Off-Peak

Off-Peak beheimatet den fantastischsten Bahnhof, der mir je untergekommen ist. Ein riesiges und total abgefahrenes Kunstmuseum, das man in der Ego-Perspektive durchwandert. Auf der Such nach den Schnipseln einer zerrissenen Fahrkarte, die einem, wieder zusammengesetzt, die Weiterreise ermöglicht.

screenshot_3635.png

Die Einzelteile sind schnell gefunden, wenn man nur aufmerksam das gesamte Gebäude mit all seinen Abzweigungen absucht. Die rund 30 Minuten Spielzeit, die howlongtobeat.com angibt, kommen gut hin.

screenshot_3636.png

Ich rate aber dazu, sich Zeit zu lassen und all die Bilder, Skulpturen und Personen, die den Bahnhof bevölkern, auf einen wirken zu lassen. Einfach nur stehenzubleiben und Gespräche belauschen.

screenshot_3645.png

Hier eine kleine Galerie, die einen Ausschnitt all der Dinge zeigt, die man im Spiel entdecken kann…

Sehr gerne empfehle ich dieses surreale Meta-Kunstwerk aus den Händen seines Indie-Schöpfers Cosmo D weiter.

SEPTEMBER 1999

September 1999 dauert genau 5 Minuten und 30 Sekunden. Die unheimlichsten 5 Minuten und 30 Sekunden meines bisherigen Spielerlebens.

Das Setting, eine mit Brettern verbarrikadierte Wohnung. Genau zwei Räume, ein zugemülltes Schlafzimmer plus Gang.

Was sich dort abspielt, ist wirklich angsteinflößend. Verstärkt dutch den VHS-Effekt des Spiels. Denn man betrachtet das Geschehen der folgenden vier Tage in Form kurzer Aufnahmen einer alten Videokamera.

screenshot_3625.png

Über die Geschehnisse lasse ich mich hier nicht aus. Das soll ein jeder Spieler für sich selbst erleben.

screenshot_3626.png

Aber ohne wirklich starke Nerven lässt man besser die Finger von dem Titel des Entwicklers 98demake. Ein jeder Spieler sei gewarnt.

the static speaks my name

the static speaks my name dürfte das düsterste „Spiel“ sein, das mir bisher untergekommen ist.

Man durchlebt die letzten 15 Minuten im Leben des depressiven Jakob Ernholtz. Verbarrikadiert in der Wohnung, gefangen in einer Wahnvorstellung, in deren Zentrum ein harmloses Palmenbild des Künstlers Jason Malone steht. Unzählige Ausdrucke tapezieren sämtliche Wände.

screenshot_3543.png

In der Nacht um 3:22 setzt die Handlung ein. Ein normales Leben ist zu einem Ding der Unmöglichkeit geworden, eine jede Tätigkeit zu einem kurzfristigen Ziel, dass es zu erreichen gilt. Auf den Toilettengang folgt die Reinigung der Mikrowelle, um im Anschluss lebendige Shrimps aus dem Aquarium zu essen. Der Kühlschrank ist vollkommen leergefegt. Wohnungstür und Fenster mit Balken zugenagelt.

Ein kurzes Intermezzo in einem Online-Chatraum mit „Freunden“ offenbart unaussprechliche Abgründe.

screenshot_3547.png

Und dann schreitet man auch schon zur letzten Tat. Die Schlinge hängt von der Decke der Abstellkammer, der Stuhl steht bereit gerückt.

screenshot_3554.png

Ein Menschenleben, von dem man als Spieler nicht mehr als den Namen und das Alter erfährt, endet. Eine Wahl hat man zu keinem Zeitpunkt.

Wäre all dies allein nicht schon verstörend genug, findet man sich in einer Art dunklen Nichts wieder, umgeben von den Seelen anderer Selbstmörder.

screenshot_3557.png

Abspann.

P.S. Beim Durchspielen ist mir ein Geheimnis entgangen, auf das ich erst durch die Lektüre eines Wikipedia-Artikels gestoßen bin. Und das der Geschichte eine zusätzliche Dimension verleiht. Wer sich von den vorangegangenen Zeilen nicht hat abschrecken lassen, und sich selbst ein Bild von „the static speaks my name“ machen möchte, der sollte einen Blick hinter das Bücherregal werfen. Und mir ist klar geworden, warum ich mit dem Sicherungskasten hantieren musste.

1 Screen Plattformer

World 1, Level 1. World 1, Level 2…World 2, Level 1… Wer kennt es nicht, das althergebrachte Design eines typischen Jump & Runs. Nicht so 1 Screen Plattformer, ein Hüpfspiel par excellence, und dennoch kein herkömmlicher Vertreter seines Genres. Denn das gesamte und auch einzige Level des Spiels findet alleinig in einem riesigen Bildschirm statt.

Als Spieler bekommt man zwar immer nur den aktuell relevanten Abschnitt zu Gesicht, kann aber jederzeit heraus zoomen, um so die gesamte Pracht zu bewundern.

Hier ein Ausschnitt…

screenshot_3620

…und nun die vollständige Herausforderung.

screenshot_3621.png

Zur Auswahl stehen zu Beginn drei Charaktere. Ein vierter gesellt sich hinzu, wenn man den Newsletter des Entwicklers Chris Zukowski abonniert hat. Bei dem Vierten im Bunde handelte sich um keinen Geringeren als den untoten König höchstpersönlich, bekannt aus Chris‘ Spiel Return Of The Zombie King.

screenshot_3622.png

Ein jeder Charakter bringt seine eigene Herausforderung mit sich. Mal gilt es schlicht das Ende des Levels zu erreichen, dann Münzen aufzusammeln, oder aber den noch fast gänzlich verdunkelten Screen vollständig aufzudecken.

screenshot_3623.png

Und bei alledem tickt unerbittlich die Uhr. Denn am Ende zählt zum einen die Zeit, die man vom Startpunkt bis zum Erreichen des Ausgangs benötigt hat, als auch die Anzahl der Tode, die man unterwegs erleiden musste.

screenshot_3619.png

Gewählt werden kann zusätzlich zwischen zwei Schwierigkeitsgraden. Wem der normale Modus nicht ausreichen sollte, nicht dass dieser nicht schon schwer genug wäre, der kann sich im Hard-Mode an weiteren teuflischen Hindernissen versuchen.

„1 Screen Plattformer“ ist ein klasse Spiel, das sein Checkpoints perfekt setzt. Wird ein Charakter vom digitalen Tod heimgesucht, so erscheint er in Sekundenbruchteilen erneut im Level. Das Fehlen jeglicher Verzögerungen ermöglich eine vollkommene Immersion und ein jeder unweigerlich aufkommende Frust ist so schnell wieder verflogen.

Ich hatte die Ehre, bereits als Tester in der Beta-Phase mit an Bord zu sein. Alleinig mit einer Tastatur ausgestattet, habe ich damals unzählig Male ins Gras gebissen. Aber man lernt ja bekanntlich aus seinen Fehlern. Ein Controller ist bei „1 Screen Plattformer“ ein Muss. Und so ist mir die Ehre zuteil geworden, meinen Namen in den Credits verewigt zu finden. Danke hierfür, Chris!

Wer Jump & Runs liebt und die notwendige Frustrationstoleranz besitzt, für den „1 Screen Plattformer“ genau das richtige Spiel. Eine absolute Empfehlung meinerseits.

The Cat and The Coup

„Bei mir fällt niemand durch. Aber die Note können Sie sich ja denken.“ So das unrühmliche wenn auch glückliche Ende meiner mündlichen Magisterprüfung in Politikwissenschaft, eines meiner beiden Nebenfächer. Das Jahr meines Abschlusses ist zu lange her, als dass ich mich noch an den Namen meines Prüfers erinnern könnte. Im Gedächtnis geblieben ist mir aber ein von ihm veranstaltetes Hauptseminar mit den iranischen Präsidentschaftswahlen des Jahres 1997 als Thema. Ein erstes Eintauchen in ein mir bis dato gänzlich unbekanntes politisches System.

Rund 15 Jahre später erscheint die am Persischen Golf gelegene islamische Republik erneut auf meinem Radar. Diesmal jedoch in Form von Computerspielen. Schon lange möchte ich 1979 Revolution: Black Friday spielen.

Doch zunächst hat mich meine Steam-Bibliothek nochmals 26 Jahre weiter am Zeitstrahl der Geschichte zurückgeführt, in das Jahr 1953.

The Cat and the Coup ist ein Dokumentarfilm, in dem Sie als die Katze von Dr. Mohammed Mossadegh spielen können, der erste demokratisch gewählte Ministerpräsident des Iran. Während des Sommers 1953, initiierte die CIA einen Putsch, um ihn zu Fall zu bringen. Als Spieler bewegen Sie Mossadegh zu wichtigen Ereignissen seines Lebens durch herunterstoßen von Objekten von Regalen, Zerstreuung seiner Papier und, indem Sie Ihm auf seinen Schoß springen und ihn kratzen.

So die holprig übersetzte Beschreibung des Spiels im Steam-Store.

„The Cat and the Coup“ besitzt den Anspruch, dem Spieler Denkanstöße zu vermitteln. Über die eigene Rolle zur iranischen Geschichte und über die politischen und wirtschaftlichen Beziehungen zwischen den USA und dem Iran. Und darüber nachzudenken, wann der eigenen, sicher geglaubten Demokratie möglicherweise Gefahr droht.

Das Spiel ist ein rund 15-minütiger Crashkurs in Geschichte. Eine tierschürfende Analyse der Ereignisse darf man daher nicht erwarten. Den negativen Kommentar eines Spielers zu überladenem Symbolismus und der Schwierigkeit Geschichtswissen zu transportieren kann ich durchaus nachvollziehen.

Dennoch sieht „The Cat and the Coup“ einfach fantastisch aus. Bild für Bild bewegt man sich in Gestalt einer schwarzen Katze durch das Leben Mossadeghs, zusammengefügt zu einer riesigen Collage.

Ich wünschte, es würde ein abendfüllendes Spiel existieren, dass sich dieses Stils bedient.

„The Cat and the Coup“ ist kostenlos erhältlich, wirklich schnell durchgespielt und dennoch unterhaltsam. Verkehrt machen kann man hier also nichts. Ich kann nur raten sich selbst ein Bild des Titels zu machen. Vielleicht wird es für den einen oder anderen Spieler der Ausgangspunkt für eine weitere Beschäftigung mit dem Iran und seiner doch so unbekannten Geschichte.

 

 

The Old Tree

Nach erfolgreichem Abschluss von Machinarium bin ich in meiner Steam-Bibliothek auf der Suche nach Samorost 3 doch glatt nicht fündig geworden. Sehr seltsam, denn dank Humble Bundle besitze ich solche Titel normalerweise doppelt und dreifach.

Dafür bin ich bei The Old Tree aus dem Hause Red Dwarf Games hängen geblieben. Wenn dieses kleine Rätselspiel mal nicht von den Werken Amanita Designs inspiriert ist… Es kommt sogar in Form einer Flash-Anwendung daher.

screenshot_3454.png

In knapp 20 Minuten Spielzeit geleitet man ein frisch geschlüpftes Alien-Baby, das entfernt an eine Headcrab aus Half-Life erinnert, durch die dunklen und teils recht surrealen Gänge und Räume eines Baums. Vorbei an Wassertanks, Aufzügen und rotierenden Ventilatoren.

screenshot_3457.png

Dabei gilt es kleine Rätsel zu lösen, um so dem Neuankömmling das Weiterkommen zu ermöglichen. Keine dieser Aufgaben ist besonders schwer, und schnell ist „The Old Tree“ auch schon wieder gelöst. Mir hat das Spiel dennoch viel Spaß gemacht.

screenshot_3458.png

Wer also etwas Kurzweiliges für Zwischendurch sucht, und gerne einem grünen Winzling beim Krabbeln zusieht, der ist hier bestens aufgehoben.

Machinarium

Wenn Amanita Design auf der Packung steht, dann ist da auch Amanita Design drin. Im Guten, wie im Nicht-Ganz-So-Guten.

Machinarium ist das erste vollumfängliche Point & Click Adventure der Macher der Samorost-Trilogie. Als kleiner Roboter gilt es eine von Maschinen bewohnte Stadt im Alleingang vor einem Bombenanschlag zu bewahren und dann ganz still und leise mit einem Hubschrauber zu entschwinden.

Es ist die Geschichte eines stummen Helden, der durch Zufall in eine große Sache hineingezogen wird und von allen unbemerkt die drohende Katastrophe verhindert. Und der ganz nebenbei all den Robotern hilft, denen er auf seinem Weg begegnet.

Ein Held, der sich zu Beginn des Abenteuers noch in seine Einzelteile zerlegt auf einer Mülldeponie vor den Toren der Stadt wiederfindet.

IMG_3599.png

Das Gute

Was für ein schönes Spiel „Machinarium“ ist. Fantastisch gezeichnete Hintergründe, vor Details nur so berstende Szenen. Der unnachahmliche Stil des tschechischen Entwicklerstudios ist eine seiner großen Stärken.

IMG_3606.png

IMG_3901.png

Hinzu kommen all die Blechbüchsen, die das Spiel bevölkern. Der Technik zum Trotz menschelt es an allen Ecken und Enden. Ein Roboter ist auf der Suche nach einem verloren gegangenen Haustier, ein Wachposten wünscht sich nichts sehnlicher als eine Batterie für seinen treuen Spielgefährten, dem leider der Saft ausgegangen ist. Selbst eine Kirche findet sich im Spiel. Im Hinterzimmer einer Bar spielen Ganoven Karten, ein Roboter stößt nach einer Niederlage wütend das Spielbrett vom Tisch. Ein im Rollstuhl sitzender Mechanoid benötig Öl für seine knackenden Gelenke und ein Vogel freut sich über ein Radio, das ihm in der Kanalisation Gesellschaft leistet. Und immer wieder wird gezeigt, wie übel dem kleinen Helden des Spiels von seinen Mitrobotern in der Vergangenheit mitgespielt wurde.

IMG_3906.png

Und doch begibt er sich ohne auch nur einzige Mal zu murren, von seiner Neugier getrieben und seinem Gewissen geleitet, auf seine beschwerliche Reise.

Gesprochen wird in „Machinarium“ kein einziges Wort. Alles, was einem die Roboter mitteilen möchten, wird in Bildblasen dargestellt. Eine wirklich schöne Idee.

IMG_3920.png

Wie es sich für ein Point & Click Adventure gehört, gilt es die Umgebung zu erkunden, Gegenstände einzusammeln und diese an geeigneter Stelle wiederzuverwenden. So richtig voll und unübersichtlich wird das Inventar dabei jedoch nie.

Eine zentrale Spielmechanik ist es, den kleinen Roboter in die Höhe wachsen zu lassen, bzw. ihn zu schrumpfen, so dass er an auf den ersten Blick unzugängliche Stellen gelangen kann.

Auch wenn es sich bei „Machinarium“ um ein in meinen Augen recht schweres Spiel handelt, so ist doch keine Rätsellösung an den Haaren herbeigezogen. So manche Aufgabe lässt sich schnell bewältigen, erst in der zweiten Hälfte des Spiels werden die Wege durch die Stadt ein wenig länger.

Dankenswerter Weise haben die Entwickler in Form eines Minispiels ein Hilfesystem eingebaut. Will man die gesamte Lösung eines Puzzles zu Gesicht bekommen, so muss zunächst ein kleiner Weltraumshooter gemeistert werden. Erst dann öffnet sich das Lösungsbuch.

IMG_3878.png

Ein netter Zusatz sind die eingebauten Errungenschaften, die erfolgreich gelöste Aufgaben abrunden.

IMG_3883.png

Das Nicht-Ganz-So-Gute

Zunächst einmal das offensichtliche. Leider habe ich „Machinarium“ auf meinem iPhone X gespielt. Für solch ein Abenteuer ist der Screen einfach zu klein. Zwar kann man ein wenig in die einzelnen Szenen hinein zoomen, aber so richtig hilft dies nicht. „Machinarium“ ist für ein iPad oder einen Computermonitor gemacht. Ansonsten werden wichtige Details vom Spieler leicht übersehen.

Und auch die Steuerung gestaltet sich mitunter recht hakelig. Persönliches Hassobjekt war eine Treppe, die mein kleiner Blechkumpan etliche Male hinabgestiegen ist, obwohl ich ihn eigentlich ganz woanders hinschicken wollte. Dies funktioniert vermutlich mit einer Maus besser.

Auch die Benutzung von eingesammelten Gegenständen, ein zentrales Spielelement eines Point & Click Abenteuers gestaltet sich mühsam. Erst reichlich spät im Spiel ist mir aufgefallen, dass Objekte leicht aufleuchten, wenn sie an die richtige Stelle gezogen werden.

Alles Weitere ist Geschmacksache. Wer ein Spiel von Amanita Design in die Hände nimmt, weiß in der Regel worauf er sich einlässt. Ein klassisches Adventure à la Lucas Arts ist es nicht. Auch wenn es den großen Vorbildern doch recht nahekommt. Wären da nicht all die Rätsel, die nichts mit dem kreativen Kombinieren von Gegenständen zu tun haben. Viele Aufgaben sind schlicht, mitunter recht frustrierende, Spiele im Spiel. Vollkommen harmlos sind da noch Herausforderungen wie Kabel in die richtige Reihenfolge zu bringen, oder aber Hebel korrekt umzulegen.

Richtig anstrengend wird es aber, wenn man das Spielautomaten-Rätsel erreicht. Hier gilt es neben einem „Space Invader“-Klon fünf Levels eines Schiebepuzzles zu lösen, um so den gewünschten Preis, eine Münze, zu erhalten. Das war eine mehrerer Stellen im Spiel, an denen ich die Flinte ins Korn geworfen und mich auf YouTube nach einer Lösung umgesehen habe.

IMG_3911.png

 

Fazit

Sehr oft bin ich beim Spielen von „Machinarium“ auf dem Schlauch gestanden. Vermutlich auch aufgrund meines kleinen iPhone-Screens. Ich hätte mir eine Highlight-Funktion gewünscht, die mir all jene Objekte farblich hervorhebt, mit denen man interagieren kann. Folglich habe ich mehr als einmal den kleinen Shooter spielen, oder mich gar anderweitig nach einer Hilfe umsehen müssen.

Hat es dennoch Spaß gemacht? Oh ja und wie! Das originelle Setting macht viele der Unzulänglichkeiten wieder wett. Und erst die schöne, stille Geschichte des kleinen Roboters. Machinarium ist also auf alle Fälle eine Empfehlung. Nur Finger weg von der Version für das Mobiltelefon!

Jetzt muss ich nur noch Samorost 3 spielen, um mein Amanita-Backlog endlich als erledigt betrachten zu können.