Device 6

Wir bereits im letzen Blog Post angekündigt geht es nach Year Walk weiter mit Device 6.

Ähnlich Year Walk ist es schwer etwas über das Spiel zu schreiben, ohne große Spoiler.

Gutes Spiel, auch wenn es in meinen Augen nicht ganz an Year Walk heran reicht. Die Spielzeit ist ähnlich knapp, rund zwei Vormittage. Einmal mit der U-Bahn ins Büro, einmal zurück und dann wieder hin. Abspann.

Ohne sich Notizen und Screenshots zu machen geht es auch bei Device 6 nicht. Mir fehlt hier einfach das fotografische Gedächtnis. Das Spiel gibt es aktuell nur auf iOS. Entweder man spielt in Ruhe zuhause mit Stift und Papier griffbereit, oder man muss sich darauf einstellen häufiger zwischen dem Spiel und einer Notiz- bzw. Foto-App hin und her zu wechseln. Kopfhörer sind ein Muss. Ebenso solide Englischkenntnisse.

Irgendwelche Extras oder Hilfestellungen bietet Device 6 nicht. Die Rätsel sind mitunter knackig aber gut lösbar. Ein einziges mal musste ich Google für eine Inspiration heranziehen.

Das Intro zu Device 6 ist für meinen Geschmack am restlichen Thema des Spiels etwas vorbei. Es ist eine Mischung aus James Bond, und dem Vorspann zum Film The Pink Panther mit Peter Sellers. Das Ganze besitzt einen französischen, lockeren Touch von dem im Spiel nicht viel wiederzufinden ist. Es geht weit düsterer und unheimlicher zu.

Datei 27.10.16, 10 56 32.pngDatei 27.10.16, 10 56 57.pngDevice 6 ist eine begehbare Geschichte, unterteilt in sechs Kapitel plus Epilog. In jedem Abschnitt gilt es Rätsel zu bewältigen, deren Lösung den Weg in das nächsten Kapitel eröffnen. Am Ende eines Levels gilt es eine Tür zu durchschreiten, die jeweils durch Schloß gesichert ist. Die Kombination zum Öffnen des Schlosses zu finden ist die eigentliche Herausforderung des Spiels.

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Am Ende eines jeden gelösten Kapitels steht ein kurzer Psychotest.

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Der Textfluss ist der Bewegung des Spielers durch die Räume und Orte des Spiels angepasst. Man bewegt sich also nicht über eine Karte, sondern der erzählende Text IST die Karte.

So läuft der Text nicht einfach von oben nach unten, sondern biegt um die Ecke, ist gespiegelt, oder schlängelt sich wie eine Wendeltreppe nach oben. Man kann sich dabei frei innerhalb eines Kapitels vorwärts, rückwärts, seitwärts…bewegen, bis der jeweilige Ausgang gefunden, geöffnet und durchschritten ist.

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Um der Geschichte zu folgen dreht man das iPhone hierzu regelmäßig.

In den Text sind immer wieder Bilder, Geräusche und interaktive Elemente eingebettet. Manche davon dienen der Immersion, andere wiederum beinhalten Hinweise zum Lösen der in die Geschichte verwobenen Rätsel.

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Man spielt als Player249 und erlebt die Geschichte einer Frau namens Anna. Diese wacht im Spiel auf, weiß nicht wo sie ist und versucht sich einen Weg durch die surreale und unbelebte Spielwelt zu finden. Wo bin ich? Was mache ich hier? Was soll das alles? Wie komme ich hier wieder weg?

Das große Aha ergibt sich dann am Ende von Device 6. Wenn ich die Geschichte von Anna erlebe, selbst der zweihundertneunundvierzigste  Spieler bin und Anna sich wiederum im Verlauf der Geschichte an das Spiel erinnern kann….Kopfschmerzen.

Fazit, gutes und kurzweiliges Spiel mit einer mitunter recht unheimlichen Geschichte, die Schwindel verursacht. Und am Ende 600 erspielten Punkten, die ich gegen eine liebliche Puppe eingelöst habe. Lieferung angeblich in Kürze.

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Year Walk

In the old days man tried to catch a glimpse of the future in the strangest of ways.

Year Walk ist ein großartiges Spiel.

Die Liste meiner ungespielten Titel ist nach wie vor endlos. Aber die zwei Vormittage, die ich in Year Walk versenkt habe, haben sich mehr als gelohnt.

Über Year Walk hingegen zu schreiben fällt mir schwer. Keine Spoiler? Das wird wohl eher nichts.

Year walking was at its core a vision quest with the purpose being to foresee the future.

[…]

If the year walker followed these steps he would leave his dark room at the stroke of midnight-this would be his last chance to cancel the year walk. Once he ventured out there was no turning back.

[…]

The church was the final destination for a year walker. On his way he would typically encounter a number of supernatural creatures, which would pose a threat physically, mentally and spiritually. If the year walker made it to the cemetery he would walk around the church in an intricate pattern. This would open the year walker’s eyes to the future, but it would also lure out The Church Grim.

[…]

After having completed the year walk, the walker would see visions that could manifest themselves in different manners.

„Before I saw what happened next year, I lived among the stars. I lived there for many lifetimes it seemed. What do I care for next year? Time has already ended.“

Die Begleit-App, dazu später mehr, beschreibt eigentlich alles was man wissen muss.

Year Walk beginnt an einer einsamen Hütte im Wald und endet an der Kirche, mit einer Vision der Zukunft. Worum es in dieser Vision geht? Das wird eigentlich auch schon in der Companion App angedeutet. Ursprünglich hatte ich den Hinweis in obige Zitatesammlung aufgenommen, am Ende aber wieder gelöscht. Es lohnt sich wirklich das Spiel bis zu seinem Ende zu spielen.

Ende? Enden?

Dies ist das erste Rätsel auf das man trifft, eine geschlossene Kiste im Wald.

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Und es wird das letzte Rätsel sein, das man löst. Solange diese Kiste nicht auf ist…

Year Walk ist eines der Spiele, die ich doppelt besitze, sowohl auf iOS als auch via Steam unter OS X. Die Desktop-Version ist letztendlich diejenige, die ich durchgespielt habe. An der mobilen Version habe ich mich aber zumindest versucht.

Insgesamt habe ich vier Anläufe benötigt, mich in das Spiel zu finden. Zunächst auf iOS, aber recht bald wieder zur Seite gelegt. Nächster Versuch als Steam-Download. Total dämlich Titel doppelt zu besitzen. Aber irgendwie hatte ich die Hoffnung zuhause am PC mehr Muse zu finden. Kurz angespielt, wieder liegen gelassen. Dritter Anlauf erneut auf iOS. Diesmal besser reingekommen. Aber schnell gemerkt, dass ich mir unbedingt Notizen während des Spielens machen muss. Nichts für unterwegs in der U-Bahn. Also letztes Wochenende zurück an die Tastatur. Anlauf Nummer vier. Für die zwei Vormittage bin ich mehr als belohnt worden. Und dieser Blog-Post bietet mir noch einmal die Möglichkeit darüber nachzudenken, was ich da eigentlich erlebt habe und was Year Walk so faszinierend macht.

Ursprünglich ist Year Walk für iOS erschienen. Müsste ich eine Version empfehlen, so würde ich mich dennoch für die Desktop-Variante entscheiden. Beide Versionen besitzen sowohl Stärken als auch Schwächen. Rätsel zum Beispiel, deren Lösung sich auf dem iPhone intuitiv durch das Ausprobieren mit den Fingern auf dem Screen ergibt, können zu einer unüberwindbaren Wand wandeln, steht nur eine Maus zur Verfügung. Was mache ich nur mit dem Pferdekopf im Wasser?

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Auf iOS besteht Year Walk eigentlich aus zwei Applikationen. Dem eigentlichen Spiel und einer Companion App. Bei der Desktop-Version ist diese hingegen in das Spiel integriert.

Die Begleit-App bietet zum einen Hintergrundinformationen zum Year Walk selbst, zum anderen zu den Wesen, denen man unterwegs im Wald begegnet. Hin und wieder einen Blick auf den Companion zu werfen hilft auch bei der Lösung so mancher Rätsel. Ein genauer Blick und mir wäre schneller klar geworden, was mit dem Pferdekopf zu tun ist.

Die Companion App beinhaltet einen durch ein Passwort geschützten Bereich. Hat man sich den Zugriff erst erspielt, so das gewinnt das Spiel eine nicht erwartete Dimension hinzu. Ganz plötzlich ist man nicht mehr in einem schwedischen Wald vor gut einhundert Jahren, sondern im….

Irgendwie kommen hier Erinnerungen hoch, sowohl an LOST als auch an The Ring.

Die iOS-Version ist definitiv mehr für den Hardcore Gamer gedacht. Sie ist absolut kompromisslos. Die Desktop-Ausgabe kommt dem Spieler weit mehr entgegen. So gibt es zum einen eine Karte, zum anderen ein Hinweissystem. Nichts davon bietet die mobile Variante. Klar, die Spielerfahrung verändert sich unweigerlich. Das Gefühl im nächtlichen Wald verloren umherzuwandern ist mit einer Karte in der Hand natürlich dahin. Das Spiel lässt sich auch ohne diese Hilfen bewältigen, aber wenn sie schon so zum Greifen nah sind. Ich zumindest habe sowohl die Karte als auch die Hinweise das eine oder andere mal verwendet. Einen Einfluss auf das Spielerlebnis hatte es mit Sicherheit, auf die Geschichte nicht. Die Steam Achievements wie „No clues“ sind mir egal.

Trotz Karte und Hinweisen kommt man bei Year Walk dennoch nicht umhin Stift und Papier zur Hand zu nehmen, um sich Notizen zu machen:

links, rechts, links, rechts, rechts, rechts, link, links

north of the mill
south of the brook

Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel und erinnert an „Escape the Room“-Spiele. Nur ist es hier eben „Escape the Woods“. Bild für Bild wandert man durch den nächtlichen Wald. Dabei trifft man entweder auf Hinweise oder aber zu lösende Rätsel. Findet man zum Beispiel an einer Stelle im Wald das Bild einer Rune, so gibt es an einer anderen Stelle die Möglichkeit diese einzuzeichnen.

Ziel des Spiels ist es die Kirche zu erreichen. Der Weg dorthin ist aber wie zu erwarten zunächst durch ein verschlossenes Tor versperrt. Den Schlüssel gilt es den mythischen Wesen, die den Wald bewohnen, zu entwenden. Der eine oder andere Jump-Scare ist hier auch dabei.

Ich würde Spielern mit starken Nerven empfehlen, sich Nachts im Dunkeln mit Kopfhörern auf die Wanderung zu begeben. Persönlich war ich froh, das Ganze bei Tageslicht gespielt zu haben. Trotz seiner Einfachheit erzeugt Year Walk eine sehr beklemmende Atmosphäre.

Hat man erst den geschützten Bereich der Begleit-App erreicht, so wird klar, warum Spieler auch nach vermeintlichem Abschluss des eigentlichen Spiels noch weiter im Internet nach versteckten Hinweisen suchen (http://almsten.se). Das ist schon sehr gut vom schwedischen Entwicklerteam Simogo aufgezogen.

Device 6, die nächste Altlast die ich angehen werde, ist übrigens vom gleichen Studio.

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P.S. Der Soundtrack zu Year Walk findet sich hier zum reinhören.

P.P.S „It’s midnight.“

Prune

(to) prune: abschneiden, ausschneiden, beschneiden, stutzen

Prune ist nun der letzte Indie-Titel, den ich vor kurzem zusammen mit INKS, Chameleon Run, LIMBO und Human Resource Machine auf mein iPhone geladen habe.

Cultivate what matters. Cut away the rest.

Ein Spiel von Joel McDonald, Musik komponiert von Kyle Preston. Der Soundtrack auf Bandcamp läuft auch gerade im Hintergrund, während ich die ersten Teile meines Reviews tippe.

Ganz meins war Prune nicht. Aber ich versuche so gut wie möglich mein subjektives Empfinden von mehr objektiven Eindrücken zu trennen. Spielen ist immer eine subjektive Erfahrung. Es ist ja mein ICH das spielt.

Wie man spielt

Zunächst einmal worum geht es eigentlich? Es geht um das Pflanzen und Beschneiden von Bäumen verpackt als Puzzle.

Ein einfacher Fingerwisch lässt einen Baum aus dem Boden wachsen. Diesen Baum gilt es nun zum Erblühen zu bringen. Hierzu muss der Baum durch geschicktes Zuschneiden aus dem Schatten ins Licht geführt werden. Ist der Baum erblüht, so ist das jeweilige Level gelöst. So weit, so einfach. Es wäre jedoch kein Puzzle, wenn der Entwickler dem Spieler dabei nicht auch Steine in den Weg legen würde, die es durch geschicktes Stutzen des Baumes zu umgehen gilt.

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In den leuchtenden Bereich kann ein Baum gepflanzt werden. Durch eine passende Geste kann noch gewählt werden, ob der Baum gerade aus dem Boden schießen oder nach rechts bzw. links geneigt wachsen soll.

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Durch Abtrennen von Ästen gilt es den Baum aus dem Schatten der schwarzen Kugel zu führen. Abgetrennte Äste entziehen dem Baum keine Energie mehr, so dass er in andere Richtungen seine Triebe sprießen lassen kann.

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Der Baum wurde ins Licht ausgerichtet und ist erblüht. Das Level ist erfolgreich abgeschlossen.

Das Zuschneiden eines sprießenden Baumes erfolgt durch eine simple Geste. Ein einfaches Wischen mit dem Finger über einen Ast und schon ist der Zweig abgetrennt.

Insgesamt bietet Prune 48 Level über fünf Spielwelten (I – V) verteilt. Jede Welt zeichnet sich durch eine besondere Herausforderung aus. Gilt es zunächst nur Schatten zu verlassen, so steht man bald vor der Schwierigkeit den Baum nicht gegen Wände wachsen zu lassen, rote Kugeln zu umgehen oder aber den Baum mithilfe einer Lichtquelle in die gewünschte Richtung zu lenken.

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Ein Kontakt mit Wänden lässt den Baum absterben, Rot vergiftet ihn schleichend.

In manchen Leveln weht zusätzlich Wind, was die Ausrichtung des Baums erschwert.

In höheren Leveln gilt es rotierenden Sägeblättern auszuweichen, Schalter zu bedienen oder aber mehrere Bäume in Folge zu pflanzen.

Um ein faires Review schreiben zu können, habe ich Prune komplett gespielt und mich auch einigen Bonusherausforderungen gestellt. Eins vorne weg, Prune ist gut durchspielbar. Ein paar U-Bahn Fahrten waren ausreichend. Und auch die Herausforderungen sind bisher gut lösbar.

Bonusziele

Hat man das Ende des Spiels erreicht, so werden Bonusziele freigeschaltet, gekennzeichnet durch blaue Sterne.

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Soweit ich es verstanden habe, gilt es nun den Baum blau erblühen zu lassen. Aber so richtig klar ist es mir immer noch nicht. Und ich habe schon das eine oder andere Bonusziel erreicht (siehe auch „Objektives“).

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War es hier Aufgabe den Baum an der blauen Blume vorbei wachsen zu lassen? Ich weiß es nicht.

Features

Das Interface ist wie im App Store angepriesen sehr minimalistisch.

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In-App Käufe oder Ähnliches gibt es nicht.

Das Screenshot-Feature war gerade für dieses Review nützlich.

Ansonsten kann noch die Sprache gewechselt werden. Mir unklar, wofür dies bei einem Spiel ohne jeglichen Text notwendig ist.

Meinen Fortschritt zurücksetzen möchte ich vorerst nicht.

Musik und Ton aus bzw. an sind Standard. iTunes Musik wird nicht automatisch gekappt.

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Objektives

Zunächst zum objektiveren Teil meiner Kritik.

Die Wisch-Geste ist doppelt belegt, zum einen für das initiale Anstoßen des Wachstums, zum anderen für das Zuschneiden von Ästen und Zweigen. Gerade zu Beginn eines Levels muss man mitunter recht schnell Äste abtrennen. Dies hat aber häufig zur Folge, dass man unabsichtlich einen neuen Baum pflanzt. Der bereits gepflanzte geht dadurch verloren, etwas das mir ziemlich oft passiert ist.

Nicht immer hat man ein Level in seiner Gesamtheit im Blickfeld. Zoom und Verschieben des Bildschirminhalts erfolgen über eine Zwei-Finger Geste. Aber gerade beim Verschieben verfällt man leicht in den Ein-Finger Modus und schon ist ein wichtiger Ast, wenn nicht der Ganze Baum abgesägt.

Oft war mir nicht klar, was noch zum Abschluss eines Levels fehlt. Prune deutet ein nahes Ende durch ein Funkeln am oberen Bildschirmrand an. Aber dieser Hinweis hat sich mir lange nicht erschlossen. Und selbst dann wusste ich nicht, was noch fehlt. Ein, zwei zusätzliche Blüten? Mehr?

Gerade gegen Ende eines Levels, wenn oft nicht mehr viel zum Abschluss fehlt, sind die Äste eines Baums mitunter schon so verwachsen, dass nicht ersichtlich ist welchen Zweig man noch getrost abtrennen kann, um dem Baum ein Weiterwachsen zu ermöglichen. Ein falscher Schnitt und das Level kann erneut begonnen werden.

Das Level-Design ist nicht optimal. Ich hatte oft das Gefühl, dass Level innerhalb einer Welt nicht wirklich aufeinander aufbauen. Und gerade die fünfte Welt, die den Abschluss bildet und eigentlich die schwerste sein sollte um dem Spieler noch einmal alles abzuverlangen, war in knapp 10 Minuten bewältigt.

Letztendlich sind die Bonusziele nach wie vor für mich unverständlich. Wie weiter oben bereits geschrieben gilt es nun wohl den Baum mit blauen Blüten zu füllen. Aber was zu Erfolg bzw. einem Fehlschlagen führt grenzt an „Trial and Error“. Auch ist mir nicht klar, ob nur die mit einem blauen Stern gekennzeichneten Level Bonusziele beinhalten. Oder muss ich mir erst die Möglichkeit erspielen ein Bonusziel erreichen zu können? Falls ja, wie?

Subjektives

So, nun zum subjektiven Teil.

Das Zurechtschneiden der Zweige erinnert unweigerlich an die Pflege eines Bonsai-Bäumchens, eine Tätigkeit der etwas meditatives innewohnt. Ein Bild, dass auf Prune nicht so recht passen will. Mitunter kommt ganz schön Hektik dabei auf, einen schnell in die Breite wachsenden Baum daran zu hindern an Hindernisse zu stoßen. Ich hätte mir ein Puzzle gewünscht, das abgesehen von der ruhigen Hand, dem Bonsai-Gedanken näher ist als Prune. Der im App Store angepriesene Zen-Moment hat sich auf alle Fälle bei mir nicht eingestellt.

Ein weiterer Bruch stellt für mich das Durchmischen der Spielelemente dar.  Ein Bäumchen mit Kirschblüten, die der Wind am Ende eines jeden Levels davon trägt. Soweit stimmig. Aber eine rote Sonne, die das Bäumchen vergiftet? Schalter? Kreissägen? Das passt dann doch besser zu Super Meat Boy.

Fazit

Um Prune letztendlich doch wertschätzen zu können reicht ein Blick in die Danksagung.

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Ein Entwickler, ein Komponist, fertig. Auch wenn Prune an einigen Stellen etwas unvollendet wirkt, so handelt es sich doch um eine herausragende Leistung.

Vor allem fasziniert mich das organische Wachstum der Bäume. Auch wenn der Baum eines jeden Levels die gleichen Ausgangsparameter für sein Wachstum zu besitzen scheint, so würde ich als Softwareentwickler einiges dafür geben den Algorithmus kennen.

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Allein dies rechtfertigt in meinen Augen die zahlreichen Preise und Nominierungen, die Prune im Jahr 2015 eingefahren hat.

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That Dragon, Cancer

Eigentlich wollte ich mich hinsetzen und That Dragon, Cancer an einem Stück auf meinem Mac spielen. Ich hatte das Spiel kurz nach seiner Veröffentlichung über Steam gekauft, nachdem ich über Kickstarters Facebook Seite darauf aufmerksam geworden bin.

Vor ein paar Tagen wurde das Spiel erneut veröffentlicht, für iOS. Und das ist dann auch die Plattform auf der ich That Dragon, Cancer letzten Endes gespielt habe.

Es fällt mir sehr schwer etwas über das Spiel auf digitales Papier zu bringen. Es ist ja noch nicht einmal ein Spiel im herkömmlichen Sinn. Mehr eine begehbare Geschichte unterteilt in einzelne Abschnitte des kurzen Lebens des kleinen Joel Evan Green.

IMG_2133.JPGImmer beginnt That Dragon, Cancer mit dem Schlagen einer Kirchenglocke gefolgt von Meeresrauschen und den Rufen einer Möwe.

„Spiel“ und „spielen“ passen als Begriffe nicht. „Erfahren“ oder „erleben“ noch weniger. Am ehesten vielleicht noch „beobachten“. Genau das ist man den ganzen Verlauf hindurch, ein stiller Beobachter.

Was soll man jetzt groß schreiben über das Leid einer Familie? Über den Verlust eines Kindes? That Dragon, Cancer ist so stark in seinen Bildern und Gefühlen. Einsamkeit, Hoffnung, Leid, Freude, Trost. Ein detailliertes Review über Spielmechanik oder Features ist hierzu im Vergleich schlicht wertlos.

Ich möchte nur eine Szene und einen Gedanken loswerden. Den Rest dieses Blog-Eintrags werden Screenshots füllen.

„Picnic at the Edge one the World“ ist die letze beobachtbare Szene. Der kleine Joel sitzt mit einem Hundewelpen auf einer Picknickdecke umgeben von Pfannkuchen. Man tritt heran und wird mit einem „I remember you.“ begrüßt.

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Die letzte Gelegenheit mit Joel zu interagieren. Aller Schmerz und alles Leid sind gewichen. Man pustet Seifenblasen, Kinderlachen. Joel füttert seinen Hund mit Pfannkuchen. „I always wanted a dog and now I got one.“

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Kehle zugeschnürt. Tränen in den Augen.

Der Gedanke, mit dem ich diesen Eintrag schließen möchte, kam mir beim Ansehen des Trailers zu Thank You For Playing, eine Dokumentation über That Dragon, Cancer.

Ein Spiel wird nicht einfach entwickelt und dann ist es fertig. An jeder Szene wird gefeilt. Programmieren, testen, korrigieren. Immer wieder und wieder muss der Schmerz des Aktuellen und der Erinnerung durchlebt werden….

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INKS

Ich muss dringend meinen iCloud Speicher aufräumen. Das Review, das ich gestern in der warmen Herbstsonne in mein iPhone getippt habe, hat sich vaporisiert. Ganze 26 Zeilen hat Byword noch gesichert. Der Rest ist Geschichte.

Also nochmals von vorne.

Das offensichtliche zuerst. Bei INKS handelt es sich um einen Flipper.

Ich tue also gut daran mich ein wenig schlau zu machen, wie die ganzen Bestandteile eines solchen heißen. Ball? Kugel? Das Ding, das in der Mitte zwischen den zwei anderen Dingen hochfährt und verhindert, dass der Ball (die Kugel?) in den Schacht(?) fällt. Also ist zunächst Flipper-Einmaleins angesagt.

Auf Wikipedia ist Verlass und zumindest die wichtigsten Begriffe sind geklärt. Also auf zum Spiel.

INKS ist ein Werk des Indie Studios State of Play, den Machern von LUME, KAMI und LUMINO CITY. Gleich noch den LUME Soundtrack geladen.

Jedes Level startet als ein leerer Canvas. Durch ein Tippen neben den jeweiligen Flipper kann man wählen, ob der in unteren Mitte angebrachte Plunger die Kugel über die linke bzw. rechte Seite ins Spiel bringt.

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Es gilt die im Flipper angebrachten farbigen Zielscheiben zu treffen, die bei Kontakt mit der Kugel wie Farbbeutel platzen.

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Dabei nimmt die Kugel die jeweilige Farbe auf und zeichnet ihre Bahn auf den Canvas.

Sind alle Farbbeutel geplatzt, so ist das Level geschafft und die Kugel wird automatisch vom Plunger wieder eingesogen.

Drei Versuche ein Level mit Stil zu lösen stehen dem Spieler zur Verfügung; Gold, Silber und Bronze, dargestellt durch eine gleichfarbige Kugel. Dann bleibt nur noch die schwarze Kugel, die von Anfang an ihre Spur über den Flipper-Canvas zieht.

Das sieht dann mitunter so aus.

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Man kann beliebig viele Anläufe unternehmen.

Passend dazu gibt es im Game Center Achievements, wie „Loose the ball 20 times in one level“ für 25 Achievement-Punkte.

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Aktuell gibt es fünf Spielwelten, bestehend aus jeweils 24 Leveln: DAWN, MELODY, CAMPFIRE, VESPA und PLUSH. Es gibt also reichlich zu spielen.

Jede Welt ist durch eine ihr eigene Herausforderung gekennzeichnet. So führt CAMPFIRE Wire-Ramps ein, in VESPA gilt es zunächst Hindernisse durch Treffer aus dem Weg zu räumen. Ähnlich Breakout, nur dass die Hindernisse nach einer gewissen Zeit erneut erscheinen.

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Der Schwierigkeitsgrad variiert stark. Manch ein Level ist schnell geschafft, mitunter auch dank eines Lucky Shots. An anderen beiße ich mir wiederholt die Zähne aus.

Die Flipper-Physik ist gut gelungen. Ich hatte bisher nur ein einziges mal Angst, dass sich die Kugel in einer Endlosschleife zwischen zwei Bumpern verfangen haben könnte.

Bei schwierigen Leveln kann man auf Hilfen zurückgreifen, wie einen Center Post, der verhindert, dass die Kugel zwischen den Flippern ins Aus fällt. Oder eine Zielhilfe, die die Kugel bei Kontakt mit einem Flipper verlangsamt und per roter Linie die Schußrichtung anzeigt.

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Hilfen kosten Credits, die man sich wiederum erspielen kann. Oder aber man greift in den Geldbeutel. Davon war ich aber noch nie ein Fan. Entweder ist das Spiel ohne Zukäufe spielbar, oder eben nicht. Dann kommt es aber auch wieder weg. Bestes Beispiel dafür, wie man ein Spiel ruinieren kann, ist „Plants vs. Zombies 2“. Gottseidank ist dies hier nicht der Fall, INKS ist problemlos ohne zusätzliche Ausgaben spielbar.

Viel mehr gibt es über Extras nicht groß zu erzählen. Der Lautstärke-Regler ist etwas ungeschickt in dem Info-Menü unter den Credits verbaut. Die Tips kann man sich getrost schenken.

WENN DU DIE KUGEL MIT VERSCHIEDENEN STELLEN DES FLIPPERS TRIFFST, KANNST DU SO DIE RICHTUNG BEEINFLUSSEN, DIE SIE NIMMT.

Ach ne, wirklich?.

Der eigentlich Reiz des Spiels liegt in den Bildern, die beim Flippern entstehen. Jedes Level ist einzigartig, jeder Spielverlauf ist einzigartig. Spielt und löst man ein Level erneut, so ist der vorherige Canvas verloren. Es muss auch nicht immer Gold sein. Mitunter sind Level durchzogen von bunten und schwarzen Linien ästhetisch interessanter.

Level können nach erfolgreichem Abschluss einzeln als Screenshot festgehalten werden.

Die Fülle des Spiels zeigt sich jedoch erst bei der Übersicht einer ganzen Welt, die ebenfalls als Bild exportierter ist.

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Fazit

Ästhetisch sehr gelungen und mit Sicherheit ein würdiger Gewinner des Apple Design Awards 2016.

INKS is a beautiful game with a twist on the classic pinball genre. As a ball is launched onto the table, it hits paint pockets that explode in splashes of colorful ink that spread and blend into each other. The compositions created are gorgeous, one-of-a-kind pieces of art. The mixing and blending effects of ink was heavily researched and replicated with custom shaders and Metal APIs. The team at State of Play Games did much of the artistry and conceptualization of INKS on an iPad Pro with Apple Pencil. The feel of the flippers and bumpers, the use of habitrails and drop targets, and great retro sound effects give the game authenticity. INKS shows that with enough thought and attention to detail, an existing genre can be reimagined to create something beautiful and unique. INKS is fresh and unique, available in five languages.

Ich werde noch ein wenig weiterspielen, auch wenn wie bereits geschrieben, der Schwierigkeitsgrad doch stark variiert. Bisher habe ich aber auch noch nicht auf Hilfen zurückgegriffen. Ich habe also inzwischen ein paar Punkte auszugeben.