Nox Archaist

Dieser Blog macht zwei Wochen Urlaub. Weiter geht es nach dem 22. August.

Samstag, 30. Juli – Der Marktgraf von Bayport

Margrave Rohan of Bayport treffe ich in seinem Thronsaal an. Umgeben von Wachen und einem Hofnarren. Eine blühende („PROSPEROUS“) und sichere („SAFE“) Stadt soll Bayport für ihre Bewohner sein. Ich spreche ihn auf den Schlüssel zum Grab des Ol‘ Revs an. Eine gute Idee, denn nun ist der Marktgraf willens, mir einen Auftrag zu erteilen. Ich soll für ihn den Meister der Diebesgilde ergreifen („GUILDMASTER“). Dann soll der Schlüssel mir gehören. Den ShadowMaster in Schloss Suurtheld könne ich dabei um Rat fragen, so Rohan.

Samstag, 30. Juli – Bayport

Captain Axle zu finden war keine große Schwierigkeit. Er ist Hauptmann der Wache des Handelshafens („DOCKS“, „CRITICAL“) und befindet sich im Konflikt mit der Diebesgilde aus dem „Red Torch“ Viertel („THIEVES“), die viele einflussreiche Bürger der Stadt besticht („PAYROLL“). Aber gut, dass ich jetzt da bin, denn auch er kann meine Hilfe gebrauchen („HELP“). Ich soll für ihn den Hafen von all dem dortigen Gesindel säubern. Ich überreiche Axle dann noch den Brief seines Kollegen. Mist, vielleicht hätte ich vorher mal einen Blick hineinwerfen sollen. Testweise lade ich meinen letzten Spielstand. Ah, das geht gar nicht. Ich habe also nichts verpasst.

Auf dem Weg zum Hafen winkt mir Cyllan zu, die Stadtschreierin. Eine vorzügliche Quelle an Informationen. Dies sind die Viertel Bayports:

  • Margrave’s quarter („MARGRAVE’S“)
  • Merchants‘ quarter („MERCHANTS'“)
  • Docks district („DOCKS“)
  • Red Torch district („RED“)

Ich will von ihr wissen, wo sich der Hafen befindet. Die Antwort: Im Nordwesten Stadt. Aber ich solle vorsichtig dort sein, vor allem Nachts. Also nichts wie auf zu den Docks und gleich hinein in den Kampf. Das spült ordentlich Gold und Erfahrungspunkte in meine Taschen.

Und dann schnell zurück zu Captain Axle, der meinen heldenhaften Einsatz mit ganzen 200 Goldstücken zu belohnen weiß.

Bayport ist wirklich groß. Mich beschleicht das Gefühl, dass ich innerhalb der Mauern der Stadt noch ganz viel Zeit verbringen werde.

Samstag, 30. Juli – Gus‘ Hammer

Aus den Minen von Ghrodwir habe ich Gus‘ Hammer befreit. Es war ein harter Kampf gegen Spinnen, Fledermäuse und dunkle Zauberer. Aber nun überreicht mir Gus freudestrahlend eine Spitzhacke im Tausch gegen sein verloren geglaubtes Werkzeug.

Auf nach Bayport, den Brief des Honore zu überreichen!

Samstag, 30. Juli – Captain Honore

Bevor ich mich auf den Weg in die Minen mache, sehe ich mich noch weiter in Ghrodwir um. Im südlichen Teil stoße ich dann auf besagten Captain Honore, Anführer der Wachen („CORPS“). Honore ist kein gesprächiger Mensch („TALK“), aber wenn ich schon mal da bin, so könnte er doch meine Unterstützung („HELP“) gebrauchen. Er möchte, dass ich einen Brief nach Bayport zu Händen von Captain Axle ausliefere. Aye Aye Sir!

Puh, es ist wirklich an der Zeit, mein Questlog abzuarbeiten, das sich inzwischen ganz schön gefüllt hat.

Freitag, 29. Juli – Old Gus

An der Zisterne Ghrodwirs treffe ich wie versprochen den alten Gus an. Es ist da erste Mal, dass ich im Spiel den Sprachmodus umstellen muss („<TAB>“), denn Gus ist so gut wie taub und muss angeschrieen werden. Ich frage ihn gleich über die Minen aus. Und über den verlorenen Hammer, der bei einem Kampf gegen Spinnen („SPIDERS“) im oberen Teil des Stollens abhanden gekommen ist („LOST“). Gus vermutet, dass das Werkzeug noch immer irgendwo zwischen all den Spinnennetzen zu finden sei.

In der Nähe von Gus werkelt Pipsaw Simmons an einem Zaun („FENCE“). Mit ihm komme ich aber nicht so richtig ins Gespräch. Alles was er von mir will ist, dass ich ihm einen „left-handed Veeblefetzer“ reiche.

In der Schmiede, gleich überhalb der Zisterne, spreche ich Hardoic of Helm’s Reach („HELM’S REACH“) an, der den ganzen Weg nach Ghrodwir gereist ist („TRAVELED“), um von seinen Cousins in deren Handwerkskunst unterwiesen zu werden („CRAFTSMANSHIP“). Seit dem Tod Ol‘ Revs sei das Handwerk im Niedergang begriffen („SLIPPED“), so die Gerüchte. Er selbst habe in seinem langen Leben bereits ganz Vali bereist, selbst Dragonsmere („DRAGONSMERE“), das Land der Drachen.

Vielleicht sollte ich als Nächstes doch mal einen Blick in die Minen riskieren.

Freitag, 29. Juli – Ein neues Partymitglied

Gleich neben Helen vor einer verschlossenen Tür steht ein Zwerg, Young Rev, der Enkel von Ol‘ Rev. Er bewacht die Grabkammer seines Großvaters. Zugang wird nur demjenigen gewährt, der sich als würdig erwiesen hat („ADVENTURE“, „NAME“). Als ich Young Rev meinen Schrieb von Königin Isa zeige, ist er schwer beeindruckt und bietet mir an, mich auf meinem Abenteuer zu begleiten („JOIN“). Schon immer wollte er die Minen erkunden. Meine Gruppe ist nun auf fünf Mitglieder angewachsen. Von Level 5 bis Level 2. Ich glaube es wird Zeit, mich wieder ein wenig in Kämpfe zu stürzen, um diese Lücke auszugleichen.

Donnerstag, 28. Juli – Immer noch in Ghrodwir

Mal sehen, wo sich die Pläne für die Minen finden lassen.

Ich betrete einen Saal mit einer langen Tafel in der Mitte, an der Elder Groldrom the Strong Platz genommen hat, ein Ratgeber des Zwergenvolkes („GUIDANCE“). Nach langer Zeit komme ich endlich wieder mit jemanden auf den Kult („CULT“) zu sprechen. Groldrom gibt den Kultisten gegenüber Königin Isa („QUEEN“) den Vorzug. Vielleicht kann mir der alte Zwerg einen Hinweis geben, der mich auf die Spur der Verschwörer bringt („FIND“). Falsch gedacht, denn er schickt mich nur zurück nach Everton, in den Pub Scuttlebutt, zu Irene, den Ausgangspunkt meiner Reise. Auf die Königin angesprochen, tut Groldrom mir seinen Unmut über die hohen Steuern kund. Und über die vermeintliche Untätigkeit der Herrscherin gegenüber all den Monstern und wütenden Stürmen, die das Land durchziehen. In seinen Augen ist Isa keinen Deut besser als all die Markgrafen („MARGRAVES“) oder Captain Honore („HONORE“). Es ist ist ihm ein Rätsel wie Thormeg („THORMEG“) ihr nur loyal sein kann.

Am anderen Ende der Tafel sitzt ein Zwerg, dessen Bart ihm bis zum Boden reicht und der von einer Aura der Autorität umgeben ist. Dies ist Elder Thormeg the Strong, ein weiterer Anführer der Zwerge von Ghrodwir („GUIDANCE“). Er erzählt mir vom Grab des Ol‘ Rev („OL‘ REV“), dem großartigsten Zwerg, der je gelebt („GUFF“) und der sich nichts von den Magiern („MAGES“) gefallen lassen habe. Im Gegensatz zu Groldrom („GROLDROM“) hält er weder von den Kultisten („CULT“) noch den Reformisten („REFORMERS“) allzu viel. Aber auch er kann mir keine neuen Hinweise zum genauen Aufenthaltsort des Kults geben. Auf Captain Honore angesprochen, so schwärmt er in hohen Tönen von ihm. Denn der Kapitän setze Dinge in Bewegung.

In einer Ecke des Saales führt eine Treppe nach oben (unten?). In einem Buchregal entdecke ich den Band „How Jesters Won“.

Auf meinem Weg durch die Zwergenstadt laufe ich Helen Todnostril in die Arme, Adjutantin des Herrn des Südens. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Grab Ol‘ Revs zu untersuchen („STUDY“) und Lord Hraakvar von dessen Geschichte („HISTORY“) zu berichten. Jedoch ist es ihr bisher nicht gelungen, sich Zugang zu besagter Grabstädte zu verschaffen. Denn insgesamt drei Schlüssel werden benötigt, um die Kammer zu öffnen. Zwei davon befinden sich im Besitz der Älteren des Zwergenvolkes (Groldrom und Thormeg) („ELDERS“), den Dritten hält der Marktgraf von Bayport („MARGRAVE“) unter Verschluss. Wie auch immer er in dessen Besitz gelangt ist.
Sie erzählt mir von dem Kampf der Zwerge gegen die technisch überlegenen Gnome („GNOMES“) und ihrem Helden Ol‘ Rev („HERO“), dem die Bartträger dennoch großen Einfluß in der Unterwelt zu verdanken haben. Gefallen („FELL“) im Kampf gegen ein magisches, „Warloctopus“ genanntes Wesen („CREATURE“), in einer der nördlichen Höhlen der Gnomsiedlung („GNOME“).
Ich versuche aus ihr ein paar Informationen über Groldrom und Thormeg herauszuquetschen. Von Natur aus uneinig, gilt deren geballte Aufmerksamkeit aktuell ihren Enkelkindern („GRANDCHILDREN“), die von der einflußreichen („POWERFUL“) Diebesgilde („GUILD“) Bayports entführt wurden. Einer Vereinigung, die weitaus mächtiger als der herrschende Marktgraf („MARGRAVE“) selbst sei, so Helen.

Sonntag, 24. Juli – In Ghrodwir

Ich bin in Ghrodwir angekommen.

Zunächst unterhalte ich mich mit dem Zwerg Broutrak of Ghrodwir, einem erfahrenen Kämpfer („ADVANCED“), der bereit ist mich in seinen Künsten zu unterweisen („TRAIN“, „TACTICS“). Auch hier stehen mir 24 Unterrichtseinheiten zu je 57 Gold zur Verfügung. Auf geht’s.

Mein nächster Weg führt mich in das Schankhaus tief im Felsen der Zwergenstadt. Tisch für Tisch klappere ich die Gäste ab. Gleich der Erste, ein Kerl namens Sea Bass, hat aber keine Lust auf eine ausgiebige Unterhaltung mit mir sondern springt auf und zieht sein Schwert. Dank Quick Combat ist er in Sekunden Geschichte. Auf zum nächsten Tisch, an dem eine Zwergenfrau Platz genommen hat. Sie ist Thrawabela, die einen Trupp in den Minen („MINES“) Ghrodwirs anführt. Ein harter Job, denn die Kreaturen („RACES“) der Unterwelt, allen voran die Gnome, sind äußerst übergriffig („ENCROACHING“). Hinzu kommen Orks und Kobolde, die sich mit den Gnomen zusammengeschlossen haben. Und es haust wohl auch weitaus Schlimmeres („WORSE“) in den Tiefen. Sie bietet mir einen Job für bare Münze an. Da kann ich nicht Nein sagen („YES“). Ich soll sie in Kürze in ihrem Lager treffen, das sich in der zweiten Ebene der Minen befindet, in den Bergen im Südosten von Ghrodwir. Ich frage sie im Anschluss noch nach einer Spitzhacke. Thrawabela empfiehlt mir, mich an Grumpy Gus („GUS“) zu wenden, der in der Nähe der Zisterne seine Behausung eingerichtet hat. Aber mir muss klar sein, dass Gus nicht einfach so für einen jeden Dahergelaufenen („ANYBODY“) seine Werkzeuge anfertige. Außerdem habe Gus, als er noch auf Abenteuer auszog, seinen Schmiedehammer in den Minen verloren („LOST“). Grumpy Gus erinnere sich nur äußerst ungern an diese Episode, so die Zwergenfrau. Aber ich solle doch seinen Vater Old Gus („OLD GUS“) fragen, der sich ebenso nahe der Zisterne aufhalte.

Einen Tisch weiter sitzt der Zwerg Dalostek, der allerlei Aufgaben („ODD“) in Ghrodwir übernimmt, so zum Beispiel Hilfsarbeiten in der Waffenschmiede. Ihm leistet Hatrobelle Gesellschaft, eine Minenarbeiterin („MINER“). Sie erzählt mir, dass die Zwerge („DWARVES“) seit vielen Jahrhunderten unter Ghrodwir graben. Verteilt auf zahlreiche Lager („CAMPS“), um das beste Erz („ORE“) zu fördern („HAUL“). Ich erfahre von den Aufzeichnungen des Ol‘ Rev, Karten des gesamten Minennetzes, die sich in der Großen Bibliothek befinden. Die restlichen Informationen beziehen sich auf eine im Bau befindliche Schienenanlage, und auf die Gnome, die bei ihren tiefen Grabungen Wesen erweckt haben, die man besser ungestört geblieben wären.

Samstag, 23. Juli – Lenna

Ein Blick in mein Questlog erinnert mich daran, dass ich Erdan Vask um Hilfe bitten soll. Noch immer sitzt er im Gasthaus und ein „HELP“ veranlasst ihn, mir 100 Goldstücke auszuhändigen. Damit ist auch diese Quest beendet.

Endlich, ich habe Lenna gefunden. Beim Waffenhändler, wie sie gerade dabei war, ihren Bogen zu bespannen. Lennas Aufgabe ist es, Händlerkarawanen („PROTECT CARAVANS“) zu beschützen, die durch die große Wüste im Osten ziehen, um einen weiten Bogen um die Piraten der Siderean Sea zu machen und so ihre Waren und ihr Gold sicher nach Maladac zu bringen („CARRY“). Der Weg durch die Wüste sei sehr beschwerlich, so Lenna, und auch auf die Kamele („CAMELS“) wäre nicht immer Verlass. Ich spreche Lenna auf Hraakvars Bogen an. Sie erinnert sich grob an jemanden namens Dozec in Maladac, der den Bogen erwähnt habe. Das ist aber dann auch schon alles.

Jetzt gilt es zu überlegen, welche Quest ich als nächstes angehen soll. Vermutlich kaufe ich zunächst einfach nur die Spitzhacke und sehe mich etwas bei den Zwergen in Ghrodwir um.

Samstag, 23. Juli 2022 – In Knaerwood

Das erste Gebäude, das ich in Knaerwood entdecke, ist gleich ein zweitstöckiges Gasthaus, geleitet von der Wirtin Kenia. Für 12 Goldstücke begebe ich mich zunächst zur wohlverdienten Nachtruhe.

Gegenüber des Gasthauses im Norden liegt die Taverne. Aber auch hier zunächst keine Spur von Lenna.

Außerhalb der Taverne laufe ich in die Arme von Galather, der mich in Knaerwood herzlich willkommen heißt. Alles was mein Herz begehrt, könne ich hier finden, so Galather. Sogar einen Lehrer für den gekonnten Umgang mit Fernwaffen. Er erzählt mir von der Geschichte des Ortes. Seit der Zeit der großen Kriege („WARS“) ist die Stadt ein großer Handelsstützpunkt („COMMERCE“). In vergangenen Tagen hatten sich Elfen, Zwerge und Menschen im Kampf gegen Orks, Gnome und Kobolde vereinigt. Was den Handel betrifft, so erfahre ich von ihm, dass die Südküste Wynmars, im Gegensatz zum Norden, kaum von Piraten heimgesucht wird.

Den Waffenladen lasse ich auf meiner Suche zunächst links liegen. Und auch in einem weiteren Rasthaus werde ich nicht fündig. Knaerwood selbst ist voller Bäume, was mir die Orientierung innerhalb der Stadtmauern nicht gerade erleichtert.

Auf dem Friedhof im Norden der Stadt treffe ich auf einen trauernden Elfen mit dem Namen Ayre. Er kümmert sich um die Gräber der Gefallenen („FALLEN“), die bei dem Ritt der Spectral Warriors („SPECTRAL“) durch Knaerwood den Tod („DEATH“) gefunden haben. Angeführt von Lord Dra’the, einem Todesritter („DESTRUCTION“). Drei Burgen sind ihm und seinen Mannen zum Opfer gefallen („REASONS“). Mehr als das es sich um eine Angelegenheit zwischen Zauberern gehandelt haben muss, weiß Ayre jedoch nicht.

Zurück im Gasthaus stoße ich auf Erdan Vask, Adjutant des Herrn des Südens, Lord Hraakvar. In dieser Region („REGION“) wimmle es nur so von Kultisten („CULTISTS“) und Reformisten („REFORMERS“). Die Reformisten waren nicht zufrieden mit der Herrschaft der Markgrafen („MARGRAVES“), deren Anführer („HIGH“) bis zum Tag der Aufstände („RIOTS“) ihren Sitz in Nourtheld und Suurtheld Castle hatten. Von Königin Isa zur Rechenschaft gezogen, wurden sie durch Lord Hraakvar und Lord Estintar ersetzt. Auch wenn Bayport und Uharad weiterhin von Markgrafen regiert werden. Jedoch sind die Reformisten immer noch nicht zufrieden und werden von den Kultisten angestachelt, die sich in der Region immer weiter ausbreiten.

Im Westen der Stadt entdecke den besagten Lehrer für Bögen, einen Elfen namens Elmon of Knaerwood. Von ihm kann ich Kampftaktiken („TACTICS“) erlernen und mit ihm meine Fähigkeiten im Umgang mit Fernwaffen verbessern („TRAINING“).

24 Lektionen zu je 57 Goldstücken…das macht ja ganze 1.368 Dukaten. Vielleicht sollte ich nicht gleich mein gesamtes Guthaben auf einmal ausgeben. Mal sehen was eine Lektion bringt, denn auf den ersten Blick wird mir zumindest nicht klar, welches Talent sich möglicherweise verbessert hat. Und wie es sich im Kampf auswirken wird.

Im Norden des Übungsplatzes treffe ich bei sich zuhause den Jäger Phyrra an, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, Banditen („BANDITS“) zu jagen, die in dieser Gegend Reisende überfallen. Er bietet mir an, sich meiner Gruppe anzuschließen. Ein Angebot, das ich natürlich ohne zu zögern annehme. Aber wo zur Hölle ist nur Lenna?

Also wieder zurück in die Taverne. Nun ist Cliff anwesend, ein kräftiger Kerl in Rüstung. Auch er ist ein Abenteurer („ADVENTURER“), klagt aber über die hohen Steuern („TAXES“), die er entrichten muss. So wurde der Markgraf zwar durch Lord Hraakvar ersetzt, aber an der Situation hat sich in seinen Augen nichts geändert. Cliff hat es sich zur Aufgabe gemacht, die zahlreichen Höhlen in dieser Region zu erkunden („DEPTHS“). Ein Netzwerk an Tunneln und Höhlen namens „Depts of Vacous“ liege unter Valis Oberfläche verborgen. Und gerne erzählt er mir von seinen zahlreichen Taktiken („TACTICS“). Sein wichtigster Hinweis ist es, immer nach Geheimtüren („SECRET DOORS“) Ausschau zu halten.

Einen Tisch weiter sitzt Dee Myas, die ebenfalls die Ruinen („RUINS“, „DANGEROUS“) und die nahegelegenen Inseln („ISLANDS“) erforscht. Sie erzählt mir, dass die Ruinen heutzutage von Banditen und weit gefährlicheren Wesen bevölkert seien, und dass ich unbedingt eine Spitzhacke („PICKAXE“) mit mir führen müsse. Die besten Werkzeuge würde ich bei den Zwergen in Ghrodwir bekommen. Weiter berichtet sie mir, dass sie eine bisher unbekannte Insel in der Nähe der südöstlichen Küste entdeckt habe.

Aber noch immer habe ich Lenna nicht gefunden.

Samstag, 23. Juli 2022 – Auf nach Knaerwood

Ich mache mich auf, Knaerwood zu finden. Die Stadt im Norden von Alef’s Knoll ist Bayport. Also muss ich woanders hin.

Weit im Westen von Bayport liegt Ghrodwir. Erneut Fehlanzeige.

Wieder nach Süden und ich befinde mich am Anfang meiner Reise, in Everton. Wo also liegt nur Knaerwood? Zu allem Überfluss wird es auch schon wieder Nacht. Also bleibt mir nur die Wahl zwischen Rasten und Kämpfen. Ich entscheide mich für das Sammeln von Erfahrungspunkten bis Tagesanbruch.

Im Norden von Suurtheld Castle entdecke ich dann das rettende Wegeschild. Ich muss weiter nach Osten. Eigentlich hätte ich es mir ja denken können. Der Weg führt mich nun durch einen langen und dunklen Wald. Bis ich endlich auf einer Lichtung das an einem Fluss gelegene Knaerwood erreiche.

Samstag, 23. Juli 2022 – Alef’s Knoll

Das von den Orks verwüstete Städtchen ist wieder aufgebaut und ich kann Alef’s Knoll nun betreten.

Der erste Bewohner, auf den ich treffe, ist ein alter Zwerg namens PapaBlubbs, der Dorfälteste.
Auf sein Dorf angesprochen („VILLAGE“) dankt er mir für die Beseitigung der Orkplage und spricht von schwierigen Zeiten („TROUBLED“). Er vermutet, dass die Kultisten („CULTISTS“) hinter all den Überfällen stecken. Sollte ich helfen wollen, so soll ich mit Nox Yvviar in der Burg („CASTLE“) sprechen. Und er betont, wie wichtig ihm die Unabhängigkeit seines Dorfes sei. Weder sympathisiere er mit den Reformern, noch unterwerfe er sich Lord Suurtheld.

Mitten in Alef’s Knoll am Dorfbrunnen steht auch die alte Witwe Myrtle (ihr verstorbener Ehemann Tom war Bäcker), die mir ihr Leid klagt. Eine pferdegroße und giftspuckende Spinne („SPIDERS“) habe ihre Kuh („COW“) Betsy gefressen.

Aber anscheinend ist sie für ihr Alter äußerst wehrhaft. Denn sie hat dem Krabbeltier den Schädel eingeschlagen und dessen Leichnam eigenhändig auf den Dorfplatz geschleppt.

Im Westen des Dorfes treffe ich auf einen Farmer. Auch er dankt mir für meine Taten. Sein Name ist Med Snodgrass. Er ist es, den ich vor dem brennenden Dorf getroffen und der mich auf die Fährte der Orks angesetzt hatte.

Dann treffe ich noch auf einen Bauernjungen, geschätzte acht Jahre alt. Mehr als „I said I wanna wagon!“ ist ihm nicht zu entlocken.

Es wird Zeit einen Blick hinter all die Türen des Dorfes zu werfen. Hinter der grünen entdecke ich das Gasthaus der Wirtin Shirine, die alles andere als freundlich ist. Schnell wird klar, dass ich besser etwas bestelle („BUY“) oder mich aus dem Staub machen kann. Warum also nicht gleich eine Lokalrunde schmeißen?

Einer der Gäste ist ein grauhaariger Jäger namens Petyr. Er ist ein Abenteurer („ADVENTURER“), der in seinen jungen Jahren mit Lord Hraakvar („HRAAKVAR“) ausgezogen ist, um die Ruinen von Veylan Keep auszukundschaften. Bei der Flucht vor Untoten hat Lord Hraakvar damals seinen wertvollen Bogen („BOW“) verloren, der bis heute verschwunden ist („WHERE“). Ich soll Lenna in Knaerwood fragen. Sie hat sich in letzter Zeit oft in Veylan herumgetrieben und weiß vermutlich mehr über den Verbleib des Bogens.

An die Gastwirtschaft angeschlossen ist eine Schmiede. Weder von dem Schmied noch von seinem wartenden Kunden sind brauchbare Informationen zu bekommen.

Aber ich habe jetzt eine neue Quest. Ich muss Lord Hraakvars Bogen finden. Also auf nach Knaerwood, um mich mit Lenna zu unterhalten.

Mittwoch, 06. Juli 2022 – Die Orkhöhle

Das war ein zähes Stück Arbeit! Und ich habe viel über Nox Archaist gelernt. Denn der Kampf gegen den Schamanen in den Tiefen der Orkhöhle war nur im taktischen Kampfmodus zu bestehen. Aber jetzt habe ich den Dreh raus, inklusive des Einsatzes von Heilzaubern.

In der Höhle geht es sogar noch eine Ebene tiefer hinab. Aber dort kann meine Party auf Level 5 noch nicht bestehen.

Das Schöne ist, dass nach Abschluss der Quest ein neuer Ort auf der Weltkarte verfügbar ist. Es ist das kleine Dorf namens Alef’s Knoll, das die brandschatzenden Orks verwüstet hatten.

Montag, 04. Juli 2022 – Suurtheld Castle

Durch Kämpfe das Level der Partymitglieder nach oben zu treiben, gestaltet sich äußerst zäh. Bis Stufe 4 habe ich nun sowohl Alric als auch Bridgit gebracht, und die meisten Gegner im Umland Evertons besiege ich mit Links. Nur an den Krokodilen sowie an der Wolfshöhle im Norden beiße ich mir noch die Zähne aus. Und es ist ein Piratenschiff auf der Weltkarte erschienen, das mich mit Kanonenkugeln beschießt, sobald ich ihm zu nahe komme. Ein Versuch den Segler in Küstennähe zu entern, erweist sich als äußerst schlechte Idee, ich darf nach dem Ableben meiner Gruppe den letzten Spielstand laden. Gott sei Dank speichere ich nach jedem Kampf ab.

Da es so also nicht weitergehen kann, begebe ich mich nun nach Osten, nach Schloss Suurtheld.

Nach Vorzeigen meines Empfehlungsschreibens werde ich auch dort ohne Weiteres eingelassen. Mein Weg führt mich ohne große Umwege in den Thronsaal der Burg. Dort treffe ich auf Lady Vyntaer, ihres Zeichens oberster Ritter von Vali. Von ihr erfahre ich den Namen des hiesigen Herrschers, Lord Hraakvar, der selbst aber nicht im Saal aufzufinden ist.

Also erkunde ich zunächst die Burg und entdecke in erster Linie Bücher. „Nobility Scrolls“, „Curing Floor Fungi“, „Liches“, „Tremmel: My Life“, „The Planes“ und „Avoiding Jesters“:

The best way to avoid jesters is by speaking the most boring word in existence.

The jester Giggles was expelled from Castle Foolery for daring to utter it.

Beim Versuch, Kisten zu öffnen, wird mir sofort die Warnung „Diebstahl!“ eingeblendet. Die langen Finger lasse ich zum jetzigen Zeitpunkt mal besser bei mir.

Ich entdecke Razzle Dazzles Geschäft für magische Gegenstände. Hier kann ich geringe Heiltränke („Lesser Heal“), Lichtzauber („Illuminate“) und die gute alte „Magic Missile“ für jeweils 8 Gold das Stück erwerben.

Im Magieshop treffe ich auf die Magierin Nox Yvviar. Der Name kommt mir doch bekannt vor! Hatte mir nicht die Wirtin in Everton von ihr erzählt? Eine Frau also, kein Mann. Ich erzähle der Zauberin von den Kultisten und dem „Dark Void“.

Von ihr erfahre ich, dass die Kultisten unter dem Namen „Cult of VHA ‚AK OBLICAE“ bekannt sind. Die Erzmagier des Ordens sind auf der Such nach der Unsterblichkeit („IMMORTALITY“). Das große Übel, das sie in die Welt gerufen haben („SUMMONING“), hatte den Dark Void zur Folge. Unbedingt müssen sie müssen gestoppt werden („STOPPED“).
Da mir Königin Isa ihr Vertrauen geschenkt hat, ist es meine Aufgabe einen der versteckten Tempel der Kultisten ausfindig zu machen, um herausfinden, was die Kultisten planen („SEEK“). Und ich soll einen Blick in die Bücher „Liches“ sowie „The Planes“ werfen.
Aktuell unternimmt der Kult wohl Versuche in der Stadt „Maladac“ Fuß zu fassen. Ich soll einfach dort weiter meine Erkundigungen anstellen.
Auch kann der oberste Ritter („KNIGHT“) meine Hilfe benötigen, also die Ritterin, die ich bereits m Thronsaal angetroffen habe.

Zurück im Thronsaal finde ich nun aber nur den Hofnarr Giggles anwesend. Von ihm erfahre ich das langweiligste Wort aller Zeiten, „IS“. Aber wo ist die Ritterin?

An der Tafel des Speisesaals treffe ich den Herrn der Burg an, Lord Hraakvar. Er gibt mir den Hinweis auf seinen Bediensteten Erden Vask in „KNAERWOOD“. Um dorthin zu gelangen muss ich nach Osten reisen zu einem Wald namens „Tracts of the Yrstweld“.

Mit an der Tafel sitzt die von mir gesuchte Lady Vyntaer. Auf „HELP“ erzählt sie mir von einer Bande Orks, die im Nordwesten in der Nähe der Berge ihr Unwesen treiben. Bei der Beseitigung dieses Problems könnte sie meine Hilfe gebrauchen. Mein Questlog beginnt sich zu füllen.

Ihr gegenüber tafelt ein Schwertmeister namens ShadowMaster. Er war der Gildenmeister der Diebe („THIEVES“) in Bayport. Aber er wurde von Lord Sicarius, auch bekannt als „High Lord Assassin“, vertrieben und „FIGUREHEAD“ hat die Führung der Gilde übernommen („GUILDMASTER“). Auch wenn Sicarius der wahre Herrscher der Gilde („POWER“) ist. Sicarius ist ein Meister der dunklen Mächte, immun gegen Magie (ebenso wie alle Gildenältesten) und schneller als ein jeder Mensch. Der Marktgraf von Bayport weiß nichts von dem dunklen Lord und wenn ich „FIGUREHEAD“ aus dem Weg räumen würde, so würde er mir vermutlich seine Unterstützung zusagen.

Aber zunächst werde ich mich noch genauer in Suurtheld umsehen, um mich im Anschluss der Orkplage anzunehmen.

Sonntag, 03. Juli 2022 – Level Up

Nach ausgiebigem Jagen ist es dann soweit, ich habe genug Erfahrungspunkte für einen ersten Levelaufstieg angesammelt.

Jetzt ist mir auch klar, wofür die Münze in meinem Gepäck gut ist, denn sie beginnt zu vibrieren und zu leuchten.

Die Götter gewähren mir 12 Minuten Gebetszeit. Pro Minute, aufgewendet für einen der drei Götter, steigen entweder meine Stärke, meine Geschicklichkeit oder aber meine Intelligenz um jeweils einen Punkt an.

Für Alric investiere ich einen Großteil in Stärke, während Bridgit deutlich an Geschicklichkeit gewinnt.

Dieses Spiel aus Jagen und Rasten werde ich jetzt noch ein wenig wiederholen, bis ich mich sicher genug fühle weiterzuziehen.

Samstag, 02. Juli 2022 – Auf der Jagd

Und somit begibt sich meine kleine Party auf die Jagd. Zunächst nur tagsüber. Dabei erkunden ich auch gleich ein wenig das Umland Evertons.

Nach einigen erfolgreich bestrittenen Kämpfen im Quick-Modus beginne ich mutiger zu werden und lasse die Uhr vorwärts laufen („W“) bis es Nacht wird.

Sofort ist der Unterschied ersichtlich. Hatte ich zuvor noch den gesamten Überblick über die Karte, so reicht mein Blick nun nur noch wenige Meter weit.

Ich bestreite noch zwei weitere Kämpfe gegen wildgewordene Hunde und Wölfe. Ziehe es aber dann vor, im Gasthaus die verlorenen Lebenspunkte durch eine gute Mütze voll Schlaf wieder aufzufüllen.

Samstag, 02. Juli 2022 – Everton

Am Eingang von Everton nehmen mich zwei Wachmänner in Empfang. Ohne Papiere kein Eintritt in die Stadt. Ich zeige das Schreiben der Königin vor und prompt wird mir Einlass gewährt. Wenige Schritte hinter der Stadtmauer werde ich auch schon freudig von einer Frau begrüßt, die mir viel Vergnügen wünscht.

Auf meinem ersten Rundgang hinter den Mauern Evertons entdecke ein Geschäft, in dem ich Fackeln, Dietriche und ein Jagdmesser erwerben kann. Ebenso kann ich hier auch Gegenstände verkaufen. Beim Blick auf mein Inventar fällt mir auf, dass ich auch noch eine Münze des Reichs besitze. Aber so richtig viel Informationen hierzu will mir das Spiel nicht geben. Egal fürs Erste.

Weiter hat mir der Ladenbesitzer nichts zu sagen. Ebensowenig wie die beiden an Esse und Amboss tätigen Schmiede.

Ich entdecke das Gasthaus „Sleepy Dwarf“ in dem die Elfin Elenor bedient.

Hier kann ich Rasten („R“), einen Gefährten abholen („P“) oder gar zurücklassen („L“). Holen geht schon einmal nicht, da ich schlicht noch keinen Begleiter besitze.

Zum Gasthaus gehörig ist die Schankstätte „Scuttlebutt“ („…where we talk trash and take it out!“). Ich bestelle ein Getränk, verzichte aber darauf gleich eine Lokalrunde zu schmeißen. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass die von mir gesuchte Irene nicht weit sein kann.

In der Bar treffe ich auf eine Fremde, die sehr geübt zu sein scheint im Umgang mit ihrem Bogen. Aber nicht auf Irene. Also klappere ich reihum die an den Tischen sitzenden Gäste ab. Es sind ein Händler, der in Ruhe gelassen werden möchte, und ein in alter Seebär. Mit am Tisch sitz eine kleine Frau mit einem freundlichen Lächeln. Auch sie heißt mich in Everton willkommen.

In einem Nebenzimmer treffe ich auf einen dicklichen Mann, der vor sich her singt. Das ist wohl der Koch.

Einen Raum weiter untersuche ich das Regal und finde ein „Basilisk Cookbook“.

Zurück in der Stadt entdecke ich dann auch ein Geschäft, das Essensrationen verkauft.

Und eine zunächst geheimnisvolle Tür mit einem Mond darauf. Ein Blick hinter die Tür löst das Rätsel schnell, ich habe schlicht das städtische Latrinenhäuschen gefunden.

In der Mitte das Evertons, an einem kleinen See mit Ruderboot, treffe ich auf eine Frau in Rüstung. Wieder nicht Irene. Ebenfalls am Ufer steht ein verträumter Teenager, der mir etwas von „Bayport“ erzählt.

Es wird Zeit, alle Türen abzuklappern. Die meisten Häuser sind leer. Aber dann finde ich doch noch etwas in einem Bücherregal, Schriften mit den Titeln „Life in the Cult“ und „(Was a Teen Ettin)“. Ein Versuch, über mein Inventar einen Blick auf deren Inhalt zu werfen, klappt nicht. Das Gleiche gilt übrigens auch für das Kochbuch.

Eine blaue Tür ist versperrt. Hier komme ich nicht weiter.

Es geht zurück in die Bar. Der Händler ist nicht mehr da, dafür aber der verträumte Junge vom See. Es ist also Bewegung in der Stadt. Und es wird auch schon Nacht, die Händler haben ihre Geschäfte verlassen. Vielleicht sollte ich mir doch im Gasthaus ein Zimmer nehmen. Puh, 10 Goldmünzen. Die Uhr schaltet auf 6 Uhr morgens um und mein Budget ist auf 3 Goldmünzen geschrumpft.

Aber noch habe ich Irene nicht gefunden. Ein Blick in mein Questlog („-„) gibt mir den entscheidenden Hinweis. Ich hätte einfach genauer Acht geben müssen und nicht gleich die Gespräche beenden. Ich spreche die Wirtin auf „CULT“ an. Erneut muss ich ein Bier kaufen und dann noch ein weiteres Goldstück spendieren, um ihrem Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen.

Irene erzählt mir von Nox Yvviar einem Magier in „Suurtheld Castle“, dessen Mannen hier vor kurzem großes Interesse an Personen in dunklen Roben gezeigt haben sollen. Sie rät mir fern von jeglichem Ärger zu bleiben.

Jetzt habe ich den Dreh raus und komme mit dem Seebären ins Gespräch („SAIL“, „SAFE“, „SEXTANT“), der mir von dem über den Außenhandelsposten „Swanmouth“ erzählt.

Zurück zu der Jägerin mit ihrem Bogen. Ich versuche das Wort „JOIN“ mit Erfolg. Sie verweist mich an eine Frau in Rüstung am kleinen See namens Bridgit, die meine erste Gefährtin im Spiel wird. Wir werden uns wohl als nächstes auf die Jagd begeben. Am besten nachts und ausgerüstet mit Fackeln.

Samstag, 02. Juli 2022 – Schiffbruch

Kein Abenteuer ohne einen Helden. Die Charakterzeugung in Nox Archaist könnte nicht einfacher gehalten sein: Name, Geschlecht, Rasse. Und schon kann das eigentliche Spiel beginnen.

Zur Wahl stehen Mensch, Halbling, Elf, Dunkelelf sowie Zwerg. Jeweils mit einem +2 Bonus auf eine bestimmte Fertigkeit oder Eigenschaft. Halblinge sind vorzügliche Schlossknacker, Elfen sind von Haus aus intelligenter und Zwerge zeichnen sich im Umgang mit Hieb- und Stoßwaffen aus.

Beim Geschlecht kann zwischen den drei Optionen „männlich“, „weiblich“ und „divers“ gewählt werden.

Kurz hadere ich mit mir, nicht doch einen Dunkelelfen zu spielen. Aber letztendlich begebe ich mich in den Fußstapfen des Menschen Alric auf eine Reise unklaren Ausgangs.

You are an adventurer, trained under the Order of Nox Archaist.
Queen Isa has given you a Writ of Authority to investigate a strange new Cult.
Hearing rumors of a Dark Void tied to the Cult, you have set sail for a nearby island.
Once on board, you realize this is a pirate ship and the Captain has been paid by Cultists to sail straight into the Void.
When you protest, the Captain knocks you out and throws you into the brig.
As you wake, the ship enters a mighty storm.
A fell voice on the wind whispers a name, …Vazarath…

Timber bursts, water pours in, and the ship begins to sink.
You have a knife, the Writ, and a bag of coins.

Welcome to Vail, the world of Nox Archaist!

Soweit die Einführung. Mein Auftrag ist es also, Nachforschungen bezüglich einer Gruppe Kultisten anzustellen. Ausgestattet mit einem Schreiben der Königin, einem Messer, 5 Goldstücken plus 50 Essensrationen.

Eingesperrt im Bauch des leckgeschlagenen Schiffes befinde ich mich auch gleichzeitig in Mitten eines Tutorials, das mich über den gesamten Spielabschnitt an die Hand nehmen wird.

Mit „O“ gelingt es mir die Gittertür der Zelle aufzustemmen. Und kaum bin ich meinem nassen Grab entkommen, muss ich mich auch schon im Kampf gegen eine Gruppe Ratten beweisen. Denn die Nager versperren mir den Weg zu der rettenden Leiter nach oben. „A“ für Attacke plus Richtungstaste, so wie man es von dem guten alten Ultima her kennt.

Ich kann zwischen Quick („Q“) oder Tactical („T“) Combat wählen und entscheide mich für die schnelle Option. Im Handumdrehen sind die Plagegeister Geschichte und ich bin um ganze zwei Goldmünzen sowie zwei Essensrationen reicher.

Oben an der Leiter treffe ich auf den Piraten Bristle Beard, seines Zeichens Bootsmann des Schiffes. „T“ startet unser Gespräch in dessen Verlauf alle Schlüsselwörter großgeschrieben sind. „SHIPWRECKED“ führt zu „LOG“, dem Logbuch des Kapitäns. Vermutlich befindet es sich in dessen Kajüte und enthält hoffentlich mehr Informationen zum Hergang der Katastrophe.

Bevor ich mich aber auf die Suche nach den Räumlichkeiten des Kapitäns begeben kann, weist mich das Tutorial drauf hin, sowohl die Kiste als auch das Bücherregal mit „S“ genauer unter die Lupe zu nehmen.

Im Regal entdecke ich eine „Magic Missile“, aber die Kiste erweist sich mit einer Falle gesichert. Nach zwei Versuchen das Schloss zu knacken, offenbart sie mir endlich ihren Inhalt, ganze 9 Goldstücke.

Aber ich bin ja auf der Suche nach dem Logbuch des Kapitäns. Schon einen Raum weiter werde ich fündig.

Mit „TAB“, „TAB“ öffne ich in mein Inventar. Das aufgeschlagene Logbuch in Händen, beginne ich zu lesen:

When we got close to the dark void, a strange storm rolled in.
Those cultists and their infernal dark void mission have doomed us!
I should have listened to Irene when she told me they were up to no good.

Na wer hätte das gedacht. Zumindest habe ich jetzt einen Namen, Irene. Ich sehe mich noch ein wenig in der Kajüte um, entdecke aber nichts weiter von Interesse.

Über eine Leiter geht es nun in den Bauch des Schiffes zurück. Der Raum ist schnell durchsucht und ich steige weiter hinab.

Erneut werde ich in einer Kiste fündig und rüste das herrenlose Kurzschwert sofort aus.

Wieder meldet sich das Tutorial zu Wort. Es ist Zeit, das Schiff zu verlassen. Ich lerne mit „L“ meine Umgebung genauer anzusehen und erhalte meine erste Quest, die Suche nach der ominösen Irene.

Bevor ich endgültig aufbreche, sehe ich mich noch kurz auf Deck um. Ohne Ergebnis.

Ich verlasse das Schiff und schwimme zur Küste.

In der Stadt Everton angekommen, ist es Zeit das erste Mal mit „Q“ meinen Fortschritt zu speichern. Wow, ganze zwei Slots!

Samstag, 02. Juli 2022 – Das Spiel

Das ist Nox Archaist, ein Computer Rollenspiel im Stil der ersten Ultima Titel. Für den Apple II. Veröffentlicht von 6502workshop am 12.Dezember des Jahres 2020.

Nach einem Einkauf im Steam Store kurz nach dem offiziellen Release, bin ich inzwischen auch stolzer Besitzer der Box mit all ihren Goodies.

Und wenn schon denn schon, so habe ich auch gleich noch das Buch zur Entstehungsgeschichte sowie das „Book of Hints“ in den Warenkorb wandern lassen.

All dies ist wird einen eigenen Abschnitt wert sein. Aber nun ist es an der Zeit zu spielen.

Und wie bei meinem Post zu Planescape: Torment versuche ich mich erneut an einem Spieletagebuch, um meine Reise durch die Welt von Nox Archaist festzuhalten. Mit dem jeweils neuesten Eintrag an erster Stelle.

Karateka

high atop a craggy cliff, guarded
by an army of fierce warriors,
stands the fortress of the evil
warlord akuma. deep in the
darkest dungeon of the castle,
akuma gloats over his lovely
captive, the princess mariko.

you are one trained in the way
of karate: a karateka. alone and
unarmed, you must defeat akuma
and rescue the beautiful mariko.

put fear and self-concern behind
you. foucus your will on your
objective, accepting death as a
possibility. this is the way of
the karateka.

Karateka aus dem Jahre 1984. Von Jordan Mechner für den Apple II entwickelt. Von mir 37 (!) Jahre später durchgespielt auf einem iPhone.

Ich hätte Stein und Bein schwören können, bereits als Kind mit meinem Freund Jürgen, stolzer Besitzer eines C64, den Sturm auf Akumas Schloss unternommen zu haben. Aber je länger ich darüber nachdenke, es muss wohl International Karate gewesen sein, was wir damals wirklich gespielt haben.

Bevor ich mir den Kopf darüber zerbreche, wie ich Karateka am Besten beschreibe, lasse ich lieber den Schöpfer dieses Spieleklassikers selbst zu Wort kommen:

The overall goal of POP [Prince of Persia] is to get the girl. But that’s not a strong enough magnet to pull the player through all that distance. It needs sub-goals.

Beating a guard in Karateka buys you time to gain distance. You want to get closer to the palace because the princess is there; every guard you beat brings you closer. It’s simple, but it works. In psychological terms, it even follows the classic addictive pattern of diminishing rewards: each subsequent guard is harder to kill, and gives you a smaller reward for your pains, until you reach the intermediate goal (the end of the level), at which point there’s a bigger reward, and things get easier again… for a while.

The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, S. 73

Dies ist ein Auszug aus seinen Tagebüchern, die Mechner unter den Titeln The Making of Karateka Journals 1982 – 1985 und The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993 im Selbstverlag veröffentlicht hat. Die rund 230 Seiten des ersten Bandes habe ich nur so verschlungen.

Der iPhone-Port des Spiels ist wirklich gut geworden. Unveränderte Grafik plus drei Controls auf der linken sowie sechs weitere Controls auf der rechten Seite des Screens. Laufen, Einnehmen der Kampfstellung, Verbeugen, Kicks und Punches. Oben, Mitte und Unten. Die Touchsteuerung reagiert absolut reibungslos.

Ingesamt drei Level gilt es zu bewältigen, den Eingang des Schlosses, das Schloss selbst sowie dessen Katakomben, in denen die liebliche Prinzessin Mariko gefangen gehalten wird.

Immer wieder werden kleine Animationen eingestreut. Wachen berichten an Akuma und werden von ihm in den Kampf geschickt. Ein nettes Beiwerk, das dem Spiel Story und einen cinematischen Anstrich verleiht.

Abgesehen von den zur damaligen Zeit bahnbrechenden Animationen, sind es kleine Details, die Karateka so toll machen. Es ist nicht nur ein dumpfes Prügelspiel sondern ein richtiges Abenteuer. Geschaffen durch Spielelemente wie das Rätsel des herabfallenden Türgatters oder der Notwendigkeit verschlossene Türen einzutreten.

Ganz ohne Frustmomente ist aber auch Karateka nicht. Höhepunkt ist hier der Kampf gegen Akumas Falken, den einem der Bösewicht als letztes Aufgebot entgegen schickt. Gottseidank bringt die iPhone-Version eine unbegrenzte Anzahl an Leben mit sich. Plus die Möglichkeit nach einem Scheitern einfach die Zeit bis zum letzten gemeisterten Kampf zurücksetzen zu können. Denn beginnt das Spiel noch relativ leicht, so haben es gerade die finalen Duelle so richtig in sich. Immer weiter wird die eigene Lebensenergie reduziert, immer schneller erholen sich die Gegener.

Karateka ist wahrlich zeitlos. Und nie war es befriedigender eine dankbare Prinzessin in den Armen zu halten.

Mitoza

„Mitoza“, Mitose, die Teilung des Zellkerns.

Ein braunes Saatkorn purzelt aus dem Dunkel und bleibt im matten Schein einer Lampe liegen. Als Spieler hat man nun zwei Handlungsmöglichkeiten. Entweder man entschließt sich dazu, den Samen einzupflanzen oder ihn an einen kleinen Singvogel zu verfüttern. Fällt die Entscheidung auf den Blumentopf, so entspringt diesem kurz darauf ein zarter Spross. Und erneut steht man vor der Wahl. Soll man das Pflänzchen nun gießen oder besser düngen? Mit etwas Regen aus der blechernen Gießkanne beglückt, blüht in Sekunden eine prächtige Rose auf.

Es folgen die Optionen Kiste und Bowlingkugel? Kiste? Bowlingkugel? Bowlingkugel!

Gal Mamalyas „Mitoza“ ist ein Spiel über kleine, absurde Kreisläufe. In jeder Szene gilt es genau eine von zwei Optionen auszuwählen. Und ein jeder Durchlauf endet wie er begonnen hat, mit einem einzelnen Saatkorn.

Mit Hilfe einer kleinen Übersichtskarte und ein wenig Konzentration sind 30 bis 45 Minuten Spielzeit ausreichend, um alle Verzweigungen aufzudecken. Beste Unterhaltung für eine langweilige Telefonkonferenz im Homeoffice. Als Belohnung winkt sogar ein ******.

„Mitoza“ ist kostenlos auf diversen Plattformen erhältlich. Frei von jeglichen Werbeeinblendungen. Für neugierige Spieler mit Hang zum Surrealen kann ich es nur weiterempfehlen.

There Is No Game

„Save the cheerleader goat, save the world.“ Das hat mal richtig Spaß gemacht. Für ganze 0 Euro auf Steam. Auch wenn es sich bei There Is No Game nur um einen Teaser handelt. Eine Game Jam Edition für die letztes Jahr erschienene Vollversion There Is No Game: Wrong Dimension.

Das Werk von Draw Me a Pixel ist einer jener Titel, der die Barriere zwischen Spieler und Spieler bricht. Direkt aus dem Bildschirm heraus spricht das Programm zu einem.

Zu Beginn hat man die Wahl zwischen zwei Sprachen. Aufgrund meines mangelhaften Schulfranzösisch fällt die Wahl auf Englisch. Eine gute Entscheidung, denn nun erinnert die Sprachausgabe an die Franzosen aus „Die Ritter der Kokosnuss“.

Und dann geht es auch schon los. Mit schlechten Neuigkeiten. Denn das Spiel teilt einem mit, dass es hier nichts zu sehen gibt. Hoffentlich ist man nicht enttäuscht. Besser man geht raus, liest ein Buch oder schaut fern. Kein Spiel, nur ein Haufen Langeweile. Und das ist auch gleich das erste Rätsel. Wie kommt man hier nur weiter? Ein wenig Herumprobieren…

…und wenn man schon damit begonnen hat, alles kaputt zu machen, so kann man auch gleich das Mute-Icon über den Bildschirm jagen, die restlichen Wortkacheln aus ihrer Verankerung klopfen und Schrauben lösen. Bis es einen Begriff zu erraten gilt.

Und schaltet so das erste richtige Spiel frei, einen Breakout-Klon.

Immer wieder spricht das Programm zu einem Es hat Angst. Angst vor Glitches, die es zerstören könnten. Und es versucht mit allen Mitteln einen vom Spielen abzuhalten. Zunächst verrutschen die Blöcke, dann wird einfach die Kugel entfernt. Woher eine neue bekommen? Ein weiteres Rätsel, das es zu lösen gilt.

Und siehe da, die Paranoia war berechtigt. Die ersten Fehler poppen auf.

Das Programm bittet um Hilfe. Und was kann ein Computerspiel besser retten als sexy Girls, Zombies…oder aber eine Ziege!

Hat man den Paarhufer gefunden, wird aber nun ein Schlüssel benötigt, um dessen Käfig aufzusperren. Nur dass der Schlüssel von einem fliegenden Eichhörnchen gestohlen wurde. Wie kommt man jetzt da wieder ran? Ein Baum muss her. Der ist aber zunächst zu klein.

Und so reihen sich Rätsel an Rätsel bis letztendlich die Tür des Käfigs offensteht.

Ist die Ziege aber befreit, so folgt die Ernüchterung. Denn „The goat was a lie!“. Das Programm stürzt Vollkommens ab. „There Is No Game“ entschuldigt sich beim Spieler und bittet um Vergebung.

Ich habe keine Ahnung was bei „Nein“ passiert. Aber ist man mit dem Spiel gnädig, so war es das dann auch schon. Der Abspann erscheint. Die Game Jam Ausgabe von „There Is No Game“ ist erfolgreich abgeschlossen.

Ich habe wirklich Lust bekommen, das vollständige Werk zu spielen. Aber zunächst muss ich zu meinem nach wie vor ellenlangen Backlog zurück. „Doki Doki Literature Club!“ wartet auf mich.

Rakuen

楽園 (Rakuen) ist das japanische Wort für Paradies und bedeutet wortwörtlich übersetzt „Garten der Musik“.

Unter diesem Titel hat die Sängerin und Komponistin Laura Shigihara im Jahre 2017 ein bezauberndes Spiel veröffentlicht, das die Geschichte eines namenlosen Jungen erzählt. Angesiedelt in einem Krankenhaus im Norden Japans.

Die Story beginnt mit einem kleinen Kriminalfall, denn aus den Krankenzimmern sind Gegenstände entschwunden. Unter anderem ein Märchenbuch des Jungen mit dem Titel „Rakuen“. Als Spieler schlüpft man nun in dessen Fußstapfen und macht sich auf herauszufinden, wer der Dieb sein könnte. Man erforscht die ersten Räume des Krankenhausflügels und lernt Gespräch für Gespräch das Personal und die weiteren Patienten kennen.

Doch schnell beginnen sich Realität und Fantasie zu vermischen. Die Mutter, die tagtäglich das Krankenbett hütet, offenbart einem, dass die Fantasiewelt des Buches wirklich existiert. Ein magisches Land in dem der Hüter des Waldes lebt, ein Wesen, das es vermag Wünsche zu erfüllen. Ausgestattet mit einem magischen Schlüssel, der Türen in diese Fantasiewelt öffnet, begibt man sich zusammen mit der Mutter auf die Suche nach ihm. Doch trifft ihn schlafend an.

Um den Hüter zu wecken, gilt es nun eine ganze Reihe an Aufgaben zu erledigen, die alle in Zusammenhang mit den Patienten stehen, die man zu Beginn des Spiels kennengelernt hat. Beständig wechselt die Handlung dabei zwischen dem Krankenhaus und dem Zauberwald. Denn eine jede Geschichte in der Realität besitzt eine Entsprechung in der Parallelwelt. Allesamt tragische Ereignisse, die es zu entdecken und einem glücklichen Ende zuzuführen gilt. Wenn mitunter auch nur in der Welt Rakuens. Bis man letztendlich bei der eigenen Geschichte angelangt.

Fazit

Rakuen ist ein typisches RPG Maker Spiel. Vom Aussehen her also ein klassisches japanisches Rollenspiel. Wenn auch ganz ohne Rollenspielelemente. Vielmehr dreht sich alles um das Lösen von Rätseln, die zu ganzen Rätselketten aneinandergereiht sind. Schlüssel finden, Türcodes aufdecken, Gegenstände einsammeln. Und immer wieder Gespräche führen. Das sind die zentralen Spielmechaniken. Mitunter sind diese Ketten sehr lang und gehen nahtlos ineinander über, so dass man leicht vergisst, was für eine übergeordnete Aufgabe man eigentlich zu erfüllen versucht.

Rakuen ist in erster Linie ein narratives Spiel. Der Schwierigkeitsgrad hält sich in Grenzen. Und sollte man mal wirklich nicht wissen, wie es weitergeht, so kann man jederzeit die Mutter um Rat fragen.

Auch wenn Liebe, Krankheit und Verlust zentrale Elemente der Geschichte sind, so muss ich sagen, dass mich das Spiel weit weniger bewegt hat als ein ähnlicher Vertreter seines Genres namens To the Moon. Viele Wendungen der Handlung sind einfach zu vorhersehbar und bis auf wenige Momente bleiben die Überraschungen aus.

In die visuelle Gestaltung der Pixel-Art und Charakterzeichnungen muss unglaublich viel Arbeit geflossen sein. Rakuen sieht wirklich fantastisch aus. Was natürlich Geschmacksache ist. Man muss schon etwas mit japanischem „kawaii“ angefangen können.

Mit der Musik im Spiel habe ich mir schwergetan. Zwar ist die Hintergrundbegleitung hervorragend. Aber die Lieder an zentralen Stellen der Handlung driften schon ganz schön ins Schmalzige ab. Ein jeder Spieler darf sich hier seine eigene Meinung bilden.

Im Großen und Ganzen habe ich aber viel Spaß beim Spielen gehabt. Ein erfolgreicher Start in ein neues Jahr.

Attentat 1942

Es ist der Vormittag des 27. Mai 1942. In dem von Nationalsozialisten annektieren Prag ist der Fahrer des Dienstwagens Reinhard Heydrichs, Repräsentant des Deutschen Reichs in der besetzten Tschecho­slowakei, in einer Kurve gezwungen abzubremsen. Dies ist der Moment in dem die Widerstandskämpfer Jozef Gabčík und Jan Kubiš auf die Straße springen und das Feuer eröffnen. Die Explosion einer von Kubiš geworfenen Anti-Panzer-Granate zerstört den hinteren rechten Radkasten. Granatsplitter durchdringen die Polster der Wagensitze und bohren sich vermischt mit Metall und Fasern in Heydrichs Körper. Trotz aller Bemühungen deutscher Ärzte wird der „Schlächter von Prag“ acht Tage später im Krankenhaus seinen Verletzungen erliegen. Mit schrecklichen Folgen für die tschechische Zivilbevölkerung.

Das Spiel Attentat 1942 des Entwicklerstudios Charles Games erzählt vor dem Hintergrund jenes schicksalhaften Tages im Mai die Geschichte Jindřich Jelíneks, eines Prager Bürgers, der in der darauf folgenden Schreckenszeit vor den Augen seiner Frau von der Gestapo verhaftet und in ein Konzentrationslager verschleppt wurde.

Man selbst schlüpft dabei in die Rolle eines Enkels Jelíneks und muss herauszufinden, wie der Großvater ins Visier der Staatspolizei geraten konnte und was genau sich damals abgespielt hat. Beginnend mit der eigenen Großmutter führt man hierzu zahlreiche Gespräche mit Zeitzeugen, die bereit sind, einem über die bedrückenden Erlebnisse ihrer Vergangenheit zu berichten.

Zusätzlich zu den Unterhaltungen sichtet man Briefe, Tagebucheinträge sowie aus den Kriegsjahren erhaltene Habseligkeiten des Großvaters.

Zwischen die Interviews gestreut sind kleine Spiele, angesiedelt in der Zeit des Zweiten Weltkriegs. Als die Gestapo zum Beispiel an Jindřich Jelíneks Wohnungstüre klopft, gilt es schnell ein Versteck für Flugblätter zu finden, die Jindřich für einen Freund aufbewahrt hat.

Ein wenig später muss man dann per Point & Click die von den Eindringlingen durchwühlte Wohnung wieder in Ordnung bringen. Oder aber eine Bildergeschichte in der richtigen Reihenfolge anordnen, so dass einem der Charaktere die Flucht vor seinen Verfolgern gelingt.

Für jeden erfolgreichen Abschluss eines Minispiels wird man mit Münzen belohnt. Diese kann man dafür einsetzen, ein Gespräch mit einem Zeitzeugen erneut zu führen. Was notwendig ist, denn nicht alle notwendigen Informationen können in nur einer Interviewsitzung entlockt werden.

Und so deckt man im Verlauf des Spiels immer mehr Details des Geschichte auf und schaltet mehr und mehr Personen frei. Bis letztendlich alle Puzzleteile ineinander greifen und die ganze Wahrheit ans Licht kommt.

Fazit

Entwickelt von Professoren für Geschichte der Karls-Universität Prag sowie von Historikern der Akademie der Wissenschaften der Tschechischen Republik, werden sowohl „Attentat 1942“ als auch sein tschechischsprachiger Vorläufer „Československo 38-89: Atentát“ zu Lehrzwecken angeboten.

Als Lehrmaterial angelegt, ist „Attentat 1942“ weder ein besonders schweres und noch ein allzu langes Spiel. Gut zwei Stunden Spielzeit muss man einplanen. Oder auch mehr, wenn man ausgiebig in der beigelegten Enzyklopädie liest, in der alle Begriffe nachgeschlagen werden können, die man im Verlauf der Geschichte freischaltet.

Ich persönlich habe viel hinzugelernt. Gerade die Prager Ereignisse des Jahres 1942 und deren Folgezeit waren mir gänzlich unbekannt. Ein bis dato weißer Fleck auf meiner Geschichtskarte.

Und eines sei zum Abschluss noch verraten. Trotz all der schrecklichen Erlebnisse, die „Attentat 1942“ offenbart, besitzt das Spiel ein Happy End.

Kyle is Famous

Kyle wacht auf. Er ist berühmt.

Denn er ist Moderator der äußerst beliebten Talkshow „Aufbleiben mit Kyle“, die in den letzten Jahren schnell an Popularität gewonnen hat.

„Ein famoser, pummeliger weißer Mann“ (Inside Magazine). Eine Inspiration für junge Menschen, sich wieder verstärkt den sogenannten MINT-Fächern zuzuwenden (Top Tech).

Die Welt hat all ihre Augen auf Kyle gerichtet. Während im Fernsehen angeregt sein Privatleben diskutiert wird, fluten Fans das Internet mit „Best-Of“ Videos. Allesamt Zusammenschnitte seiner letzten Auftritte.

Doch heute Nacht erwartet Kyle seinen bisher wichtigsten Talk-Gast, Rachel May, eine freundliche und liebenswerte Philanthropin, die Vielen in der Bevölkerung am Herzen liegt.

Kyle reißt die Augen auf. Er weiß, dass heute seine letzte Chance ist, sich auf dieses Interview vorzubereiten.
Und dafür bleiben ihm genau 30 Stunden Zeit. Was tun?

Mein erster Durchlauf des Spiels dauert nur wenige Minuten. Aufstehen, den besten Anzug aus dem Schrank geholt, ab an den Schreibtisch. Vier Fragen gilt es für das Interview auszuwählen. Nur Oberflächliches, wie Diät-Tipps, Laster, oder das lustigste Erlebnis.

Als nächstes geht es in die Küche, Zeit für Frühstück. Auf dem Weg zum Taxi ist noch kurz Zeit für einen Plausch mit der Nachbarin im Haus. Ein jede Entscheidung reduziert die verbleibende Zeit um eine Stunde. Schnell ist der Puffer aufgebraucht und Kyle ist unterwegs ins Studio. Das Interview läuft bestens. Ich erreiche das Ende „Good Interview“. Einer von 28 möglichen Ausgängen der Geschichte.

Dies ist der Zeitpunkt an dem das Spiel Tiefe gewinnt. Denn wie erreicht man die verbleibenden 27 Enden?

Abseits der vernünftigen Optionen driftet „Kyle is Famous“ schnell in totale Absurdität ab. So kann man zum Beispiel anstelle der Nachbarin auch dem lokalen Elektronikgeschäft einen Besuch abstatten und dort einen Pappaufsteller mitgehen lassen. Im Fernsehstudio besitzt man nun die Möglichkeit nicht Rachel May sondern der Kartonage „Techno Jim“ Fragen zu stellen. Oder man lässt das Frühstück aus, stirbt vor Hunger und kann nun als Geist sein Unwesen treiben. Und vieles mehr. Noch habe ich nicht alle Ausgänge der Geschichte entdeckt.

Fazit

Mit einfachsten Mitteln hat John Szymanski ein kleines Kunstwerk geschaffen, das bestens zu unterhalten weiß. Schon lange habe ich nicht mehr so gelacht. Und all der Spielspaß ist vollkommen kostenlos auf Steam erhältlich. „Kyle is Famous“ ist eine wirkliche Überraschung und ich kann das Spiel absolut empfehlen. Ich mache mich jetzt wieder ans Spielen, denn es gilt noch 12 Lösungswege aufzudecken.

Final Fantasy VII

Einen jeden Monat des Jahres 2020 wollte ich einem großen Rollenspiel widmen. „Baldur’s Gate“, „Pillars of Eternity 2“, „Shadowrun Returns“…. Die Kurzfassung ist, dass ich mit meinem Vorhaben kläglich gescheitert bin. Und dennoch werde ich mich höchst zufrieden aus diesem seltsamen Jahr in ein neues verabschieden. Dem siebten Ableger der Final Fantasy Reihe sei es gedankt. Nicht dem auf Hochglanz polierten Remake, sondern dem 1997 für die erste PlayStation erschienen Original in Klötzchengrafik.

Über ein Spiel, das bald ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel hat, ist wahrlich schon genug geschrieben worden. Unzählige Reviews und Walkthroughs bevölkern das Internet. Wer hier nach solchen Inhalten sucht, wird nicht fündig werden. Alles was ich beitragen kann, sind meine ganz persönliche Final Fantasy Geschichte, sowie meine Eindrücke beim erneuten Entdecken dieses Klassikers der Spielegeschichte.

Als FF VII am 31. Januar in Deutschland in den Verkauf ging, war ich durch einen Artikel im offiziellen PlayStation Magazin plus Trailer auf beigelegter CD bereits so richtig angefixt. Ohne jegliche Kenntnis irgendwelcher sonstigen JRPGs. Und ohne den leisesten Hauch einer Ahnung, was mich erwarten würde. Aber wie phantastisch das Intro ausgehen hat. Allein die Kamerafahrt zu Beginn, von der Nahaufnahme Aeris‘ ausgehend, heraus und nach oben gleitend, hin zu den gigantischen Ausmaßen der Metropole Midgar.

Wenn ich an die folgenden Wochen zurückdenke, fällt mir sofort das Ende der ersten CD ein. Nicht der aufrührende Moment als Sephiroth mit gezücktem Schwert von oben herabgleitet, sondern die Ernüchterung, als sich das Spiel kurz danach schlicht aufgehängt hat. Immer und immer wieder. Kein Weg CD 2 zu erreichen. Die Lösung bestand letztendlich darin, die PlayStation auf den Kopf zu stellen!

Was mir damals komplett gefehlt hat, war ein grundlegendes Verständnis der Spielmechanik. Ganz allgemein für RPGs aber vor allem für einen Vertreter dieses Genres aus dem Land der aufgehenden Sonne. Man darf nicht vergessen, vor Teil sieben hatte es noch kein Werk der Final Fantasy Serie je nach Europa geschafft.

So kam es, wie es kommen musste. Zum Endkampf habe ich mich noch irgendwie gequält, aber mit meiner schlecht gerüsteten Gruppe war Sephiroth schlicht nicht in die Knie zu zwingen. Kurz vor Ende musste ich die Segel streichen. Level-Grind, sinnvolle Kombination von Materia, immer die besten Rüstungen und Waffen kaufen sowie die Taschen voll mit Tränken und Phönixfedern zu halten, hatte ich vor über 20 Jahren einfach noch nicht verinnerlicht.

Dank einer geliehenen Speicherkarte konnte ich das Spiel dann dennoch gut ein Jahr später zum Abschluss bringen und endlich den Abspann genießen. Aber meine Leistung war es nicht. Ich habe Final Fantasy VII nicht durchgespielt.

Seit dieser Zeit hat mich FF VII nie wieder losgelassen. Der Soundtrack war neben der Musik zum Anime „Akira“ eine der ersten CDs, die ich während meines einjährigen Japanaufenthalts erworben habe. Über die Jahre sind zahlreiche Action-Figuren hinzugekommen: Sephiroth, Cloud auf einem Motorrad, Aeris, Vincent Valentine. Dann noch ein Motorrad aus dem Film „Final Fantasy: Advent Children“. Und natürlich die Vorgeschichte „Crisis Core: Final Fantasy VII“ für die PlayStation Portable. Ebenfalls ein Spiel, das ich bis heute nicht erfolgreich abschliessen konnte. Die Geschichte wiederholt sich, am Endkampf bin ich nach mehreren Anläufen kläglich gescheitert.

Immer wieder habe ich mit dem Gedanken gespielt, nach Gaia zurückzukehren. Es finden sich FF VII Kopien auf meiner PS3, PS Vita und PS4. Aber es waren die Veröffentlichung des Remakes sowie meine Freude an der Nintendo Switch Lite, die den Stein dann doch noch ins Rollen gebracht haben. Und wie froh ich bin, es doch noch einmal versucht zu haben.

Im Großen und Ganzen hatte ich die Handlung zwar noch im Kopf, aber vor allem die zahlreichen Wendungen und Enthüllungen auf CD 2 hatte ich im Detail vergessen. Schon dafür hat es sich gelohnt. Wobei ich sagen muss, dass sich gerade der Inhalt der zweiten Disc ganz schön in die Länge zieht.

Was mich fasziniert, ist die Vielzahl der Gegner im Spiel. Hier durften sich die Designer so richtig austoben. Von mechanischen Häusern über Geisterschiffe bis hin zu Tonberry, der so harmlos er auch aussieht, einen wahrhaftigen Albtraum darstellt. Früher durfte ich gleich neu laden, wenn er sich mir, nur mit Laterne und Messer aber mit der Fähigkeit „Instant Death“ ausgerüstet, in den Weg gestellt hat. Wie haben mich die unzähligen Zufallskämpfe damals genervt. Jetzt ist mir klar, wie wichtig sie für das Hochleveln der Party sind. Und dass man einfach nicht genug Gil im digitalen Geldbeutel besitzen kann. Materia ist teuer.

Bei den zahlreichen Minispielen und Geschicklichkeitstests muss man einfach durch. Viele davon betten sich toll in die Handlung ein, wie zum Beispiel die Flucht auf dem Motorrad aus dem Shinra Hauptgebäude. Andere wiederum nerven nur. Nach zweimaligem Snowboarden hatte ich die Schnauze voll. Absoluter Tiefpunkt ist eine Stelle im Spiel, an der man in Midgar aus dem Slum auf die darüberliegende Plattform klettern muss. Es gilt den richtigen Zeitpunkt eines Sprungs abzuschätzen, um ein hin und her pendelndes Kabel zu greifen. Das konnte ich 2020 genauso wenig wie vor 23 Jahren.

Fast vergessen hatte ich, wie schwer es sein kann, im Spiel einen Weg zu finden. So schön die gezeichneten Hintergründe auch aussehen mögen, oft fehlen nur wenige Pixel in eine bestimmte Richtung, damit die Polygone der Spielfigur einen Eingang durchschreiten oder zum Sprung ansetzen. Irgendwann hatte ich die Option zur Anzeige von Wegmarkierungen dauerhaft eingeschaltet.

Aber da sind ja noch die Beschwörungen. Oh wie gut diese auch heute noch aussehen. Der Feuer spuckende Ifrit, der Drache Bahamut oder Titan, der Gegner mitsamt darunter liegender Erdplatte aus dem Boden reißt. Einfach schön.

Und natürlich all die großartigen Orte wie Midgar oder die Spielerstadt Gold Saucer, inklusive zugehöriger Rendersequenzen. Das Feuerwerk während der Gondelfahrt mit Aeris werde ich nie wieder vergessen.

Fazit

Rund 40 Stunden Spielzeit hat mich die Reise gekostet. Vom Anschlag auf den ersten Mako-Reaktor bis hin zum Showdown in den Tiefen der Nordhöhle. Und dabei habe ich so einiges ausgelassen. Yuffie Kisaragis Nebenquest hat keinen Platz gefunden, einen goldenen Chocobo habe ich mal wieder nicht gezüchtet und bei weitem nicht jedes Limit-Break freigeschaltet. Ein Blick in einen Walkthrough hat mir gezeigt, wieviel ich verpasst habe. Das Spiel ist wahrlich gigantisch. So schnell werde ich aber nicht zurückkehren. Es warten die überarbeitete Version von Final Fantasy VIII auf mich, sowie das Final Fantasy VII Remake auf der PS 4. Und dann sind da ja auch noch FF X, sowie der sechste Teil für das Nintendo Entertainment System. Mit gerade mal vier durchgespielten Final Fantasy Titeln bin ich immer noch ein Chocobo Kücken.

Sticky Terms

Philipp Stollenmayers Spielekatalog kann sich sehen lassen. Zu Bacon – The Game hatte ich vor knapp zwei Jahren bereits ein kurzes Review verfasst, Song of Bloom, den Gewinner eines Apple Design Awards 2020, muss ich auf meinem Blog noch entsprechend würdigen. Was für ein großartiger Titel.

Heute soll sich aber alles um Sticky Terms drehen, um Begriffe, die im Gedächtnis haften bleiben.

In 250 Rätseln, verteilt auf 33 Themengebiete wie „Sinne“, „Essen“ oder „Unglück“, gilt es aneinanderklebende Buchstabenschnitzel auseinanderzureißen, um sie dann wieder zu einprägsamen Worten aus aller Welt zusammenzusetzen.

Ein Beispiel aus der Kategorie „Igitt“, thailändische Schweineblut-Suppe.

Die meisten Puzzle sind mit ein wenig Probieren schnell gelöst. Aber gerade die jeweils letzten Aufgaben einer Themenwelt haben es oft so richtig in sich.

Eine Hilfefunktion steht nicht zur Verfügung und leider kann man in einem bereits durchgespielten Abschnitt nicht zu einer beliebigen Herausforderung springen.

Fazit

„Sticke Terms“ ist ein kleiner aber feiner Titel mit einer originellen Idee im Mittelpunkt. Vollkommen kostenlos erhältlich. Und wer sich an der Werbung stören sollte, der erwirbt einfach einen weiteren Titel aus dem Hause kamibox. Eine nette Idee, denn so erhält man für wenige Euro gleich zwei Spiele.

Schön ist auch das beigefügte Wörterbuch, in dem man alle „Sticky Terms“ noch einmal nachschlagen kann. Fehlt eigentlich nur noch eine Sprachausgabe.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Mein erstes Mal hatte ich in einem Jugendzentrum. Im schummrig flackernden Licht eines alten Röhrenmonitors. Vollkommen unerfahren ließen mein Kumpel Sebastian und ich Leisure Suit Larry in EGA-Farbpalette auf dem Bildschirm hin- und her wandern. Mit dem Textparser wussten wir erst gar nicht umzugehen. Letzen Endes erging es uns ein wenig wie dem Protagonisten der Serie, der sich nach dem Verlust seiner Jungfräulichkeit sehnt, aber nach endlich vollzogenem Geschlechtsverkehr mit einer Prostituierten dennoch unerfüllt von dannen zieht. Von der verbotenen Frucht des Computerspiels hatten wir zwar gekostet, so richtig zufrieden waren wir aber nicht.

Als eingeschworenem LucasArts Fanboy ist mir die Welt der Sierra Adventures immer irgendwie fremd geblieben. Weder King’s Quest noch Space oder Police Quest habe ich je gespielt. Es ist Folge 98 meines Lieblingspodcasts über alte Spiele zu verdanken, dass zumindest Leisure Suit Larry nach über 30 Jahren wieder in mein Leben getreten ist.

Nach der Installation von Larry’s Greatest Hits and Misses stürze ich mich ins Vergnügen. In der Hoffnung auf ein besseres Erlebnis als nur einen Quickie wie damals im Jugendhaus. Ausgestattet mit einem Walkthrough. Denn es geht mir primär um das eigene Erleben des Spieleklassikers und nicht darum, mir an den Rätseln stundenlang die Zähne auszubeißen.  

Zunächst gilt es jedoch die dem Spiel vorgeschaltete Alterskontrolle zu überwinden, eine Kette an Fragen, die man nur als vermeintlich Erwachsener zu beantworten vermag.

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Und dann ist es endlich soweit. Ich stehe vor Lefty’s Bar. Eine ikonische Szene der Computerspielgeschichte.

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Das gesamte Abenteuer spielt sich an insgesamt nur sehr wenigen Orten ab. Neben besagter Bar sind dies ein 24-Stunden-Supermarkt, eine Disco sowie ein Casino. Inklusive eines kurzen Abstechers in eine billige Hochzeitskapelle. Als Transportmittel zwischen den Schauplätzen dient ein klappriges Taxi, gesteuert von einem alkoholkranken Fahrer.

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Wie Christian Schmidt und Gunnar Lott in ihrem Podcast zum Ausdruck bringen, ist es weniger die eigentliche Handlung, die Spaß macht, sondern vielmehr all die Kleinigkeiten mit denen das Spiel vollgepackt ist. Da ist der schwarze Hund, der immer wieder bei Untätigkeit des Spielers durchs Bild läuft. Oder die zahlreichen Tode, die man erleiden kann. Betätigt man bei Lefty’s die Toilettenspülung, so ertrinkt man unweigerlich in der abgesperrten Kabine, tritt man aus Versehen auf die Straße, so wird man von einem vorbeifahrenden Auto über den Asphalt geschmiert. Und man sollte es tunlichst vermeiden, mit einer Flasche Wein im Inventar ins Taxi zu steigen.

Der Humor des Spiels ist natürlich mehr als abgedroschen. Da ich aber selbst nie so richtig erwachsen geworden bin, habe ich mich in den rund 45 Minuten, in denen ich der Lösung gefolgt bin, bestens unterhalten gefühlt.

Neben all den sexuellen Anspielungen ist das Spiel gepackt mit Pipi-Kacka- und Alkohol-Witzen. Auf die erste Alkoholleiche trifft man gleich zu Beginn in der Bar, vor dem Supermarkt treibt sich ein Obdachloser herum, den man mit einer Flasche Wein glücklich machen kann und auch der Pfarrer der Kapelle hat ein wenig zu tief ins Glas geschaut.

Hinzu kommen die legendäre Szene des Kondomkaufs, der Anruf bei der Sexumfrage oder aber die flotte Tanzeinlage mit einer Blondine auf beleuchtetem Disco-Boden. Es sind all die das Spiel bevölkernden Charaktere, die ihm einen ganz besonderen Charme verleihen. Sei es der unterbeleuchtete Türsteher, der nur mit einem Fass bekleidete Mann, der Exhibitionist oder aber der gescheiterte Stand-Up Komikers des Casinos.

Fazit

Der erste Teil der Leisure Suit Larry Reihe spielt sich dank ScummVM auch heute noch bestens. Ohne Walkthrough hätte ich aber vermutlich nie das glückliche Ende zu Gesicht bekommen. Auch wenn rückblickend all die Rätsel erstaunlich logisch aufgebaut sind. Aber nur mit ein wenig Hilfestellung bezüglich der möglichen Texteingaben ist das Ganze mehr als schwer. Als Extras liefert GOG zwar unter anderem noch ein Handbuch sowie ein Lösungsbuch. Aber ohne rote Folie zur Hand ist man hier aufgeschmissen. Zum Glück lebe ich in den Zeiten des Breitband-Internets.

Wer also „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards“ noch nicht gespielt haben sollte, demjenigen kann ich sowohl das Spiel als auch die zugehörige Stay Forever Podcast-Folge nur empfehlen. Denn in Larrys Fußstapfen zu treten macht auch heute noch sehr viel Spaß. Mehr als man sich vielleicht vorzustellen vermag.