Earthbound

Was lange währt…

2003 erscheint in Japan eine Neuauflage der ersten beiden Teile der Mother-Serie für den Game Boy Advance. Und just zu diesem Zeitpunkt bin ich im Land der aufgehenden Sonne zu Gast. Ohne den Hauch einer Ahnung was Mother eigentlich ist, aber an wirklich jeder Straßenecke umgeben von Werbung, reißt mich der Hype um das Spiel einfach mit. Also ab in einen der unzähligen Elektromärkte. Einen GBA wollte ich ja sowieso noch kaufen. An das Gesicht des Verkäufers, als er den Gaijin erblickt, erinnere ich mich noch gut. Ähnliche Panik dann noch einmal an der Kasse. Man kann dem Ausländer ja guten Gewissens keine Konsole verkaufen, für die er zuhause möglicherweise gar keine passende Steckdose besitzt. Und die Spiele sind doch auch alle auf Japanisch. Es ist schon ein faszinierendes Erlebnis, wenn man erklären muss, dass man etwas wirklich kaufen möchte und gezwungen ist, zunächst alle Bedenken des Händlers aus dem Weg zu räumen. Ich habe damals schlicht gelogen und mich als Austauschstudent ausgegeben.

Gespielt habe ich Mother 1 dann ganze 10 Minuten. Es mussten erst noch einmal weitere 15 Jahre ins Land gehen, um zu verstehen, warum dieser Titel eigentlich so großartig ist. Damals fand ich ihn zunächst schlicht langweilig. Zumindest habe ich meine sonstigen Errungenschaften wie Super Mario Advance 2 und Castlevania: Circle of the Moon bis zum Erbrechen gezockt. Irgendwo im elterlichen Keller muss das Modul in seiner roten Originalverpackung noch liegen. Ob das inzwischen irgendwas wert ist? Den hellblauen Game Boy hat zumindest schon lange das Zeitliche gesegnet.

2003 ist dann auch noch gleich der Soundtrack des Spiels mit in meinen Reisekoffer gewandert. Und hat die Erinnerung an Mother über all die Jahre hinweg wachgehalten. Das ist so vollendet kitschige Musik, dass ein Satthören daran schlicht unmöglich ist. Pollyanna (I Believe in You), gesungen von Catherine Warwick, hatte ich sogar ganz lange als Klingelton. Zu einer Zeit, als in Siemens Produktionsstätten noch Handys vom Fließband gepurzelt sind.

2017 dann die Erkenntnis, dass das originale Mother unter seinem englischen Titel „Earthbound“ nun endlich auch auf Nintendos virtueller Konsole erhältlich ist. Inzwischen schreibe ich fleißig an diesem Blog und ich könnte ja noch mal einen Versuch starten. Die Ernüchterung ist jedoch groß, als ich feststellen muss, dass die erste Generation des 3DS nicht unterstützt wird. Manchmal rächt es sich halt doch ein Early Adopter zu sein. Die rettende Idee kommt in Form meiner Wii U. Vielleicht kann ich Earthbound ja dort installieren. Und siehe da…wieder ein Jahr später kann es dann endlich losgehen. Ich starte einen erneuten Anlauf. Soll der Kauf des schwarzen Staubfängers doch nicht ganz umsonst gewesen sein.

…wird mehr als gut!

Nahe des beschaulichen Städtchens Onett schlägt nächstens ein Meteorit ein und reißt den kleinen Ness aus seinem Schlaf. Raus aus den Federn, es gibt etwas zu entdecken. Auf dem Weg zur Einschlagstelle trifft der Junge auf den ebenfalls neugierigen Nachbarsjungen Pokey. Da aber an den von der Polizei errichteten Sperren zunächst kein Weg vorbeiführt, bleibt den beiden jedoch nichts anderes übrig, als enttäuscht wieder nach Hause zu trotten.

Als Pokey kurze Zeit später aber an Ness‘ Haustür klopft und ihn darum bittet, ihm bei der Suche nach seinem verschwundenen Bruder Picky zu helfen, gelingt es den beiden Buben sich bis zum Meteor durchzuschleichen.

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Dort treffen sie auf ein seltsames Insekt namens Buzz Buzz, das Ness erzählt, es komme aus der Zukunft. Gyigas der kosmische Zerstörer herrsche dort über die Welt und es gebe nur einen Weg ihn aufzuhalten. Ness müsse sich auf eine Reise begeben, um die Melodien von acht Heiligtümern einzusammeln. Mit deren Hilfe könne er dann Gyigas gegenübertreten und so die Welt retten. Und so beginnt ein Abenteuer, das bis zum Bersten vollgepackt ist mit Fantasie und Vielfalt.

Zunächst ein paar Worte zur eigentlichen Spielmechanik. Bei Earthbound handelt es sich um ein klassisches RPG. Soll heißen, man wandert durch die Spielwelt, führt Dialoge, wird mit Aufgaben konfrontiert und hat sich einer nicht abreißen wollenden Anzahl an Monstern zu stellen.

Dabei macht Earthbound als Rollenspiel in meinen Augen so gut wie alles richtig. Die eigentliche Mechanik ordnet sich ganz und gar der erzählten Geschichte unter. Auswürfeln von Charakteren, Punktevergabe bei Levelaufstieg, Ausprobieren von Waffen und Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr braucht Earthbound nicht. Und wird auch erst gar nicht vermisst.

Um das Zusammenstellen der Party muss man sich schon einmal nicht kümmern. Zu Beginn startet man mit Ness, doch schnell wächst die Gruppe mit Paula, Jeff und Poo auf insgesamt vier Kinder an. Die Entscheidung, wen man aufnehmen soll und wen man besser zurücklässt, gibt es nicht. Gerade mal Paula oder Poo kommen für einige Zeit abhanden. Aber das ist so gewollt und Teil der Geschichte.

Ebenso wenig wird man zu einem extensiven Grinden von Erfahrungspunkten gezwungen. Das Verweilen an einem Ort in Kombination mit stupidem Monsterklopfen verschafft natürlich einen Vorteil, zwingend notwendig ist es aber nicht.

Auch das Ausrüstungsmanagement ist vorbildlich. Höherwertige Waffen und Rüstungen erkennt man auf den ersten Blick, sofort im Anschluss an den Kauf können diese ausgerüstet werden und der Händler nimmt die unnütz gewordenen Gegenstände anstandslos in Zahlung. Die Zahl der Inventarplätze pro Charakter ist zwar schmerzhaft begrenzt und schnell sammelt sich allerhand Schrott in den Rucksäcken der Kinder an. Aber auch hier weiß Earthbound Rat in Form eines Lieferservice. Besitzt man einen Gegenstand, den man entweder erst gar nicht wegwerfen kann, oder der später im Spiel noch dringend benötigt wird, so kann man einfach den Lieferservice anrufen, bei dem Ness Schwester jobbt. Sekunden später erscheint ein Kurier auf der Bildfläche und sammelt bis zu drei Gegenstände ein. Umgekehrt funktioniert das Ganze natürlich auch. Einfach anrufen und sich einen eingelagerten Gegenstand vorbeibringen lassen. Ganz toll gemacht.

Geld ist Dank Ness‘ Vater sowieso nie knapp. In regelmäßigen Abständen überweist der hart arbeitende Mann einen Obolus auf das Konto seines Jungen. Selbst zu Gesicht bekommt man ihn im gesamten Verlauf der Geschichte zwar nie, da er Tag und Nacht in seinem Büro zu verbringen scheint, aber man erreicht ihn dort jederzeit telefonisch und kann so den Spielstand speichern. An jedem Geldautomaten im Spiel kann dann mit einer Kreditkarte abgehoben werden und schnell besitzt man einen solch irrwitzigen Reichtum, dass Geldsorgen erst gar nicht aufkommen.

Übermäßiges Kämpfen ist auch eine Sache, die in RPGs schnell lästig wird. Ein jeder Spieler der frühen Final Fantasy Titel weiß davon ein Klagelied zu singen. Zwei Meter vorwärts, Kampf. Wieder zwei Meter weiter, erneuter Kampf. Immer und immer wieder. Mit Schrecken erinnere ich mich an die Zufallskämpfe beim Wandern über die Weltkarte von FFVII. Auch hier kennt Earthbound eine Lösung. Ist man den Monstern, die einen bestimmten Spielabschnitt bevölkern, erst einmal haushoch überlegen, so gehen diese einem einfach aus dem Weg. Sollte es dennoch hin und wieder zu einem Kampf kommen, so wird dieser automatisch beendet und die gewonnen Erfahrungspunkte werden gutgeschrieben. Einfach super.

Dann ist da natürlich noch der Teleporter, eine PSI-Fähigkeit, die Ness im Verlauf des Spiels erlernt und die ein schnelles Reisen von A nach B ermöglicht.

Und weiß man übrigens mal wirklich nicht weiter, so kann man an jedem Ort einen NPC um Rat fragen.

All dies macht das Spielen zwar bequem, aber einfach ist Earthbound deswegen noch lange nicht. Ganz im Gegenteil, es handelt sich um ein ziemlich schweres Spiel. Unzählige Male sah ich mich gezwungen, zunächst den Rückzug anzutreten, schwächere Charaktere im Krankenhaus zu heilen, oder eine Rast in einem der Hotels einzulegen, um knapp gewordene Lebens- und PSI-Punkte aufzufrischen. Oft liegt der letzte Speicherpunkt eine gute Weile zurück, so dass ein temporärer Tod einen ziemlichen Weg nach sich zieht. Gerade hier kam mir die Speicher-Funktion Nintendos virtueller Console entgegen. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann so der Spielverlauf gesichert werden. Das mindert den aufkommenden Stress gewaltig. Ein richtiges Game-Over gibt es bei Earthbound Gottseidank sowie so nicht.

Nach etlichen Stunden Spielzeit bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass es sich bei Mother 1 um eines der besten Spiele handelt, das ich je in Händen halten durfte. Das Modul 2003 so schnell wieder beiseite zu legen war pure Idiotie. Und die bereits beschriebenen Annehmlichkeiten sind nur ein Bruchteil dessen, was den ersten Teil der Reihe so großartig macht.

Da ist zum einen der Mut des Schöpfers Shigesato Itoi, Kinder in das Zentrum der Geschichte zu stellen. Keine erwachsenen Ritter, Zauberer oder Diebe. Nein Kinder (wenn auch ausgestattet mit PSI-Fähigkeiten). Sofort fühle ich mich unweigerlich an Filmklassiker wie E.T., Goonies oder ES erinnert. Und natürlich auch an Netflix‘ Erfolgsserie Stranger Things. All die Ausrüstungsgegenstände im Spiel sind folglich auf Kinder zugeschnitten. Als Schutzschild dient zum Beispiel ein riesiger Plüschteddy, der die Hiebe der Gegner abfängt, bis letztendlich seine Nähte nachgeben. Auch verlaufen die rundenbasierten Kämpfe nicht einfach nach Schema F. Anstelle anzugreifen, kann es zum Beispiel passieren, dass Ness sein Heimweh überfällt und er sich schlicht weigert, eine Aktion auszuführen.

Dann ist da das Setting. Keine klassische Fantasy- und Mittelalter-Welt, sondern ein fiktives Amerika der 60er Jahre. All die kleinen und liebevollen Details wie Fahrräder, Kaufhäuser, die Diner und und und.

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Ein jeder Abschnitt des Spiels folgt dabei seinem ganz eigenen Stil. Sei es Onett, die Stadt Four Side, ihr Gegenstück Moonside, Dusty Dune Desert, der Ferienort Summers oder aber Saturn Valley. Ein kurzer Blick und man weiß sofort, wo man sich befindet.

Selten habe ich originellere Gegner als bei Earthbound angetroffen. Master Criminal Worm, Spiteful Crow, Skate Punk, Cranky Lady, Territorial Oak und so viele mehr. Wer will, der kann mal einen Blick auf diese Übersicht werfen.

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Earthbound ist so voller Humor. Da ich die englische Übersetzung gespielt habe, weiß ich leider nicht, wieviel davon bereits im japanischen Original angelegt ist, und was möglicherweise vom Übersetzer für den westlichen Spieler angepasst oder hinzugefügt wurde. Klasse ist zum Beispiel die Band „Runaway Five“, die es schafft in jedem Ort ihrer Tour an einen windigen Konzertveranstalter zu geraten, aus dessen Knebelvertrag man sie im Verlauf des Spiels mehr als einmal freikaufen muss.

Hinzu kommt, dass die Story nicht linear verläuft. Vielmehr bietet das Spiel bei der Suche nach den acht Heiligtümern die Möglichkeit, sich für unterschiedliche Wege zu entscheiden.

Und dann ist da noch das große Finale. Der Kampf gegen den Endboss Gyigas. Hier wird klar, worum es in Earthbound eigentlich geht. Nämlich um Freundschaft und die Liebe einer Mutter zu ihrem Kind. Daher auch der Name des Spiels. Wartet Gyigas mit seiner letzten großen, alles vernichtenden Attacke auf, so beginnt Paula zu beten. Und erreicht mit ihrem Flehen all die Charaktere, die die Kinder im Verlauf des Abenteuers unterstützt haben. Einer nach dem anderen sendet seinen Segen aus und steht den Kindern so in ihrem alles entscheidenden Moment in Gedanken bei. Inklusive Ness‘ Mutter, die ihr Kind voller Vertrauen auf seine lange und gefährliche Reise hat ziehen lassen.

Und auch der Spieler selbst wird mit einbezogen. Während des Spielverlaufs wird man immer wieder nach seinem Namen gefragt. Erst am Ende wird klar, warum man sich im Spiel verewigen musste. Auch an den Spieler richtet sich Paulas Ruf nach Unterstützung und reißt somit die Barriere zwischen Spiel und Spieler ein. Ähnlich dem Ende der Verfilmung von Michael Endes „Die unendliche Geschichte“, als die kindliche Kaiserin den Jungen Bastian bittet, ihr einen Namen zu geben.

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Jetzt endlich verstehe ich, warum Earthbound immer wieder auf der Liste der besten Spiele aller Zeiten auftaucht. Das muss man wirklich gespielt haben. Und ich bin froh, dass mein eineinhalb Jahrzehnte zurückliegendes Unvermögen dann doch noch solch ein versöhnliches Ende gefunden hat.

Vignettes

Erinnert sich noch wer an Michael Jacksons Video „Black or White“? An die Sequenz gegen Ende des Clips, als ein Gesicht nahtlos in ein anderes übergeht?

Ähnlich magisch ist Vignettes, erschienen für iOS und Android. Aus dem Schriftzug des Spiels wird eine Kiste. Ein Fingertip, der Deckel klappt auf und ein Telefon erscheint. Man dreht das Telefon um eine seiner Achsen und plötzlich hat sich der Fernsprecher in einen Kochtopf verwandelt. Eine weitere Drehung und schon erscheint eine Topfpflanze. Wow!

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Keine Erklärungen, nichts dergleichen. Das spielerische Entdecken steht im Zentrum des wahrlich fantastischen Titels von Skeleton Biz.

Zu Beginn hatte ich Vignettes gar nicht richtig verstanden. Ein wenig mit den Figuren herumgespielt und dann wieder beiseitegelegt. Klar, technisch ist das toll, aber was will das Spiel eigentlich von mir? Aber auch das gehört zu Vignettes. Das Entdecken, wie man überhaupt einen Fortschritt erzielen kann. Kleine Hinweise erkennen und diese zu deuten lernen. Alles ist zunächst ein einziges großes Rätsel. Es hat eine gute Weile gedauert, bis es endlich Klick gemacht hat und mir klar wurde, was ich hier eigentlich in Händen halte.

Geheimnisse verraten oder holperig mit Worten den Spielfortschritt beschreiben, ruiniert die Magie von Vignettes nur. Das Spiel ist jeden seiner fünf Sterne im App Store wert. Lieber packe ich noch ein paar Screenshots rein.

Wie man dort hinkommt, muss ein jeder Spieler selbst herausfinden. Eine einzigartige Erfahrung und absolute Empfehlung.

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.project

Es ist wieder Puzzle-Zeit. Diesmal ist mir .project untergekommen, eine minimalistische Rätselei für iOS aus dem Hause Stampede games. Das ist mal ein für die Google-Suche wahrlich ungeeigneter Titel für ein Spiel.

.project ist Mike Oldfields „Shadow On The Wall“ in Code gegossen. Und eine perfekte Übung für mich, etwas höchst Visuelles möglichst umständlich mit Worten zu beschreiben.

In .project dreht sich alles um Formen im Raum sowie um ihren Schatten, den sie an die Wand werfen. An zwei Wände, um genau zu sein. In jedem Level gilt es in der Mitte eine Struktur aus kleinen Kuben aufzubauen, die die Schattenrisse an den beiden sie umgebenden Wänden genau ausfüllt. Ein kurzer Blick auf das Tutorial und schon ist eigentlich alles klar. Von hier…

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…nach hier.

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Sind alle fünf Würfel platziert, ist das erste Level auch schon erfolgreich gelöst.

So simpel bleibt .project natürlich nicht. Schnell verlässt man die flache Ebene und auf den ersten Blick hat der Schatten an der linken Wand nichts mehr mit dem Schatten an der rechten gemeinsam. Und dennoch existiert eine Form, die beide komplett ausfüllen wird. Hier als Beispiel Level 7 inklusive Lösung:

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Oder aber Level 8 aus Kapitel II:

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Die Ebene, auf der gebaut wird, lässt sich dabei um ihre senkrechte Achse nach links bzw. rechst drehen, jedoch nicht kippen. Ein Tippen mit dem Finger platziert einen Stein. Ein Tippen plus Halten auf einem bereits gesetzten Kubus entfernt diesen wieder. Des Weiteren lassen sich einzelne Züge zurücknehmen und es existiert auch immer die Option, ein jedes Level erneut ganz von vorne mit einer leeren Baufläche zu starten.

Nach oben und zur Seite baut es sich einfach, von oben nach unten ist dies jedoch so gut wie unmöglich. Was auch in der fehlenden Kippfunktion begründet ist. Von unten kann man sich das Bauwerk einfach nicht ansehen. Diese Spielmechanik erhöht zwar den Schwierigkeitsgrad des Spiels, ist aber mitunter recht frustrierend. Oft sieht man sich gezwungen, zunächst stur nach oben zu bauen, um danach die weiter unten liegenden Würfel, die nicht benötigt werden, wieder Stück für Stück zu entfernen. Hat man dabei aber dummerweise den falschen Kubus erwischt, so kann man die ganze Säule abbauen und wieder erneut von unten beginnen.

Jedes Level zeigt die aktuell verbaute Anzahl an Würfeln, sowie die minimale Anzahl an Kuben, mit denen die jeweilige Herausforderung zu meistern ist. In die Misere, die maximal erlaubte Anzahl an Steinen überschritten zu haben, bin ich kein einziges Mal geraten.

Fazit

.project war kein schweres Spiel. Die drei Kapitel à 20 Level waren allesamt gut zu meistern. Die Verlegenheit, nach einer Lösung auf YouTube suchen zu müssen, ist mir erspart geblieben. Ist der erste Stein einer Herausforderung erst einmal richtig gesetzt, so ergibt sich der Rest der zu errichtenden Struktur oft ganz wie von selbst.

Auf eine Erfolgsjagd im Game Center habe ich mich jedoch nicht begeben. Ein jedes Level mit der minimalen Anzahl an Würfeln zu komplettieren, ist dann doch eine Liga für sich.

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.project kann ich auf alle Fälle weiterempfehlen. Eine wirklich originelle Idee, der vielleicht ein wenig mehr Abwechslung im Level-Design gutgetan hätte. Zum Beispiel Bauen auf Zeit, oder aber Spezialsteine, an die nur an einer bestimmten Seite angedockt werden kann.

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Diablo III: Reaper of Souls

In Situationen wie diesen bin ich froh, hierfür nicht bezahlt zu werden. Als berufsmäßiger Spieleredakteur wäre dies wohl mein letzter Arbeitstag. Magere 350 Wörter für Blizzards langersehntes Meisterwerk. Asche auf mein Haupt.

Ohne auch nur den leichtesten Hauch einer Ahnung von all den Details der Spielmechanik habe ich mich wild klickend zunächst durch Diablo III und nun auch noch durch das Add-On „Reaper of Souls“ gemetzelt. Gefallene Engel, Teufel, Kreaturen der Hölle…so was von egal. Das Blutbad, das ich anrichten kann, ist alles was zählt. Je höher der Berg an Kadavern, den ich vor mir anhäufe, desto besser. Allem, was sich meinem rund um sich schlagendenden Barbaren in den Weg stellt, wird das digitale Lebenslicht ausgeblasen.

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In den Augen eines ernsthaften Diablo-Spielers bin ich vermutlich nicht mehr, als ein dreckiger Fleck auf einem Widescreen 4K Monitor. Ausgerüstet wird nur, was mir so vor die Füße fällt. Gegenstände mit Edelsteinen aufwerten erfolgt frei Schnauze. Was ich nicht brauche wird beim Händler verkauft, oder schlicht weggeworfen. Wohin nur mit all dem Gold? Gegenstände herstellen und dergleichen, dafür habe ich keinen Nerv. Gespielt wird auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“. An „Profi“ oder „Meister“ ist nicht zu denken, „Qual“ erst gar nicht freigeschaltet. Der König der Noobs hat gesprochen.

Hat es dennoch Spaß gemacht? Und wie! Diablo III ist von Blizzard auf Hochglanz poliert. Perfekte Unterhaltung auf visuellem und auditivem Höchstniveau, wie es nur dem Studio aus Irvine, Kalifornien, gelingt.

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Ein Glück, dass Diablo nicht denselben Suchtfaktor wie World of Warcraft in mir auslöst. Ein schwarzes Loch, in das meine Freizeit entschwindet, reicht mir vollkommen aus. Und somit endet meine Karriere als Jäger des Seelensteins, bevor sie überhaupt erst richtig angefangen hat. Ich bleibe schön bei der Kampagne, den Abenteuer-Modus überlasse ich Spielern, die ihr Handwerk besser verstehen.

Als großer Blizzard Fanboy müsste ich mich jetzt eigentlich wieder StarCraft II zuwenden. „Heart of the Swarm“ gammelt noch angespielt auf meiner Festplatte. Aber im Gegensatz zu Diablo III, das so leicht von der Hand ging, wird dies eine richtige Quälerei. Echtzeit-Strategie und ich werden in diesem Leben sicher keine Freunde mehr. Aber das ist eine ganz andere Geschichte.

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The Inner World

Gegen jedes Gesetz der Wahrscheinlichkeit gibt es ein Universum, das nur aus Erde besteht. Tief darin steckt eine gewaltige, kugelrunde Welt. Ihre Bewohner nennen sie „Asposien“.

Beatmet wir sie von den drei heiligen Windbrunnen.

Über den Ursprung des Windes ist man sich bis heute nicht einig. Dass er jedoch nach und nach verschwindet, ist eine unbestreitbare Tatsache.

Mit dem Wind ging das Licht. Mit dem Licht ging die Wärme. Und in der kalten Dunkelheit kamen die Windgötter. Mit versteinernden Blicken suchen sie seitdem die Asposer heim.

Der einzige noch atmende Windbrunnen wird bewacht von dem Abt Conroy. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Asposer durch diese dunkle, kalte Zeit zu führen.

Täglich predigt er dem Volk Entsagung und Fügsamkeit, in der ewigen Hoffnung die Windgötter milde zu stimmen und den Wind wieder zurückzubringen.

Beobachtet wird er dabei oft von seinem jungen Novizen, Robert, den er wie einen Sohn großzog.

Nicht wie seinen Eigenen, zugegeben…

Während der kleine Robert, auch „Flötennase“ genannt, wie jeden Tag Conroys Medallion mit großer Sorgfalt poliert, flattert eine Taube durch ein offen stehendes Fenster in das Turmzimmer der Abtei. Prompt schnappt sie sich den Anhänger, verschluckt ihn und entschwindet kurzerhand durch den Müllschacht. Conroy tobt vor Wut, und der kleine Robert stürzt sich dem räuberischen Vogel kurzentschlossen hinterher in die Dunkelheit der Röhre. Das Schmuckstück muss gerettet werden.

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Soweit die Intro-Sequenz zu The Inner World, ein Point & Click Adventure aus den Händen des deutschen Entwicklerstudios Fizbin.

Welch ein Glücksgriff. Hätte ich es jetzt nicht selbst gespielt, würde ich es nicht für möglich halten, dass es solch ein Spiel überhaupt noch gibt. Ein klassisches Adventure, das in meinen Augen nicht eine einzige Schwäche besitzt. Der Humor ist genau auf den Punkt, weder dämlich noch aufdringlich. Alle Rätsel spielen in der obersten Liga des Puzzle-Designs. Und gepackt ist das Ganze in eine wahrlich originelle Geschichte, erzählt mit wunderschönen, handgezeichneten Hintergründen und Animationen. Das hätte so auch direkt ein Titel aus den Händen von LucasArts sein können.

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Den Charme des Spiels macht vor allem Roberts naiver Charakter aus. Hat er ja noch nie Conroys Turm verlassen und muss sich nun auf der Suche nach der diebischen Taube in einem ihm vollkommen unvertrauten Asposien zurechtfinden.

Die Welt in der das Abenteuer spielt ist eine weitere Stärke des Titels. So voll gepackt mit Ideenreichtum und fantasievollen Charakteren. Gleich zu Beginn trifft Robert zum Beispiel auf den Gegenentwurf zu einem erfolgreichen Straßenhändler und bringt diesen mit seiner Unwissenheit an den Rand des Wahnsinns.

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Dann sind da noch die über alle Maße sündhafte Bardame, ein verzogener Teufelsbraten oder aber ein Portier, der unter einer schweren Persönlichkeitsspaltung leidet. Und viele mehr. Alle Dialoge sind exzellent vertont. Wer mag, kann The Inner World auch auf Englisch spielen, ich persönlich fand Roberts Stimme in der deutschen Fassung jedoch weit angenehmer.

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Bis Flötennase endlich das Medallion wieder in Händen halten kann, nimmt die Geschichte zahlreiche unerwartete Wendungen, und recht bald steht die Welt des kleinen Robert komplett auf dem Kopf. Das Geheimnis hinter den versiegten Windbrunnen und die wahre Herkunft des Jungen behalte ich aber schön für mich. The Inner World muss man einfach gespielt haben.

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Hier noch ein kurzer Blick auf mein Lieblingsrätsel. Es gilt die Nummer eines unglücklich verschiedenen Wachmanns herauszufinden. Alles was man hierfür vom Spiel zur Verfügung gestellt bekommt ist folgende Galerie. Wer möchte kann sich direkt hier an dem Puzzle versuchen.

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Leider habe ich den Fehler begangen das Adventure auf meinem iPhone zu spielen. Ein kurzer Blick in meine Humble Bundle Library hätte einen Steam-Key zu Tage gefördert. Unter iOS 11.3 wird das Abenteuer von zahlreichen Fehlern heimgesucht. Von kleinen Unschönheiten wie abgeschnittenem Text, bis hin zu einem absoluten Showstopper, der ein Durchspielen zunächst verhindert hat. Via Twitter und E-Mail hat mir Fizbins Support jedoch optimal aus der Patsche geholfen. Also zum jetzigen Zeitpunkt bitte Finger weg von der mobilen Version und besser auf dem PC spielen.

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The Inner World ist auf alle Fälle eine absolute Empfehlung. Studio Fizbin versteht sein Handwerk ganz vorzüglich und ich kann es kaum erwarten in Kürze den zweiten Teil namens „Der letzte Windmönch“ zu spielen.

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florence

Der Wecker klingelt unerbittlich, Zeit aufzustehen. Noch ein-, zweimal die Schlummertaste gedrückt. Aber es hilft alles nichts, raus aus den Federn und rein ins Bad. Zähneputzen.

Umblende. Die Bahn ist voll, alles was bleibt ist ein Stehplatz, eingeklemmt zwischen all den anderen Pendlern. Die Augen ganz auf das Smartphone gerichtet. Oh wie bunt und ereignisreich ist nur das Leben der Freunde im Gegensatz zum eigenen Grau in Grau. Like, Like, Like, Next, Like…

 

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Am Arbeitsplatz angekommen grüßt die Tabellenkalkulation. Dröges Zusammenzählen von Zahlen. Und dann zu allem Überfluss auch noch ein Anruf von Mum. „Ja, mir geht es gut.“, „Nein, ich brauche keinen Freund.“, „Nein, ich will nicht, dass Du mir einen suchst.“, „Ja, bis später.“

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Der Abend verläuft wie immer, mit Supermarkt-Sushi auf der Couch vor der Flimmerkiste. Allein. Dann noch schnell Zähneputzen und ab ins Bett. In wenigen Stunden wird der Wecker erneut klingeln. Kapitel 1 „Erwachsenenleben“ ist abgeschlossen.


Doch schon recht bald werden ein Cello und ein Fahrradunfall das Leben der jungen Florence Yeoh vollkommen auf den Kopf stellen. Der junge Musiker Krish tritt in ihr Leben.

florence ist eine wunderschöne, interaktive Geschichte über die Liebe und das Leben als junger Erwachsener. Ich bin immer noch ganz fasziniert von der Kunst des kleinen Studios Mountains. Das Spiel so vollgepackt mit Ideen, den Beziehungsverlauf der Liebenden allein mit Bildern auszudrücken. Es ist schon fast eine Schande, diese hier wieder zurück in Worte zu pressen.

Großartig sind all die Gesprächssituationen in Szene gesetzt. Kämpft Florence zum Beispiel zu Beginn des ersten Dates noch damit die richtigen Worte zu finden, im wahrsten Sinne ein Puzzle, so fließt die Konversation dann doch bald wie von allein.

Beim gemeinsamen Einkaufen im Supermarkt wird die Harmonie der beiden auf eine erste Probe gestellt. Zunächst werden die Verbindungsstücke der Dialogpuzzleteile eckig und dann spitzt sich die Diskussion auch bildlich zu.

Ein leises „Sorry“…

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…oder ein handfester Streit.

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Es sind die kleinen Momente, die Mountains so toll trifft. Sei es das Aufräumen von Krishs Apartment vor dem ersten Besuch, das hin und her Senden von Textnachrichten oder aber der Einzug in Florence‘ kleine Wohnung. Wer braucht schon zwei Toaster? Was kommt ins Regal? Und was zurück in die Umzugskiste? Wohin mit der Plattensammlung und der Actionfigur? Zumindest im Bad ist es einfach. Alles was der junge Musiker benötigt, ist seine Zahnbürste.

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florence ist kein langes Spiel, und dies auch klein langer Post. Viele Worte sind schlicht fehl am Platz.

In nur knapp zwei Stunden erfährt man all die Wendungen, die Florence‘ Beziehung mit Krish nimmt. Aber diese zwei Stunden sind wahrlich ein Erlebnis. Plus die Musik von Kevin Penkin. Schön, dass es so etwas auf iOS noch gibt. Absolute Empfehlung.

Wardwell House

Eigentlich ist mir der letzte große Umbau des App Stores ja echt entgegengekommen. Ich finde so gut wie nichts mehr, was mich interessieren könnte und kaufe folglich auch deutlich weniger Spiele als früher. Nicht gerade im Sinne des Erfinders, sprich Apple, aber doch besser für meinen Geldbeutel und meine doch recht knapp bemessene Freizeit.

So weit so gut. Würden nicht an drei Tagen der Woche je zwei Stunden meiner Lebenszeit für die Fahrerei mit dem öffentlichen Nahverkehr draufgehen. Lesen ist ja schön, gut und bildend, aber manchmal muss es halt dann doch ein Spiel sein.

Hatte ich schon erwähnt, dass man den App Store inzwischen echt vergessen kann? Also, Google auf und „Best iPhone Games“ eingetippt. Ergebnis? Wardwell House! Noch nie davon gehört, und kostenlos ist es auch noch. Keinerlei Werbung oder In-App-Käufe. Wenn das Spiel auch nur halb so gut wie angepriesen ist, dann nichts wie los.

Worum geht’s?

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Ein klassisches Szenario. Namenloser Held, gestrandet auf einer Insel, hungrig, durstig und erschöpft. Zunächst gilt es die Umgebung zu erkunden. Vielleicht findet sich ja ein Unterschlupf für die Nacht und sogar noch etwas Essbares.

Wardwell House spielt sich komplett aus der Ego-Perspektive und erlaubt einen vollkommen Rundumblick in einer fotografierten, schwarz-weißen Umgebung. Entweder nutzt man hierfür den eingebauten Bewegungssensor des iPhones oder aber ein schlichtes Wischen mit dem Zeigefinger. Ich selbst habe mich für die Gyroskop-Steuerung entschieden, für die Feinjustierung kamen dann aber dennoch die Finger zum Einsatz. Kopfhörer sind ein Muss.

Letztendlich handelt es sich bei Wardwell um ein in einzelne Szenen unterteiltes Suchspiel. In jedem Bild gilt es Schlüsselelemente zu entdecken und durch ein Heranzoomen ein wenig Monolog des Protagonisten auszulösen. Ist alles, was es zu entdecken gilt, auch gefunden, so weist ein Pfeil den Weg zum nächsten Abschnitt. Der Weg durch die Spielwelt ist dabei streng linear. Keinerlei Verzweigungen oder die Möglichkeit zurückzugehen.

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Nach einem einführenden Abschnitt durch ein unheimliches Waldstück stößt man auf das Herrenhaus der Insel, das gleichzeitig auch der Namensgeber des Spiels ist, Wardwell House.

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Inzwischen ist auch dem Dümmsten klargeworden, dass auf dem kleinen Eiland etwas ganz gewaltig faul sein muss. Aber das verlassene Haus verspricht zunächst wirklich ein wenig Ruhe, und durch Hunger und Neugier getrieben erkundet man Zimmer für Zimmer die Geschichte des Gemäuers. Bis…

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…der Horror an Fahrt aufnimmt. Von wegen allein! Es gilt schnellsten die Flucht anzutreten…

Fazit

Vor Originalität strotz die Story von Wardwell House nun nicht gerade. Das Spiel ist vollgepackt mit klassischen Elementen des Grusels und so dürfen auch alte Bekannte wie die Hexenprozesse von Salem oder verlassene Kinderbetten mit Kratzspuren an der Decke nicht fehlen. Dennoch bietet der Titel von der ersten Minute bis zum Abspann solide Unterhaltung. Und sogar noch ein wenig darüber hinaus. Wirklich toll gemacht von dem kleinen Studio namens Moolion.

Nie war der Wunsch nach einer Ersatzunterhose im Gepäck größer, als plötzlich die Puppenaugen im Dunkeln zu leuchten begonnen haben.

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Wer auf Grusel steht, der ohne großen Splatter auskommt, dafür aber im Kopf entsteht, und auch noch Suchspiele liebt, dem sei Wardwell House wärmsten empfohlen.

Aber auch so war das Spiel eine, wenn auch kurze, Abwechslung in meinem Kanon für das Jahr 2018.

P.S.: Wardwell House gibt es übrigens auch als VR-App. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass dies die optimale Plattform für solch einen Titel ist.