The Walking Dead: Michonne

Nur sehr sporadisch kenne ich mich in dem „Walking Dead“-Universum aus. Über die erste Ausgabe des Comics bin ich nicht hinausgekommen und die verbleibenden 188 Hefte werde ich wohl kaum nachholen. Da mache ich mir nichts vor. Zumindest bei der Fernsehserie habe ich meiner Frau hin und wieder Gesellschaft auf unserer Wohnzimmercouch geleistet. Wenn meist auch nur mit einem halben Ohr.

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Und doch hat es mich nach dem Durchspielen von The Walking Dead: Season One und Season Two in die postapokalyptische, Zombie-bevölkerte Welt zurückgezogen. Aufgrund der Pleite des Entwicklerstudios Telltale wird es mit einem großen Serienfinale wohl nichts mehr werden. Aber dank Humble Bundle besitze ich noch Steam-Lizenzschlüssel sowohl für den Ableger „The Walking Dead: 400 Days“ wie auch eben für die Miniserie „The Walking Dead: Michonne“.

Und was für ein Spiel das war! Haben mir die ersten beiden Teile schon gut gefallen, so hat mich Michonnes Geschichte vollkommen aus den Socken gehauen. Das beginnt schon bei dem Intro, das eins zu eins einem Tarantino-Film entstammen könnte.

Klar gibt es auch in diesem Teil der Geschichte wieder ruhigere Momente, eine mitunter etwas hakelige Steuerung und die unvermeidlichen Quick-Time-Events. Das ist nun mal „The Walking Dead“ in Form eines Telltale-Computerspiels. Passé sind aber die oft langatmigen Unterhaltungen des ersten Teils. Musste man in Season One oft erst einen jeden Charakter abklappern, bis die Handlung wieder an Fahrt aufnimmt, so schreitet die Geschichte hier deutlich rasanter voran. Wenn dann nach drei Kapiteln und knapp vier Stunden Spielzeit der Abspann auf dem Bildschirm erscheint, sagt man sich einfach nur leise „Wow!“.

Die dunkelhäutige Michonne, mit ihren langen Rastalocken und ihrem Samurai-Schwert eine der herausstechenden Charaktere der Fernsehserie, ist eine wahre Kampfmaschine.

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Und gleichzeitig eine gebrochene Frau, die von ihrer Vergangenheit verfolgt wird.

I left so many people that I loved behind.
So many that I can hardly remember them all.
But there are two–just two–that I can never forget.
I thought I was done with them.
But they’re not done with me.

Mit einem actiongeladenen Tagtraum, in dem sich Realität und Erinnerung beständig vermischen, setzt die Geschichte ein. Schweißgebadet schlägt sich die Protagonistin des Spiels durch das Dickicht eines Waldes, als urplötzlich zwei kleine Mädchen vor ihr stehen. Doch nur für einen kurzen Augenblick, denn schon sind die Kinder auch wieder im Unterholz verschwunden. Michonne nimmt die Verfolgung auf und gelangt an eine einsame Tür inmitten all des Gestrüpps. Vorsichtig drückt sie die Klinke nach unten und tritt über die Schwelle in eine nächtliche Wohnung. Ihre ärmellose Weste ist dabei schicker Bürokleidung gewichen. In der Mitte des Wohnzimmers brennt ein offener Kamin vor dem die beiden Kinder am Boden spielen. Eine wahrlich unwirkliche Szene, die durch einen sich aus der Dunkelheit des Zimmers nähernden Zombie jäh unterbrochen wird. Ein gezielter Schwerthieb katapultiert Michonne zurück in den Wald. Während sie noch die Überreste des von ihr geköpften Leichnams an einen Baum drückt, schwanken bereits von allen Seiten Untote auf sie zu. Ein wahres Gemetzel beginnt. Michonne schlägt um sich, stürzt zu Boden und ist zurück in der Wohnung. Stets wechselt der Kampf zwischen Apartment und Waldlichtung hin und her und ein Angreifer nach dem anderen macht Bekanntschaft mit ihrer scharfen Klinge. Als endlich alle Untoten abgewehrt sind, torkelt Michonne erschöpft und blutverschmiert auf die Tür zu, durch die sie die beiden Kinder zuletzt hat flüchten sehen. Diese öffnet sich und ein in der Dunkelheit gesichtsloser Mann betritt mit den Worten „Hey, thanks“ das Zimmer. Erneuter Szenenwechsel. Während aus dem Dickicht des Waldes eine weitere Welle an Zombies im Anrollen ist, sinkt Michonne abgekämpft auf ihre Knie, zieht einen Trommelrevolver und legt eine einzelne Patrone ein.

Some days I envy the dead.

Im letzten Moment entreißt ihr ein Unbekannter den Revolver, den sie gegen ihre Schläfe gerichtet hatte. Der Schuss geht ins Leere.

Drei Wochen später. Michonne schreckt aus einem Albtraum hoch. Die letzten Worte die sie noch hört sind Mädchenstimmen…

Mama?… Where are you?

Michonne befindet sich an Bord eines kleinen Schiffs unter der Führung des Kapitäns Pete. Er ist es, der sie im Wald gefunden und vor ihrem Selbstmord bewahrt hat. Pete sitzt am Funkgerät und versucht vergeblich eine Verbindung zu einem nahegelegenen Handelsposten aufzunehmen. Doch weit und breit ist kein anderes Schiff auszumachen. Als plötzlich eine schwache Frauenstimme durch den Äther dringt, ein Hilferuf. Michonne übernimmt das Funkgerät während Pete sich daran macht, den Kurs des Schiffs zu ändern. Doch just in diesem Moment erfährt der Schlepper eine starke Erschütterung. Er ist auf Grund gelaufen und beschädigt. Eine Weiterfahrt ist unmöglich.

Michonne und Pete entschließen sich dazu, mit dem Beiboot an das nahegelegene Ufer überzusetzen, um nach Ersatzteilen Ausschau zu halten. Die restliche Besatzung bleibt an Bord zurück. Das Abenteuer an Land kann beginnen und erst zum Abspann hin wird man das Schiff wieder zu Gesicht bekommen.

„The Walking Dead: Michonne“ ist eine sehr düstere Erzählung mit nur wenig lichten Momenten. Immer wieder erlebt die weibliche Hauptperson besagte Flashbacks und man erfährt als Spieler so Stück für Stück, welch Drama sich am Tag der Zombieapokalypse in ihrem Leben abgespielt haben muss. So viel sei verraten, bei den kleinen Mädchen, die Michonne zu Beginn des Spiels erschienen sind, handelt es sich um ihre beiden Töchter, von denen sie durch den Ausbruch der Seuche getrennt wurde.

Wie bei allen Teilen der Walking Dead-Serie spielt auch in diesem Spin-off das Treffen moralischer Entscheidungen wieder eine zentrale Rolle. Nur war die Grenze zwischen Gut und Böse für mich hier deutlich leichter zu ziehen. Die vermeintlich Guten waren es auch, den Bösen wünschte ich nichts als den Untergang. So habe ich auch kaum gezögert, als ich vor die Wahl zwischen Gnade und Vergeltung gestellt wurde. Auch wenn die wirklich gut geschriebenen Wendungen der Story mich die eine oder andere Entscheidung, so gut sie sich auch angefühlt haben mag, gleich wieder in Frage stellen hat lassen.

Star der Geschichte ist ganz klar die Protagonistin selbst. Auch wenn sich an der Engine für diesen Teil vermutlich nichts geändert hat, so hatte ich doch das Gefühl, dass Michonne mit all ihrer Mimik den Entwicklern besonders gut gelungen ist. An einer Stelle im Spiel bin fast darüber erschrocken, wie plastisch sich all der Schmerz und die Traurigkeit in ihrem Gesicht abzeichnen.

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An expliziten Gewaltdarstellungen wird nicht gespart. Es ist schon eine gute Weile her, dass ich Season One und Two durchgespielt habe, die ja auch nichts für jugendliche Spieler sind. Aber ich habe das Gefühl, dass „The Walking Dead: Michonne“ hier noch eine Schippe oben drauflegt. So wird zum Beispiel ein eingeschlagener Schädel immer wieder ins Bild gerückt.

Fazit

Mir hat dieser Teil der Serie bisher am besten gefallen. Drei Episoden sind vollkommen ausreichend eine spannende und wendungsreiche Geschichte zu erzählen. Das Spiel setzt auf rasante Handlung und Action. Rätselelemente fallen vollkommen flach, was auch gut so ist. Die Telltale-Titel sind einfach keine Renaissance der Point & Click Adventures. Aber als interaktive Erzählungen funktionieren sie in meinen Augen ganz vorzüglich.

Mit dem Wechsel der Hauptperson ist der Ton der Geschichte düsterer geworden und so sind auch moralisch fragwürdige Entscheidungen zulässig. Ein weiterer Pluspunkt in meinen Augen. Man muss sich nicht mehr schlecht fühlen, wenn man einfach nur auf Rache aus ist.

Das Ende selbst ist hochdramatisch. Ich habe eine wage Idee, was passiert wäre, wenn ich mich anders entschieden hätte. Aber gerne würde ich diese Momente noch einmal spielen.

Das „The Walking Dead: Michonne“ nur mit deutschen Untertiteln spielbar ist und die Auflösung meines iMacs nicht unterstützt, was einen dicken schwarzen Rahmen zur Folge hat, darüber kann ich locker hinwegsehen.

Wer also wie ich das Verlangen nach Zombies und Apokalypse verspürt, mit der Langatmigkeit der Hauptserie aber nichts anzufangen weiß, dem kann ich Michonnes Geschichte wärmstens empfehlen. Es ist ein wirklich gelungener Titel.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Der kleine aber feine Zusatz „DX“ ist es, der Link’s Awakening überhaupt erst für meinen Blog qualifiziert. Denn das Original habe ich bereits mehr als einmal in meinem Leben durchgespielt. Zuletzt im Sommer 1997, damals noch ohne Farbe, auf meinem Game Boy Special Edition, einem klobigem 8-Bit-Ziegelstein in transparentem Gehäuse, ausgestattet mit einem grünlichen, leicht unscharfen Display.

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Als Zivildienstleistender sitze ich im Zug von München nach Augsburg und kämpfe mich durch die Adlerfestung. Ein Moment, der mir noch immer so präsent ist, als ob ich ihn erst gestern erlebt hätte. Und nicht schon vor knapp 22 Jahren. Es ist erstaunlich, an wieviel ich mich in Links Abenteuer auf der Trauminsel des Windfischs noch erinnern kann. Aber auch wieviel davon ich schlicht vergessen habe.

Eigentlich hatte ich gar nicht vor, einen weiteren Zelda Titel zu spielen, und schon gar nicht Link’s Awakening. Aber Nintendos Ankündigung eines Remakes hat mich dann doch zu einer Rückkehr nach Cocolint bewogen.

Und damit es auch wirklich zählt, habe ich mich nach dem diesmaligen Durchspielen sogar noch in den sogenannten „Color-Dungeon“ gewagt, ein Verlies, das es nur in der DX-Version zu meistern gibt. Beinahe hätte ich diese „Nebensächlichkeit“ vergessen. Wobei, viel verpasst hätte ich nicht. Denn der zusätzliche Inhalt für die eingefärbte Version des Spiels ist zwar nett gemacht, aber mehr als zehn Minuten waren nicht nötig, alle Räume zu betreten und dem Höhlenboss den Garaus zu machen. Immerhin hat mir der Abstecher unter den Friedhof der Insel eine schöne blaue Rüstung beschert.

Mit dem dem Erscheinen von Breath of the Wild vor knapp zwei Jahren ist die Zelda-Reihe inzwischen auf insgesamt 19 (!) Titel angewachsen. Und ich muss gestehen, dass ich ganze 15 davon entweder gar nicht gespielt, oder aber noch nicht erfolgreich zu Ende geführt habe. Aber von den Vieren, die ich durchgespielt habe, ist mir Link’s Awakening so richtig ans Herz gewachsen. Erstens, weil es mein allererstes Zelda überhaupt war. Und zweitens, weil es für mich die Essenz dessen verkörpert, was die Serie so großartig macht. Und dies obwohl Link’s Awakening ein Abenteuer ist, das ganz ohne die namensgebende Prinzessin, ohne den Oberbösewicht Ganon und ohne das sonst omnipräsente Triforce auskommt.

Das Intro des Spiels setzt ein auf hoher See. Link ist mit einem kleinen Boot in einen schweren Sturm geraten und klammert sich mit aller Kraft an den Mast seiner Nussschale, um nicht über Bord gespült zu werden. Doch zu dann schlägt ein Blitz in deren Spitze ein und der Held erleidet Schiffbruch. Szenenwechsel. Die junge Marin findet den bewusstlosen Link am Stand ihrer Heimatinsel Cocolint. Erst in der Hütte ihres Vaters Tarin kommt der Kämpfer wieder zu sich, und erhält als erstes sein Schild zurück. Sein Schwert, das ebenfalls angespült wurde, liegt aber noch am Strand. Und so ist es Links erste Aufgabe, sich an zahlreichen Monstern vorbei, hinunter zur Bucht zu schlängeln. Wie zu Beginn eines jeden Zelda-Titels mit gerade mal drei mickrigen Herzcontainern an Lebensenergie ausgestattet. Am Strand angekommen wird Link auch gleich von einem sprechenden Uhu empfangen, der ihn darüber aufklärt, dass er diese Insel solange nicht verlassen kann, solange es ihm nicht gelingt, den Windfisch zu wecken. Und der ihn dann nach Norden zum Eingang des Zauberwalds schickt, wo er auf den Helden warten wird. Link ergreift sein Schwert und das Abenteuer kann beginnen.

Bei dem Windfisch handelt es sich um einen fliegenden Wal, der im Inneren eines riesigen Eis auf dem höchsten Berg der Insel schläft.

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Um ihn zu aufzuwecken ist das harmonische Zusammenspiel von insgesamt acht Musikinstrumenten notwendig, die in den Tempeln der Insel von gefährlichen Bestien bewacht werden. Ihr Ziel ist zu verhindern, dass der Windfisch jemals aus seinem tiefen Schlaf gerissen wird. Denn Cocolint und all ihre Bewohner existieren nur im Traum des Wals. Sollte er erwachen, so würde die Insel für immer verschwinden. Das ist also die Entscheidung, vor die Link letzten Endes gestellt wird. Weckt er den Windfisch, so kann er zwar nach Hause zurückkehren, beendet aber gleichzeitig die Existenz aller auf Cocolint lebenden Wesen. Einschließlich derer von Marin und Tarin, die ihn gerettet und aufgenommen haben. Zu Beginn ist klar, was man zu tun hat, aber je mehr man sich mit all den Einwohner des Eilands anfreundet, desto trauriger wird der unvermeidliche Ausgang der Geschichte. Und im Verlauf des Abenteuers lernt man eine Vielzahl unterschiedlichster Charaktere kennen, die man unweigerlich ins Herz schließen wird.

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Denn ein zentrales Spielelement von Link’s Awakening, das in meinen Augen ganz vorzüglich gelungen ist, ist ein Tauschsystem. Immer einen Gegenstand trägt man mit sich herum, den man an passender Stelle gegen einen neuen eintauschen muss. Alles beginnt mit einer Yoshi-Puppe, für die man eine Haarschleife erhält. Aus der Schleife wird eine Hundefutterdose, die man wiederum gegen eine Staude Bananen eintauscht. Insgesamt 12 dieser Tauschgeschäfte gilt es zu erledigen, bis man endlich eine Nixenschuppe in Händen hält, die einen zu der für die Lösung des Spiels notwenigen Lupe führt. Und so schließt man Bekanntschaft mit Madame MiouMiou, Paphal, Kroko Dilius, oder dem verliebten Dr. Wright, der romantische Botschaften mit einer Ziege im Zoodorf austauscht und der dabei jedoch ein ganz falsches Bild von seiner Briefpartnerin hat.

Der Umfang von Link’s Awakening ist in meinen Augen gerade richtig. Es sind die von der Hardware auferlegte Beschränkungen, die das Spiel so groß machen. Rund 14 Stunden Spielzeit gibt die Webseite howlongtobeat für das Game Boy-Abenteuer an. Das ist gut zu machen, auch für einen Gelegenheitsspieler. Ein wenig mehr als die Hälfte der Spielzeit von Ocarina of Time und nichts im Vergleich zu den 47 Stunden, die für Breath of the Wild veranschlagt werden. Wer soll das denn spielen? Für die Stufe „Completionist“ sind es bei dem aktuellen Titel sogar ganze 180 Stunden, die man investieren muss! Bei aller Liebe und Faszination, die Zeit habe ich einfach nicht mehr. Und Zelda ist meiner Erfahrung nach auch kein Spiel, das man mal eben beiseitelegt und ohne weiteres eine Woche später wieder in Angriff nehmen kann. Wo war ich noch mal genau? Wo muss ich hin? Wie ist der Dungeon aufgebaut? Gerade die Verliese spielt man besser in einem Rutsch, oder man läuft Gefahr, dass man einige Zeit allein dafür verwendet, sich wieder zurechtzufinden.

„Dungeons“ ist auch gleich das richtige Stichwort, um im Text voranzukommen. Insgesamt acht davon gilt es in Link’s Awakening zu meistern, bis man endlich alle Instrumente beisammen hat, die notwendig sind, um das auf der Spitze des Tamarach-Berges thronende Ei zu öffnen. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich perfekt. Nicht einfach und dennoch nicht zu schwer.

Das Design dieser Verliese ist etwas, das mich schon immer an Zelda fasziniert hat. Wie entwirft man ein Labyrinth, das auf den ersten Blick nicht linear erscheint und sich dennoch nach ganz bestimmten Regeln dem Spieler öffnet. Ohne dass man je in eine Sackgasse ohne Ausweg gerät. Den ersten Dungeon, „Wurmpalast“ genannt, hatte ich noch mit Notizen und Fotos versucht zu entschlüsseln. Aber schon hier bin ich gescheitert. Das ist etwas, dass ich gerne lesen würde, eine detaillierte Analyse all der unter- und oberirdischen Herausforderungen des Spiels.

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Ist das Ei des Windfischs endlich geöffnet so steht ein finaler Kampf bevor, der es in sich hat. Wie ich das damals auf meinem alten Game Boy, ohne zwischenspeichern zu können, gemeistert habe, ist mir ein Rätsel. Wie dankbar war ich dieses Mal für die Möglichkeit Dank Nintendos Virtueller Konsole zu jedem beliebigen Zeitpunkt einen Speicherpunkt erstellen zu können.

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Bei Link’s Awakening handelt es sich um ein großartiges Erlebnis, das man einfach gespielt haben muss. Das inzwischen ein wenig die Zensur zugeschlagen hat, ist zu vernachlässigen. Hat man zum Beispiel im Original noch das Bikini-Oberteil einer Meerjungfrau aus dem See angeln müssen, so ist an dessen Stelle eine Perlenkette getreten.

Keine Minute, die ich nach Cocolint zurückgekehrt bin, bereue ich. Das Spiel ist immer noch so toll, wie ich es in Erinnerung hatte. Und sobald die Neuauflage dieses Jahr verfügbar ist, werde ich mich endgültig auf den Weg in meinen Elektromarkt um die Ecke machen und mir eine Nintendo Switch zulegen.

P.S.: Der Dank für die Screenshots gebührt dem Wiki Zeldapedium. Noch immer habe ich mich nicht mit der Thematik auseinandergesetzt, wie ich am besten Bilder meiner Konsolentitel erstellen kann.

Far From Noise

Far From Noise ist ein wunderschönes Spiel über die Acht- und Langsamkeit, über Innenschau und Selbsterkenntnis, inspiriert von Ralph Waldo Emerson, John Muir und Henry David Thoreau. „Ein Gespräch über die Balance von Leben und Tod.“, so sein Schöpfer George Batchelor.

Eine „Ente“ hängt am Rande einer Klippe und droht ins Meer zu stürzen, eine jede Bewegung bringt den Citroën 2CV gefährlich ins Wanken. An einen vorsichtigen Versuch auszusteigen, ist in dieser Situation erst gar nicht zu denken, und mehr als eine Rauchwolke ist dem überhitzten Motor nicht zu entlocken. Da Hilfe weit und breit nicht in Sicht ist, verbleibt als einzige Möglichkeit nur abzuwarten. Es beginnt ein Ausharren in einem Schwebezustand zwischen Existenz und dem mit Sicherheit tödlichen Fall in die Tiefe.

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Oberstes Gebot ist es Ruhe zu bewahren, sich selbst gut zuzureden, tief ein- und auszuatmen, um nur nicht die Nerven zu verlieren. Nur für kurze Zeit vermag das Autoradio von der misslichen Situation abzulenken, in die man hier geraten ist. Lange Momente, in denen rein gar nichts geschieht, werden immer wieder von kurzen inneren Monologen unterbrochen. Die verschiedenen Textblasen, zwischen denen der Spieler auswählen kann, machen Far From Noise zu einem individuellen Erlebnis. Ansonsten dominieren Stille, Schweigen und Warten. Nichts als Warten. Zwei kleine blaue Schmetterlinge flattern durchs Bild, das Auto schwankt leicht im Wind. Das ist alles was sich ereignet. Langsam aber unaufhaltsam beginnt die Sonne am Horizont unterzugehen und taucht die Szene in das Licht eines romantischen Abendrots. Ein wahrlich idyllischer Moment, wenn nur nicht das eigene Leben im wahrsten Sinne des Wortes auf der Kippe stehen würde.

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Als plötzlich ein Hirsch die Bühne betritt.

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Zunächst blickt der imposante Geweihträger auf das Meer hinaus, doch dann beginnt er sich dem Auto zu nähern. Ein unbekannter Eindringling in seinem Revier. Er wird den Citroën doch nicht einfach in den Abgrund stoßen?

Doch alles Rufen hilft nichts, das Tier lässt sich nicht vertreiben. Ganz im Gegenteil, denn der Hirsch antwortet! Bildet man sich das alles nur ein? Hat man endgültig den Verstand verloren? Was soll’s, wenn man am Rand eines Abgrunds gefangen ist, ohne Aussicht auf Rettung, dann kann man sich auch mit einem Paarhufer unterhalten.

Der stolze Hirsch ist es, der einen durch die Nacht retten wird. Und nicht nur durch die Nacht, die unmittelbar vor einem liegt, sondern durch all die Dunkelheit, der man hier auf der Klippe entfliehen wollte.

Ein langes Gespräch über die Einsamkeit und das Alleinsein beginnt. Der tierische Begleiter versucht einen davon zu überzeugen, dass das eine mit dem anderen nichts zu tun hat. So kann man bewußt das Alleinsein suchen, ohne sich auch nur für einen Moment einsam zu fühlen. Für sich alleine zu sein ist gar ein höchst erstrebenswertes Gut.

If you constantly surround yourself with others, your thoughts will become nothing but theirs and you will never truly know the voice of your own heart.

Als dann der Sternenhimmel aufzieht, schweigt man Seite an Seite, denkt sich fiktive Sternbilder aus und erzählt sich Geschichten über all die „Scherben aus Glas und Glitzer“ hoch oben am Firmament.

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Höhepunkt der Nacht bildet ein Regensturm, untermalt von folgenden Worten des Hirsches:

This is the fire of beauty that rages from the earth.
Serenity lay in wait to be ripped apart for the wildest from.
Torrents of exhilaration pour from the sky.
Quakes shake the ocean to cry out.
Blistering crescendo from every form of life.
All are thrust from rest to revel in violent beauty.
Nothing sleeps wile nature takes its fiercest dance.

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Als nach langer, durchwachter Nacht die Sonne endlich wieder am Horizont erscheint, hat sich an der Situation äußerlich nichts geändert. Nach wie vor ist man am Rande der Klippe gefangen und dennoch ist man innerlich zu einem anderen Menschen geworden.

Der Hirsch hat seine Aufgabe erfüllt und zieht schweigend ab. Die Entscheidung, was nun zu tun ist, kann er einem nicht abnehmen.

Ein letztes Mal versucht man den Motor zu starten. Die Augen schließen sich. Als sie sich wieder öffnen ist der Citroën verschwunden. Abspann.

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Shivah

A goy came up to Rabbi Moishe to ask, „Why do rabbis always answer with a question?“

To which Rabbi Moishe replied, „Why not?“

Auch wenn Shivah nicht in die Ruhmeshalle der großen Point & Click Adventure Einzug finden wird, so muss man Dave Gilberts Werk doch eines zugestehen: Originalität.

In knapp zwei Stunden Spielzeit schlüpft man in die Rolle des Rabbi Russell Stone, der in der Lower East Side Manhattans einer Synagoge vorsteht, die sowohl wirtschaftlich als auch spirituell im Niedergang begriffen ist. Es türmen sich unbezahlte Rechnungen und die Gemeindemitglieder bleiben dem Gottesdienst fern. Im wahrsten Sinne des Wortes drohen die Lichter auszugehen.

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Doch dann betritt ein Ermittler der New Yorker Mordkommission Rabbi Stones Büro. Jack Lauder, der sich vor einigen Jahren mit Stone, aufgrund seines Wunsches eine Nicht-Jüdin zu heiraten, überworfen hat, wurde ermordet. Und genau dem Rabbi, der sich geweigert hat, der Liebe zwischen einem Juden und einer Schickse seinen Segen zu geben, hat Lauder $ 10.000 hinterlassen. Just zu der Zeit, in der Stone keinen Ausweg aus all seinen Geldproblemen mehr zu kennen scheint. Der zynische, an seinem Glauben zweifelnde Geistliche ist von einem Moment auf den anderen zum Hauptverdächtigem eines Gewaltverbrechens geworden. Russell Stone beschließt auf eigene Faust Ermittlungen anzustellen, um so seinen Namen wieder rein zu waschen. Denn der Polizei traut er nicht über den Weg.

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Zur Aufklärung des mysteriösen Mordfalls bedient sich Stone seines Computers, dem Aufsuchen diverser Örtlichkeiten Manhattans und dem Führen von Dialogen. Zugriff auf das Ravnet zu bekommen, eine Art jüdischer Internet Hub, ist gleich die erste Aufgabe, die es zu lösen gilt.

Shivah kennt keine Adventure-typischen Inventar-Rätsel. Mehr als zwei Visitenkarten wird man das gesamte Spiel über nicht einsammeln. Der Schwerpunkt liegt auf dem Führen von Gesprächen und dem Lesen elektronischer Post.

Eine Besonderheit des Dialogsystems ist, dass Anstelle von konkreten Sätzen nur grobe Themenbereiche vorgegeben werden. Am deutlichsten tritt dies zu Tage, wenn man selbst Rede und Antwort zu stehen hat. Eine Erwiderung nach Rabbi-Art passt aber immer.

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Was die Qualität der Rätsel betrifft, so beschleicht mich das Gefühl, dass Shivah ein Spiel ist, das man besser zu zweit erlebt. An einer Stelle im Verlauf der Handlung muss zum Beispiel das Ravnet-Passwort eines anderen Rabbis erraten werden. Auf die richtige Antwort wäre ich ohne einen Blick in eine Gesamtlösung nie gekommen. Aber mit einem Freund an meiner Seite kann ich mir gut vorstellen, dass wir auch diese harte Nuss geknackt hätten.

Die wenn auch schlicht gehaltenen so doch stimmungsvoll gestalteten Handlungsorte gefallen mir sehr gut. Ich mag den künstlerischen Stil des Spiels.

Auch die Sprachausgabe ist gut gelungen, aber es ist vor allem die Hintergrundmusik, die hervorsticht. Bei „City Street“ oder „Subway Conflict“ handelt es sich um ganz tolle Kompositionen.

Wer hinter dem Mord an Jack Lauder steckt, wird an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Drei unterschiedliche Ausgänge der Geschichte sind möglich, die Wahl obliegt dem Spieler. Nicht eingerechnet dabei die Tode, die man erleiden kann.

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Fazit

Für Fans des Adventure-Genres kann ich Shivah auf alle Fälle empfehlen. Auch wenn es sich bei der Detektivgeschichte um kein klassisches Point & Click Abenteuer handelt.

Ein wenig merkt man dem Spiel, das als Beitrag für die „Monthly Adventure Game Studio 5th Anniversary Competition“ ins Leben gerufen wurde, seinen Entstehungsprozess an. Es ist einfach sehr kurz und die Rätsel wirken nicht so richtig ausgearbeitet.

Spass gemacht hat es aber trotzdem. Vor allem weil es mit seiner jüdischen Kulisse einfach mal etwas ganz anderes ist.

Ich würde aber dazu raten, die von mir gespielte iOS-App zu wählen. Die Steam-Version wirkt doch recht pixelig auf meinem 27-Zoll iMac.

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DISTRAINT: Deluxe Edition

Meine Menschlichkeit stand zum Verkauf…

…und ich verkaufte sie.

In dem Moment begann mein Abstieg.

Dies ist meine Geschichte.

Und dies sind die Dinge, die ich bedauere.

DISTRAINT erzählt die Geschichte des jungen und aufstrebenden Price, der auf eine Partnerschaft in der Firma „McDade, Bruno & Moore“ hinarbeitet. Und der zur Erreichung seines Ziels die Drecksarbeit für seinen Arbeitgeber erledigt. Denn Price ist Zwangsvollstrecker. Wer mit der Miete im Rückstand ist, oder wessen Haus für den Bau einer Autobahn weichen muss, der muss raus. Und es ist Price‘ Job sicherzustellen, dass auch ausgezogen wird.

Die Handlung des Spiels setzt in einem heruntergekommenen Apartmentkomplex ein. Price ist auf der Suche nach einer gewissen Mrs. Goodwin, die nicht mehr in der Lage ist, ihre Schulden zu begleichen. Von Tür zu Tür klopft man sich durch, bis man endlich die richtige Wohnung gefunden hat.

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Alle Beteuerungen, alles Betteln und Flehen sind vergebens, der Besitz der alten, alleinstehenden Dame wird gepfändet. So lautet nun mal das Gesetz.

Doch spurlos geht diese Art von Arbeit nicht an Price vorüber. Langsam aber sicher driftet er von seinen Schuldgefühlen geplagt in eine Welt ab, in der die Grenzen zwischen vermeintlicher Realität und Albtraum zu verschwimmen beginnen.

Der Entwickler Jesse Makkonen bewirbt sein Werk als ein „2D psychological horror adventure game.“ Und wie in jedem guten Adventure gilt es die Umgebung zu erkunden, Dialoge zu führen, Gegenstände einzusammeln und einen geeigneten Verwendungszweck für diese zu finden, um so Rätsel für Rätsel zu lösen.

Gesteuert wird DISTRAINT auf dem iPhone mit nur vier Buttons: zwei Pfeilknöpfe zum Bewegen nach Links und Rechts, ein A-Knopf für die Interaktion mit der Umwelt und ein B-Knopf zum Aufrufen des Inventars.

Ein Spiel à la Monkey Island oder Space Quest darf man aber nicht erwarten. Immer nur eine Aufgabe gilt es zu bewältigen und mehr als zwei Gegenstände gleichzeitig habe ich den gesamten Spielverlauf über nicht in meinem Inventar mit mir herumgetragen.

Allzu hoch ist der Schwierigkeitsgrad nicht. Nur an einer einzigen Stelle bin ich in knapp drei Stunden Gesamtspielzeit wirklich hängengeblieben und musste einen kurzen Blick auf einen Walkthrough werfen.

Auch wenn alle Rätsel sehr gut gemacht sind, so liegt der Schwerpunkt von DISTRAINT doch auf dem Aspekt des (Psycho-)Horrors. Kopfhörer sind ein Muss und das Spiel wartet so einige Schockmomente auf, in denen ich kurz davorstand, mir eine neue Unterhose aus dem Wäscheschrank holen zu müssen.

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Eine Grenze des guten Geschmacks kennt DISTRAINT dabei nicht. Im Verlauf der Handlung entscheidet sich der von seinem Gewissen umgetriebene Price dazu, Mrs. Goodwin aufzusuchen, die nach ihrem Rauswurf im Altenheim gelandet ist. In der Küche des Heims trifft er dabei auf den Koch, der es leid ist, immer nur Kartoffeln zubereiten zu müssen.

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Dem Mann kann geholfen werden. Denn im gekachelten Keller des Altenheims entsorgt der Hausmeister gerade einen Leichnam mit Hilfe eines Gartenhäckslers.

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Und schon hat man ein schönes Stück blutigen Fleisches, das man dem Koch zur Zubereitung überlassen kann, und das in der Pfanne gebraten den Heimbewohnern serviert wird.

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Neben weiteren blutigen Splatter-Einlagen und Schrecksekunden attackiert DISTRAINT aber vor allem die Psyche des Spielers. Oft reichen schon die Zeichnungen, untermalt von einer passenden Geräuschkulisse, aus, um ein Unbehagen auszulösen. Das sind Orte, an denen man einfach nicht sein möchte. Und nie kann man sich sicher sein, was als Nächstes passieren wird.


Beim Durchsehen der Screenshots für diesen Blogpost wurde mir erst klar, um was für ein abgedrehtes Spiel es sich handelt. So hatte ich zu Beginn eine Szene festgehalten, die mich irgendwie an das Finale erinnert. Ein kurzer Vergleich der Bilder genügt, um mir die Augen zu öffnen: Hier schließt sich wirklich ein Kreis, den ich ohne den Rückblick nicht wahrgenommen hätte. Das ist großartig gemacht und führt zu einem weiteren Knoten im Hirn.

DISTRAINT kann ich ohne Wenn und Aber empfehlen. Das Spiel ist gefüllt mit einzigartigen Handlungsorten und Charakteren. Schon die einleitenden Worte vermögen zu fesseln und Price‘ Geschichte und seine Entwicklung bleiben bis zum Ende spannend und abwechslungsreich. Auch wenn dies der Stoff ist, aus dem Albträume gemacht werden. Ein wirklich toller Titel, über den ich froh bin, ihn im App Store entdeckt zu haben.

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My Child Lebensborn

„Warum spielst Du denn so etwas?“ fragt mich meine Arbeitskollegin, als ich ihr in einer Kaffeepause von My Child Lebensborn erzähle. „So etwas zieht einen doch voll runter.“

Tja, warum nur?

Lebensborn ist die Geschichte des kleinen Klaus (oder aber der kleinen Karin, sollte man sich zu Beginn des Spiels für ein Mädchen entscheiden), der am 18.August 1944 in Hammerstad, Norwegen das Licht der Welt erblickt. Als Kind einer Norwegerin und eines deutschen Soldaten wird er aus Scham von seiner Mutter zunächst in das Lebensborn-Heim „Gofthaab“ gegeben, von wo aus er in die Obhut seiner deutschen Großeltern nach Dresden gelangt. Nach Kriegende wird Klaus von dem norwegischen Roten Kreuz dann in Deutschland ausfindig gemacht und zurück nach Norwegen gebracht. Seine leibliche Mutter, die inzwischen mit einem Norweger verheiratet ist, will den Jungen aber nicht zurück, und so wird Klaus 1948 letztendlich zur Adoption freigegeben.

Die Handlung des Spiels setzt genau einen Tag vor Klaus‘ siebten Geburtstag ein, und in knapp fünf Stunden Spielzeit wird man kapitelweise an einem Lebensjahr des Jungen teilhaben. Die Rolle, in die man als Spieler dabei schlüpft, ist die der alleinerziehenden Adoptivmutter.

Der erste Tag im Spiel dient zugleich als Tutorial, das den Spieler mit der grundlegenden Spielmechanik vertraut macht, dem Management von Ressourcen. Essentiell für Klaus‘ Wohlergehen sind Nahrung, Hygiene und Zuwendung. Eine jede Aktion, sei es das Zubereiten des Frühstücks, das Einlassen der Badewanne oder aber das Vorlesen einer Gute-Nacht-Geschichte, verbraucht dabei einen Teil des zur Verfügung stehenden Zeitkontingents.

Sind die Stunden eines Tages vollständig ausgeschöpft, so verbleibt nur das Löschen der Schlafzimmerlampe, das Spiel speichert automatisch zwischen und ein neuer Tag bricht an.

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Neben der Zeit ist Geld die zweite knappe Ressource im Spiel. Um in der wirtschaftlich angespannten Nachkriegszeit über die Runden zu kommen, muss man bei der ersten sich bietenden Gelegenheit Arbeit in der örtlichen Fabrik annehmen. Die dort anfallenden Überstunden zurren das sowieso schon enge Zeitkorsett weiter zusammen. Schon bald wird man zum Beispiel vor die Entscheidung gestellt, ob man lieber mit Klaus ein Bild malen möchte oder aber nicht doch besser die Löcher in seinen Hosen und Pullis stopft.

Und ehe man es sich versieht, ist es plötzlich für das Vorlesen der Lieblingsgeschichte viel zu spät geworden und man sieht sich gezwungen Klaus auf den nächsten Tag zu vertrösten.

Auch wenn ein jeder Tag wohl überlegt sein will, schnell hat man den Dreh raus. Man geht Einkaufen, arbeitet in der Fabrik, erledigt den Haushalt, kocht für den Jungen und bringt ihn ins Bett. So weit so gut…

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…doch mit dem von Klaus so sehnlich erwarteten Tag der Einschulung beginnt ein Leidensweg für den aufweckten und fröhlichen Buben, der einem die Kehle zuschnürt. Es ist gut, dass „My Child Lebensborn“ in so kurzen Abschnitten abläuft. Oft musste ich das Spiel beiseitelegen und den dicken Klos in meinem Hals runterschlucken.

Schon Klaus‘ erster Schultag verläuft nicht wie erwartet. Bisher hat seine Herkunft für ihn keine Rolle gespielt, aber seine Klassenkameraden lassen ihn von Anfang an spüren, dass er anders als die anderen norwegischen Kinder ist.

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Klaus wird ausgegrenzt, gehänselt und beschimpft. Zunächst hilft nur gutes Zureden: „Kopf hoch, das wird schon.“, „Konzentriere dich auf den Unterricht.“, „Die anderen Kinder müssen dich erst kennenlernen.“ Aber wie schlimm es wirklich werden wird, davon hat man diesem Zeitpunkt noch nicht den Hauch einer Ahnung.

Jeden Abend, wenn man von der Fabrikarbeit nach Hause kommt, hat man Angst, was Klaus heute von seinen Mitschülern angetan wurde. Viele der Wendungen im Spiel sind dabei vorherzusehen. Zum Beispiel, dass die Schultasche, die sich der Junge so sehr wünscht und die man mit der sowieso schon knappen Haushaltskasse finanzieren muss, von den anderen Kindern kaputt gemacht wird. Oder aber, dass Klaus heimlich Geld aus dem für Weihnachten geplanten Sparschwein entwendet, um sich mit Süßigkeiten Freunde zu erkaufen. Ein Plan, der natürlich von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist.

Einziger Lichtblick sind die Wochenenden, an denen Klaus nicht in die Schule muss. Endlich hat man Zeit, sich um den Jungen zu kümmern, mit ihm in den Wald zu gehen, um Pilze zu sammeln, oder einen Angelausflug zu unternehmen. Aber was sind schon zwei Tage kleines Glück im Vergleich zu fünf Tagen Hölle auf Erden.

Auch von den Lehrern ist keine Unterstützung zu erwarten. Die einzige Lehrkraft mit Herz, die sich dem Jungen annimmt und ihn fördert, ist Herr Berg, der jedoch aufgrund seiner Menschlichkeit kurze Zeit später zwangsversetzt wird. Auch für ihn ist hier kein Platz.

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Was mich vollkommen runtergezogen hat, sind all die Kinderzeichnungen, die man im Verlauf des Spiels immer wieder im Haus verteilt findet. Malt der Junge zu Beginn noch sich und seine Freundin Liv unter dem Regenbogen…
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…so offenbart das Fenster in seine zerbrechliche Kinderseele immer tiefer werdende Abgründe.

Recht bald beginnt Klaus, der sich nur noch bruchstückhaft an seine Zeit in Deutschland zu erinnern vermag, nach seiner wahren Herkunft zu fragen.

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Was soll man ihm schon sagen? Ich habe mich dafür entscheiden, so ehrlich wie nur möglich mit dem Jungen zu sein. Ich schreibe Briefe an seine Mutter und nehme Kontakt mit ihrer Schwester auf, die wirklich nett zu sein scheint. Aber alles hilft nicht. Klaus ist einfach nicht erwünscht. Ein absoluter emotionaler Tiefpunkt ist ein von seiner Tante arrangierter Besuch bei seinen norwegischen Großeltern. Klaus‘ erste Zugfahrt endet in einem seelischen Desaster.

„Wenn der Balg dort auftauchen würde, würden sie ihm den Kopf abhacken!“. Die Lage ist einfach hoffnungslos. Und doch muss Klaus tagein tagaus in die Schule. Nur wenige Tage kann man ihn krank zu Hause lassen.

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Ein jeder Abschnitt von „My Child Lebensborn“ endet mit der Zusammenfassung der Entscheidungen, die man als Spieler getroffen hat.

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Viele davon würde ich immer wieder so treffen. Aber so manches Mal bin ich mir nicht sicher, ob ich wirklich das Richtige getan habe. Vor allem, wenn mir das Spiel als direkte Rückmeldung einblendet, dass ich mit meinen Worten Klaus‘ Herz verhärtet habe. Die meiste Zeit habe ich mich für die Wahrheit entschieden und dafür, so positiv und ehrlich wie nur möglich zu sein. Aber alles konnte ich dem Jungen dann doch nicht sagen. Eines Tages wird er vielleicht die Zeilen lesen, die ich in meinem Tagebuch an ihn gerichtet habe, und besser verstehen, was ihm jetzt einfach nicht erklären kann.

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Klaus schottet sich immer weiter ab. War es einem möglich, ihn durch das Streicheln seines Kopfs ein wenig aufzumuntern, so will der Junge irgendwann nicht mehr berührt werden. Kein zärtliches Tätscheln, keine Badewanne, keine Gute-Nacht-Geschichte. Klaus zieht sich vollkommen in sich zurück. Einen Ausweg gibt es nicht, oder doch?

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Ein Hilferuf an Klaus‘ leiblichen Vater, den man über diverse Umwege ausfindig machen konnte, ist die letzte Idee. Auch er ist inzwischen verheiratet, hat Familie und Klaus kann nicht zu ihm. Aber mit dem Geld, das Heinz Berg aus Deutschland schickt, ist man endlich in der Lage von diesem schrecklichen Ort wegzuziehen.

Das Spiel endet am Tag, an dem der norwegische König das kleine Städtchen besucht. Vom Wald aus wirft man zusammen mit Klaus einen letzten Blick auf die Parade. So sehr hatte sich der Junge auf diesen Tag gefreut, dass man ihm seinen Wunsch einfach nicht abschlagen kann.

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Und dann bricht man gemeinsam in eine ungewisse Zukunft auf. In der Hoffnung an einem anderen Ort neu starten können. Wo niemand etwas über Klaus‘ wahre Herkunft weiß. Wo ihn niemand quälen wird. Wo er aufwachsen kann, wie er es verdient. Wo er gut in der Schule sein kann, Freunde finden und endlich die glückliche Kindheit erleben kann, die man ihm so sehr wünscht.

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Tja, warum habe ich das also gespielt? Ich denke, diese Frage muss umformuliert werden? Warum hat nicht ein jeder „My Child Lebensborn“ gespielt?

Das Spiel endet mit kurzen Erfahrungsberichten von real existierenden Leidensgenossen des kleinen Klaus.

Oh wie grausam können Menschen nur zueinander sein! Zu Mädchen und Jungen, die rein gar nichts verbrochen haben. Und deren einzige „Schuld“ darin besteht, das Kind einer Norwegerin und eines deutschen Soldaten zu sein. Und ein jeder kennt so ein Kind. Die Sängerin der Band ABBA, Anni-Frid Lyngstad, ist die Tochter eines deutschen Wehrmachtssoldaten, den sie erst 1977 kennengelernt hat!

Wer mehr über die Lebensborn-Kinder und ihr Schicksal erfahren möchte, der startet am besten auf Wikipedia. Ein dunkles Kapitel unsere Geschichte, das nicht in Vergessenheit geraten darf. Das ist das Mindeste, was man für den kleinen Klaus tun kann. Und seine Geschichte „spielen“.

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Baphomets Fluch – Die Spiegel der Finsternis: Remastered

Alle Titel meiner Sammlung durchzuspielen, von diesem Gedanken habe ich mich schon lange verabschiedet. Immer wieder kommen neue Spiele hinzu und der über die Jahre angehäufte Berg nimmt folglich nur sehr langsam ab. Dennoch hat das Führen dieses Blogs wahrlich seine guten Seiten. Habe ich früher vieles gekauft, ohne es auch nur anzuspielen, so erschrecke ich mich vor der Disziplin, die ich inzwischen an den Tag lege, manchmal sogar selbst. Knapp neuneinhalb Spielstunden, verteilt auf sechs Tage, habe ich benötigt, um Baphomets Fluch – Die Spiegel der Finsternis erfolgreich abzuschließen. Und kaum ist der Abspann durch, beginne ich auch schon die ersten Zeilen meines Reviews in die Tastatur zu hacken.

Aber genug des Eigenlobs, Zeit sich dem Spiel zuzuwenden. Bei „Die Spiegel der Finsternis“ handelt es sich es sich um den zweiten Teil der „Baphomets Fluch“-Serie, die inzwischen auf insgesamt fünf Titel angewachsen ist. Gespielt habe ich übrigens nicht das Original aus dem Jahre 1997, sondern die rund dreizehn Jahre später erschienene Remastered Edition. Bis auf wenige hakelige Stellen ist das Ganze vorbildlich für iOS umgesetzt und funktioniert bestens auf dem kleinen Screen meines iPhones.

Hauptpersonen des klassischen Point & Click Adventures sind erneut der Amerikaner George Stobbart und die Französin Nicole Collard, zeitlich ist die Handlung nach den Ereignissen des ersten Teils angesiedelt.

Hatte Baphomets Fluch 1 noch mit einem romantischen Happy End am Fuße des Eiffelturms geendet, so beginnt die Fortsetzung mit einem deutlich abgekühlten Verhältnis der beiden. George sah sich gezwungen, für einige Zeit nach Amerika zurückkehren, um sich um seinen im Sterben liegenden Vater zu kümmern. Sechs Monate später ist er nun wieder zurück in Paris, doch anstelle der erhofften Begrüßung wird er von Nicole ohne Umwege in die Villa eines renommierten Mittelamerika-Forschers namens Oubier geschleppt. Es geht um einen ominösen Stein der Mayas, der der Reporterin im Zuge ihrer Recherchen in die Hände gefallen ist.

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Schon beim Tritt durch die Tür beschleicht George ein mulmiges Gefühl. Irgendetwas stimmt hier nicht. Und es kommt wie es kommen muss. Hinterrücks wird er niedergeschlagen, Nicole mit einem Pfeil betäubt und entführt. George erwacht gefesselt an einen Stuhl, eine giftige Tarantel krabbelt auf ihn zu, und wäre das noch nicht genug, so steht zu allem Überfluss ein Teil des Kaminzimmers bereits in Flammen.

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Das große Rätseln kann beginnen, in dessen Verlauf die beiden Hauptdarsteller von Paris über Marseille und London, bis in die Karibik sowie in eine fiktive Bananenrepublik namens Quaramonte verschlagen werden. Nach schier unzähligen Puzzles findet der spektakuläre Showdown dann im Inneren eines Maya-Tempels statt. Es gilt der Rückkehr einer bösartigen Gottheit, gefangen im Geisterreich, Einhalt zu gebieten.

Fazit

Gute Point & Click Abenteuer zu spielen macht einfach immer Spaß. „Die Spiegel der Finsternis“ ist da keine Ausnahme. Toll sind all die handgezeichneten Animationen und ein jeder Handlungsort ist äußerst stimmungsvoll. Das ist eine meiner Lieblingsszenen:

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Sieht das nicht wunderschön aus? Hier noch weitere Eindrücke, die zeigen, wie vielfältig, liebevoll und detailreich all die Handlungsorte gestaltet sind.

Und auch die Zwischensequenzen fügen sich bestens ein. Sogar ein wenig 3D-Rendering durfte nicht fehlen. Wobei mir nicht ganz klar ist, warum nur eine einzige Szene von dieser Technologie Gebrauch macht.

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Der Humor, der bereits den ersten Teil der Serie ausgemacht hat, wurde beibehalten und geht auch in der deutschen Übersetzung nicht verloren. Dabei darf auch die eine oder andere Anspielung an Baphomets Fluch 1 nicht fehlen. Hat hier irgendwer „Ziege“ gesagt?

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Was im zweiten Teil jedoch leider ein wenig gelitten hat, ist die Qualität der Rätsel. Manches ist schlicht zu einfach und Gegenstände im Inventar kommen mitunter mehrfach zum Einsatz. Das ist etwas, dass ich in Point & Click Adventures nicht so gerne mag.

Dann gibt es auch viele Stellen im Spiel, die ihr Potential einfach nicht ausreizen. Wer keine Spoiler mag, der möge die nachfolgenden Abschnitte bitte überspringen!

An einer Stelle des Abenteuers durchsucht man in der Rolle Georges ein zum Piraten-Museum umfunktioniertes Herrenhaus nach dem entscheidenden Hinweis auf den Verbleib eines weiteren Maya-Steins. Soviel Gegenstände befinden ich im Raum: ein Fass, eine Schiffsglocke, ein Steuerrad, das Porträt des Piraten und vieles mehr. Leider sind dies alles nur Attrappen. Fast das gesamte Rätsel lässt sich durch das schlichte Führen von Dialogen lösen.

Oder aber diese Szene in einem Londoner Museum. Der dritte Maya-Stein wurde gerade aus seiner Vitrine gestohlen und Nicole muss so lange am Tatort verweilen, bis die Polizei eingetroffen ist. Es gilt also einen Weg am Wächter vorbei zu finden. Nichts davon, was möglich gewesen wäre, wird umgesetzt.

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Man nehme schlicht den Schlüssel, der noch in der geöffneten Vitrine steckt, sperre einen weiteren Glaskaten auf und entnehme einen Dolch. Mit diesem wiederum hebelt man die Tür des Notausgangs auf, der sich hinter dem Vorhang verbirgt. Das ist alles. Weder das Telefon, noch die Statuen und Vasen, sowie die beiden japanischen Touristinnen spielen irgendeine Rolle. Oft fühlt sich „Die Spiegel der Finsternis“ so an, als ob man eine Easy-Version spielen würde, die bewußt all die knackigen Rätsel abkürzt.

Und dann sind da noch die wahren Nervtöter. Zum einen der Abschnitt im Dschungel, der zu 90% aus Herumlaufen besteht. Und hat man dann alle Rätsel gemeistert, so ist es ein Leichtes, die Lösung zu übersehen.

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Wer kann mir nach eingängigem Studium dieses Screenshots verraten, wo sich denn das gesuchte Versteck des Maya-Steins befindet? Das war die einzige Stelle im Spiel, an der ich mich gezwungen sah, auf das eingebaute Hilfesystem zurückzugreifen. Alles richtig gemacht, die Lösung vor Augen und dennoch einfach zu klein, um sie erkennen zu können.

Ach, und dann ist da noch das Rätsel mit den Steinscheiben im Inneren des Maya-Tempels. 95% des Spiels liegen zu diesem Zeitpunkt bereits hinter einem. Und dann das da!

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Drehen, drücken, drehen drücken, drehen….Das ist einfach nur ein unnötiges Hinauszögern des unvermeidlichen Endes.

Sterben kann man übrigens auch. Das ist jetzt nichts Neues. Auch in den Indiana Jones Abenteuern gibt es so einige Stellen, an denen man ins Gras beißen kann. Dennoch in meinen Augen einfach nur nervig.

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Größte Schwäche des Spiels ist jedoch das automatische Speichersystem. Hat man eine Stelle im Spiel offensichtlich gelöst, und oft sogar den Handlungsort gewechselt, so ist man nach einer längeren Pause gezwungen, die letzte Szene noch einmal zu spielen. Das ist mir unzählige Male passiert.

Trotz all dieser Pferdefüße hat mir der zweite Teil der Serie sehr viel Freude und so einiges an Kopfzerbrechen bereitet. Auf alle Fälle will ich wissen wie es weitergeht. Nicole und George sind einfach viel zu sympathische Charaktere, als dass ich Baphomets Fluch nun zur Seite legen könnte. Ich freue mich auf den dritten Teil.

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