Dark Sun: Shattered Lands

Das Intro

Montag, 17.Juni 2109

Jetzt, da ich auch Videos in meinen Blog einbetten kann, sei meinen Lesern das äußerst spärliche Intro zum Spiel nicht vorenthalten. Hier wird ja mal so gut wie nichts erklärt.

Dafür ist die Musik toll. Ich habe sie einfach weiterlaufen lassen, während ich diese wenigen Zeilen in die Tastatur hacke.

Sommer 1991: Mein erster Besuch bei Games-In in München

Montag, 17.Juni 2109

Mit dem Post zu Contre Jour habe ich meinen Blog endlich auf den neuesten Stand gebracht. Viele kürzere Artikel habe ich dieses Jahr bereits geschrieben und langsam aber sicher verspüre ich das Bedürfnis in mir, wieder etwas ausschweifender zu werden. Ein Rollenspiel muss her.

In meiner GOG-Bibliothek fündig zu werden ist nicht weiter schwer. Vor einiger Zeit habe ich mich im Store so richtig ausgetobt und so ziemlich jedes verfügbare AD&D-Spiel in den digitalen Warenkorb wandern lassen. Aber mit welchem der insgesamt 23 Titel fange ich nur an? Soll ich chronologisch vorgehen und mich an Pool of Radiance wagen? Oder endlich die Enhanced Edition von Baldur’s Gate angehen? Ein Dragonlance-Abenteuer wäre auch etwas, worauf ich Lust habe.

Letztendlich ist meine Wahl auf Dark Sun: Shattered Lands aus dem Jahre 1993 gefallen. Mit diesem Setting verbinden ich einfach schöne Erinnerungen.

Es muss das Jahr 1991 gewesen sein. Sommer 1991. Der Sommer, an dem ich das erste Mal meinen Fuß in Münchens legendäres Rollenspielgeschäft „Games-In“ gesetzt habe. Eine gute Weile bin ich damals auf der Suche nach dem Ladeneingang durch die Hitze der Stadt gewandert. Mehr als eine Adresse und einen groben Straßenplan im Kopf hatte ich nicht. Das waren noch die Zeiten vor Google Maps. Recht umständlich bin ich wohl gelaufen, aber als ich dann endlich meinen Fuß über die Ladenschwelle setzen konnte, war ich im siebten Himmel. Ein Geschäft randvoll mit Rollenspielbedarf. Bücher, Boxen, Würfel, Miniaturen…einfach alles was das Herz begehrt. Als Beute hat an diesem denkwürdigen Tag die Dark Sun Box in meinem Rucksack Platz genommen.

„Games-In“ hat vor einigen Jahren seine Pforten leider für immer geschlossen. Und auch die Homepage des gleichnamigen Verlags ist nicht länger erreichbar: „Wegen Krankheit vorübergehend geschlossen.“. Das stimmt mich mal so richtig traurig.

Für mich ist aber nun die Zeit gekommen, mich auf eine Zeitreise zu begeben. Rund 33 Stunden Spielzeit setzt howlongtobeat.com an. Da liegt noch einiges an Weg vor mir. Wie auch bei Planescape: Torment werde ich in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen diesen Post anwachsen lassen. Athas, ich komme!

Contre Jour

Bei Contre Jour handelt es sich um ein Puzzle-Spiel des Entwicklers Maksym Hryniv. Ganze sieben Jahre hat die App schon auf dem Buckel. Mal wieder ein iOS-Titel, den ich nach kurzem Anspielen für eine lange Zeit habe liegen lassen.

Aus einem Portal fällt ein kugelförmiges, einäugiges Wesen in die Spielwelt und muss zum Ausgang des jeweiligen Levels manövriert werden. Auf dem Weg dorthin gilt drei Gruppen an Irrlichtern einzusammeln. Für den erfolgreichen Abschluss eines Levels ist dieses Aufsammeln zwar nicht zwingend notwendig, aber Voraussetzung, um alle der insgesamt fünf Welten, „Monster“, „Nacht“, „Maschine“, „Mondlicht“ und „Dschungel“, freizuschalten. Denn erst ab einer bestimmten Anzahl an gesammelten Lichtern werden diese zugänglich. Ein jedes Level kann aber zunächst übersprungen werden, sollte man einmal hoffnungslos feststecken. Und natürlich auch jederzeit wiederholt bzw. neu gestartet werden.

Zu Beginn beschränkt sich die Spielmechanik alleinig auf das Manipulieren der Umgebung, um so das Einauge ins Rollen zu bringen und ihm an passender Stelle kleine Hüpfer zu entlocken. Doch schnell gesellen sich weitere Spielelemente hinzu. Eine jede der fünf Welten führt neue Mechaniken und Hindernisse ein und kombiniert diese miteinander zu immer neuen Rätseln. Gummiähnliche Tentakel und Lianen, organische Kanonen, Trampoline, Portale und vieles mehr werden aufgeboten. Mitunter spielt sich Contre Jour wie eine düstere Version des Klassikers „Cut the Rope“ in Kombination mit „Bumpy Road“.

Hier ein paar Eindrücke des Spiels…

Fazit

Warum es damals mit Contre Jour und mir nicht geklappt hat, weiß ich nicht mehr. Vermutlich hat mir einfach der Ehrgeiz gefehlt. Schade, denn Contre Jour ist ein wunderschönes Rätselspiel mit einem ganz fantastischen Soundtrack. Ich hätte vor sieben Jahren nicht so schnell aufgeben dürfen. Aber Gottseidank ist aufgeschoben nicht gleich aufgehoben.

Toll, dass das Spiel immer noch in Apples App Store erhältlich ist. Inzwischen sogar in einer HD-Version. Denn wenn ich so durch die Liste meiner gekauften iOS-Spiele scrolle, dann finden sich dort so unglaublich viele Leichen. Alles Titel, die über die Jahre hinweg das iPhone als ernstzunehmende Spieleplattform etabliert haben. Trainyard, Flight Control, Rolando und viele mehr. Nichts davon kann man heute noch spielen.

Wem „Cut the Rope“ und ähnliche Spiele gefallen, der wird auch Contre Jour lieben. 100 Level an mitunter recht knackigem Rätselspaß in einer phantastischen und äußerst liebevoll gestalteten Welt.

Find the Mustache

Hach, war das ein kleines aber feines Spiel. Mit Augmented Reality habe ich ja so gar keine Erfahrung. Dementsprechend skeptisch war ich, als ich Find the Mustache aus dem Hause Lightbulb Labs auf mein iPhone geladen habe. Alle Bedenken waren jedoch vollkommen unbegründet, denn der AR-Teil ist zwar ein netter Zusatz, aber letztendlich vollkommen irrelevant. Denn viel wichtiger als das, was um das eigentliche Spiel herum im Raum passiert, ist die wunderschöne Spielwelt selbst, die nur so brummt vor virtuellem Leben.

Bei „Find the Mustache“ ist der Name Programm. In insgesamt 16 Leveln, aufgeteilt in zwei Themenwelten, gilt es Männer mit Bärten zu entdecken. Damit ist auch schon das ganze Spielprinzip erklärt. Nie hätte ich gedacht, dass ein Suchspiel so viel Freude bereiten kann.

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Ist man willens „Find the Mustache“ Level für Level durchzuspielen, so ist das Ganze auch noch vollkommen kostenlos. Nur wenn man von Anfang an Zugriff auf alle Spielwelten haben möchte, so wird eine kleine Spende an das Entwicklerteam fällig. Meines Erachtens ist das Freischalten aller Level gleich zu Beginn aber vollkommen unnötig, denn ein jedes lässt sich sehr gut lösen. Hängengeblieben bin ich kein einziges Mal.

Zu Beginn des Spiels gilt es einen gut texturierten Hintergrund zu finden und das iPhone lange genug ruhig zu halten. Ist dies gelungen, so erscheint im realen Raum ein virtuelles Wimmelbild in Würfelform.

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Der Kubus kann gedreht und gekippt werden, man kann in das Bild hinein oder aus ihm heraus zoomen und durch simples Antippen lassen sich all den Gegenständen und Personen Aktionen entlocken. Entfernt erinnert mich der Einfallsreichtum der Level an die Katamari-Serie. Lagerfeuer flackern auf, aus Zelten werden gefaltete Papierflieger und Boote, Bäume verlieren ihre Blätter und geben den Blick auf allerlei Getier frei, Windmühlen heben wie Hubschrauber ab. Der Phantasie sind hier wahrlich keine Grenzen gesetzt.

Überall können Schnauzbärte versteckt sein und oft muss man erst eine gewisse Zeit mit der Umgebung interagieren, bis plötzlich die gesuchte Gesichtsbehaarung erscheint. Sind alle Bärte gefunden, so ist ein Level erfolgreich gelöst und das nächste kann beginnen. Ein jedes davon ist liebevoller gestaltet als das vorhergehende. Bauernhöfe, mittelalterliche Jahrmärkte, Ritterburgen, da ist wirklich alles dabei.

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Fazit

„Find the Mustache“ wird im App Store als Spielspaß für die ganze Familie angeboten. Noch sind meine Buben ein wenig zu klein für so etwas, aber ich weiß jetzt schon welche App ich so lange wie nur möglich auf meinem iPhone behalten werde. Ich bin mir sicher, dass die Jungs genauso viel Freude an dem Spiel habe werden wie ich alter Sack. „Find the Mustache“ ist eine absolute Empfehlung.

Bioshock 2

Rapture hat mich wieder! Nach knapp eineinhalb Jahren Abstinenz bin ich passend zum Vatertag in die dystopische Unterwasserstadt zurückgekehrt, um mit dem Durchspielen des zweiten Teils endlich auch die Bioshock Trilogie erfolgreich abschließen zu können.

Mitunter recht hart bin ich in meinem Review mit der aufgepeppten Version des Originals ins Gericht gegangen (Abschnitt „Was alles Mist ist“). Eins gleich vorne weg, daran hat sich auch bei Bioshock 2 in meinen Augen nicht viel geändert. Um einen Shooter in der verfallenen Stadt platzieren zu können, mussten von den Entwicklern auch diesmal wieder so einige Abstriche an der Logik gemacht werden. Ohne überall herumliegende Munition, Geld und Verbandskästen ist ein schnelles Ableben in einem actiongeladenen Ballerspiel unausweichlich. Aber solch ein Reichtum an Ressourcen ist das Letzte, das man an einem Ort erwartet, an dem ganze Banden plündernder Mutanten durch die verfallen Gänge streifen. Zumindest wurde das Hacken von Maschinen und Tresoren verbessert. Das Verbinden von Röhren ist einem kleinen, nicht allzu schweren Reaktionsspiel gewichen. Gut so.

Auch Plasmide, Injektionen, die ihren Anwender mit übermenschlichen Fähigkeiten versehen, sind wieder mit an Bord. Groß verändert hat sich hier nichts. Auch wenn sie ein Alleinstellungsmerkmal der Serie sind, so werde ich nach wie vor nicht so richtig warm mit den Feinheiten dieses Spielelements.

Eine weitere Schwäche ergibt sich einzig und allein aus der Geschichte des zweiten Teils. Denn man spielt nicht länger als ein in Rapture Gestrandeter, der sich gezwungen sieht, um sein Überleben zu kämpfen, sondern man legt diesmal den Taucheranzug eines Big Daddys an. Waren diese monströsen, Kupferhelm tragenden Kolosse im ersten Teil noch furchteinflößend und schier unbesiegbar, so beißt man in der Fortsetzung doch recht oft ins Gras. Und das selbst noch auf der untersten Schwierigkeitsstufe. Alle sonstigen Big Daddys, auf die man aber so trifft, sind nach wie vor gewaltige Kampfmaschinen.

Es wird höchste Zeit einen Blick auf die Handlung zu werfen. Hierzu sah ich mich gezwungen, Wikipedia zu Rate zu ziehen. Denn trotz mehrstündigen Spielens sind die feinen Details der Geschichte irgendwie an mir vorüber gegangen. Wir schreiben das Jahr 1968, acht Jahre nach dem Ende des ersten Teils. Herrscher Raptures ist inzwischen die bereits aus dem Vorgänger bekannte Sofia Lamb, die von der Idee besessen ist, den menschlichen Egoismus abzuschaffen. Man selbst schlüpft wie schon geschrieben in die Rolle eines Big Daddys namens Delta. Genauer gesagt in die des ersten funktionstüchtigen Prototypens. Vielleicht erklärt dies auch dessen hohe Verwundbarkeit. Noch vor Ausbruch des Bürgerkriegs hatte Sofia Lamb Deltas Little Sister entwendet und ihn zum Selbstmord gezwungen. Bei dem Mädchen handelt es sich um Lambs leibliche Tochter Eleanor, die, zu einer jungen Frau herangewachsen, von ihrer Mutter gefangen gehalten wird. Eleanor ist es gelungen ihren ehemaligen Beschützer ins Leben zurückzuholen und getrieben von der einprogrammierten Bindung an seine ehemalige Little Sister begibt er sich nun auf die Suche nach ihr. Es gilt Eleanor aus den Fängen ihrer Mutter zu befreien und Sofia Lamb ein für alle Mal zur Strecke zu bringen.

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Da für den Mac die Remastered Edition nicht erhältlich ist, sah ich mich gezwungen, das Original zu spielen. Aber das macht rein gar nichts, denn auch diese Version sieht auch heute noch fantastisch aus. Die Stadt und die sie umgebende Unterwasserwelt ist ganz klar eine Stärke der Serie. Ähnlich Half-Lifes Black Mesa würde ich jederzeit hierher zurückkehren.

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Bioshock 2 ist keine lieblose Fortsetzung des ersten Teils, sondern fügt ihm so einiges an neuen Elementen hinzu. Neue Gegner, neue Waffen und ausgiebige Spaziergänge im Außenbereich. Und dann sind da noch analog zu den Big Daddys die Big Sisters, weibliche Wächterinnen, denen aufgrund ihrer Geschwindigkeit und Agilität nur sehr schwer beizukommen ist.

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Natürlich wird auch an den Horror-Elementen nicht gespart. An gruseligen Szenen steht der zweite Teil seinem Vorgänger in nichts nach.

Toll ist auch der Abschnitt kurz vor dem finalen Showdown, bei dem man als Spieler Eleanor übernimmt. Endlich bekommt man Einblicke in diejenigen Bereiche Raptures, die vom Untergang verschont geblieben sind und in denen sich die Eliten der Stadt tummeln.

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Da ich beim Durchspielen von Bioshock 1 unwissend in den schlechten Ausgang der Geschichte gelaufen bin, war ich diesmal besonders vorsichtig bei dem Umgang mit all den Little Sisters. Und auch bei den sonstigen moralischen Entscheidungen vor die mich das Spiel gestellt hat, habe ich mich durchgängig für Gnade und Vergebung entschieden. Denn oft muss man eine Wahl treffen, ob man einen bestimmten Charakter tötet oder aber lieber verschont. Belohnt wurde ich Gottseidank mit dem guten Ende, das hier natürlich nicht verraten wird.

 

Fazit

Wer ein Fan der Bioshock Serie ist, der hat diesen Titel vermutlich sowieso schon vor Jahren abgehakt. Ansonsten geht der Griff natürlich zunächst zum ersten Teil. Persönlich bin ich froh, Bioshock 2 doch noch gespielt zu haben. Auch wenn es in meinen Augen der schwächste Teil ist, so wäre die Trilogie ohne ihn irgendwie unvollständig. Knapp zwei Spielabende habe ich benötigt und diese Zeit war das Spiel auf alle Fälle wert. Bioshock ist grundsolide Shooter-Kost, angesiedelt in einem wahrlich einzigartigen Umfeld.

Und dann existiert auch noch Minerva’s Den, ein zusätzlich ladbarer Inhalt. Ich glaube ich muss noch ein letztes Mal zurückkehren. Was soll’s, Rapture ich komme!

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KIDS

In KIDS kannst du dich mit und gegen Menschenmassen bewegen, bis alle weg sind. KIDS ist eine kurze interaktive Animation gezeichnet von Michael Frei und programmiert von Mario von Rickenbach. Dies ist ihre zweite Zusammenarbeit nach ihrem preisgekrönten Projekt PLUG & PLAY.

https://playkids.ch

KIDS ist ein interaktives Kunstobjekt in 34 Szenen. Alles Momente, die unweigerlich zum Nachdenken anregen und sich ins Gedächtnis einbrennen.

Anonyme Menschenmassen stürmen herbei und versammeln sich um ein schwarzes Loch. Auf einen Fingertip hin beginnen sie sich widerspruchslos in die Tiefe zu stürzen.

 

Aufschlag. Man rappelt sich auf und versucht sich wieder einzureihen. Ein Ding der Unmöglichkeit. Die Gruppe lässt es nicht zu. 

 

Entscheidungsfindung wohin der Weg gehen soll, ein Wechselspiel von Zu- und Widerspruch bis letztendlich eine Übereinkunft getroffen ist.

 

KIDS visualisiert die Dynamik von Gruppen. Es zeigt Verhaltensweisen, die man bereits im Kindergarten („KIDS“) beobachten kann, die sich aber letztendlich durch ein gesamtes Menschenleben ziehen. Sei es in der Schule, im Beruf oder aber im Freundeskreis.

Die Bilder des Spiels sind deutlich und lassen dennoch viel Raum für eine Interpretation. Ich kann nur empfehlen KIDS auszuprobieren und über das eigene Verhalten in den gezeigten Situationen nachzudenken. Wie werden meine Entscheidungen von meinem Umfeld beeinflusst? Bin ich der Mitläufer oder schwimme ich gegen den Strom? Bin ich der Ausgegrenzte oder aber der Ausgrenzende? Schwere Fragen, die KIDS eindrucksvoll verpackt.