verflucht mich und spuckt auf meine erbärmliche Existenz.

Das gesuchte Schwert befindet sich, wie kann es auch anders sein, genau im Zentrum der konzentrisch angeordneten Gefängnismauern, in den Händen des adipösen Cassius. Besiege ich ihn, so soll die Waffe des Deva mir gehören. Dank meines hohen Intelligenzwerts ist diese Aufgabe durch alleiniges Reden mit dem Fettwanst leicht zu lösen. Alles was ich hierfür tun muss ist, drei Rätsel in der Form „Was geht am Morgen auf vier Beinen, am Mittag auf zweien…“. zu beantworten.

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Trias Aufgabe ist erfüllt und mit einem gezielten Hieb seines Schwertes befreie ihn aus seinen Ketten. Jetzt, da er in meiner Schuld steht, ist er bereit, sein Versprechen einzulösen. Was mein Begehr sei, Wissen, Macht oder Reichtum, will er von mir wissen? Es gibt nur eine Frage, die mich umtreibt: Wo kann ich meine verlorene Sterblichkeit finden? Die Antwort des Engels könnte knapper nicht ausfallen. Ich soll Fhjull Forked-Tongue in den Outlands aufsuchen. Dieser kann mir den Weg weisen.

Das hierfür notwendige Portal befindet sich im nördlichen Teil des Gefängnisses. Trias gibt mir ein Kettenglied als Schlüssel mit auf meinen Weg, entfaltet seine Flügel und entschwindet vor meinen Augen. All die Mühe nur um weitergeschickt zu werden.

Da ist aber eine Sache, die mich stutzig macht. Irgendwie hatte ich erwartet, dass eine meiner vielen Inkarnationen dem Deva in vergangenen Tagen bereits begegnet sein muss. Der Engel bringt aber explizit zum Ausdruck, mich nicht zu kennen. Das stinkt gewaltig.

Bevor ich durch das Portal trete, das mich aus dem Gefängnis führen wird, gibt es noch ein allerletztes Gespräch zu führen. Genau hinter dem magischen Ausgang stoße ich auf den Mercykiller Vhailor. Mit ihm führe ich eine lange Diskussion über Gerechtigkeit, Strafe und Barmherzigkeit. Was mir dabei aber vollkommen entgeht ist, dass es sich bei dem Mitglied der Fraktion des roten Todes um einen potentiellen Mitstreiter handelt. Und so bleibt meine Gruppe wie sie ist. Alle meine Gefährten haben mir bisher gute Dienste geleistet und nur schweren Herzens hätte ich einen von ihnen für immer in dem Verlies unter Curst zurückgelassen. Diese Entscheidung ist mir Gottseidank erspart geblieben.

Ich ziehe weiter. Wohin auch immer mich das blau leuchtende Portal führen wird.


Dienstag, 20.November 2018

Curst

Das Portal transportiert mich von Ravels Labyrinth an den äußeren Rand der Plane Carceri, direkt vor die Tore der Gefängnisstadt Curst.

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Fernab Sigils bin ich gestrandet. Und wie sich herausstellen wird, werde ich die Stadt im Zentrum der Planes für eine lange Zeit nicht wiedersehen.

Hier in Curst, einem Ort voller Schurken und Betrüger, in dem Keiner Keinem trauen kann, soll ich den Deva ausfindig machen.

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Irgendwo in den Zellen unter der Stadt muss sich der von mir gesuchte Engel befinden. Der Weg dorthin führt durch einen Geheimgang in einer Taverne mit dem bezeichnenden Namen Traitor’s Gate. Durchgang wird mir nur gewährt, wenn ich dem Wirt den Losungssatz aufsagen kann.

Mit der Ankunft an dem neuen Schauplatz meines Abenteuers wechselt Planescape: Torment auch seine Quest-Struktur. Wurde ich bisher kreuz und quer durch Sigil gehetzt, so dient die Taverne nun als zentraler Hub für die mir bevorstehenden Aufgaben.

Ein jeder der anwesenden Gäste kennt einen Teil des von mir in Erfahrung zu bringenden Satzes und ist bereit, mir seinen Schnipsel zu verraten, wenn ich als Gegenleistung denn eine Aufgabe erfülle.

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Und so mache ich mich auf, eine Tochter aus den Fängen ihrer Entführer zu retten, schlichte einen Erbstreit, verteidige die örtliche Müllhalde gegen Plünderer, die dort einen versteckten Schatz vermuten, spiele zwei Stadtverwalter gegeneinander aus und befreie zu guter Letzt einen Dämon aus einem ihn bindenden Pentagramm.

Alle fünf Ausgaben sind schnell erledigt. Einzig die Kidnapper bereiten mir ein wenig Kopfzerbrechen, da sie bei einem Angriff ihre Geisel sofort an Ort und Stelle umbringen. Aber in Annah habe ich eine Begleiterin, die es als Diebin vermag, geschickt in die Schatten abzutauchen, und so den Anführer der Bande aus dem Hinterhalt mit einem gezielten Dolchstoß außer Gefecht zu setzen.

Ich lege eine letzte Rast ein und trete durch in den Geheimgang in den Untergrund.


Donnerstag, 15.November 2018

The Transcendent One

In einer kurzen Zwischensequenz bekomme ich zum ersten Mal mein Alter-Ego zu Gesicht, den Transcendent One, meine manifestierte Sterblichkeit.

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Ich habe ihn zu Ravel geführt. Und was mir in dem Kampf im Labyrinth nicht gelungen ist, bringt er nun kurz und schmerzlos zu Ende. Er löscht die die Nachthexe nach einem kurzen Dialog gnadenlose aus. Nie wieder soll sie mir, dem Namenlosen, zu Hilfe kommen können.

Ein Kettenglied ist nun für immer verloren.


Dienstag, 13.November 2018

Ravel Puzzlewell

Das Portal katapultiert mich an den äußeren Rand eines der Labyrinthe der Lady of Pain. In dessen Zentrum, die Nachthexe Ravel Puzzlewell, die mein Kommen erwartet.

Keines der Monster, die sich mir in den Weg stellen, hält mich lange auf. Meine Angst, hier nicht bestehen zu können, erweist sich als vollkommen unbegründet.

Unser Zusammentreffen, auf das ich so lange gewartet habe, könnte nicht weniger unspektakulär seinen Anfang nehmen. Völlig unverhofft steht plötzlich eine kleine gedrungene Gestalt vor mir, die sich nur durch den angezeigten Namen als Ravel zu erkennen gibt. Welches Bild ich mir von einer mächtigen Nachthexe auch immer gemacht haben mag, diese graue und plumpe Frau, verhüllt von einem Schleier, entspricht ihm in keinster Weise.

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Auf einer Bühne außerhalb von Raum und Zeit öffnet sich der Vorhang für ein Schauspiel, in dessen Akten ich zwischen mehreren Rollen geschickt hin und her zu wechseln weiß. Mal bin ich der verlorene Sohn, endlich heimgekehrt nach solch einer langen Zeit. Dann wieder ein Charmeur und Herzensbrecher vergangener Tage, mit süßen Worten meiner Gesprächspartnerin schmeichelnd. Und ich bin die letzte Inkarnation des Namenlosen, der sich schützend vor seine Kameraden stellt und nach einer Erklärung für sein erlittenes Schicksal verlangt. Ravel hingegen gibt mal die gütige Mutter, dann wieder die Geliebte, in der das Feuer der Eifersucht bis heute brennt. Und auch ihren Wahnsinn sowie ihre tiefe Bösartigkeit vermag sie nicht gänzlich vor mir zu verstecken.

I? Ravel am I, a maker and breaker of puzzles, a solver of what *cannot* be solved, a mind raveling and unraveling until the threads of thought are tied up like knots in a drunken man’s hair. It is enough, enough it is.

All die Jahrhunderte hat Ravel meine Reisen durch die Planes aufmerksam verfolgt und ihre Hände schützend über mich gehalten. Oh geliebtes Kind, Schöpfung, aber auch Objekt der Begierde!

And you bit me, so long ago, ‚twas not  a kiss then, but a bite to the heart…

Ohne sich mir zu offenbaren, hat sie in verschiedenster Gestalt bereits mehrfach meinen Weg gekreuzt. Als geheimnisvolle Tieflingsfrau Ei-Vene im Leichenhaus meine Wunden mit Balsam versorgt. Als alte Hebamme Mebbeth mich in die Kunst der Magie eingeweiht. Und auch die Ausschlachterin Martha, die mir in dem verschollenen Teil Sigils als Einzige eine Bleibe geboten hat, war in Wirklichkeit Ravel.

I cannot help BUT help you, my precious man… and that will always be true, no matter how many Ravels there be… on this, they will agree.

Die Erzählungen und Gerüchte über die Hexe Puzzlewell sind wahr, vor langer Zeit ist sie mit der Lady of Pain aneinandergeraten. Ravels Ziel war es, Sigil, auch The Cage genannt, aufzubrechen. Und so die stumme Herrin der Stadt aus ihrem Gefängnis zu befreien.

My offering of help was unwelcome. I *tried* to set her FREE; Sigil is the CAGE, a City of Doors and Locks, is a prison for her. It must be, mustn’t it be? Why else call the city of Sigil ‚the Cage‘? And who is caged? The Lady! A prison so small for one so great. Unjustness, wrongness, intolerable to torment a woman thusly!

I resent anyone, even a power being imprisoned and think that all, everyone …whether stones, shores or quiet bladed ladies… should be FREE.

Zur Strafe wurde sie in dieses Labyrinth verbannt, das sie nun ihr Zuhause nennt. Und obwohl sie einen Weg gefunden hat, ihr Gefängnis nach Belieben zu verlassen, so ist sie doch all die Jahrhunderte geblieben und hat den Irrgarten ihrem Geschmack nach verändert.

Once a maze of lifeless stone it was, featureless, but a small black seed was wound in my hair when I came to this place, and it grew strong amongst the stone, flourishing, flourishing, until it ran thick throughout the maze like the unraveling hair of a crone… and so this maze of another becomes MY garden.

Ravel Puzzlewell bestätigt meinen Verdacht. Vor einer Ewigkeit hat sie mit Hilfe eines dunklen Rituals meine sterbliche Seele von deren körperlicher Hülle getrennt und mich so der Unsterblichkeit preisgegeben. Aber nicht um mich zu bestrafen. Nein, ich war es, der zu ihr gekommen ist, um sie um Hilfe anzuflehen. Es war der Tod selbst, dem ich entrinnen wollte.

Nur hatte sie in der damals gebotenen Eile einen „Schönheitsfehler“ nicht bedacht. Mit der Möglichkeit zu sterben, wurde mir auch die Essenz, der Sinn meines Daseins, geraubt.

Ego enwraps us like a prison. Forgot I did that it ofttimes serves as a shield. My pretty, pretty thing, there is much wisdom and understanding in the truth that life is a preparation for the ultimate goal: death. Our life is a means by which we learn *how* to die. If we FORGET such things…

Ravel glaubt, mir einen Ausweg aus dem ewigen Kreislauf meiner Qualen weisen zu können. Noch existiere ich, folglich auch die von mir abgetrennte Sterblichkeit. Nur steht es nicht in ihrer Macht, mir meine verlorene Hälfte zurückzugeben.

Ravel *cannot* give such a thing to you, my precious man, for Ravel has *nothing* to give… I never possessed *you* or your mortality…

Die Nachthexe rät mir, auf dem schnellsten Weg meine Seele wiederzufinden. Auch wenn sie mir nichts über deren Verbleib sagen kann. Aber noch habe ich die Möglichkeit wieder eins mit ihr zu werden. Solange noch keines der Kettenglieder, die all meine Leben verbinden, für immer verloren ist. Würde nur eine Person, ein Hinweis abhandenkommen, so wäre mein Schicksal als Namenloser für alle Zeiten besiegelt.

*I* don’t know, sweet thing. But if I were you, I’d get it back quick-quick. No telling what horrible things someone could do to you if they held your mortality for RANSOM. It would like be holding someone’s sweet, succulent soul…  puppet dancing on someone’s strings would you be, and a most sad puppet, too… two? Know where it is, I do not.

Alles was Ravel mir sagen kann ist, dass ich einen Deva, einen Engel, aufsuchen muss.

A fair-skinned one… must you say. An angel, a deva, one who soars on the wings of morning and with his hands, is the architect of horizons He lies beyond my keeping, in another cage, in another prison… in his knowing is the knowing of what you wish to know. Ask him your questions, listen to his answers, use them as guides.

Am Ende unseres Gespräches angelangt, stellt mir die Hexe dann ihr wichtigstes Rätsel, die zentrale Frage des gesamten Spiels.

What can change the nature of a man?

Liebe? Hass? Macht? Gier? Betrug? Tod? Alter? Reue? Leid? Erfolg? Oder gar die Planes selbst? Ich halte mich an die Wahrheit, ich weiß es nicht. Und ich muss nun weiterziehen.

Als der Moment des Abschieds gekommen ist, will mich Ravel trotz all ihrer Versprechen nicht gehen lassen. Jetzt, da wir wieder vereint sind, soll ich ihr bis in alle Ewigkeit Gesellschaft leisten. Es kommt wie es kommen muss, ein Kampf um Leben und Tod bricht zwischen uns aus. Ravel fällt vor meinen Augen und der Weg steht mir offen, meine Reise fortzusetzen.

Den Ausgang aus dem Labyrinth zu finden, ist nicht besonders schwer. Ich verschränke die Arme vor meinem Körper, so wie die Hexe es mir gesagt hat, und lasse mich in das Portal fallen. Erfahren, wer ich wirklich bin, habe ich nicht.

In a-leaving this prison, to *another* cursed prison will you arrive… though it may not appear as such to casual glances. Step a-lightly, and find the golden link in the ever-shortening chain. The light shall give the dark of the matter, and new paths shall open to you.


Montag, 12. November 2018

Momente der Frustration

Ähnlich meiner Schwierigkeiten beim Verteilen von Statuspunkten bereitet mir auch das Ausrüsten meiner Party Probleme. Das fällt für mich in die gleiche Kategorie wie das Ausbalancieren von Eigenschaftswerten, es interessiert mich einfach nicht. Welcher Ring passt an welche Hand? In Kombination mit welchem Armband? Soll ich jetzt schon Rüstungen kaufen oder lieber noch ein wenig warten? Wie kann ich mit Tätowierungen noch mehr Punkte und Boni rausholen? Langweilig!

Und so wandert meine Gruppe nahezu unverändert und nur spärlich ausgestattet durch Sigil. Was mich bisher auch nicht weiter gestört hat, da der Großteil des Spiels aus dem Führen von Gesprächen besteht. Die wenigen Stellen, an denen ich Gewalt anwenden musste, habe ich auch so ganz gut gemeistert. Wenn man von der Fledermaus-Krypta einmal absieht. Aber auch hier habe ich mit Morte als Vorhut eine gute Lösung gefunden.

Langsam aber sicher mache ich mir dennoch Gedanken über den Stand meiner Ausrüstung. Vor allem folgender Satz, auf den ich im Internet gestoßen bin, breitet mir Sorgen:

Du kannst dich nun auf den Weg zu Ravel machen, ich empfehle aber vorher noch einen Abstecher zu drei weiteren Dungeons – nur wegen der Erfahrung – und um zu prüfen, ob du überhaupt in der Lage bist, die nächsten Aufgaben anzugehen. Falls du hier große Schwierigkeiten hast, solltest du dir noch ein paar Sachen zulegen, oder von vorn anfangen.

Das wäre der Supergau. Noch einmal von vorne anfangen zu müssen, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Da ich aber auch recht schlampig mit meinen Speicherpunkten umgegangen bin, hätte ich wohl keine andere Möglichkeit. Bitte nicht!

Zwei der Dungeons, von denen in obigem Zitat die Rede ist, sind das Gewölbe unter dem Clerk’s Ward und Rubikon, das Labyrinth der Modronen.

Und es kommt wie es kommen muss, ich scheitere kläglich an den Monstern, die im Untergrund über mich herfallen. Vor allem der Namenlose beißt bereits wenige Sekunden nach jeglicher Feindberührung ins Gras. Das kann ja heiter werden.

Daher versuche ich mich zunächst an der Modronen-Arena. In dem Kuriositätengeschäft im Ward habe ich eine kleine Puppe erstanden, die sich bei genauerer Betrachtung als ein Portalschlüssel entpuppt. Dieser öffnet mir ein Tor zu der Ebene Mechanus.

Was mich dort erwartet, ist ein im Grundriss quadratischer Dungeon, bestehend aus acht mal acht Kammern. Ein Gespräch mit einem der Modronen erlaubt es mir den Schwierigkeitsgrad der Arena festzulegen und diese nach erfolgreichem Durchwandern neu generieren zu lassen. Die Verteilung der Räume und Durchgänge erfolgt dabei nach einem Zufallsalgorithmus.

Die einfache Stufe bereitet mir keinerlei Probleme und auch auf „Normal“ komme ich gut zurecht. Nur am Hardmode scheitere ich kläglich, was mich nur noch weiter frustriert.

Unzählige Male durchwandere ich das Labyrinth. Sind meine Taschen bis zum Bersten gefüllt, so teleportiere ich mich zurück nach Sigil, verkaufe alles und starte einen neuen Anlauf. Das spült ordentlich Kupfer in meine Taschen und verschafft mir auch Erfahrungspunkte. Aber für einen erhofften Levelaufstieg reicht dies noch lange nicht.

Um noch mehr Geld für Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung zu haben, beginne ich die Diebesfähigkeiten Annahs zu nutzen. Ich bestehle so wirklich jeden, der mir im Clerk’s Ward über den Weg läuft. Meine Gesinnung verschlechtert sich dadurch ein wenig, und die Truppen der Fraktion des Harmoniums sind mir nun auf den Fersen.

Nach etlichen fehlgeschlagenen Anläufen gelingen mir dann auch erste Forstschritte in den Katakomben unter dem Clerk’s Ward. Das ist alles nur eine Frage der Technik. Den Namenlosen parke ich zunächst außer Reichweite meiner Gegner. Morte dient weiterhin als Tank. Und ich versuche immer ein, zwei Monster von ihrer Hauptgruppe zu isolieren. So langsam habe ich auch den Dreh mit den Zaubersprüchen raus. Zu Beginn waren mir die Kämpfe noch zu hektisch, und ungeübt wie ich bin, habe ich mich oft verklickt.

Ein wenig an Vertrauen habe ich so zurückgewinnen können, bin aber heilfroh, dass Planescape: Torment nur geringen Fokus auf das Kämpfen legt.

Ob ich bereit bin für die Begegnung mit Ravel Puzzlewell kann ich nicht sagen. Also speichere ich lieber noch einmal meinen aktuellen Spielstand gesondert ab, öffne mit Hilfe des blutgetränkten Taschentuchs das Portal und trete beherzt hindurch.


Montag, 12.November 2018

Ein einziges großes Rätsel

Planescape: Torment entwickelt sich zu einem richtigen Rätselspiel. Das hatte ich so nicht erwartet. Da es im Clerk’s Ward so unglaublich viel zu erleben gibt, bin ich gezwungen, mein Tagebuch an dieser Stelle gewaltig zusammenzudampfen und mich auf den zentralen Verlauf der Geschichte zu konzentrieren. Wer also zum Beispiel wissen will, was es mit dem Magier Salabesh auf sich hat und wie es mir gelingt Reekwind von seinem Fluch zu befreien, der muss dies leider an anderer Stelle nachlesen.

Ich muss einen Weg finden, die Hexe Ravel aufzuspüren, um von ihr mehr über mich und unsere gemeinsame Vergangenheit in Erfahrung zu bringen. Alle Elemente, die hierfür notwendig sind, habe ich vor langer Zeit im Lower und vor allem im Clerk’s Ward hinterlassen. Aber bestens getarnt, so dass es nur einer meiner Inkarnationen möglich ist, all die Puzzleteile wieder zu einem Ganzen zusammenzufügen.

Mein Weg führt mich zunächst in das Hauptquartier der Sensates, eine Fraktion, die das Erleben in den Mittelpunkt ihres Glaubens stellt. Und deren Mitglied ich in einem meiner vielen Leben gewesen bin.

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In einem der Gemächer des Fraktionshauses habe ich sowohl Zaubersprüche als auch ein geheimnisvolles Dodekaeder versteckt. Es handelt sich um eine Art mechanisches Spielzeug, das man öffnen kann, wenn man nur hinter den Mechanismus kommt. Ich beschäftige mich eine Weile mit dem Körper, scheitere aber an dem Entziffern eines in einer fremden Sprache verfassten Textes. Hier benötige ich Hilfe.

Der ganze Schatz der Sensates sind sogenannte Sensory Stones, in Stein gespeicherte Erlebnisse, die man bei Berührung abrufen kann. Bei der Interaktion mit den Sinnessteinen wird mir auf einen Schlag bewusst, dass es sich bei allen dort aufbewahrten Erinnerungen um die meinigen handeln muss!

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Die wichtigste Begebenheit, die ich abrufe, ist eine Unterhaltung zwischen mir und Ravel. Die Nachthexe spricht in Rätseln, aber soviel wird mir klar: Will ich zu ihr gelangen, so muss ich durch ein Portal treten. Bei dem benötigten Schlüssel handelt es sich dabei um einen Teil ihrer selbst.

The key is OF me, is it not… knot? Eh…“ The crone hisses, as if trying to gather her thoughts, and my vision blurs again. „No picture is it, no tale, no stone, but the key is something of ME, a labor of my own flesh and blood. Seek it! Lives it does…

Im Clerk’s Ward hat sich der Sprachgelehrte Finam angesiedelt. Wenn nicht er mir beim Öffnen des Dodekaeders helfen kann, wer dann? Es stellt sich heraus, dass mit dem Tod seines Vaters auch das Wissen um die von mir benötigte Sprache der Uyo diese Welt verlassen hat. Praktischerweise steht seine Urne direkt auf dem Kaminsims und dank meiner Fähigkeit mich mit Toten unterhalten zu können, beginne ich ein Gespräch. Nun gelingt es mir endlich das Dodekaeder aufzuschließen und ich entdecke eine Art Abholschein mit einer Nummer darauf. Aber was habe ich nur hinterlegt und wo?

Die Lösung des Rätsels findet sich nur wenige Häuser weiter im Heim des Advokaten Iannis. Er hat unter der Nummer archivierte Habseligkeiten für mich aufbewahrt. Alles was er aber zu Tage fördert ist nur ein weiterer Abholschein! Da sich dieser auf die Godsmen bezieht, weiß ich zumindest sofort, an welchen Ort ich mich als nächstes begeben muss. Und zwar zurück in die Gießerei im Lower Ward.

Wie kann es auch anders sein, mit dem toten Gelehrten als auch mit dem Advokaten verbinden mich traurige Episoden meiner vergangenen Leben. Den Vater habe ich ermordet, um es jedem außer mir unmöglich zu machen, das Dodekaeder jemals zu öffnen. Der Advokat wiederum ist der gramerfüllte Vater Deionarras. die weibliche Geistergestalt, die mir in der Leichenhalle der Dustmen und im Intro des Spiels erschienen ist. Den Sprachgelehrten bitte ich um Verzeihung für meine Tat, Deionarras Vater kläre ich über das traurige Schicksal seiner Tochter auf. So komme ich zumindest ein wenig ins Reine mit mir und meiner Vergangenheit.

Den Abholschein der Godsmen kann ich bei Nadilin einlösen und erhalte von ihm einen Gegenstand, das Unfolding Portal. Jetzt fehlt mir also nur noch der Schlüssel, der ein Teil der Nachthexe Ravel sein muss.

Das letzte verbleibende Mysterium führt mich zurück in das Freudenhaus des Clerk’s Wards. Ich finde einen Weg, der stummen Ecco ihre Stimme wiederzugeben. Und so erfahre ich, nach ein wenig hin und her, dass Ravel eine Tochter hat! Und zwar die Prostituierte Kesai-Serris. Von ihr erhalte ich ein wenig ihres Bluts, das ich dankbar in einem Taschentuch aufnehme. Endlich habe ich alle Aufgaben gelöst.

Ich besitze nun sowohl das Portal als auch den dazugehörigen Schlüssel. Und könnte mich endlich auf meine Reise zu Ravel begeben. Wenn nicht…


Freitag, 9.November 2018

Vertraue dem Schädel

Nicht nur mit NPCs sondern auch mit all meinen Gruppenmitgliedern kann ich mich unterhalten. Das ist ein Feature des Spiels, das ich bisher nur sehr spärlich genutzt habe. Jetzt existiert aber Gesprächsbedarf.

Meine neueste Begleiterin Grace hat Zweifel an der wahren Herkunft Mortes. Ihm hafte der Geruch der neun Höllen Baators an, so die Succubus. Auch glaubt sie nicht, dass es sich bei dem Schädel um einen Mimir, eine lebende Bibliothek, handle, so wie es Morte mir gerne weismachen möchte.

Erneut stelle ich also den schwebenden Totenkopf zur Rede. Auch wenn er nicht vermag, sich im Detail an das Leben vor seinem Tod zu erinnern, so ist ihm dennoch klar, dass er keine Bilderbuchexistenz geführt hat. Er hat gelogen und betrogen, was ihm zur Strafe die Verdammnis in einer der Höllen Baators eingebrockt hat.

Und dort sind wir uns vor langer langer Zeit begegnet. Morte hatte mir versprochen, alles, was er über mich weiß, zu erzählen, wenn ich ihn nur aus seinem Gefängnis befreien würde. Und ich habe ihm das Gelübde abgenötigt, mich bis an das Ende meiner Tage zu begleiten.

Nur konnte Morte sein Versprechen nicht einlösen. Trotz meines verständlichen Wutanfalls habe ich den Schädel dennoch behalten. Wie lange er mir nun schon seine Dienste leistet, das weiß selbst er nicht mehr.

Aber warum hat Morte mir nicht die ganze Wahrheit erzählt, als ich an seiner Seite in der Leichenhalle der Dustmen erwacht bin? Wenn uns doch so viel gemeinsam Erlebtes miteinander verbindet. Warum vertraut er mir nicht?

Der Schädel erklärt mir, dass er aus reiner Vorsicht zunächst Informationen zurückgehalten habe. Eine jede meiner Inkarnationen sei im Charakter unterschiedlich gewesen. Mal war ich freundlich zu ihm, mal drohte ich ihn zu zertrümmern oder gar ihn in die Hölle zurückzubringen. Er wollte einfach abwarten, wie sich meine jetzige Form entfaltet.

Dennoch ist mir nicht klar, Schwur hin oder her, warum Morte all die Jahrhunderte an meiner Seite geblieben ist. So ganz nehme ich ihm die Geschichte nicht ab. Irgendetwas fehlt. Also grabe ich tiefer.

Die ganze (?) Wahrheit ist, dass Morte erfüllt ist von Schuldgefühlen mir gegenüber. Als er mich in der Hölle Baators zu Gesicht bekommen hat, war ihm sofort klar, dass wir uns dort nicht zum ersten Mal begegnen. Auch wenn ihm die Erinnerung fehlt, so glaubt der Schädel, dass er irgendwie Schuld an meinem Schicksal und meine Qualen haben könnte. Vor ewigen Zeiten hat er mich wohl hintergangen, und er befürchtet, dass dies der Ausgangspunkt all meines Leidens ist.

Die Beichte Mortes spült Erfahrungspunkte in mein Konto und führt zu einer Charakteraufwertung des Totenkopfs. Jetzt sind wir (vorerst?) miteinander im Reinen.


Freitag, 9.November 2018

Brothel of Slaking Intellectual Lusts

Bei dem Freudenhaus handelt es sich um ein Etablissement der besonderen Art. Körperliche Vergnügungen werden nicht geboten. Alles dreht sich um die Freuden des Geistes. Angeblich suchen viele Männer Prostituierte nur auf, um jemanden zum Reden zu haben, der Sex ist zweitrangig. Das Bordell treibt diese Beobachtung auf die Spitze, als Gast man kann sich hier NUR unterhalten. Und es wird wirklich viel gesprochen.

Am Eingang erwartet mich die geflügelte Succubus Fall-from-Grace. Eine Priesterin, die ich gerne dazu überreden würde, meiner Gruppe beizutreten. Aber erst muss ich mich mit allen zehn Damen des Freudenhauses unterhalten. Das ist wirklich eine Menge Holz an Dialogen, die ich nun zu lesen habe.

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Dolora, Ecco, Juliette, Kesai-Serris, Kimasxi Adder-Tongue, Marissa, Nenny Nine-Eyes, Vivian und Yves the Tale-Chaser könnten in ihrem Charakter nicht unterschiedlicher sein. Während mich Ecco zum Beispiel durchgängig anschweigt, schüttet Kimasxi nur so das Füllhorn der Beleidigungen über mir aus. Ich schiebe Morte vor, der der Dame in der Wahl seiner Worte in keiner Weise nachsteht. Die beiden liefern sich ein wahres Schmähduell, dem ich amüsiert lauschen kann.

Der Besuch im Freudenhaus fördert auch die eine oder andere Erinnerung an meine vorherigen Leben zu Tage. So habe ich mir wohl einst mit jemandem ein Rededuell geliefert und diese Person davon überzeugt, gar nicht zu existieren. Das Ergebnis war, dass sich der verdutzte Mann vor meinen Augen in Luft aufgelöst hat. Soviel zu der Macht der Gedanken in der Welt der Planes.

Ein Brettspiel, das mich an das asiatische Go erinnert, weckt in mir die Erinnerung an einen Krieg, in dem ich wohl als Befehlshaber in einer großen Schlacht gedient haben muss.

Wer mitgezählt hat, dem ist aufgefallen, dass ich mich mit zehn Frauen unterhalten soll, sich aber nur insgesamt neun in dem Brothel of Slaking Intellectual Lusts befinden. Ich werde mir dieser Tatsache bewußt, als ich den Keller des Gebäudes genauer die Lupe nehme.

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Von dieser Erkenntnis berichte ich Grace. Ganz klar ist mir die Logik nicht, der unser Gespräch folgt, aber es gelingt mir, sie davon zu überzeugen, das Bordell zu verlassen und sich meiner Gruppe anzuschließen. Nun sind wir vollständig. Ich habe keinen weiteren Charakter-Slot mehr frei.


Freitag, 9.November 2018

Clerk’s Ward

Und wieder führt mich mein Weg in einen neuen Stadtteil Sigils, den Clerk’s Ward, die Heimat der Administratoren. Aber auch das Hauptquartier der Fraktion der sogenannten Sensates befindet sich hier sowie das vermutlich größte Freudenhaus der Stadt.

So viel ist geboten, dass es mir unmöglich scheint, alles bis ins letzte Detail zu beschreiben. Meinem Besuch des Bordells und den Erlebnissen in der Festhalle werde ich eigene Tagebucheinträge widmen.

Das Spiel hat sich ein wenig gewandelt, seit ich Annah in meine Party aufgenommen habe. Meine Begleiter entwickeln eine gewisse Eigendynamik, die in den Unterhaltungen zu Tage tritt. Oft beginnen Morte und die Diebin einfach miteinander zu streiten. Ich kann den Diskussionen lauschen, bis es mir zu bunt wird und ich die beiden unterbreche, um meine eigentliche Unterhaltung fortzusetzen. Ungewohnt, verleiht Planescape aber noch mehr an Leben.

In Erinnerung bleiben mir im Clerk’s Ward vor allem diejenigen Treffen, die etwas mit meiner Vergangenheit zu tun haben. So begegne ich einer alten Wahrsagerin, die mir eine versiegelte Schriftrolle aushändigt. Ein verhüllter Mann hat diese vor langer Zeit bei ihrer Mutter hinterlassen mit dem Auftrag sie mir zu übergeben, wenn ich denn eines Tages bei ihr auftauche. All die Jahre hat die Frau dieses Schriftstück aufbewahrt und nun soll es endlich mir gehören. Bei der Rolle handelt es sich jedoch um eine Falle, die mir beim Öffnen Schaden zufügt. Jemand hat von langer Hand einen Anschlag auf mich geplant.

Für eine Frau namens Emelle soll ich deren Freundin Aelwyn ausfindig machen. Es stellt sich heraus, dass mich mit dieser vor langer Zeit eine Liebesbeziehung verbunden hat.  Vor über 200 Jahren war ich Mitglied der Sensates und ein gänzlich anderer Mensch, freundlich, neugierig und abenteuerlustig. Doch dann bin ich eines Tages einfach spurlos verschwunden und Aelwyn ist davon ausgegangen, dass ich tot bin. Als ich vor 50 Jahren aber wieder wie aus dem Nichts aufgetaucht bin, konnte mich an meine Geliebte nicht mehr erinnern und habe sogar versucht sie umzubringen. Mit ihren magischen Fähigkeiten hat sie mich von einem Balkon gestoßen, aber als sie nach meinem zerschmettern Körper sehen wollte, war ich schon wieder verschwunden. Einst waren wir Liebende, jetzt sind wir Fremde.

Es gelingt mir das Geheimwort in Erfahrung zu bringen, das die Karaffe des endlosen Wassers zum Sprudeln bringt. Das ist genau was ich brauche, um den in den Flammen gefangenen Magier Ignus aus seinem Gefängnis in der Smoldering Corpse Bar zu befreien. Und schon ist meine Gruppe wieder um ein Mitglied angewachsen, das Lokal verliert jedoch ihr Wahrzeichen.

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Wie gesagt, all die kleinen Aufträge und Unterhaltungen im Ward zu beschreiben ist uferlos. Kurzweilig war es aber alleweil. Ich durfte unter anderem einem Kopflosen seine Rübe zurückbringen, Kostüme aus einem Verleih holen, allerlei Krimskrams einkaufen und bin dem wandelnden Spielerhandbuch in Gestalt des Beamten Able Ponder-Thought begegnet.

Nun muss ich aber einem äußerst seltsamen Freudenhaus einen Besuch abstatten.


Dienstag, 6.November 2018

In der Gießerei

Ich habe mich entschlossen, der Fraktion der Godsmen beizutreten. Sowieso führt mich mein Weg im Zuge einer Quest in ihr Hauptquartier, eine riesige Gießerei.

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Um von der Gruppierung aufgenommen zu werden, muss ich insgesamt drei Aufgaben für sie erledigen: einen Gegenstand schmieden, einen Mord aufklären und einen Lebensmüden von der Sinnhaftigkeit seiner Existenz überzeugen.

Ich könnte jetzt zwar meine neugewonnene Fraktion sofort hintergehen, was mir laut Internet ein paar zusätzliche Quests einbringen würde. Aber diesen Seitenarm der Geschichte hebe ich mir bestenfalls für später auf. In dem philosophischen Gedankengebäude der Godsmen fühle ich doch tatsächlich recht gut aufgehoben.

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Dienstag, 6.November 2018

Lower Ward

Ok, Morte ist weg, damit muss ich mich wohl zunächst einmal abfinden. Dafür stehe ich aber ganz am Anfang eines mir noch unbekannten Stadtteils. Also mache ich mich daran, die Karte aufzudecken, Gespräche zu führen und so viele neue Aufgaben wie nur möglich einzusammeln.

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Der Erste, mit dem ich mich unterhalte, ist der Magier Sebastion, der mich in die tragische Geschichte des Lower Wards einweiht. „Lower“ aufgrund der Tatsache, dass sich hier hauptsächlich Vertreter der niederen Klassen angesiedelt haben. Aber auch, weil das Gebiet nur so übersät ist mit Portalen zu den gefährlichen Lower Planes.

Vor langer Zeit war der Lower Ward eine Art Ellis Island. Neuankömmlinge in Sigil wurden hier unter Quarantäne gestellt und durften das Gebiet zunächst nicht verlassen. Bis es eines Tages zu einem Aufstand gekommen ist. Mit einem Artefakt, dem Shadow-Sorcelled-Key, ist es dem Anführer der Rebellion gelungen, alle Portale gleichzeitig zu öffnen. Das Ergebnis waren Tod und Verwüstung. Alle Bewohner des Viertels, die nicht rechtzeitig flüchten konnten, wurden ausgelöscht.

Als ich Sebastions Ausführungen folge, überkommt mich das mulmige Gefühl, dass es sich bei diesem Anführer um mich gehandelt haben könnte. Und prompt setzt eine Erinnerung ein. Ja, jetzt ich bin mir sicher, ich war für all die Schrecken verantwortlich!

Was aus dem Schlüssel geworden ist, weiß man nicht. Vermutlich verwahrt ihn die Lady of Pain. Sie war es, die den Aufstand niedergeschlagen hat. Der Rädelsführer aber ist seit diesem Tag spurlos verschwunden. Gelang mir die Flucht? Wurde ich von der Herrin der Stadt in eines ihrer Labyrinthe gesperrt?

Bezüglich des Verbleibens von Morte hegt Sebastion nur einen Verdacht. Vermutlich befindet sich mein Gefährte in den Fängen Lothars, dem Master of the Bones. Besser sei es, den Schädel abzuschreiben und mir einen neuen zu besorgen, so Sebastion. Mehr will er mir aber nicht erzählen, es scheint, dass er sich vor Mortes Entführer ängstigt.

Der Lower Ward ist nur so gespickt mit Aufgaben. Es regnet Erfahrungspunkte. Warm ums Herz wird mir bei der kleinen Episode um die gesprächige Karina und den Wachmann Corvus, der ein Auge auf die junge Frau geworfen hat. Die beiden zu verkuppeln ist nicht weiter schwierig, dafür aber gut geschrieben. Nach all der Düsternis zeigt mir Sigil endlich seine schönen Seiten.

Aber auch zu sehr traurigen Begegnungen kommt es im Ward. Die Githzerai An’azi ist von ihrer Krankheit bereits so gezeichnet, dass sie nicht mehr in der Lage ist, ihren Lebensunterhalt selbstständig zu bestreiten. Mit einem gezielten Schwerthieb erlöst Dak’kon die Frau von ihrem Leid.

Ein weiterer emotionaler Tiefpunkt ist die Unterhaltung mit dem Sargmacher Hamrys. Mein Gesicht kommt ihm bekannt vor, er vermag sich aber nicht daran zu erinnern, wann wir uns bereits begegnet sind. Einen kurzen Flashback später wird mir klar, woher Hamrys mich zu kennen glaubt. Nur werde ich ihm mit Sicherheit nichts davon erzählen. Sein Vater hat für mich gearbeitet. Bei ihm habe ich den Bau meiner Krypta in Auftrag gegeben. Und ihn nach deren Fertigstellung hinterrücks erschlagen! Ich war wahrlich kein guter Mensch. Hamrys hat damals als Kind in dem Geschäft gespielt, als ich mit seinem alten Herrn die Pläne besprochen habe.

Bei meinen zahlreichen Botengängen und kleineren Aufgaben lerne ich viele weitere Details über den Lower Ward, seine Bewohner aber auch über mir im Spiel noch gänzlich unbekannte Fraktionen. Langsam aber sicher ist es an der Zeit, einer dieser Gruppierungen beizutreten.

Alles deutet auf hin, dass ich Lothar in seiner heruntergekommenen Hütte einen Besuch abstatten muss, will ich Morte zurückhaben. Seine Baracke ist aber nur eine Tarnung, alles spielt sich in dem darunterliegenden Keller ab. Regal für Regal ist dieser gefüllt mit Schädeln.

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Beim Eintreten begrüßt mich Morte und fleht mich an, ihn hier herauszuholen. Lothar ist aber nur bereit, mir meinen Begleiter zurückzugeben, wenn ich ihm als Ausgleich einen in seinen Augen gleichwertigen Schädel besorge. Alles was hierfür notwendig ist, habe ich bereits erledigt. Ich habe die Katakomben unter der Stadt erforscht und in meinem Gepäck befindet sich noch immer der Kopf des Dustmen Soego. Ihn tausche ich erfolgreich gegen Morte ein.

Von Lothar erfahre ich endlich Details über mich und mein Schicksal. Eine Hexe namens Ravel Puzzlewell hat mich verflucht. Sie hat mich meiner sterblichen Seele beraubt. Um die ganze Wahrheit zu erfahren, muss ich diesen Teil von mir aufspüren. Aber wo findet man eine Seele?

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Lothars Schädelsammlung ist eine grausige Bibliothek. Mit allen dort gelagerten Schädeln kann ich sprechen und erfahre noch mehr Details über Ravel und ihr bösartiges Werk. So bin ich nicht der Einzige, der ihrem Treiben zum Opfer gefallen ist. Zumindest habe ich überlebt.

Einer der Schädel erzählt mir von einem Rätsel, vor das Ravel ihn gestellt hat:

How does one change the nature of a man?

Seine Antwort „Durch die Liebe.“ war leider falsch und hat ihn das Leben gekostet.

Ein anderer Toter erinnert sich an mich. In der Gefängnisstadt Curst in der Ebene Carceri sind wir uns wohl schon einmal vor langer langer Zeit begegnet. Vermutlich wird mich der weitere Verlauf meines Abenteuers noch dorthin verschlagen.

Nach der Wiedervereinigung mit Morte gibt es noch eine Sache zu erledigen, bevor ich weiterziehen kann. In der Mitte des Viertels steht ein Belagerungsturm, der vor etlichen Jahren dort wie aus dem Nichts erschienen ist. Er ist jedoch verschlossen und niemand kennt einen Weg hinein.

Durch ein Gespräch mit dem Händlerjungen Lazlo kommt mir aber eine Idee, wie ich in den Turm gelangen könnte. Ein Portal öffnet sich und ich stehe vor einem riesigen Golem, der Teil der Belagerungsmaschine ist.

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Bei dem magischen Wesen handelt es sich um einen Waffenschmied. Er fertigt mir eine Klinge an, die es vermag, mich zu töten. Sofern ich mich außerhalb der Planes befinde. Aber wo soll es nur so einen Ort geben? Rätsel über Rätsel. Aber Antworten finde ich hier keine mehr.

Ich ziehe weiter. Mein Weg führt mich in das Hauptquartier der Fraktion der Godsmen.


Sonntag, 4. November 2018

Alley of Lingering Sighs

Ich gelange zu der Fundstelle meines Leichnams. Eine sprechende Wand begrüßt mich. Unklar, wen von uns beiden dieses Zusammentreffen mehr erstaunt:

YOU? IT CANNOT BE YOU.

YOU ARE RESTORED AGAIN? I SAW YOU DESTROYED.“

THINGS THAT CAST NO SHADOW… WERE SHADOW. THEY ROSE AROUND YOU. TORE YOU DOWN. DO YOU NOT REMEMBER?

Eine Erinnerung setzt ein. Vor meinem inneren Auge erscheint eine Szene, in der Schattengeister mich in ihre Mitte nehmen und beginnen auf mich einzuschlagen. Und dann wie Annah sich über mich beugt.

Langsam beginne ich zu verstehen. Bisher hatte ich mich immer gewundert, wie es sein kann, dass zu Beginn des Spiels all meine Erinnerungen verloren waren, ich jetzt aber im Kampf unzählige Tode sterben kann, ohne auch nur das kleinste Detail zu vergessen. Nur wenn mich die Schatten auslöschen, ist alles weg!

Die magische Mauer droht zu bersten. Sie muss sich teilen und ich soll ihr dabei helfen. Die in dem Gebiet werkenden Dabus verhindern ihre Transformation. Ich soll die Diener der Lady of Pain beseitigen. Das könnte mein Todesurteil sein!

Ich sehe mich genauer um und stoße in einer Hütte auf eine Dabus, den bereits das Zeitliche gesegnet hat.

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Wenig später wird mir klar, was hier geschehen sein muss. Das ganze Gebiet ist ein magisches Wesen, das von den Dabus in Schach gehalten wird. Ich fühle mich an die erste Doppelfolge von Star Trek: The Next Generation erinnert.

Bei dem Zimmer handelt es sich um eine Falle, in die der Dabus gegangen ist. Eine jede seiner Modifikationen wurde sofort rückgängig gemacht und der Diener hat sich zu Tode gearbeitet!

Meine Aufgabe besteht nun darin, den zweiten Dabus, den ich in der Nähe der Hütte antreffe, ebenfalls hinein zu locken.

Im Anschluss muss ich mit dem Hammer, den ich bei dem toten Untertan der Lady gefunden habe, alle Änderungen in dem Viertel rückgängig machen.

Es ist soweit, die Mauer beginnt sich zu teilen. Ich muss jetzt schnell weiterziehen.

Eine weitere Zwischensequenz folgt. Ich sehe Blitze und die Transformation der Wände. Eine Passage öffnet sich vor meinen Augen und ich trete ein, in einen neuen Bereich Sigils.

Und dann wird Morte vor meinen Augen gestohlen!


Sonntag, 4.November 2018

Tenement of Thugs

Bevor ich mir von Annah zeigen lasse, wo genau sie nun auf meinen Leichnam gestoßen ist, statte ich noch einmal Fells Geschäft einen Besuch ab. In meinem Gepäck befindet sich nämlich ein abgetrennter Arm, der über und über mit Tattoos verziert ist. Wie kann es auch anders sein, bei der Gliedmaße handelt es sich um die meinige, ein Überbleibsel einer meiner unglücklichen Vorgänger. Auf Basis der gestochenen Verzierungen kann mir Fell ein wenig über mich und meine damaligen Begleiter erzählen. Auch wenn er zu mir in Rätseln spricht. Begleitet wurde ich von jemandem ungeliebten, der wiederum jemanden liebt, der nicht lieben kann. Dann von jemandem, der nicht sehen kann was andere sehen, aber dafür sieht was andere nicht sehen können. Dann von jemandem bekannten, den die Pflicht bindet. Und zuletzt von jemandem der ein Sklave ist, mit Ketten geschmiedet aus Worten.

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Annah hat große Angst vor dem gefallen Dabus. Vor allem vor der Lady of Pain. Nur mit großer Mühe gelingt es mir, sie zu beruhigen.

Fells Dienste stehen mir nun zur Verfügung. Ich kann mich von ihm tätowieren lassen, warte damit aber noch ein wenig. Das muss ich mir in Ruhe ansehen. Billig ist seine Kunst nämlich nicht.

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Nun ist es aber an der Zeit Annah zu folgen. Sie hat mich im Rotlichtbezirk aufgefunden, ganz in der Nähe der Smoldering Corpse Bar. Der einzige ihr bekannte Weg dorthin führt durch ein Haus mit einer nur aufgemalten Tür, hinter der sich ein echter Eingang verbirgt. Annah warnt mich, das Gebäude sei mehr als gefährlich. Sie selbst habe sich ihren Weg hindurch nur schleichend bahnen können.

Ich betrete das Gebäude und es folgt eine kurze Zwischensequenz. Die Schatten, die mir schon in der Leichenhalle auf den Fersen waren, sind nun bei Pharod angekommen und löschen sein erbärmliches Leben aus. Das war es also mit dem König der Leichensammler.

Hinter der ersten Tür warten auch schon die ersten Chaosmen auf mich. Das kann ja heiter werden.

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In dem Gebäude treffe ich auf den augenlosen Tiresias, ein Anhänger der Xaositects durch und durch. Er gibt nur wirres Zeug von sich und mir verbleibt als einzige Option ihn zu töten, bevor er Hilfe herbeirufen kann.

Die nächste Begegnung fällt in die Kategorie „Seltsam“. In einem Gang steht Sybil, die mich mit den Worten „Pst, hier rüber.“ zu mir ruft. Vielleicht habe ich auch nicht aufmerksam genug gelesen, aber ehe ich es mich versehe, streiche ich ein paar Erfahrungspunkte ein, und Sybil rennt in den angrenzenden Raum. Ich folge ihr, aber sie ist wie vom Erdboden verschluckt.

Es folgt der erste, dafür aber einzige große Kampf gegen eine ganze Horde von Banditen. Das Ganze verläuft mal wieder mehr als zäh. Auch mit Morte als Dampframme. Nach mehreren Anläufen erbeute ich ein paar Schlüssel, öffne die mir noch versperrten Türen und trete dann durch einen Ausgang wieder ins Freie. Ich stehe in der Alley of Lingering Sighs.


Samstag, 3.November 2018

Annah

Ich bin ein wenig ins Grübeln geraten, ob ich wirklich das richtige Format für meinen Post gewählt habe. Nicht seines jetzt schon explodierenden Umfangs wegen, nein es geht mir um Spoiler. Unweigerlich verrate ich hier Details, die jemanden, der Planescape: Torment noch selbst spielen möchte, um das eigene und vor allem unvoreingenommene Erleben bringen.

Als ich heute allein in eine Gruft tief unter den Straßen Sigils getreten bin, hatte ich noch das Gefühl, dass man meinem Bericht folgen und dennoch seinen Spaß am eigenen Abenteuer haben kann. Nach dem Verlassen der Begräbnisstätte bin ich mir dessen aber nicht mehr ganz so sicher. Dennoch kann und will ich die dort gemachte Erfahrung in meinem Tagebuch nicht ausklammern. So ist es doch dessen Aufgabe, Erlebtes festzuhalten und sich nicht auf nur vage Andeutungen zu beschränken.

Also sei hier nochmals explizit eine Warnung an meine Leser ausgesprochen: Wer die Geschichte des Namenlosen selbst erleben möchte, pausiert an dieser Stelle besser.

Was ist also alles passiert?

In dem auf die Dead Nations folgenden Abschnitt der Katakomben finde ich die sowohl die Wasserkaraffe für Glyve als auch die Bronzekugel für Pharod. Morte leistet wie immer exzellente Arbeit als Vorhut und Fledermausschlächter.

Ich könnte noch tiefer hinabsteigen, entscheide mich aber zunächst umzukehren. Ich habe meinen Teil des Vertrags erfüllt, nun ist es an Pharod zu liefern.

Es dauert ein wenig, bis ich wirklich alles aus dem Collector herausgepresst habe. Pharod windet sich zunächst und versucht, mich mit so wenig an Information wie nur möglich abzuspeisen. Ich hätte ihn lediglich darum gebeten, sich um meinen Körper zu kümmern, sollten seine Leichensammler diesen irgendwo in Sigil auflesen. So die erste Version seiner Geschichte. Aber Stück für Stück rückt Pharod dann doch mit mehr Details heraus. Sofern ich ihm verspreche, ihn nicht umzubringen. In Wahrheit kann von einer Bitte meinerseits nicht die Rede sein. Vielmehr muss ich ein wahres Blutbad angerichtet haben, so dass Pharod mir damals alles nur Erdenkliche geschworen hätte, wenn ich ihn nur am Leben lasse.

Aber das war dann leider auch schon alles. Nur ein Wimpernschlag meines vorherigen Lebens. Es war nicht einmal Pharod, der mich aufgefunden hat, sondern seine Ziehtochter Annah, ein Tiefling. Sie soll mich zu der Stelle im Hive führen, an der sie meinen leblosen Körper eingesammelt hat. Aber weder Pharod noch Annah wissen irgendetwas von meinen Tagebüchern. So richtig erfolgreich war ich also nicht.

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Ich kann mich nun entscheiden mit Annah als neuem Party-Mitglied entweder zurück zur Oberfläche aufzubrechen, oder aber mir den verbleibenden Rest der Katakomben anzusehen. Eine geheimnisvolle Gruft wartet auf mich. Mein Gefühl sagt mir, dass ich hier schon einmal gewesen sein muss. Und dass ich besser alleine durch das vor mir liegende Tor schreite.

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Es stellt sich heraus, dass die Grabkammer, die ich nun betrete, die meinige ist, der Tomb of the Nameless One. Viel Zeit muss ich hier bereits verbracht haben.

Der Ironie meines Schicksals entsprechend, muss ich nun sterben, um voran zu kommen. Ich nähere mich der Mitte der Grabkammer, trete auf ein in eine Bodenplatte eingelassenes Symbol und werde von einem Blitz ausgelöscht. In einem anderen Raum der Grabkammer erwache ich wieder zum Leben, entdecke dort einen Schlüssel und das Spiel beginnt von vorn. Bodenplatte, Blitz, neuer Raum, solange bis ich insgesamt drei Schlüssel zusammengetragen habe. Erst dann kann ich in die zentrale Kammer der Krypta eintreten.

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Dort entdecke ich insgesamt acht Steinplatten, die übersät sind mit allerlei Texten, die unzählige meiner vorhergegangenen Inkarnationen hinterlassen haben. Es folgt eine kleine Auswahl:

I have lost lifetimes because of my killer. I cannot deceive him, so I must kill him. I tried to throw him of the scent. I left false bodies, tailored in such a way to placate him. I roamed the most outer planes, hoping to use distance as a shield. I built this tomb filled with traps to try and kill the killer. I hid.

I suspect that we will continue to die and be reborn until we finally get our life *right*. I do not know what we have to do to bring that about, though. And therein lies the frustration.

Is it some sort of karmic cycle? As I gather, some incarnations have committed terrible crimes but also there have been a number of incarnations where we have labored to do nothing but good. Are these incarnations intended as punishment? I don’t know. And that is the only real truth I can offer these carvings: I do not know.

At what point does the *I* get seperated from the *we*? At what point am I freed of the shackles of the actions of these other incarnations? At what point am I allowed to be *me*, without the weight of these past lives?

It is extremely important to record your journeys so that you might learn from them. The greater need, however, is that the sources of information you use to uncover this mystery need to be protected when they are found. If key figures, documents or oracles are somehow removed, either by death or destruction, then you will never know who or what you are or how you came to be this way.

LOST ONE… IMMORTAL ONE… INCARNATION’S END… MAN OF A THOUSAND DEATHS… THE ONE DOOMED TO LIFE… RESTLESS ONE… ONE OF MANY… THE ONE WHOM LIFE HOLDS PRISONER… THE BRINGER OF SHADOWS… THE WOUNDED ONE… MISERY-BRINGER… YEMETH…

Und dann der erzählerische Höhepunkt:

Don’t loose the journal or we’ll be up the Styx again. And whatever you do, DO NOT tell anyone WHO you are or WHAT happens to you, or they’ll put you on a quick pilgrimage to the crematorium. Do what I tell you: READ the journal, then FIND Pharod. Don’t trust the skull.

Das ist der auf meinen Rücken tätowierte Text, den mir Morte bereits in der Leichenhalle vorgelesen hat. Nur eben ohne die letzte Zeile.

Durch ein Portal gelange ich zurück zu meinen Begleitern und stelle den Schädel noch an Ort und Stelle zur Rede. Morte gibt sich ahnungslos, sucht nach Ausflüchten. Er beschwört mir seine Treue und bietet mir auch weiterhin seine volle Unterstützung an.

Was soll ich tun? Der schwebende Totenkopf ist ein wichtiges Mitglied meiner Party. Und ja, verraten hat er mich bisher nicht. Alles was ich tun kann ist, ab sofort ein wachsames Auge auf ihn zu haben.

Das alles muss ich erst einmal sacken lassen. Ich mache mich mit Annah und dem Rest meiner Gruppe auf den Rückweg ans Tageslicht Sigils.


Freitag, 2.November 2018

Dead Nations

Der Weg durch den ersten Teil der Katakomben war hart, aber nun bin ich bei den Dead Nations angekommen. Genauer gesagt befinde ich mich in den Hallen des von mir gesuchten Silent King. Recht unwirsch werde ich bei meinem ersten Eintreten in Empfang genommen, man nimmt mich fest.

Mit der ersten Person, auf die ich nach meiner Gefangenname treffe, habe ich absolut nicht gerechnet. Es handelt sich um den Dustmen Soego, den ich bereits in der Leichenhalle zu Beginn meines Abenteuers aus seiner Kutte gekloppt hatte. Man erinnere sich, der Dustie war der Hüter des Schlüssels zum Haupttor. Als wäre nichts geschehen, steht er nun vor mir.

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Die Hallen des Königs sind ein Rückzugsort für alle Arten von Untoten. Skelette, Ghule und Zombies schlurfen, wanken und hinken durch die spärlich beleuchteten Gänge. Soegos offizielle Aufgabe ist die eines Missionars der Dustmen. Er soll den hier Wandelnden die Vorzüge des Wahren Todes näherbringen.

In Wahrheit steht er jedoch im Dienst von Many-as-One, hat die Dead Nations infiltriert und sucht wie ich nach der Schwachstelle des Silent King, um ihn zu Fall zu bringen.

Es ist mir zwar erlaubt, die Hallen frei zu durchwandern, nur verlassen darf ich das Gebiet nicht. Erst soll mir der Prozess gemacht werden. Mit einem Trick gelingt es mir Soego zu enttarnen, und so gewinne ich das Vertrauen des Hohepriesters Hargrimm the Bleak. Der Gesandte der Dustmen entpuppt sich als Werratte und wird von dem religiösen Oberhaupt nun aber endgültig in das Buch der Toten eingetragen.

Bei meinen Streifzügen treffe ich auf die Zombiefrau Stale Mary, die mich die Sprache der Toten lehrt. Ich habe schon eine Idee, wo ich meine neugewonnene Fähigkeit einsetzen kann.

Bei den meisten Begegnungen in diesem Gebiet handelt sich lediglich um kleine Spielereien. So zum Beispiel die Unterhaltung mit einem am Tod zweifelnden Skelett.

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Ganz nett das alles, aber bedeutend wichtiger ist vielmehr, wie komme ich hier nur wieder raus? Soego habe ich auffliegen lassen, aber alle Ausgänge sind mir nach wie vor versperrt. Und eigentlich stehe ich ja noch immer im Auftrag der Cranium-Ratten. Soll ich es wagen, Hargrimm einfach um die Ecke zu bringen? Dann laufe ich aber Gefahr, Opfer der hier umherwandelnden Untoten zu werden. Das kann nicht die gewünschte Lösung des Rätsels sein.

Ein weiteres Gespräch mit dem Hohepriester bietet mir den erhofften Ausweg. Ich soll mich um die Beseitigung eingedrungener Cranium-Ratten kümmern. Die Biester sind schnell beseitigt und aus Dank erklärt sich Hargrimm endlich bereit, mich ziehen zu lassen. Das Geheimnis des Silent Kings habe ich zwar nicht lüften können, aber vielleicht komme ich später noch einmal hierher zurück, um auch diese Quest erfolgreich abzuschließen. Ganz zufrieden bin ich mit dem Ausgang dieser Episode nicht.

Ich setze meinen Weg fort, tiefer hinein in Sigils steinerne Eingeweide.


Donnerstag, 1.November 2018

In den Katakomben

Mit einer ganzen Liste an Quests im Gepäck, inklusive der Aufgabe Pharods, dringe ich in die Katakomben unter Sigil ein. Der Ernst des Spiels beginnt.

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Der Rückweg in das begrabene Dorf ist mir zwar nicht gänzlich verwehrt, aber die Wache am Tor presst mir bei jedem Durchschreiten, sowohl hinein als auch wieder heraus, einen ordentlichen Batzen Kupfer ab. Bin ich mutig bei meinen Erkundungsgängen und wage mich noch um die nächste Ecke, oder kehre ich lieber um, beiße in den sauren (= teuren) Apfel, darf dafür aber bei Martha die Hitpoints meiner Party wieder auffüllen?

Alle Monster, auf die ich in der Krypta treffe, sind deutlich stärker als diejenigen, die bisher meinen Weg gekreuzt haben. Riesenfledermäuse, Werratten und Cranium-Nager, die, eigentlich harmlos, in solchen Mengen auftreten, dass es schnell lebensgefährlich für mich wird.

Beim Durchforsten der Gruft beißt der Namenlose so oft ins Gras, dass ich an meinem Charakter zu zweifeln beginne (s. Intermezzo). Und überhaupt an der gesamten Ausrüstung meiner Party. Zumindest wache ich nicht mehr in der Leichenhalle auf, sondern direkt am Eingang der Katakomben.

Ich verbrauche unzählige Blutklumpen zum Auffüllen meiner Lebensenergie, experimentiere mit verschiedensten Party-Formationen und lerne aus einem Forum den Trick, Morte entweder als Tank einzusetzen, oder ihn alleine als Vorhut vorauszuschicken. Der kleine Schädel hält ganz schön was aus. Vor allem gegen die Fledermäuse erweist er sich als wahre Wunderwaffe. Nur gegen die Werratten ist Morte leider vollkommen nutzlos.

Die zwei wichtigsten Begegnungen in der Gruft sind das Steingesicht Glyve und die Schwarmintelligenz der Cranium-Ratten, Many-as-One genannt. Von beiden erhalte ich jeweils einen Auftrag, der mich über diesen Abschnitt der Katakomben hinaus beschäftigen wird. Der in die Wand eingelassene Glyve schickt mich auf die Suche nach dem Decanter of Endless Water, der ihn von seinen Qualen zu erlösen vermag. Many-as-One droht, mich aus Rache an all den getöteten Ratten, auszulöschen, es sei denn ich bringe den Silent King für ihn zur Strecke. Eine wirkliche Option habe ich nicht.

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Mit Hängen, Würgen und viel Geduld bahne ich mir meinen Weg durch die Katakomben. Das kann ja noch heiter werden. Ich hoffe, dass mein Magier schnell an Macht hinzugewinnt. In der Regel sind Zauberkundige zu Beginn immer die schwächsten Charaktere, gegen Ende aber so gut wie unbesiegbar. Darauf hoffe ich jetzt mal.


Donnerstag, 1.November 2018

Intermezzo

Ich erlebe meinen ersten Levelaufstieg als Magier und lade das Spiel sofort neu. Nur zwei Hitpoints habe ich hinzugewonnen. Nach mehreren „Fehlversuchen“ schwant mir Böses. Mehr Punkte sind einfach nicht zu holen. Zehn Hitpoints sind das Maximum, das ein Krieger hinzugewinnen kann, aber für einen Zauberkundigen ist bei zwei mickrigen Punkten bereits das obere Ende der Skala erreicht. Habe ich mich zu früh im Spiel auf meine Profession festgelegt? Würde ich als Kämpfer besser fahren? Sprich, erst ordentlich Hitpoints einfahren und dann die Ausbildung zum Magier beginnen. Gibt es irgendeinen Trick, den ich nicht kenne? Dies ist jetzt genau derjenige Teil von Rollenspielen, der mich so gut wie gar nicht interessiert, die Feinheiten des Regelwerks.

Bei der Charaktererschaffung musste ich mich zwar kurz mit dem AD&D-Regelbuch auseinandersetzen, aber bis zum jetzigen Zeitpunkt hat Planescape: Torment mich bestens davon abgeschirmt.

Ich glaube, dass die Welt der Pen & Paper-Rollenspieler in zwei große Lager zerfällt. Auf der einen Seite diejenigen, die wegen der guten Geschichten da sind, auf der anderen die Regelfetischisten.

Vor kurzem habe ich begonnen, das Starter Set der Dungeons & Dragons 5th Edition zu lesen. Da steige ich schon zu Beginn des Regelbuchs aus. Und dessen Inhalt richtet sich an absolute Anfänger. Wenn mich jetzt jemand fragen würde, wie man einen neuen Charakter erstellt und dabei all die Boni zusammenrechnet, ich müsste passen. Ich verstehe es schlicht und einfach nicht.

Mir ist sehr wohl bewusst, wie wichtig ein Regelwerk für ein Spiel wie D&D ist und welche Faszination es sowohl für dessen Designer als auch für die Spieler auszuüben vermag. Es handelt sich um ein richtiges Kunstwerk, da es möglichst viele Eventualitäten behandeln und dabei vollkommen ausgeglichen sein muss. Ich möchte nicht wissen, wie viele Mitarbeiter bei Wizards of the Coast einen Mathematiker-Background besitzen. Gar nicht zu denken an die unzähligen Spieletests, die eine neue Ausgabe der Regeln durchlaufen muss, bis diese endlich das Licht der Welt erblicken.

Mir bleibt jetzt nur zu hoffen, dass ich dennoch gut meinen Weg durch Planescape: Torment finden werde. Einen, der es mir erlaubt, meinen Fokus auf die Geschichte des Namenlosen zu richten, und mich nicht zwingt, Stunde um Stunde in Online-Foren zu verbringen, oder gar das Spiel erneut zu starten.


Donnerstag, 1.November 2018

Pharod!

Der Weg aus dem Ragpicker’s Square hinaus führt mich in ein Labyrinth aus meterhohem Schutt und Abfällen. Viel zu entdecken gibt es jedoch nicht, die meiste Zeit verbringe ich mit Kämpfen gegen namenlose Banditen, die hier ihr Unwesen treiben. Und um einen wirklichen Irrgarten handelt es sich auch nicht, der Ausgang ist schnell gefunden.

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Um so spannender ist der nächste Abschnitt im Spiel, Burried Village, das begrabene Dorf. Es handelt sich um einen in Vergessenheit geratenen Teil Sigils, der von den Dabus einfach übermauert wurde. In dieser Unterstadt haben sich mancherlei seltsame Charaktere niedergelassen. So zum Beispiel Ku’u Yin, dem Radine sowohl seinen Namen als auch seine Nummer gestohlen hat. Und somit auch seinen Lebenswillen. Das verstehe wer will. Oder aber der Händler Quint, der sich weigert seinen Laden für mich zu öffnen, solange er im Glauben ist, ich würde auch mit anderen außer ihm Geschäfte machen.

In einem größeren Gebäude treffe ich auf Martha the Seamstress, deren Beruf es ist, Leichen bis aufs Letzte auszunehmen, bevor die Sammler diese an die Dustmen verkaufen.

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Da ich nicht sterben kann, lege auch ich mich auf Marthas „Operationstisch“. Nach allem was ich bisher erlebt habe, wer weiß was in meinem narbenübersäten Körper alles verborgen sein mag. Und tatsächlich Martha findet einen Ring in meinen Innereien. Das war die zu Halloween passende Splatter-Einlage.

Der wichtigste NPC, der hier Hof hält, ist aber Pharod, den ich nach all der Sucherei nun endlich aufgespürt habe. Welches Bild auch immer ich mir von dem Anführer einer Collector-Bande gemacht haben mag, Pharod entspricht diesem so gar nicht. Alt und gebrechlich, auf einen Stock gestützt, empfängt er mich in seinem Schutt-Palast. Man kann fast Mitleid mit ihm haben.

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Was ich von Pharod in Erfahrung bringen kann ist, woher er all die Leichen nimmt, die er den Dustmen zum Kauf anbietet. Nicht alle Toten wandern in das Krematorium der Leichenhalle, sondern werden von den Dusties in Katakomben tief unter der Stadt zur letzten Ruhe gebettet. Pharods Bande plündert diese Gemäuer und verkauft die Körper erneut. Nichts anderes als ein Leichenräuber ist er.

Laut Pharod habe er mich auf meinen eigenen Wunsch hin in die Leichenhalle Sigils gebracht. Ich wollte da rein. Warum auch immer. Ob ich ihm trauen kann?

Weitere Informationen sind zum jetzigen Zeitpunkt beim besten Willen nicht aus ihm herauszubekommen. Pharod erpresst mich. Er ist nur bereit, mir mehr über mich zu erzählen, wenn ich als Gegenleistung tief in die gefährlichen Katakomben eindringe und dort eine Bronzekugel für ihn ausfindig mache. Drohen kann ich ihm nicht. Bringe ich ihn an Ort und Stelle um, so erfahre ich rein gar nichts. Ich muss einsehen, dass Pharod am längeren Hebel sitzt, und willige zähneknirschend in den Handel ein.

Also geht es als nächstes tiefer hinein in die Unterwelt Sigils. Will ich herausfinden wer ich bin, so ist dies der einzige Weg, der mir bleibt.


Donnerstag, 1.November 2018

Mebbeth

Jetzt habe ich ganz schön was nachzuholen. In den letzten beiden Tagen ist so unglaublich viel im Spiel passiert.

Um weitere Erfahrungspunkte zu sammeln, bin nochmals die mir bereits bekannten Abschnitte des Hives abgelaufen. Ich will alle Aufgaben einsammeln, die mir bisher entgangen sind. Und dann nichts wie an die Arbeit.

Für den Crier of Es-Annon lasse ich den Namen der von ihm beweinten Stadt am schwarzen Obelisken auf dem Platz vor der Leichenhalle einmeißeln, Nodds Schwester finde ich in der Nähe der Smoldering Corpse Bar. Sie verdient sich ihren Lebensunterhalt als Prostituierte und bittet mich, ihrem Bruder ein wenig Geld von ihr zu bringen und ihm auszurichten, dass sie ihn bald besuchen werde. Der Collector ist überglücklich, dass es Amarysse gut geht, den Beruf seine Schwester verschweige ich ihm aber lieber.

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Es folgen ein paar Botengänge und die Geschichte von Ingress. Das gescheiterte Leben der Frau, die ich ebenfalls in der Nähe des Hauptquartiers der Dustmen antreffe, öffnet mir eine neue Sicht auf die Welt der Planes. Wie die meisten Primes ist auch sie vor vielen Jahren durch ein Portal nach Sigil gelangt und hat versucht einen Weg zurück in ihre Heimatwelt zu finden. Dabei ist sie aber ohne Erfolg durch inzwischen so viele Portale getreten, dass sie sich nun nicht mehr traut, auch nur einen Schritt durch irgendeine Art von Öffnung zu setzen. Sei es eine Tür, ein Torbogen, oder was auch immer. Seit nunmehr 30 Jahren treibt sie sich nun, von ihrer Phobie verfolgt, auf dem Platz vor der Leichenhalle herum! Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich die Welt von Planescape nur mit den Augen eines Abenteurers gesehen. Aber nun wird mir klar, dass diese Welt mit all ihren Portalen auch eine dunkle Seite besitzt, die es vermag, Menschen in den Wahnsinn zu treiben. Auch so könnte man eine Planescape-Kampagne aufziehen.

Nachdem ich in dem weitgereisten Candrian Illborne einen Retter für Ingress gefunden habe, mache ich mich endlich an die Aufgabe der alten Mebbeth. Nach wie vor ist es mein Ziel, ein Magier zu werden. Ob ich den richtigen Zeitpunkt für meine Ausbildung gewählt habe, werde ich übrigens nur wenig später nochmals stark in Frage stellen müssen.

Mit der Samenkapsel, die mir die Hebamme mitgegeben hat, werde ich auf dem Marktplatz leider nicht fündig. Man rät mir einen Gärtner aufzusuchen. Einen Gärtner! Wo zur Hölle soll ich in der bis auf den letzten Winkel zugebauten Stadt nur einen Gärtner finden?

Die Lösung des Rätsels ist ein NPC namens Mourns-For-Trees, der den Rückgang aller Vegetation in Sigil betrauert. Von ihm lerne ich eine wichtige Lektion: In den Planes kann der Wille alles bewirken. Wünsche ich, hier und jetzt eine Pflanze zu besitzen, so muss ich mir nur fest vorstellen, dass meine Samenkapsel sprießt. Und siehe da es funktioniert, die Ranke eines seltsamen Gewächses wickelt sich wie von Zauberhand um meinen Arm.

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Schnell zurück zu Mebbeth, ich habe ihre Aufgabe erfüllt, jetzt soll sie mich endlich ausbilden. Aber so einfach lässt mich die Alte nicht vom Haken. Erst einmal soll ich ihre Wäsche aus der Reinigung holen. Also geht es erneut auf den Markt, um dort stocksteife Laken abzuholen. Wenn ich geglaubt habe, dass Mebbeth mich nun in ihrer Kunst unterweisen würde, so habe ich mich erneut geirrt. Vielmehr soll ich ihr nun Tinte besorgen. Wo? Auf dem Marktplatz! Nur dass die Händlerin, die mir Mebbeth genannt hat, gar keine Tinte verkauft. Ich werde von Pontius zu Pilatus geschickt, bis ich endlich wieder vor der Hütte der Hebamme stehe.

Ob ich nach all der Arbeit noch immer die Kunst der Magie erlernen möchte, frägt sie mich. Ich bejahe, und dann kann es endlich losgehen. Ich muss begreifen, dass mich Mebbeth nicht umsonst durch den Hive gehetzt hat. Vielmehr gab es bei jedem, den ich in ihrem Auftrag aufgesucht habe, eine wichtige Lektion zu lernen.

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Die alte Frau fertigt mir ein Zauberbuch an und unterweist mich im Lesen von Zaubersprüchen. Entweder bin ich ein Naturtalent, oder war schon einmal in einem meiner vorherigen Leben ein Magier. Mebbeth glaubt zunächst sogar, dass ich sie nur auf die Probe stellen will, und in Wirklichkeit bereits ein Zauberkundiger sei. Ich verneine wahrheitsgemäß und erhalte von ihr alle Informationen, die ich über das Auswendiglernen und Anwenden von Zaubersprüchen wissen muss. Drei davon, die ich aber zunächst in mein eigenes Zauberbuch übertragen muss, gibt sie mir netterweise mit auf meinen Weg. Beinahe hätte ich die Schriftrollen liegen lassen, da mir ein überlaufendes Inventar erneut einen üblen Streich spielt.

Ich bin ein Magier! Es ist die Zeit gekommen, mich in ein Gebiet aufzumachen, dass sich das Mülllabyrinth nennt.


Dienstag, 30.Oktober 2018

Ragpicker’s Square

Bevor ich mich endlich auf den Weg zum Lumpensammler-Platz mache, erledige ich noch schnell Porphirons Quest. Aus Angst langsam aber sicher den Überblick über all meine Aufgaben zu verlieren. Die gesuchten Diebe lungern in der Nähe der Smoldering Corpse Bar herum und sind dank Porphirons Personenbeschreibung schnell ausfindig gemacht. Auch ich verzichte auf Gewalt und kaufe der Bande die Gebetskette einfach ab. Es gelingt mir sogar den Preis von ursprünglich 15 Kupfermünzen auf 10 herunterzuhandeln.

Der Krieger ist natürlich hocherfreut, als ich ihm seine Kette aushändige, hätte sich aber von mir etwas mehr Vergeltung gewünscht. Temporärer Pazifismus hin oder her, Porphiron ist und bleibt im Herzen ein Kämpfer. Er bietet mir an, mich in seiner Kunst auszubilden, aber Schwert und Schild sollen nicht meine Bestimmung sein. Mit solch geringer Stärker und einem dafür umso höheren Intelligenzwert wäre dies für mich die denkbar ungeeignetste Profession. Was mir eher vorschwebt, ist eine Karriere als Zauberkundiger.

Am Eingang zum Ragpicker’s Square treffe ich auf Yellow-Fingers, der behauptet, Morte würde ihm gehören. Hier fackle ich nicht lange und verpasse ihm einen Eintrag im Totenbuch. Sollte der sprechende Totenschädel überhaupt jemandem gehören, so bin ich das.

Ganz in der Nähe stoße ich auf den widerlichen Kannibalen Marrow-Friend, der mich anbeißen möchte. Irgendwie habe ich Mitleid mit ihm und überlasse ihm tatsächlich ein Stück meines Fleisches. So finde ich zum einen heraus, dass mir der Geschmack eines Toten anhaftet und zum anderen erhalte ich den Finger, an dem Marrow-Friend vor unserem Treffen herumgenagt hat.

Den Collector Nodd bekomme ich mit einer kleinen Spende gesprächig, erfahre aber nicht viel Neues über den Platz und die sich dort herumtreibenden Leichensammler. Zum Abschied bittet er mich jedoch, nach seiner Schwester Amarysee Ausschau zu halten.

In einer herrenlosen Hütte kreuzen zum ersten Mal Cranium-Ratten meinen Weg. Ich darf nicht vergessen, die erbeuteten Schwänze bei dem Amt für Schädlingsbekämpfung gegen bare Münze einzutauschen.

Auch Sharegraves Haus betrete ich kurz, aber noch ist nicht der richtige Zeitpunkt gekommen, ihn anzusprechen.

In Mebbeth treffe ich dann meine zukünftige Lehrerin. Zu Beginn gibt sie ihr wahres Gesicht nicht zu erkennen und tarnt sich als harmloses, altes Kräuterweib. Doch so leicht täuscht sie mich nicht und ich kann sie davon überzeugen, mich in der Kunst der Magie zu unterweisen. Aber vor das Vergnügen hat Gott den Schweiß gesetzt und Mebbeth schickt mich auf den Markt, um ihr diverse Kräuter und Substanzen zu besorgen. Auf Pharod angesprochen spuckt sie verächtlich zu Boden. Sie ist sich ziemlich sicher, dass er im Ragpicker’s Square nicht länger anzutreffen ist. Vielmehr, so Mebbeth, befinde sich sein Versteck „unter“ dem Platz. Wo auch immer das sein mag, ich werde es schon noch herausfinden.

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Durch Zufall entdecke ich ein weiteres Portal. Ich schreite hindurch und werde in einen kleinen Raum teleportiert, in dem es nicht viel mehr als ein Stück Müll aufzusammeln gibt. Ich möchte schon wieder aufbrechen, als ich feststellen muss, dass kein Weg zurück führt. Das Portal hat sich hinter mir geschlossen. Kurz darauf tritt ein NPC mit dem Namen Vlask, begleitet von zwei bewaffneten Schurken, durch die Öffnung. Er erpresst mich. Entweder ich bezahle ihn, oder aber er lässt mich hier verrotten.

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An dieser Stelle habe ich zum ersten Mal das Gefühl, einen Bug im Spiel gefunden zu haben. Zunächst bezahle ich Vlask, er zieht sich zurück, aber ich habe von ihm nichts als Gegenleistung bekommen. Den versprochenen Portalschlüssel kann ich in meinem Inventar nicht finden. Vielleicht weil meine Tasche bereits voll war? Aber eigentlich wirft Planescape bei Bedarf automatisch Gegenstände weg. So komme ich hier nicht raus, also muss ich das Spiel neu laden. Aber auch der zweite Anlauf lässt mich rätselratend zurück. Muss ich doch gegen Vlask und seine Schergen kämpfen? Ich versuche es genau zweimal, aber schnell wird mir klar, dass ich in diesem Kampf immer den Kürzeren ziehen werde. Also probiere ich noch einmal den Weg mit den Kupfermünzen und siehe da, jetzt finde ich den Portalschlüssel doch in meiner Tasche. Da es sich um eine blauleuchtende Kugel handelt, bin ich mir sicher, ihn vorher nicht übersehen zu haben. Ich wische mir die Schweißperlen von der Stirn. Ich hatte richtig Angst, dass mein Abenteuer hier an Ort und Stelle ein jähes Ende findet.

Bei dem Stück Müll, das ich gefunden habe, handelt es sich in Wahrheit um einen weiteren Portalschlüssel. Ich kann nun einen Teil Sigils betreten, der mir bisher noch gänzlich verschlossen war.

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Bevor ich weitergehe, habe ich aber noch ein paar Aufgaben zu erledigen.


Dienstag, 30.Oktober 2018

Der Kampf in der Gasse

Mein unfreiwilliger Abstecher in das Labyrinth der Lady of Pain musste gestern einfach noch raus. Zu sehr hat mich das Erlebte aufgewühlt, als das ich den Bericht darüber auf heute hätte verschieben können. Was aber noch fehlt, ist die komplette Vorgeschichte.

Sie beginnt bei der weiteren Erkundung des Hives. Ich betrete die Alley of Dangerous Angles, ein Viertel, das den Flammen und der Verwüstung zum Opfer gefallen ist. Zwei Banden treiben hier ihr Unwesen und man kann sich eigentlich nur Schritt für Schritt vorwärts kämpfen. An Diplomatie ist nicht zu denken. Viel zu oft für meinen Geschmack muss ich meine neue Raststätte aufsuchen, von der Leichenhalle will ich ab sofort gar nicht mehr berichten.

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Nach einiger Zeit sieht es aber so aus, als ob ich den Abschnitt vollkommen gesäubert hätte. Was genau vor sich gegangen ist, verstehe ich erst, als ich am oberen Ende der Karte auf Blackrose treffe. Ein von der Gesinnung vollkommen neutraler Charakter, der den Auftrag für mich gehabt hätte, die Anführer beider Gangs ins Jenseits zu befördern. Als ich endlich bei ihm ankomme, ist dies jedoch schon lange geschehen und ich kann nur noch die wohlverdienten Erfahrungspunkte einheimsen. Auch gut.

Die Alley ist so voller Schutt und Gerümpel, dass es mir sehr schwerfällt, Gebäude und deren Eingänge ausfindig zu machen. In meinen Augen stellt dies übrigens eine grundsätzliche Schwäche des Spiels dar. Alles ist wunderschön und detailliert gezeichnet, aber wo zur Hölle kann ich nur rein und wo nicht? Die Lösung bietet der Map Screen, den ich bisher noch kein einziges Mal benutzt hatte. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen einfach nicht.

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Jetzt da mir sonnenklar ist, wohin ich überall gehen kann, treffe ich in einem Verschlag auf den geistig minderbemittelten Rauk, der mich bittet, drei Ringe für ihn zu finden, die er in den Hütten des Viertels zurücklassen musste. Nach einem kleinen Suchspiel und dem Hin- und Herräumen meines schon wieder überquellenden Inventars übergebe ich Rauk sein Eigentum und werde Zeuge einer Beschwörungszeremonie. Eine Gruppe von Magiern ruft ein Lim-Lim herbei, dass die Zauberer mit einem einzigen Rundumschlag auslöscht. Dieses insektenähnliche Geschöpf, das eigentlich vollkommen harmlos ist, lasse ich mal besser in Ruhe.

In einer verfallenen Tempelruine begegne ich dann Aola, der Aoskar anbetetet, den Gott der Portale. Die Herrin der Portale in Sigil ist jedoch die Lady of Pain. Ein ganz klarer Interessens- und Machtkonflikt in den ich hier gerate. Dennoch lasse ich mich aus purer Neugierde von Aola überzeugen, seinem Kult beizutreten. Der Rest ist dann Geschichte.


Dienstag, 30.Oktober 2018

Gefangen im Labyrinth

In dem Moment, in dem ich Aola (zu ihm später mehr) zusage, ein Jünger der Aoskar zu werden, überkommt mich schon das komische Gefühl, dass dies eine schlechte Idee gewesen sein könnte. Alle seine Schüler seien wie vom Erdboden verschluckt, so der Priester.

Kaum setze ich meinen Fuß wieder in eine der belebten Straßen Sigils, ist es auch schon um mich geschehen. Die Lady of Pain tritt ins Bild und…

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Ich wurde in eines ihrer Labyrinthe verbannt, aus denen es kein Entrinnen gibt. Nur der Wahnsinn der ewigen Einsamkeit wartet dort auf mich.

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Im Irrgarten stoße ich auf ein vollständig heruntergekommenes Lager. Was ich dort finde ist zum einen ein großer Vorschlaghammer und zum anderen ein Tagebuch, das im wahrsten Sinne des Wortes aus Haut und Knochen besteht.

Nach vergeblichen Versuchen die Einträge des Buches zu entziffern, entdecke ich ein, in einem Knochen verstecktes, Geheimfach. Dieses enthält, fein säuberlich zusammengefaltet, einen Zettel mit einem Hinweis zu der Lösung des Rätsels, das mich gefangen hält.

Was mir dabei aber klar wird ist, dies hier ist mein Lager! Mein Hammer! Und meine Aufzeichnungen! Ich war schon einmal hier. Und schon mindestens einmal muss ich dem Labyrinth der Lady entkommen sein.

Die Lösung schlage ich dennoch online nach. Sicher ist sicher. In dem Irrgarten möchte ich nicht enden.

Das richtige Portal ist so schnell gefunden, zweimal schreite ich hindurch und stehe vor dem rettenden Ausgang.

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Dies alles mag sich nun nach nicht allzu viel anhören, aber spätestens jetzt hat mich Planescape: Torment vollends in seinen Bann gezogen. Erstens habe ich die Lady of Pain getroffen, eine mythische Gestalt, die mir bisher nur aus dem Campaign Setting bekannt war. Leibhaftig ist sie vor mir gestanden. Zweitens habe ich endlich eines ihrer sagenumwobenen Labyrinthe von innen gesehen. Damit habe ich so gar nicht gerechnet. Wenn es auch nicht hundertprozentig meiner Fantasie entsprochen hat, so war dies doch ein ganz besonderes Erlebnis. Und drittens will ich nun wissen, was es mit meiner Vergangenheit auf sich hat. Das ist so richtig spannend.


Montag, 29.Oktober 2018

Die Spelunke

Ich besuche einen weiteren Abschnitt des Hives und setze meinen Fuß in die Spelunke des Wirtes Ario, der mir einen Handel anbietet. Sollte es mir gelingen, den verrückten Gast Nestor aus seinem Lokal zu werfen. so bietet er mir dauerhaft einen Platz zur Rast an.

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Der ungebetene Besucher im hinteren Eck der Bar ist wahrlich mit seinen Nerven am Ende. Alles was ich seinem manischen Gestammel entnehmen kann ist, dass er verzweifelt auf der Suche nach seiner Gabel(!) ist. Ohne sie sei es ihm unmöglich wieder nach Hause zurückzukehren. Nett wie ich bin, erkläre ich mich bereit, ihm das verloren gegangene Teil seines Essbestecks wiederzubeschaffen. Und natürlich spekuliere ich auf eine zweite kostenlose Übernachtungsmöglichkeit.

Auf der Suche nach Nestors Gabel werde ich, oh welch Überraschung, mal wieder überfallen. Dabei beißt Dak’kon sogar ins Gras und ich habe endlich die Gelegenheit, mit meiner Spezialfähigkeit ein totes Partymitglied zurück ins Leben zu holen. Mit genau einem Hitpoint gilt es aber zunächst das Haus des Angyar für eine ausgiebige Rast aufzusuchen.

Bei meiner Suche nach der Gabel treffe ich auf den zwielichtigen Fleece, der vorgibt, sich verlaufen zu haben. Während ich noch überlege, ob ich ihm helfen will, fehlen mir schon fünf Kupferstücke. Fleece hat mich bestohlen! Das kann ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen. Ich verfolge den Taschendieb und führe ihn seiner gerechten Strafe zu.

Es stellt sich heraus, dass sich die vermisste Gabel im Besitz des Tieflings One-Ear befindet. Dieser pult sich, an eine Mauer gelehnt, mit dem Gäbelchen, das er Nestor entwendet hat, gerade die Essensreste aus seinen Zähnen. Der Name One-Ear rührt daher, dass er bei einer Auseinandersetzung mit dem Bestohlenen eines seiner Ohren gelassen hat, das sich übrigens noch immer im Besitz Nestors befindet. Auf die Gabel angesprochen, trägt mir der Tiefling zunächst eine dicke Lügengeschichte auf. Aber ich bleibe hartnäckig, und so kommt es wie es kommen muss, ein Kampf bricht aus. Zwar liefert mir One-Ear erbittert Gegenwehr, aber letzten Endes geht das Diebesgut in meinen Besitz über. Nestor mag sein Glück gar nicht glauben. Mit Hilfe der Gabel öffnet er ein Portal und ehe ich mich versehe, ist er auch schon durch dieses entschwunden. Bei der Gabel hat es sich also um einen Schlüssel gehandelt. Alles was er mir der alte Mann zurücklässt, ist das Ohr des Tieflings, an dem ein Ohrring baumelt. Leider ist dieser Ausrüstungsgegenstand nur für Diebe geeignet.

Ario hält sein Versprechen und mir steht ab sofort eine weitere Ruhestätte in Sigil zur Verfügung.

Wieder zurück auf der Straße unterhalte ich mich mit dem Collector Mhult, der auf der Suche nach Leichen ist, um diese den Dustmen zu verkaufen. Ich lerne ein wenig über das Geschäft der Leichensammler und erfahre, dass Mhult für jemanden namens Sharegrave arbeitet, ein Widersacher des von mir gesuchten Pharods. Dessen Geschäfte scheinen fabelhaft zu laufen, auch wenn sich der Collector dies nicht zu erklären vermag. In letzter Zeit seien einfach so gut wie keine Toten in den Gassen Sigils zu finden. Pharod selbst ist übrigens untergetaucht.

Zum Abschluss unterhalte ich mich dann noch mit dem Krieger Porphiron. Auch er hat einen Auftrag für mich. Drei Räuber haben ihm seine Gebetskette entwendet. Er selbst kann sie jedoch nicht zurückholen, da er absolute Gewaltlosigkeit geschworen hat. Ein Kämpfer und Pazifist. Sachen gibt es. Die Räuber sollen sich, so Porphiron in der Nähe der Smoldering Corpse Bar aufhalten. Wieder ist mein Questlog angewachsen.

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Freitag, 26. Oktober 2018

Auf dem Marktplatz

Ein kurzer Nachtrag zu der Smoldering Corpse Bar. Auch auf die Gefahr hin direkt ins Leichenhaus zu wandern, spreche ich die beiden Baatezu Tegar‘in und Aelthegrin doch noch an. Auch sie scheinen mich zu kennen, nennen mich sogar einen alten Freund. Ich stelle ihnen, wie allen anderen bisher auch, meine Fragen zu Pharod und meinem Tagebuch. Auch wenn sie mir nicht helfen können, so ist ihre Ansicht über den Wert persönlicher Aufzeichnungen doch eine interessante. Was wäre, wenn es einem gelingen würde, einen Funken Wahrheit zu Papier zu bringen, der am Ende sogar noch gegen einen selbst verwendet würde. Besser man schreibe erst gar nichts auf, so die beiden Krieger, die sich in der Bar angeblich auf ihrem wohlverdienten Fronturlaub von den Strapazen des Blutkrieges erholen. Aber so ganz trauen mag ich den beiden nicht. Morte hält Tegar‘in und Aelthegrin schlicht für feige Deserteure und drängt mich mehrfach zum Aufbruch. Noch eine letzte Frage an die beiden und dann folge ich besser dem Rat meines Begleiters, verlasse, wider Erwarten gänzlich unverletzt, die Smoldering Corpse Bar und begebe mich in Richtung des Marktplatzes.

Auf dem Weg dorthin statte ich noch dem Städtischen Amt für Seuchenkontrolle und Schädlingsbekämpfung einen Besuch ab, und lerne ein wenig über die Spezies der Cranium Ratten, dir mir bereits aus der Lektüre des Planescape Monstrous Supplements hinreichend bekannt ist. Mit dem Jagen des schwarmintelligenten Nagers kann ich mir im weiteren Verlauf des Spiels noch ein wenig EP und Kupfermünzen verdienen.

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Ich komme nicht umhin, mir die endlos lange Geschichte des sich andauernd kratzenden Beamten anzuhören. Wenigstens beweist das Spiel Humor und blendet einfach das Uhrwerk ein. Als Phineas T. Lort XXXIX acht Stunden später endlich seinen Redeschwall beendet, bin ich bestens ausgeruht.

Auf dem Marktplatz angekommen, passiert erst einmal nicht all zu viel. Da ich keine einzige Kupfermünze mein Eigen nennen kann, fülle ich mein Konto durch den Verkauf all des Krimskrams, den ich mit mir die ganze Zeit herumgetragen habe, wieder auf. Interessant ist, dass ich die Händler auch bestehlen könnte. Aber noch überwiegt meine Ehrlichkeit.

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Da ich mich zum jetzigen Zeitpunkt noch ausreichend gut ausgerüstet fühle, verspüre ich nicht den Drang etwas kaufen zu müssen. Lieber versuche ich mehr über mich und meine Vergangenheit herauszufinden.

Die Fischhändlerin Meir’am hat mich vor Ewigkeiten schon einmal an diesem Platz vorbeikommen sehen. Damals noch in Begleitung einer ganzen Truppe und gefolgt von einer schönen Frau, die wohl versucht haben muss, mich aufzuhalten, von mir aber schroff zurückgestoßen wurde, so die Händlerin. Was auch immer mein damaliges Vorhaben gewesen sein mag.

In einer entfernteren Ecke des Marktplatzes steht der nach Urin und Fäkalien stinkende Geschichtenverkäufer Reekwind. Er gratuliert mir zu meiner Unwissenheit bezüglich meiner Identität. Den Namen eines Mannes zu kennen, verschaffe einem Macht über diesen. Besser man halte seinen eigenen geheim.

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Da fällt mir gerade ein, warum erkundige ich mich bei Gott und der Welt nach Pharod und meinem Tagebuch, kann aber niemanden nach meinem Namen fragen?

Ein Gespräch mit einem als Dustmen verkleideten Taschendieb verläuft schlecht. Erst als ich den Namen Ash-Mantle im Netz nachschlage wird mir klar, dass ich hier ein paar Erfahrungspunkte vergeudet habe. Ich hätte den Dieb enttarnen plus meine eigene Fingerfertig erhöhen können. Mir entkommt der Räuber jedoch und bei dem Versuch ihn wieder einzufangen, töte ich ihn.

Kurz in die Leichenhalle muss übrigens auch mal wieder. Ich begehe den Fehler meine Party aufzuteilen und schon fallen die Banditen auf ein Neues über mich her. Meine zu Hilfe gerufenen Begleiter kommen dann leider zu spät.

Eine weitere Begegnung, die mir die Augen öffnet, ist das Würfelspiel mit dem Gaukler Gaoha. Nachdem ich die erste Runde und meinen Einsatz an ihn verloren habe, weigert er sich noch einmal mit mir zu spielen. In meinen Augen sähe er keinerlei Glück und so sei es sinnlos auch nur eine einzige weitere Runde zu würfeln. Sowieso würde ich nicht ein Spiel gewinnen. Er müsse nicht einmal betrügen.

Zuletzt treffe ich noch auf den Crier of Es-Annon, der eine untergegangene Stadt beweint. Ich verspreche ihm, einen Grabstein zu besorgen, so dass er die selbstauferlegte Bürde, durch seine Tränen an die Stadt zu erinnern, endlich ablegen kann. Wieder eine Quest mehr.

Damit scheint der Marktplatz aber zunächst abgehakt. Ich ziehe weiter. Der Hive ist noch riesig.


Donnerstag, 25. Oktober 2018

Die Smoldering Corpse Bar

Zeit mich ein wenig genauer im Hive umzusehen, dieses Mal aber im südöstlichen Teil des Viertels. Der Abschnitt scheint ein richtig gefährliches Pflaster zu sein. Mitglieder der Bande, die mir bereits vor dem Mausoleum aufgelauert haben, sind hier zahlreich vertreten und attackieren mich bei jeder Gelegenheit. Und so werde ich gleich zu Beginn meines Streifzugs zu einem unfreiwilligen Zwischenstopp in der Leichenhalle gezwungen.

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Ein weiblicher NPC, der als Damsel in Distress gekennzeichnet ist, möchte mich in einen Hinterhalt locken. Auch wenn ich nicht auf solch einen plumpen Trick hereinfalle, ich merke schon, die Sitten werden rauer.

Ich statte einem Tätowierer namens Fell einen Besuch ab, ein Dabus, der jedoch nicht länger in den Diensten der Lady of Pain zu stehen scheint. Er kennt mich, meine Erinnerungen an ihn sind aber bestenfalls trübe. Das Dumme ist nur, Fell darf mir nichts über mich erzählen! Alles was ich aus ihm herausbekommen kann ist, dass ich wohl unzählige Leben gelebt haben muss, alle gekennzeichnet von Verlust und großen Qualen. Und dann äußert er noch den recht kryptischen Satz, dass er das Wesen eines Menschen nicht ändern könne. Wenigsten kann er mir sagen, wer mich als letztes um die Ecke gebracht hat: Schatten. Viele Schatten! Sind das die Wesen, die ich in der Zwischensequenz nach Verlassen der Leichenhalle gesehen habe? Einen guten Rat gibt er mir noch mit auf meinen Weg. Ich soll absolut nichts unterschreiben.

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Ein wenig sehe ich mich noch in Fells Geschäft um. Recht gruselig das Ganze, all die aufgespannten, tätowierten Häute Verstorbener. Wie ich mich von ihm verzieren lassen kann, ist mir aber nicht ganz klar. Vermutlich fehlt mir schlichtweg das hierfür notwendige Kleingeld. Die bisher eingeheimsten Kupfermünzen reichen einfach nicht aus. Verkaufen kann ich auch nichts. Folglich entschließe ich mich weiterzuziehen.

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Zurück auf der Straße startet das nervige Spiel mit den Schlägertrupps erneut. Ich möchte mich in Ruhe umsehen können und nicht unentwegt in irgendwelche Kämpfe verwickelt werden. Und schon gar nicht erneut in die Leichenhalle wandern.

Neben dem großen Gebäude in der Mitte des Viertels steht ein NPC namens Barking-Wilder, ein Vertreter der Fraktion der Chaosmen. Der Name ist hier Programm. Zunächst sind nicht mehr als wirres Gestammel und verstörende Laute aus ihm herauszubekommen. Im Verlauf der Konversation dreht sich dann sein Wesen jedoch plötzlich um 180 Grad und er verrät mir sogar, wo mein Tagebuch zu finden ist. Nur, so muss ich erfahren, dass es sich um insgesamt drei Tagebücher handelt. Die Suche wird sich also noch ein wenig hinziehen.

Mein Online-Guide rät mir, mich mit einem Githzerai zu unterhalten, der auf den Straßen des Viertels unterwegs ist. So richtig will die Konversation trotz mehrerer Anläufe aber nicht ins Rollen kommen. Am Ende töte ich ihn. Das Ganze wird schon nicht so wichtig gewesen sein.

Jetzt geht es aber endlich hinein in die Smoldering Corpse Bar, das größte Gebäude am Platz. Mein erster Gesprächspartner ist Ebb Creakknees, der mich mit einer Fülle an Informationen über Sigil, die Dabus, die Lady of Pain und ihre teuflischen Labyrinthe überschüttet. Und dann erzählt er mir noch von all den Kriegen, in denen er auf dem Schlachtfeld gestanden hat, inklusive des legendären, nicht enden wollenden Blood Wars. Auch weiß er wo Pharod zu finden ist, ich soll im Ragpicker‘s Square nach ihm suchen. Und zu guter Letzt klärt er mich noch über die brennende Person in der Mitte des Raumes auf, den Namensgeber der Lokalität. Eine äußerst grausame Geschichte ist das. Bei dem Flammenmann handelt es sich um den Magier Ignus, der einmal zu oft mit dem Feuer gespielt hat. Nach seiner Gefangenname wurde er dazu verdammt, sein Leben als ein direktes Portal zur Plane of Fire unter höllischen Qualen zu fristen. Wie ich später noch erfahren werde, hält ihn nur sein purer Wille am Leben.

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Mein zweites Gespräch beschert mir ein neues Partymitglied, einen magiebegabten Githzerai-Krieger namens Dak’kon. Den kryptischen Dialog mit ihm muss zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal in Ruhe Revue passieren lassen. Hauptsache ist, meine Party ist nun auf drei Mitglieder angewachsen.

In einer dunklen Ecke steht die als Dustmen verkleidete Mochai, die dem Inhaber der Bar, wie ich bald erfahren werde, einen ganzen Batzen Geld schuldet. Zunächst entscheide ich mich aber, sie nicht an die Dusties zu verpfeifen. Viel an Informationen ist sowie nicht aus ihr herauszubekommen.

Candrian Illborne, Reisender, Träume und Geschichtenerzähler ist der Dungeonmaster Guide unter den Barbesuchern. All die Informationen, die er mir über die Planes, den Großen Ring und überhaupt über so gut wie alles mitzuteilen weiß, können nur aus dem Spielleiterhandbuch kommen. Niemand kann in seinem Leben auch nur annähernd so weit herumgekommen sein.

Candrians Gegenstück ist Alias, einer der sogenannten Clueless, der mit seinen angeblich legendären Heldentaten protzt. Als Ahnungslose werden all diejenigen bezeichnet, die der pure Zufall nach Sigil verschlagen hat und die noch der festen Überzeugung sind, dass ihre jeweilige Heimatwelt das Zentrum des Universums darstellen muss. Brauchbare Informationen für mich hat er jedoch keine, weder zu meinen Tagebüchern noch zu Pharod.

Drusilla wiederum sieht in mir einen Clueless. Sie ist die Geliebte des in den Flammen gefangenen Ignus. Und wacht nun treu an seiner Seite. Gerne würde sie ihn löschen, um ihn so von seinen Qualen zu befreien. Doch woher soll sie nur so viel Wasser nehmen?

Der Barmann Barkis begrüßt mich mit einem “You again, eh? Whaddya want this time?“ Er kennt mich also, ich selbst bin wie immer vollkommen unwissend. Vor rund 15 Jahren habe ich der Smoldering Corpse Bar wohl schon einmal einen Besuch abgestattet, mich hemmungslos betrunken und im Anschluss die Einrichtung kurz und klein geschlagen. Zahlungsunfähig habe ich damals als Pfand einen meiner Augäpfel (!) als Pfand zurückgelassen. Mit 200 Kupferstücken wollte ich zurückkommen, um mein Körperteil wieder auszulösen. Nach all den Jahren will Barkis nun, inklusive der Zinsen, 500 Münzen von mir. Wenn das mal kein Wucher ist! Aber er lässt mit sich reden und würde sich bereits mit 300 Kupferstücken zufriedengeben. Hauptsache ich zahle endlich. Von einem Augapfel im Einwegglas kann er sich nichts kaufen.

Also beiße ich in den sauren Apfel und leere meine Taschen. Trinkschulden sind Ehrenschulden. Unter nahezu unerträglichen Schmerzen reiße ich mir den Augapfel heraus und setze mir denjenigen ein, den ich vor so langer Zeit zurücklassen musste. Siehe da, er wächst sofort an und Erinnerungen überkommen mich. Ich sehe unzählige Kämpfe vor mir und gewinne Fähigkeiten zurück, von denen ich nicht einmal gewusst habe, dass ich sie überhaupt verloren hatte.

Barkis bittet mich darum Mochais Trinkschulden einzutreiben. Als Dank winken Freigetränke auf Lebenszeit. Wenn der mal wüsste worauf er sich einlässt. Also wieder rüber zu der Dame in der Dustmen-Robe. Gerne würde ich ihr ja finanziell unter die Arme greifen, aber nach dem Rückkauf meines Auges habe ich nicht mehr genug Kleingeld einstecken. Ich muss das Ganze auf etwas später verschieben.

Und dann ist da noch O. Das ist sein ganzer Name, genau ein Buchstabe. Auch er kennt mich und weiß auch, dass mir unsere Bekanntschaft wohl schon wieder entfallen sein muss. Meine endlose Suche nach mir selbst, ende immer nur in Vergessen, so seine Worte. War das Gespräch mit Dak’kon schon befremdlich, so wird dies von den Ausführungen Os bei weitem übertroffen. Zumindest bringt mir das Ganze einen zusätzlichen Weisheitspunkt und O löst sich vor meinen Augen in Luft auf.

Zu guter Letzt unterhalte ich mich noch mit dem kleinen Ilquix. Viel zu erzählen hat er nicht, aber gerne folge ich seinem Rat, die beiden Abishai in der hinteren Ecke der Bar besser in Ruhe zu lassen.

Ich verlasse das Lokal zunächst, um ein wenig Geld zu verdienen. Jetzt da wir zu dritt sind, werden die Banditen zu den Gejagten. Mit genau 100 Kupfermünzen begebe ich mich dann zurück in die Smoldering Corpse Bar.

Mochai trägt sich zwar noch kurz mit dem Gedanken, mit dem ihr geliehenen Geld einfach durchzubrennen, aber ich stelle sicher, dass sie sich sofort und ohne Umwege zu Barkis begibt, um ihre Schulden zu begleichen. Jetzt da ich Freibier auf Lebenszeit geniessen kann, versuche ich mich auch gleich zu betrinken. In der Hoffnung, dass es im Gegensatz zu dem Abend vor gut 15 Jahren ein versöhnliches Ende nehmen wird. Ich trinke die Karte rauf und runter, aber alles vergebens, betrunken werde ich nicht. Anscheinend bin ich immun gegenüber Giften. Welch Ironie, ich kann kostenlos trinken und es bringt mir rein gar nichts. Hat Barkis am Ende doch ein gutes Geschäft mit mir gemacht.


Mittwoch, 24.Oktober 2018

Das Mausoleum

Es kann also auch Nacht werden in Sigil und Morte rät mir, besser die Straßen in der Dunkelheit zu meiden. Aber was kann denn schon groß passieren?

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Ich versuche mich jetzt am Mausoleum. Als ich mich dem Eingang nähere, öffnet sich ein blauer Wirbel? Ist das ein Portal? Oder einfach nur der Eingang zu meinem ersten Dungeon?

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Kaum bin ich durch das Tor getreten, werde ich auch gleich von einem spektralen Wächter begrüßt. Ich solle besser umkehren, dies hier sei kein Ort für die Lebenden. Also muss ich zunächst ein wenig Überzeugungsarbeit leisten. Wie erwartet bin ich nicht der erste Eindringling in das Mausoleum. Ein böser Zauberer hat sich in der inneren Kammer der Katakomben verbarrikadiert. Da der Geist meine Hilfe benötigt, lässt er mich letzten Endes dann doch passieren. Mein Questlog sagt mir +1.

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Der erste Kampf verläuft noch zu meinen Gunsten. Auch wenn eine ganze Horde an Skelettkriegern auf mich einstürmt. Aber schon der zweite Kampf halbiert meine Hitpointleiste nahezu. Das kann ja heiter werden. Mal sehen was ich so im Gepäck habe. Oh, kleine Amulette in Form von Blutklumpen. Einmal angewendet schrauben sie meine Gesundheitspunkte wieder ganz nach oben. Es kann also weitergehen.

Ein gigantisches Skelett bläst mir dann aber fast das Lebenslicht aus. Ich entscheide mich zur Flucht. Mann, das war knapp. Mein Namenloser ist einfach noch zu schwach für solch eine Herausforderung. Zumindest steigt Morte jetzt ein Level auf. Also „same procedure as…“. Speichern, den Computer würfeln lassen, auf das bestmögliche Ergebnis hoffen. Zweiter Versuch, Bingo! Einen Talentpunkt habe ich aber nicht hinzugewonnen. Oder doch und ich kann ihn nur nicht nach Belieben verteilen? Was soll’s, erst einmal raus hier, da mein eigener Lebensbalken nur noch knapp über der Null steht.

Gottseidank kann ich mich ja jederzeit bei Angyar aufs Ohr hauen. Ein Angebot, das ich jetzt dankend annehme. Acht Spielstunden kostet mich solch eine Rast. Begleitet von der Anzeige eines Uhrwerks, das einem jeden Uhrmacher Schweißperlen auf die Stirn treiben würde. Das Spiel zählt übrigens die in ihm verbrachten Tage mit. Ob das nur ein nettes Gimmick für die Statistik ist, oder aber im späteren Verlauf noch an Bedeutung gewinnt?

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Und zurück ins Mausoleum. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass sich diese Angelegenheit ein wenig in die Länge ziehen könnte. Ich klopfe wieder ein paar Skelette, aber an dem großen Knochenmann scheitere ich kläglich. Sterben kann ich ja nicht. Also wache ich, welch Überraschung, in der Leichenhalle auf. Morte schwebt schon an meiner Seite und begrüßt mich mit einer zynischen Bemerkung.

Zumindest habe ich dieses Mal mein Gedächtnis nicht verloren und auch all meine Ausrüstungsgegenstände befinden sich fein säuberlich in meiner Tasche. Da muss ich ja zu Beginn des Spiels ganz schön lange weggetreten sein, um mich an nichts mehr erinnern zu können.

Und wieder mache ich mich auf meinen Weg zum Mausoleum. Nächster Anlauf. Den Satz „I’m hurt“ kann ich bald nicht mehr hören. Genauso wenig wie „Another trip to the mortuary.“ Skelette umnieten, Schlafen, „Wash, Rinse, Repeat“.

Zumindest kommt ein wenig Abwechslung ins Spiel als mich plötzlich direkt vor der Gruft eine Bande Wildfremder mit ihren Dolchen angreift. Diese Erfahrungspunkte nehme ich dankend mit, auch wenn ich doch gerne gewusst hätte, was ich ihnen eigentlich getan haben soll.

Und dann ist es endlich auch für den Namenlosen wieder soweit, Level Up!, angekündigt durch ein „I feel stronger now!“. Den gewonnen Talentpunkt stecke ich auch dieses Mal in Intelligenz.

Und siehe da, die Riesenskelette stellen plötzlich keine Herausforderung mehr für mich dar. Eines nach dem anderen fällt und plötzlich stehe ich etwas unerwartet dem Nekromanten Strahan Runeshadow gegenüber.

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Ich hatte eigentlich geplant noch ein wenig zu Grinden, aber jetzt führt kein Weg zurück. Nur über meine Leichenhalle. Überraschenderweise knickt Runeshadow unter meinen Hieben mit dem Brecheisen ein, wie ein morscher Ast im Wind. Ich sammle noch ein paar Kleinigkeiten ein und mache mich dann auf den Weg zum Ausgang. Der Geist des Mausoleums erwartet mich bereits vor der Kammertür und belohnt mich mit sagenhaften 2000 Erfahrungspunkten.

Ich habe meinen ersten Dungeon erfolgreich gemeistert.


Dienstag, 23.Oktober 2018

Ein Besuch in der Gathering Dust Bar

Es ist geschafft, ich habe die Leichenhalle verlassen und stehe in den Straßen Sigils.

Eine kurze, vorgeschaltete Zwischensequenz zeigt eine Gruppe unheimlicher Geisterwesen, die sich in der Leichenhalle um den Tisch versammeln, auf dem mein Körper aufgebahrt war. Sucht man etwa nach mir?

In Sigil gilt es zunächst ein paar Kleinigkeiten zu erledigen, bevor ich mich wieder ans Questen machen kann. Eine Notiz finden, ein wenig herrenloses Kleingeld aufsammeln und die Mitteilungen lesen, die an einen als Litfaßsäule zweckentfremdeten Zombie angeschlagen sind. All die Informationen bescheren mir sowohl ein paar Erfahrungspunkte als auch erste Hinweise auf Pharods möglichen Aufenthaltsort. Und sie wecken mein Interesse an zwei Örtlichkeiten Sigils. Zum einen die Smoldering Corpse Bar und zum anderen die Gathering Dust Bar.

Sigil sieht phantastisch aus. Genauso wie ich es mir nach den Beschreibungen des Campaign Settings vorgestellt hatte. Alles ist in Grau- und Brauntönen gehalten, überzogen mit Grünspan. Die Straßen sind bevölkert und ein konstanter Geräuschpegel verstärkt das Gefühl der geschäftigen Belebtheit, dass dieser Stadt innewohnt.

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Nach einem kurzen Auftritt im Haus des NPCs Angyars und seiner sich um ihn sorgenden Ehefrau ist mir klar, wohin ich mich als nächstes begeben muss. Und zwar in die Bar, in der die Dustmen nach getaner Arbeit ihrer düsteren Weltsicht frönen.

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Dort treffe ich auf den Skeptiker Sere, der mit seinem Glauben und den Idealen der Dustmen hadert. Ein tiefer Blick in das Auge des Todes hat ihn zu einem Zweifler werden lassen. Stellt das Ableben wirklich die erstrebenswerte Erlösung dar? Oder ist es nicht doch besser lebendig zu sein und sich seiner Existenz zu erfreuen? Ein wenig gutes Zureden meinerseits bringt Sere jedoch wieder auf Spur und im Anschluss wechsle ich noch mit einem der Oberen der Fraktion ein paar kurze Worte. Anscheinend bin ich nicht der Einzige, der nach Pharod sucht. Emoric, so der Name dieses Dustmen, bietet mir an, selbst ein Mitglied der Fraktion zu werden. Soll ich mich wirklich den Verlorenen anschließen? Lieber sehe ich mich in Sigil noch ein wenig um, bevor ich mich für immer und ewig an einen Glauben binde.

Ein Highlight in der Bar ist das Gespräch mit dem Dustmen Mortai. Es ist eine wahre Freude, mich für einen hohen Intelligenzwert entschieden zu haben. Ich drehe dem Dustmen seine eigenen Worte im Mund um und überzeuge ihn, den Vertrag, den er dem armen Angyar aufgeschwatzt hat, besser mir zu überlassen. Nun schnell zurück in dessen Haus und die wohlverdienten Erfahrungspunkte einstreichen. Ist der Schriftsatz, mit dem Angyar seinen Körper den Dustmen vermacht hat, vor seinen Augen zerrissen, so bietet mir dieser als Dank seine bescheidene Unterkunft als dauerhafte Übernachtungsmöglichkeit an. Ich habe ein festes Bett!

Aber ich muss nochmal zurück in die Dustmen-Bar. Mein Guide sagt mir, dass ich vergessen habe mit dem spindeldürren Norochj zu sprechen. Er war es, der einen der Aushänge an dem Straßenzombie angebracht hat. Hilfe wird gesucht, da irgendetwas in den Gewölben des Mausoleums die Toten in ihrer ewigen Ruhe stört. Er bittet mich, dort einmal nach dem Rechten zu sehen.

Letzte Amtshandlung ist das Erlernen der Sprache der Dabus, den über dem Boden schwebenden Dienern der Lady of Pain. Sie sind es, die Sigil am Laufen halten, alte Gebäude abreißen, Reparaturen an der Stadtmauer durchführen oder sich um die Wartung der Portale kümmern. Aufgrund meiner überdurchschnittlichen Intelligenz gelingt mir dies problemlos.


Dienstag, 23.Oktober 2018

Die Leichenhalle

Wie das Intro bereits vermuten lässt, beginnt mein Abenteuer in einer Leichenhalle.

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Zwar hat mich das Zeitlich nicht gesegnet, aber es scheint, dass all meine Erinnerungen verloren gegangen sind. Wer bin ich? Wie komme ich hier her? Was ist passiert? Das gilt es nun Stück für Stück herauszufinden.

Mein erster Gesprächspartner im Spiel ist ein im Raum schwebender Totenkopf, der sich mir als Morte vorstellt. Welch passender Name. Die Sprache des Schädels ist an den Ton des Planescape Settings angelehnt. Einer der ersten Sätze, die Morte von sich gibt lautet: „Well, NEXT time you spend a night in this berg, go easy on the bub.“ Das könnte 1:1 als ein Zitat aus einem der Kampagnenbücher durchgehen.

Mein ganzer Körper ist übersät mit Narben. Und irgendjemand hat mir eine Nachricht in meinen Rücken geritzt. Die dort hinterlassene Anweisung ist klar und deutlich, ich muss mein Tagebuch lesen (wo auch immer es sich aktuell befindet), darf niemandem auch nur irgendetwas über mich erzählen und soll eine Person namens Pharod ausfindig machen.

Dummerweise sind alle Ausgänge aus der Leichenhalle zunächst versperrt. Ein Schlüssel muss her, den laut Morte einer der herumtorkelnden Zombies bei sich tragen muss.

Die Interaktion mit der Spielwelt kann beginnen. Schränke durchsuchen, ein Skalpell finden und als Waffe ausrüsten. Dann wird mir von Morte noch erklärt, wie ich rennen kann, um so bei Gefahr den schlurfenden Untoten zu entkommen.

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Aber ich brauche ja den Schlüssel und so stürzte mich nach einer kurzen Unterredung mit Morte in einen ersten Kampf, der flott und problemlos verläuft. Viel Widerstand war von den hirnlosen Schleichern auch nicht zu erwarten. Der gesuchte Schlüssel wandert in mein Gepäck und ich kann mich aufmachen, die noch im Dunkeln liegenden Bereiche der Leichenhalle zu erkunden.

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Das Kämpfen in Planescape: Torment läuft fast wie von alleine ab. Große Entscheidungen muss ich (noch?) nicht treffen. Gut so, denn mit Schrecken denke ich an die rundenbasierten Kämpfe des geistigen Nachfolgers Torment: Tides of Numenera, die in meine Augen die reinste Qual sind.

Es folgt ein weiteres Gespräch mit Morte, der mich nun über die Fraktion der Dustmen aufklärt. Wie ich bereits auch aus dem Spielerhandbuch weiß, hat diese Verbindung die Leichenhalle Sigils zu ihrem Hauptquartier auserkoren.

Da ich aktuell kein Tagebuch bei mir trage, wird einfach ein neues angelegt. Genug Pergament liegt ja rum.

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Meine neue Chronik sieht auf den ersten Blick recht praktisch aus. Nicht nur wird meine bisher erlebte Geschichte vollständig protokolliert. Nein, auch alles Quests werden mir angezeigt und zusätzlich erhalte ich einen Überblick über die bisher getroffenen PCs und NPCs. Und das alles inklusive einer Suchfunktion, die Treffer im Text für mich farblich markiert.

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Jetzt ist es aber mal an der Zeit einen ersten Speicherstand anzulegen. Und erneut werde ich positiv überrascht. Planescape Torment speichert in regelmäßigen Abständen automatisch für mich. So muss das sein.

Was mir hingegen nicht so gut gefällt ist, dass ich nicht auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine neu gefundene Waffe besser als die aktuell angelegte ist. Hierzu muss ich bei jedem Gegenstand via Rechtsklick in dessen Detailansicht wechseln, um mir selbst ein Bild der jeweiligen Werte machen zu können. Zumindest wird farblich angezeigt, wohin ein Gegenstand am Körper des Namenlosen ausgerüstet wird.

Auf meinem ersten Erkundungsgang treffe ich auf den Schriftgelehrten Dhall, der mich tiefer in die Philosophie der Dustmen einführt.

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Ich selbst kann mich ja an nichts erinnern, aber für Dhall bin ich ein alter Bekannter. Es scheint sich wohl nicht um meinen ersten unfreiwilligen Besuch in der Leichenhalle zu handeln. Da ich nur Elend und Verderben über meine Mitstreiter bringen würde, rät mir der Schreiberling zukünftig keine weiteren Mitstreiter auf meine Reise zu nehmen.

Auch über den Unbekannten namens Pharod weiß Dhall mir ein wenig zu berichten. So handelt es sich bei ihm um einen zwielichtigen Charakter, der sein Geld unter anderem mit der Anlieferung von Leichen an die Dustmen verdient. Aber nicht ohne diese vorher noch um ihre letzten Habseligkeiten zu erleichtern. Irgendwo im Hive, ein Stadtteil Sigils, ist er wohl beheimatet, aber Dhall ist sich sicher, dass Pharod mich eher finden wird, als ich ihn.

Einen ersten Hinweis darauf, wie ich die Leichenhalle wieder verlassen kann, erhalte ich ebenfalls. Entweder es gelingt mir, mich irgendwie durch das Haupttor nach Draußen zu begeben, das jedoch nur den Dustmen vorbehalten ist, oder aber ich besorge mir selbst den Schlüssel, den einer der Wachen bei sich trägt. Auch ein Unterfangen von dem Dhall mir abrät.

Nach einem kurzen Blick in meinen Online-Guide erfülle ich gerne Dhalls Wunsch nach der ewigen Ruhe. Ein Schlag, der Buchführer der Leichenhalle ist von seinen Qualen erlöst und ich erhalte dafür seine Schreibfeder.

Zwei Räume im Rondell der Leichenhalle weiter treffe ich dann auf meine erste Questgeberin, eine Tieflingsfrau namens Ei-Vene, die sich gerade an einer der aufgebahrten Leichen zu schaffen macht. Was genau sie da tut, will ich gar nicht genau wissen. Ihr aber so bei der Arbeit zuzusehen, weckt jedoch eine trübe Erinnerung in mir. Irgendetwas habe ich wohl bei einem meiner früheren Aufenthalte in einem der Zombies mit der Tätowierung „42“ hinterlassen. Aber zunächst muss ich Nadel und Faden sowie Einbalsamierungsflüßigkeit für Ei-Vene finden.

Ich begebe mich ein Stockwerk höher. Die nächste Konversation mit einem der Dustmen verläuft mal so gar nicht zu meinen Gunsten. Auch der Versuch ihm schnell noch das Genick zu brechen scheitert, ich bin erkannt und es wird ein Alarm ausgelöst. Das Läuten der Glocken dringt durch die gesamte Leichenhalle, man such nach mir.

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Im zweiten Stock sind die von Ei-Vene geforderten Gegenstände nach einigen kurzen Kämpfen schnell gefunden. Ich kann wieder nach unten steigen, meine erste Quest abgeben und weitere Erfahrungspunkte trudeln ein. Zum Dank versorgt Ei-Vene auch noch gleich meine Wunden und Narben. Erfrischt mache ich mich auf, weiter nach dem Ausgang zu suchen.

Während ich diese Zeilen schreibe, habe ich den Namenlosen und Morte eine gute Weile einfach in der Leichenhalle an einem sicheren Platz geparkt. Nach einer Weile beweist Planescape: Torment einen gewissen Witz, als der Totenschädel folgenden Spruch von sich gibt: „C’mon shake a leg. I mean, you shake a leg.“ Dem Hauptcharakter ist hingegen nicht mehr als ein „What’s the hold-up?“ zu entlocken.

Gerade mal einen Raum weiter, nach der Begegnung mit Ei-Vene, wartet auch schon die nächste Aufgabe auf mich. Ein Anarchist, als Zombie verkleidet, hat die Dustmen infiltriert. Ich enttarne in und er verspricht mir, mir einen Weg aus der Leichenhalle zu weisen, sollte ich ihm Gegenzug den Schlüssel zum Balsamierungsraum verschaffen und ihn nicht bei den Dustmen verraten. So kommen wir ins Geschäft und mein Questlog füllt sich erneut.

In der Zwischenzeit versuche ich mich selbst mit Hilfe einer erbeuteten Robe als Dustmen zu verkleiden. Aber trotz Tarnung läuten die Alarmglocken unerbittlich weiter. So werde ich mit keinem der Fraktionsmitglieder mehr ins Gespräch kommen.

Jetzt geht es aber erst einmal ein Stockwerk nach unten. Dort treffe ich auf die Frau im blauen Licht, die mir bereits in dem Flashback des Intros erschienen ist. Ihr Name ist Deionarra und sie kennt mich besser, als mir lieb ist. Anscheinend verbindet uns eine Liebesbeziehung, aber wie lange das her ist, ist vollkommen unklar. Im Gespräch mit der leuchtenden Geistererscheinung wird mir Stück für Stück mein Schicksal bewusst. Unzählige Tode bin ich wohl schon gestorben, und werde dennoch immer wieder auf ein Neues ins Leben zurückgeholt. Ein auf mir liegender Fluch verhindert, dass ich die ewige Ruhe finde. Und mit jedem Tod stirbt auch ein Teil meiner Erinnerung. In Deionarras Augen bin ich dann endgültig verloren, wenn ich selbst vergessen habe unsterblich zu sein. Der gesamte Dialog bedient sich der Sprachausgabe und ist wirklich stimmungsvoll gemacht. Deionarra stellt mich vor eine schwere Wahl. Ich entscheide mich für den Schwur sie zu retten, koste es was es wolle.

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Als Dank erhalte ich von ihr die Fähigkeit Tote wieder zum Leben zu erwecken. Das wird sich im weiteren Verlauf des Spiels sicher noch als sehr praktisch erweisen. Faszinierend ist der Nachgang der Unterhaltung. Als ich mich wieder auf den Weg machen will, erklärt mir Morte, dass ich für mehrere Minuten wie weggetreten dagestanden sei. Eine Frau in blaues Licht gehüllt habe er aber nicht gesehen. Also ist der Geist Deionarras nur mir erschienen.

Erneut erhalte ich Erfahrungspunkte und Tada es ist Zeit für mein allererstes Level-Up im Spiel. Gut, dass ich durch all die Podcasts zu Rollenspielen in die folgende Mechanik schon eingeweiht bin. Maximal 10 Hitpoints kann ich hinzugewinnen. Aber den genauen Wert würfelt das Spiel für mich aus. Also erst einmal zu Sicherheit speichern und dann den Zufallsgenerator das Ergebnis bestimmen lassen. Sollten weniger als 10 Punkte herauskommen, so kann ich den letzten Spielstand laden und mein Glück erneut versuchen. Dieses Mal klappt es gleich auf Anhieb mit der vollen Punktezahl, aber bei Mortes erstem Levelaufstieg muss ich leider unzählig oft das Spiel neu laden, bis ich endlich das gewünschte Ergebnis präsentiert bekomme. Meinen gewonnen Talentpunkt stecke ich übrigens in meine Fähigkeit Intelligenz.

Nachdem ich dann auch die Quest des Anarchisten erfolgreich abgeben habe, verkleidet dieser mich zum Dank ebenfalls als Zombie. Nur kann ich in dieser Montur weder rennen noch kämpfen. Das ist nichts. Ich sprinte los und schon zerfällt meine Verkleidung wieder in ihre Einzelteile.

Den Abschluss der Leichenhalle bildet dann noch ein kurzes Rätsel, das mir einen Ohrring beschert. Und den Hinweisen des Anarchisten folgend, entdecke ich mein allerstes Portal! Ich bin der Welt von Planescape angekommen.

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Mehr gibt es im Hauptquartier der Dustmen nicht mehr zu tun. Für den Einstieg in das Spiel war das schon eine ganze Menge Holz. Langsam schwant mir, auf welchen Umfang ich mich hier eingelassen habe.

Der erbeutete Schlüssel für das Haupttor öffnet mir den Weg nach draußen. Ich trete ins Licht.


Montag, 22.Oktober 2018

Einen Charakter erschaffen

Vermutlich eine der lästigsten Aufgaben zu Beginn eines jeden Rollenspiels. Ich muss einen neuen Charakter erschaffen, sprich eine Vielzahl an Talentpunkten auf dessen Haupteigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma verteilen.

Dummerweise entscheidet sich erfahrungsgemäß gleich zu diesem frühen Zeitpunkt die Fähigkeit des Helden in der Spielwelt zurechtzukommen und somit auch der weitere Verlauf des Spiels. Mir ist natürlich vollkommen klar, dass ein Kämpfer besonders stark und nur bedingt schlau sein muss. Aber ich verspüre im Moment weder die Lust, das AD&D-Regelwerk herauszukramen, noch mir Planescape: Torment durch eine unglückliche Punkteverteilung zu vermiesen. Also wird jetzt die allwissende Müllhalde Internet zu Rate gezogen.

Sowieso ist ein Guide fest eingeplant. Ich will das Spiel in seiner Gesamtheit erleben, die erzählte Geschichte ist mir das Wichtigste. Das hier ist kein Wettbewerb und ich muss nicht schlauer sein als der Entwickler. Schon gar nicht bei einem Spiel, das fast 20 Jahre auf dem Buckel hat.

Beamdog selbst ist sich wohl der Problematik bewusst und hat auf seiner Homepage einen Guide hinterlassen, der aber für meine Zwecke mehr oder weniger nutzlos ist.

Ich folge also vertrauensvoll einem Reddit-Eintrag und verteile die 21 zur Verfügung stehenden Punkte wie folgt:

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Ob das nun der Weisheit letzter Schluss war, wird sich hoffentlich bis zum Ende des Spiels gezeigt haben. Bis dahin drücke ich mir die Daumen.

Ein hoher Intelligenz-Wert ist jedoch besonders wichtig, da sich hieraus laut Anleitung weit mehr Dialog-Optionen ergeben. Dann spiele ich wohl als Magier. Auch eine ganz neue Erfahrung für mich.

Zumindest muss ich mich nur um die Erschaffung eines einzelnen Charakters kümmern, und nicht gleich um eine ganze Party. Und einen Namen kann ich auch nicht vergeben, ich starte als der „Namenlose“ mit einer Armor Class von 10 und 20 sagenhaften Hitpoints.


Montag, 22.Oktober 2018

Das Intro

Endlich kann es also losgehen, ich starte das Spiel und werde von einem Intro begrüßt, das es in sich hat.

Auf einem schweren Steintisch aufgebahrt, wird ein Leichnam von einem zombiehaften Wesen schweren Schrittes durch ein grell erleuchtetes Tor in die Dunkelheit einer großen Halle geschoben.

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Plötzlich beginnt jedoch die Hand des vermeintlich Toten zu zucken und die gespenstische Szene wird von einem schnellen Wechsel an Erinnerungen durchbrochen. Bin etwa ich der Aufgebahrte? Handelt es sich um mein Erlebtes?

Eine Frau, Flammen, ein unbekanntes Symbol. Zuneigung, Vertrautheit und Liebe.

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Plötzlicher Verlust! Eine Armee von Untoten zeigt mit ihren Fingern erbost auf mich. Ein Mann ertrinkt vor meinen Augen, ich kann ihn nicht retten. Oder will ich ihm erst gar nicht helfen? Kampf! Ein Blick in den Spiegel, mein Gesicht verzieht sich zu einer schreienden, entstellten Fratze.

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Eine weitere Frau erscheint vor meinen Augen, ganz in blaues Licht gehüllt. Wer ist sie?

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Der Tisch ist an seinem Bestimmungsort angekommen und der Zombie entfernt sich schlurfend. Die Erinnerungsfetzen reißen ab. Ja, der Aufgebahrte bin ich. Und ich wache auf.


Montag, 22.Oktober 2018

Planescape Campaign Setting

Welcome, addle-cove! Welcome to the worlds beyond your world, the great wheel of the cosmos. This is a great place! Where else can a poor sod mingle with mighty minions of the great powers, or sail the astral ocean, or visit the flaming courts of the City of Brass, or even battle fiends on their home turf? Hey, welcome to the lands of the living and the dead!

Hält man das Planescape Campaign Setting zum ersten Mal in Händen, so wird einem schnell klar, dass es sich hier um etwas handelt, das seinem Wesen nach so ganz anders ist, als all die bisher bekannten D&D-Welten. Seien es die Forgotten Realms, der Planet Krynn der Drachenlanze oder aber der Klassiker Greyhawk.

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1994 von dem Spieledesigner David „Zeb“ Cook noch für TSR geschaffen, bildet Planescape den Abschluss der in meinen Augen goldenen AD&D Jahre, in denen so innovative Systeme wie Spelljammer (1989), Ravenloft (1990), oder Dark Sun (1991) das Licht der Welt erblickt haben.

Unterstrichen wird diese Andersartigkeit zum einen durch die Gestaltung der Bücher in Form der enthaltenen Tuschzeichnungen und des gewählten Schriftsatzes. Aber auch durch die fremdartig wirkende Sprache und den mitunter hochphilosophischen Inhalt.

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Planescape ist ein sehr ambitioniertes Projekt, das sich an erfahrene Dungeon Master und Rollenspieler richtet. Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten, die ein Multiversum zu bieten vermag, ist das Setting für Pen&Paper-Neulinge jedoch denkbar ungeeignet.

Insgesamt enthält die Box inklusive des „Monstrous Supplements“ vier Bücher, einen Dungeonmaster Screen sowie zahlreiches Kartenmaterial der Planes. Den gesamten Inhalt hier im Detail vorzustellen, würde jeden vernünftigen Rahmen sprengen. Nach wie vor liegt mein Fokus auf dem Spielen von Planescape: Torment. Aber ein Blick in das 36-seitige Spielerhandbuch bildet hoffentlich eine gute Basis für das Verständnis des auf mich wartenden Abenteuers.

All die weiterführenden Informationen im DM-Guide sind entweder sowieso in die Programmierung eingeflossen (z.B. der Gebrauch von Waffen und Magie), oder aber für mein Vorhaben schlicht irrelevant. Wie man eine erfolgreiche Planescape-Kampagne aufzieht, muss mich nicht weiter interessieren, und eine detaillierte Beschreibung einer bestimmten Ebene kann ich bei Bedarf nachlesen. Noch habe ich nicht den Hauch einer Ahnung, wohin meine Reise mich überhaupt verschlagen wird.

„A Player’s Guide to the Planes“ verschafft mir wie erhofft einen ersten Einstieg in die Welt von Planescape. Worum handelt es sich bei dem Multiversum eigentlich und wie ist es aufgebaut? Was ist „Die Regel der Drei“? Worum handelt es sich bei den großen Ringen? Wie sind die Planes miteinander verbunden und wie ist ein Reisen zwischen ihnen überhaupt möglich?

Nach dem Lesen der ersten sieben Seiten sind aber bereits auch unzählige Fragen offen, und Planescape offenbart sich als ein einziges Mysterium, über das ich unbedingt mehr erfahren möchte. Im Zentrum des Unbekannten Sigil, die Stadt der tausend Türen, die alle Bereiche des Universums über Portale miteinander verbindet.

Der zweite große Abschnitt des Spielerhandbuchs charakterisiert all die Bewohner der Planes: Primes, Planars, Petitioners, (Halb-) Götter und viele mehr. Welche Möglichkeiten, aus der jeweiligen Heimat in die Welt von Planescape zu gelangen, existieren? Gibt es einen Weg zurück? Was erwartet einen als Spielercharakter und wie gelingt es, sich zu behaupten? Oder ist man gar in den Planes geboren und hat die Stadtmauern Sigils noch kein einziges Mal verlassen?

Den Abschluss bildet eine detaillierte Beschreibung all der mitunter in Widerstreit liegenden Fraktionen, die das Leben innerhalb des Universums so facettenreich gestalten. Wer sind die Dustmen? Wer die Believer of the Source? Was hat es mit der Doomguard auf sich und warum sind ihre Ansichten unvereinbar mit der Weltsicht des Harmoniums?

In den Disputen zwischen diesen „Factions“, die weit über rein philosophische Ansichten und Meinungen hinausgehen, liegt der eigentliche Kern der Welt von Planescape.

Race and class don’t make a whole person on the planes. A body’s got to have a philosophy, a vision of the multiverse and what it all means. Sure, a fellow can get along without it, but how’s he ever going to make sense of the whole thing and find his own „center of the multiverse“? How’s he going to know his friends from his enemies in places where what he stands for can mean everything? A body’s got to have a place to stand in order to see the majesty of the whole thing. On the streets of Sigil and beyond, philosophies are more than just ideas. They’re groups – factions with leaders, goals, powers, and attitudes. Every faction has its own way of seeing the multiverse and has its own powers to match. Some of them get along, others don’t, and some could care less about the rest of the multiverse.

Der Glaube versetzt wahrlich Berge in der Welt der Planes. Soviel Vorwissen habe ich schon aus dem bereits erwähnten Podcast mitgenommen. „What can change the nature of a man?“.


Montag, 22.Oktober 2018

Die Rückkehr

Rund 27 lange Jahre später betritt Planescape in Form der Episode 11 meines Lieblingspodcasts Stay Forever „über alte Spiele von zwei alten Männern“ erneut die Bühne.

Ein winziger Funken Nostalgie, der jedoch vollkommend ausreichend ist, meine Begeisterung für „All Things D&D“ erneut zu entflammen. Das Setting und vor allem das Spiel müssen her, ich habe hier etwas nachzuholen.

Wer mich kennt, der weiß jedoch, dass zwischen Idee und Umsetzung gut und gerne etliche Jahre liegen können. Das Setting kaufe ich 2015 noch in digitaler Form auf der Webseite der Dungeon Masters Guild, aber für den Mac gibt es das Spiel einfach nicht. Ich versuche mich ein wenig daran die Windows-Version mit Hilfe von Wine unter OS X zum Laufen zu bringen, aber das Ganze ist großer Mist und so lege Planescape: Torment schnell wieder zurück auf den „Someday maybe“-Stapel.

Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben, und als GOG endlich eine Mac-Version auf den Markt bringt, kann es dann doch noch losgehen. Aber schnell wird mir klar, worauf ich mich hier eingelassen habe. Die Menge an zu lesendem Text erschlägt mich und zu allem Überfluss finde ich den Ausgang aus dem ersten Handlungsort des Spiels nicht. Frustriert gebe ich auf. Das hatte ich mir anders vorgestellt.

Die „Rettung“ naht in Form der Enhanced Edition, die das Entwicklerstudio Beamdog 2017 auf den Markt bringt. Begeistert greife ich zu, sowohl für den Mac als auch gleich noch für mein iPad.

Aber ich wage es zunächst nicht mich erneut auf die Reise zu begeben, ohne nicht vorher zumindest das Campaign Setting gelesen zu haben.


Montag, 22.Oktober 2018

Ein wenig Nostalgie

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, so müsste es im Sommer des Jahres 1995 gewesen sein, als das AD&D Setting namens Planescape zum ersten Mal in mein Leben getreten ist. Zu einer Zeit als ich, knapp 17 Jahre alt, das Interesse an Pen & Paper Rollenspielen eigentlich schon fast wieder verloren hatte.

Mein Freund und Klassenkamerad Frank hat die Box damals angeschleppt und mir mit Begeisterung von einer fantastischen Stadt namens Sigil erzählt, in der versteckte Türen und Portale bis in die entferntesten Ecken und die dunkelsten Winkel des Dungeons & Dragons Universums führen sollen.

Genau einen Nachmittag lang haben wir uns dann noch in die engen und verwinkelten Straßen der geheimnisvollen Stadt im Zentrum der Planes gewagt, mehr als das Titelbild der kupfergrünen Schachtel ist mir aber nicht in Erinnerung geblieben. Mädchen, Bier und Disco waren inzwischen einfach wichtiger als Fantasy, und so hat meine D&D-Sammlung kurz darauf den ihr vorbestimmten Weg in den elterlichen Keller genommen. Es sollte ein Abschied auf unbestimmte Zeit sein.


Montag, 22.Oktober 2018

Die Angst vor dem Spiel

Es ist Zeit, mein bisher größtes Projekt auf playingeversince.com anzugehen, Planescape: Torment. Nach ein paar unglücklichen Fehlstarts im letzten Jahr habe ich den Klassiker eine ganze Weile vor mir hergeschoben, aber es führt einfach kein Weg daran vorbei, ich muss das spielen. Und wenn es das Letzte ist, was ich im Ausklang des Jahres 2018 noch zu Wege bringe. Alle anderen Spiele haben sich jetzt hintenanzustellen.

Der Respekt vor dem Spiel selbst ist riesengroß. „Meisterwerk!“, „Bestes Rollenspiel aller Zeiten!“, „Fantastische Geschichte!“ Liest man sich durch die Bewertungen auf Steam, so wird wahrlich kein Superlativ ausgelassen. Kann da überhaupt etwas schiefgehen?

Für mich eine ganze Menge. Was, wenn mir Planescape: Torment erst gar nicht gefallen sollte? Was, wenn es meinen Vorstellungen und Erwartungen an die zugrundeliegende AD&D Kampagne nicht gerecht wird? Was, wenn ich schlicht versage und es mir nicht gelingen sollte, ein Werk dieses Umfangs konsequent zu Ende zu bringen?

Das Geständnis gleich zu Beginn: Ich habe noch nie einen Titel der bekannten Rollenspiel-Serien auf dem PC selbst gespielt. Kein Might & Magic, kein Bards Tale, nein auch kein Wizardry und schon gar nicht eine der großen Ultima-Fortsetzungen. Klar habe ich meinen Freunden hin und wieder beim Spielen über die Schulter geschaut, aber es steht in den Sternen geschrieben, ob ich mich alleine durch eine vermutlich endlose Textflut werde kämpfen können.

Und vor allem, wie soll ich nur darüber schreiben? Zumindest auf diese Frage habe ich nach langem Hadern eine Antwort gefunden. Ich bleibe meinem Format treu und werde genau einen einzigen Blogeintrag zu Planescape: Torment verfassen. Keine Episoden, keinen Spinoff-Blog, nein einen einzigen, dafür mit ziemlicher Gewissheit langen Post.

Geschrieben wird, während ich spiele. Es soll eine Art strukturiertes Tagebuch entstehen, ein Versuch, all die Eindrücke meiner Wanderung durch die Planes im Detail festzuhalten.

Und wie jede gut geplante Reise, beginnt auch diese zunächst mit einer ausführlichen Vorbereitung.

Bacon The Game

Wie alt bist Du?

42.

42…Jetzt sag mir, gibt es irgendeine Gewissheit, eine absolute Wahrheit, die Du in Deinem langen Leben herausgefunden hast?“

Ich habe entdeckt, dass…Speck einfach alles besser macht.

100 Level lang habe ich nun wirklich alles und jeden mit einer Scheibe Speck beworfen. Immer mit dem Ziel, die kurz angebratene Schwarte mit einer Pfanne so geschickt auf dem Zielobjekt zu platzieren, dass sie von diesem nicht mehr herunterrutschen kann.

2085 Stücke kamen dabei zum Einsatz, Schweine wurden dennoch keine verletzt.

Es bleibt die Gewissheit, dass ein Leben ohne Speck einfach undenkbar ist. Er macht wirklich alles besser, sei es ein Burger, eine Avocado, die Freiheitsstatue oder gar Jupiter.

Jetzt könnte ich mich natürlich noch ein wenig über das tolle Design, die mitunter seltsame Physik, oder die nervige Werbung am unteren Rand des kostenlosen Spiels auslassen. Aber darauf gepfiffen, da muss einfach Speck drauf! Ab in den App Store. Es muss brutzeln.