Karateka

high atop a craggy cliff, guarded
by an army of fierce warriors,
stands the fortress of the evil
warlord akuma. deep in the
darkest dungeon of the castle,
akuma gloats over his lovely
captive, the princess mariko.

you are one trained in the way
of karate: a karateka. alone and
unarmed, you must defeat akuma
and rescue the beautiful mariko.

put fear and self-concern behind
you. foucus your will on your
objective, accepting death as a
possibility. this is the way of
the karateka.

Karateka aus dem Jahre 1984. Von Jordan Mechner für den Apple II entwickelt. Von mir 37 (!) Jahre später durchgespielt auf einem iPhone.

Ich hätte Stein und Bein schwören können, bereits als Kind mit meinem Freund Jürgen, stolzer Besitzer eines C64, den Sturm auf Akumas Schloss unternommen zu haben. Aber je länger ich darüber nachdenke, es muss wohl International Karate gewesen sein, was wir damals wirklich gespielt haben.

Bevor ich mir den Kopf darüber zerbreche, wie ich Karateka am Besten beschreibe, lasse ich lieber den Schöpfer dieses Spieleklassikers selbst zu Wort kommen:

The overall goal of POP [Prince of Persia] is to get the girl. But that’s not a strong enough magnet to pull the player through all that distance. It needs sub-goals.

Beating a guard in Karateka buys you time to gain distance. You want to get closer to the palace because the princess is there; every guard you beat brings you closer. It’s simple, but it works. In psychological terms, it even follows the classic addictive pattern of diminishing rewards: each subsequent guard is harder to kill, and gives you a smaller reward for your pains, until you reach the intermediate goal (the end of the level), at which point there’s a bigger reward, and things get easier again… for a while.

The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, S. 73

Dies ist ein Auszug aus seinen Tagebüchern, die Mechner unter den Titeln The Making of Karateka Journals 1982 – 1985 und The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993 im Selbstverlag veröffentlicht hat. Die rund 230 Seiten des ersten Bandes habe ich nur so verschlungen.

Der iPhone-Port des Spiels ist wirklich gut geworden. Unveränderte Grafik plus drei Controls auf der linken sowie sechs weitere Controls auf der rechten Seite des Screens. Laufen, Einnehmen der Kampfstellung, Verbeugen, Kicks und Punches. Oben, Mitte und Unten. Die Touchsteuerung reagiert absolut reibungslos.

Ingesamt drei Level gilt es zu bewältigen, den Eingang des Schlosses, das Schloss selbst sowie dessen Katakomben, in denen die liebliche Prinzessin Mariko gefangen gehalten wird.

Immer wieder werden kleine Animationen eingestreut. Wachen berichten an Akuma und werden von ihm in den Kampf geschickt. Ein nettes Beiwerk, das dem Spiel Story und einen cinematischen Anstrich verleiht.

Abgesehen von den zur damaligen Zeit bahnbrechenden Animationen, sind es kleine Details, die Karateka so toll machen. Es ist nicht nur ein dumpfes Prügelspiel sondern ein richtiges Abenteuer. Geschaffen durch Spielelemente wie das Rätsel des herabfallenden Türgatters oder der Notwendigkeit verschlossene Türen einzutreten.

Ganz ohne Frustmomente ist aber auch Karateka nicht. Höhepunkt ist hier der Kampf gegen Akumas Falken, den einem der Bösewicht als letztes Aufgebot entgegen schickt. Gottseidank bringt die iPhone-Version eine unbegrenzte Anzahl an Leben mit sich. Plus die Möglichkeit nach einem Scheitern einfach die Zeit bis zum letzten gemeisterten Kampf zurücksetzen zu können. Denn beginnt das Spiel noch relativ leicht, so haben es gerade die finalen Duelle so richtig in sich. Immer weiter wird die eigene Lebensenergie reduziert, immer schneller erholen sich die Gegener.

Karateka ist wahrlich zeitlos. Und nie war es befriedigender eine dankbare Prinzessin in den Armen zu halten.

Mitoza

„Mitoza“, Mitose, die Teilung des Zellkerns.

Ein braunes Saatkorn purzelt aus dem Dunkel und bleibt im matten Schein einer Lampe liegen. Als Spieler hat man nun zwei Handlungsmöglichkeiten. Entweder man entschließt sich dazu, den Samen einzupflanzen oder ihn an einen kleinen Singvogel zu verfüttern. Fällt die Entscheidung auf den Blumentopf, so entspringt diesem kurz darauf ein zarter Spross. Und erneut steht man vor der Wahl. Soll man das Pflänzchen nun gießen oder besser düngen? Mit etwas Regen aus der blechernen Gießkanne beglückt, blüht in Sekunden eine prächtige Rose auf.

Es folgen die Optionen Kiste und Bowlingkugel? Kiste? Bowlingkugel? Bowlingkugel!

Gal Mamalyas „Mitoza“ ist ein Spiel über kleine, absurde Kreisläufe. In jeder Szene gilt es genau eine von zwei Optionen auszuwählen. Und ein jeder Durchlauf endet wie er begonnen hat, mit einem einzelnen Saatkorn.

Mit Hilfe einer kleinen Übersichtskarte und ein wenig Konzentration sind 30 bis 45 Minuten Spielzeit ausreichend, um alle Verzweigungen aufzudecken. Beste Unterhaltung für eine langweilige Telefonkonferenz im Homeoffice. Als Belohnung winkt sogar ein ******.

„Mitoza“ ist kostenlos auf diversen Plattformen erhältlich. Frei von jeglichen Werbeeinblendungen. Für neugierige Spieler mit Hang zum Surrealen kann ich es nur weiterempfehlen.

There Is No Game

„Save the cheerleader goat, save the world.“ Das hat mal richtig Spaß gemacht. Für ganze 0 Euro auf Steam. Auch wenn es sich bei There Is No Game nur um einen Teaser handelt. Eine Game Jam Edition für die letztes Jahr erschienene Vollversion There Is No Game: Wrong Dimension.

Das Werk von Draw Me a Pixel ist einer jener Titel, der die Barriere zwischen Spieler und Spieler bricht. Direkt aus dem Bildschirm heraus spricht das Programm zu einem.

Zu Beginn hat man die Wahl zwischen zwei Sprachen. Aufgrund meines mangelhaften Schulfranzösisch fällt die Wahl auf Englisch. Eine gute Entscheidung, denn nun erinnert die Sprachausgabe an die Franzosen aus „Die Ritter der Kokosnuss“.

Und dann geht es auch schon los. Mit schlechten Neuigkeiten. Denn das Spiel teilt einem mit, dass es hier nichts zu sehen gibt. Hoffentlich ist man nicht enttäuscht. Besser man geht raus, liest ein Buch oder schaut fern. Kein Spiel, nur ein Haufen Langeweile. Und das ist auch gleich das erste Rätsel. Wie kommt man hier nur weiter? Ein wenig Herumprobieren…

…und wenn man schon damit begonnen hat, alles kaputt zu machen, so kann man auch gleich das Mute-Icon über den Bildschirm jagen, die restlichen Wortkacheln aus ihrer Verankerung klopfen und Schrauben lösen. Bis es einen Begriff zu erraten gilt.

Und schaltet so das erste richtige Spiel frei, einen Breakout-Klon.

Immer wieder spricht das Programm zu einem Es hat Angst. Angst vor Glitches, die es zerstören könnten. Und es versucht mit allen Mitteln einen vom Spielen abzuhalten. Zunächst verrutschen die Blöcke, dann wird einfach die Kugel entfernt. Woher eine neue bekommen? Ein weiteres Rätsel, das es zu lösen gilt.

Und siehe da, die Paranoia war berechtigt. Die ersten Fehler poppen auf.

Das Programm bittet um Hilfe. Und was kann ein Computerspiel besser retten als sexy Girls, Zombies…oder aber eine Ziege!

Hat man den Paarhufer gefunden, wird aber nun ein Schlüssel benötigt, um dessen Käfig aufzusperren. Nur dass der Schlüssel von einem fliegenden Eichhörnchen gestohlen wurde. Wie kommt man jetzt da wieder ran? Ein Baum muss her. Der ist aber zunächst zu klein.

Und so reihen sich Rätsel an Rätsel bis letztendlich die Tür des Käfigs offensteht.

Ist die Ziege aber befreit, so folgt die Ernüchterung. Denn „The goat was a lie!“. Das Programm stürzt Vollkommens ab. „There Is No Game“ entschuldigt sich beim Spieler und bittet um Vergebung.

Ich habe keine Ahnung was bei „Nein“ passiert. Aber ist man mit dem Spiel gnädig, so war es das dann auch schon. Der Abspann erscheint. Die Game Jam Ausgabe von „There Is No Game“ ist erfolgreich abgeschlossen.

Ich habe wirklich Lust bekommen, das vollständige Werk zu spielen. Aber zunächst muss ich zu meinem nach wie vor ellenlangen Backlog zurück. „Doki Doki Literature Club!“ wartet auf mich.

Rakuen

楽園 (Rakuen) ist das japanische Wort für Paradies und bedeutet wortwörtlich übersetzt „Garten der Musik“.

Unter diesem Titel hat die Sängerin und Komponistin Laura Shigihara im Jahre 2017 ein bezauberndes Spiel veröffentlicht, das die Geschichte eines namenlosen Jungen erzählt. Angesiedelt in einem Krankenhaus im Norden Japans.

Die Story beginnt mit einem kleinen Kriminalfall, denn aus den Krankenzimmern sind Gegenstände entschwunden. Unter anderem ein Märchenbuch des Jungen mit dem Titel „Rakuen“. Als Spieler schlüpft man nun in dessen Fußstapfen und macht sich auf herauszufinden, wer der Dieb sein könnte. Man erforscht die ersten Räume des Krankenhausflügels und lernt Gespräch für Gespräch das Personal und die weiteren Patienten kennen.

Doch schnell beginnen sich Realität und Fantasie zu vermischen. Die Mutter, die tagtäglich das Krankenbett hütet, offenbart einem, dass die Fantasiewelt des Buches wirklich existiert. Ein magisches Land in dem der Hüter des Waldes lebt, ein Wesen, das es vermag Wünsche zu erfüllen. Ausgestattet mit einem magischen Schlüssel, der Türen in diese Fantasiewelt öffnet, begibt man sich zusammen mit der Mutter auf die Suche nach ihm. Doch trifft ihn schlafend an.

Um den Hüter zu wecken, gilt es nun eine ganze Reihe an Aufgaben zu erledigen, die alle in Zusammenhang mit den Patienten stehen, die man zu Beginn des Spiels kennengelernt hat. Beständig wechselt die Handlung dabei zwischen dem Krankenhaus und dem Zauberwald. Denn eine jede Geschichte in der Realität besitzt eine Entsprechung in der Parallelwelt. Allesamt tragische Ereignisse, die es zu entdecken und einem glücklichen Ende zuzuführen gilt. Wenn mitunter auch nur in der Welt Rakuens. Bis man letztendlich bei der eigenen Geschichte angelangt.

Fazit

Rakuen ist ein typisches RPG Maker Spiel. Vom Aussehen her also ein klassisches japanisches Rollenspiel. Wenn auch ganz ohne Rollenspielelemente. Vielmehr dreht sich alles um das Lösen von Rätseln, die zu ganzen Rätselketten aneinandergereiht sind. Schlüssel finden, Türcodes aufdecken, Gegenstände einsammeln. Und immer wieder Gespräche führen. Das sind die zentralen Spielmechaniken. Mitunter sind diese Ketten sehr lang und gehen nahtlos ineinander über, so dass man leicht vergisst, was für eine übergeordnete Aufgabe man eigentlich zu erfüllen versucht.

Rakuen ist in erster Linie ein narratives Spiel. Der Schwierigkeitsgrad hält sich in Grenzen. Und sollte man mal wirklich nicht wissen, wie es weitergeht, so kann man jederzeit die Mutter um Rat fragen.

Auch wenn Liebe, Krankheit und Verlust zentrale Elemente der Geschichte sind, so muss ich sagen, dass mich das Spiel weit weniger bewegt hat als ein ähnlicher Vertreter seines Genres namens To the Moon. Viele Wendungen der Handlung sind einfach zu vorhersehbar und bis auf wenige Momente bleiben die Überraschungen aus.

In die visuelle Gestaltung der Pixel-Art und Charakterzeichnungen muss unglaublich viel Arbeit geflossen sein. Rakuen sieht wirklich fantastisch aus. Was natürlich Geschmacksache ist. Man muss schon etwas mit japanischem „kawaii“ angefangen können.

Mit der Musik im Spiel habe ich mir schwergetan. Zwar ist die Hintergrundbegleitung hervorragend. Aber die Lieder an zentralen Stellen der Handlung driften schon ganz schön ins Schmalzige ab. Ein jeder Spieler darf sich hier seine eigene Meinung bilden.

Im Großen und Ganzen habe ich aber viel Spaß beim Spielen gehabt. Ein erfolgreicher Start in ein neues Jahr.

Attentat 1942

Es ist der Vormittag des 27. Mai 1942. In dem von Nationalsozialisten annektieren Prag ist der Fahrer des Dienstwagens Reinhard Heydrichs, Repräsentant des Deutschen Reichs in der besetzten Tschecho­slowakei, in einer Kurve gezwungen abzubremsen. Dies ist der Moment in dem die Widerstandskämpfer Jozef Gabčík und Jan Kubiš auf die Straße springen und das Feuer eröffnen. Die Explosion einer von Kubiš geworfenen Anti-Panzer-Granate zerstört den hinteren rechten Radkasten. Granatsplitter durchdringen die Polster der Wagensitze und bohren sich vermischt mit Metall und Fasern in Heydrichs Körper. Trotz aller Bemühungen deutscher Ärzte wird der „Schlächter von Prag“ acht Tage später im Krankenhaus seinen Verletzungen erliegen. Mit schrecklichen Folgen für die tschechische Zivilbevölkerung.

Das Spiel Attentat 1942 des Entwicklerstudios Charles Games erzählt vor dem Hintergrund jenes schicksalhaften Tages im Mai die Geschichte Jindřich Jelíneks, eines Prager Bürgers, der in der darauf folgenden Schreckenszeit vor den Augen seiner Frau von der Gestapo verhaftet und in ein Konzentrationslager verschleppt wurde.

Man selbst schlüpft dabei in die Rolle eines Enkels Jelíneks und muss herauszufinden, wie der Großvater ins Visier der Staatspolizei geraten konnte und was genau sich damals abgespielt hat. Beginnend mit der eigenen Großmutter führt man hierzu zahlreiche Gespräche mit Zeitzeugen, die bereit sind, einem über die bedrückenden Erlebnisse ihrer Vergangenheit zu berichten.

Zusätzlich zu den Unterhaltungen sichtet man Briefe, Tagebucheinträge sowie aus den Kriegsjahren erhaltene Habseligkeiten des Großvaters.

Zwischen die Interviews gestreut sind kleine Spiele, angesiedelt in der Zeit des Zweiten Weltkriegs. Als die Gestapo zum Beispiel an Jindřich Jelíneks Wohnungstüre klopft, gilt es schnell ein Versteck für Flugblätter zu finden, die Jindřich für einen Freund aufbewahrt hat.

Ein wenig später muss man dann per Point & Click die von den Eindringlingen durchwühlte Wohnung wieder in Ordnung bringen. Oder aber eine Bildergeschichte in der richtigen Reihenfolge anordnen, so dass einem der Charaktere die Flucht vor seinen Verfolgern gelingt.

Für jeden erfolgreichen Abschluss eines Minispiels wird man mit Münzen belohnt. Diese kann man dafür einsetzen, ein Gespräch mit einem Zeitzeugen erneut zu führen. Was notwendig ist, denn nicht alle notwendigen Informationen können in nur einer Interviewsitzung entlockt werden.

Und so deckt man im Verlauf des Spiels immer mehr Details des Geschichte auf und schaltet mehr und mehr Personen frei. Bis letztendlich alle Puzzleteile ineinander greifen und die ganze Wahrheit ans Licht kommt.

Fazit

Entwickelt von Professoren für Geschichte der Karls-Universität Prag sowie von Historikern der Akademie der Wissenschaften der Tschechischen Republik, werden sowohl „Attentat 1942“ als auch sein tschechischsprachiger Vorläufer „Československo 38-89: Atentát“ zu Lehrzwecken angeboten.

Als Lehrmaterial angelegt, ist „Attentat 1942“ weder ein besonders schweres und noch ein allzu langes Spiel. Gut zwei Stunden Spielzeit muss man einplanen. Oder auch mehr, wenn man ausgiebig in der beigelegten Enzyklopädie liest, in der alle Begriffe nachgeschlagen werden können, die man im Verlauf der Geschichte freischaltet.

Ich persönlich habe viel hinzugelernt. Gerade die Prager Ereignisse des Jahres 1942 und deren Folgezeit waren mir gänzlich unbekannt. Ein bis dato weißer Fleck auf meiner Geschichtskarte.

Und eines sei zum Abschluss noch verraten. Trotz all der schrecklichen Erlebnisse, die „Attentat 1942“ offenbart, besitzt das Spiel ein Happy End.

Kyle is Famous

Kyle wacht auf. Er ist berühmt.

Denn er ist Moderator der äußerst beliebten Talkshow „Aufbleiben mit Kyle“, die in den letzten Jahren schnell an Popularität gewonnen hat.

„Ein famoser, pummeliger weißer Mann“ (Inside Magazine). Eine Inspiration für junge Menschen, sich wieder verstärkt den sogenannten MINT-Fächern zuzuwenden (Top Tech).

Die Welt hat all ihre Augen auf Kyle gerichtet. Während im Fernsehen angeregt sein Privatleben diskutiert wird, fluten Fans das Internet mit „Best-Of“ Videos. Allesamt Zusammenschnitte seiner letzten Auftritte.

Doch heute Nacht erwartet Kyle seinen bisher wichtigsten Talk-Gast, Rachel May, eine freundliche und liebenswerte Philanthropin, die Vielen in der Bevölkerung am Herzen liegt.

Kyle reißt die Augen auf. Er weiß, dass heute seine letzte Chance ist, sich auf dieses Interview vorzubereiten.
Und dafür bleiben ihm genau 30 Stunden Zeit. Was tun?

Mein erster Durchlauf des Spiels dauert nur wenige Minuten. Aufstehen, den besten Anzug aus dem Schrank geholt, ab an den Schreibtisch. Vier Fragen gilt es für das Interview auszuwählen. Nur Oberflächliches, wie Diät-Tipps, Laster, oder das lustigste Erlebnis.

Als nächstes geht es in die Küche, Zeit für Frühstück. Auf dem Weg zum Taxi ist noch kurz Zeit für einen Plausch mit der Nachbarin im Haus. Ein jede Entscheidung reduziert die verbleibende Zeit um eine Stunde. Schnell ist der Puffer aufgebraucht und Kyle ist unterwegs ins Studio. Das Interview läuft bestens. Ich erreiche das Ende „Good Interview“. Einer von 28 möglichen Ausgängen der Geschichte.

Dies ist der Zeitpunkt an dem das Spiel Tiefe gewinnt. Denn wie erreicht man die verbleibenden 27 Enden?

Abseits der vernünftigen Optionen driftet „Kyle is Famous“ schnell in totale Absurdität ab. So kann man zum Beispiel anstelle der Nachbarin auch dem lokalen Elektronikgeschäft einen Besuch abstatten und dort einen Pappaufsteller mitgehen lassen. Im Fernsehstudio besitzt man nun die Möglichkeit nicht Rachel May sondern der Kartonage „Techno Jim“ Fragen zu stellen. Oder man lässt das Frühstück aus, stirbt vor Hunger und kann nun als Geist sein Unwesen treiben. Und vieles mehr. Noch habe ich nicht alle Ausgänge der Geschichte entdeckt.

Fazit

Mit einfachsten Mitteln hat John Szymanski ein kleines Kunstwerk geschaffen, das bestens zu unterhalten weiß. Schon lange habe ich nicht mehr so gelacht. Und all der Spielspaß ist vollkommen kostenlos auf Steam erhältlich. „Kyle is Famous“ ist eine wirkliche Überraschung und ich kann das Spiel absolut empfehlen. Ich mache mich jetzt wieder ans Spielen, denn es gilt noch 12 Lösungswege aufzudecken.

Final Fantasy VII

Einen jeden Monat des Jahres 2020 wollte ich einem großen Rollenspiel widmen. „Baldur’s Gate“, „Pillars of Eternity 2“, „Shadowrun Returns“…. Die Kurzfassung ist, dass ich mit meinem Vorhaben kläglich gescheitert bin. Und dennoch werde ich mich höchst zufrieden aus diesem seltsamen Jahr in ein neues verabschieden. Dem siebten Ableger der Final Fantasy Reihe sei es gedankt. Nicht dem auf Hochglanz polierten Remake, sondern dem 1997 für die erste PlayStation erschienen Original in Klötzchengrafik.

Über ein Spiel, das bald ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel hat, ist wahrlich schon genug geschrieben worden. Unzählige Reviews und Walkthroughs bevölkern das Internet. Wer hier nach solchen Inhalten sucht, wird nicht fündig werden. Alles was ich beitragen kann, sind meine ganz persönliche Final Fantasy Geschichte, sowie meine Eindrücke beim erneuten Entdecken dieses Klassikers der Spielegeschichte.

Als FF VII am 31. Januar in Deutschland in den Verkauf ging, war ich durch einen Artikel im offiziellen PlayStation Magazin plus Trailer auf beigelegter CD bereits so richtig angefixt. Ohne jegliche Kenntnis irgendwelcher sonstigen JRPGs. Und ohne den leisesten Hauch einer Ahnung, was mich erwarten würde. Aber wie phantastisch das Intro ausgehen hat. Allein die Kamerafahrt zu Beginn, von der Nahaufnahme Aeris‘ ausgehend, heraus und nach oben gleitend, hin zu den gigantischen Ausmaßen der Metropole Midgar.

Wenn ich an die folgenden Wochen zurückdenke, fällt mir sofort das Ende der ersten CD ein. Nicht der aufrührende Moment als Sephiroth mit gezücktem Schwert von oben herabgleitet, sondern die Ernüchterung, als sich das Spiel kurz danach schlicht aufgehängt hat. Immer und immer wieder. Kein Weg CD 2 zu erreichen. Die Lösung bestand letztendlich darin, die PlayStation auf den Kopf zu stellen!

Was mir damals komplett gefehlt hat, war ein grundlegendes Verständnis der Spielmechanik. Ganz allgemein für RPGs aber vor allem für einen Vertreter dieses Genres aus dem Land der aufgehenden Sonne. Man darf nicht vergessen, vor Teil sieben hatte es noch kein Werk der Final Fantasy Serie je nach Europa geschafft.

So kam es, wie es kommen musste. Zum Endkampf habe ich mich noch irgendwie gequält, aber mit meiner schlecht gerüsteten Gruppe war Sephiroth schlicht nicht in die Knie zu zwingen. Kurz vor Ende musste ich die Segel streichen. Level-Grind, sinnvolle Kombination von Materia, immer die besten Rüstungen und Waffen kaufen sowie die Taschen voll mit Tränken und Phönixfedern zu halten, hatte ich vor über 20 Jahren einfach noch nicht verinnerlicht.

Dank einer geliehenen Speicherkarte konnte ich das Spiel dann dennoch gut ein Jahr später zum Abschluss bringen und endlich den Abspann genießen. Aber meine Leistung war es nicht. Ich habe Final Fantasy VII nicht durchgespielt.

Seit dieser Zeit hat mich FF VII nie wieder losgelassen. Der Soundtrack war neben der Musik zum Anime „Akira“ eine der ersten CDs, die ich während meines einjährigen Japanaufenthalts erworben habe. Über die Jahre sind zahlreiche Action-Figuren hinzugekommen: Sephiroth, Cloud auf einem Motorrad, Aeris, Vincent Valentine. Dann noch ein Motorrad aus dem Film „Final Fantasy: Advent Children“. Und natürlich die Vorgeschichte „Crisis Core: Final Fantasy VII“ für die PlayStation Portable. Ebenfalls ein Spiel, das ich bis heute nicht erfolgreich abschliessen konnte. Die Geschichte wiederholt sich, am Endkampf bin ich nach mehreren Anläufen kläglich gescheitert.

Immer wieder habe ich mit dem Gedanken gespielt, nach Gaia zurückzukehren. Es finden sich FF VII Kopien auf meiner PS3, PS Vita und PS4. Aber es waren die Veröffentlichung des Remakes sowie meine Freude an der Nintendo Switch Lite, die den Stein dann doch noch ins Rollen gebracht haben. Und wie froh ich bin, es doch noch einmal versucht zu haben.

Im Großen und Ganzen hatte ich die Handlung zwar noch im Kopf, aber vor allem die zahlreichen Wendungen und Enthüllungen auf CD 2 hatte ich im Detail vergessen. Schon dafür hat es sich gelohnt. Wobei ich sagen muss, dass sich gerade der Inhalt der zweiten Disc ganz schön in die Länge zieht.

Was mich fasziniert, ist die Vielzahl der Gegner im Spiel. Hier durften sich die Designer so richtig austoben. Von mechanischen Häusern über Geisterschiffe bis hin zu Tonberry, der so harmlos er auch aussieht, einen wahrhaftigen Albtraum darstellt. Früher durfte ich gleich neu laden, wenn er sich mir, nur mit Laterne und Messer aber mit der Fähigkeit „Instant Death“ ausgerüstet, in den Weg gestellt hat. Wie haben mich die unzähligen Zufallskämpfe damals genervt. Jetzt ist mir klar, wie wichtig sie für das Hochleveln der Party sind. Und dass man einfach nicht genug Gil im digitalen Geldbeutel besitzen kann. Materia ist teuer.

Bei den zahlreichen Minispielen und Geschicklichkeitstests muss man einfach durch. Viele davon betten sich toll in die Handlung ein, wie zum Beispiel die Flucht auf dem Motorrad aus dem Shinra Hauptgebäude. Andere wiederum nerven nur. Nach zweimaligem Snowboarden hatte ich die Schnauze voll. Absoluter Tiefpunkt ist eine Stelle im Spiel, an der man in Midgar aus dem Slum auf die darüberliegende Plattform klettern muss. Es gilt den richtigen Zeitpunkt eines Sprungs abzuschätzen, um ein hin und her pendelndes Kabel zu greifen. Das konnte ich 2020 genauso wenig wie vor 23 Jahren.

Fast vergessen hatte ich, wie schwer es sein kann, im Spiel einen Weg zu finden. So schön die gezeichneten Hintergründe auch aussehen mögen, oft fehlen nur wenige Pixel in eine bestimmte Richtung, damit die Polygone der Spielfigur einen Eingang durchschreiten oder zum Sprung ansetzen. Irgendwann hatte ich die Option zur Anzeige von Wegmarkierungen dauerhaft eingeschaltet.

Aber da sind ja noch die Beschwörungen. Oh wie gut diese auch heute noch aussehen. Der Feuer spuckende Ifrit, der Drache Bahamut oder Titan, der Gegner mitsamt darunter liegender Erdplatte aus dem Boden reißt. Einfach schön.

Und natürlich all die großartigen Orte wie Midgar oder die Spielerstadt Gold Saucer, inklusive zugehöriger Rendersequenzen. Das Feuerwerk während der Gondelfahrt mit Aeris werde ich nie wieder vergessen.

Fazit

Rund 40 Stunden Spielzeit hat mich die Reise gekostet. Vom Anschlag auf den ersten Mako-Reaktor bis hin zum Showdown in den Tiefen der Nordhöhle. Und dabei habe ich so einiges ausgelassen. Yuffie Kisaragis Nebenquest hat keinen Platz gefunden, einen goldenen Chocobo habe ich mal wieder nicht gezüchtet und bei weitem nicht jedes Limit-Break freigeschaltet. Ein Blick in einen Walkthrough hat mir gezeigt, wieviel ich verpasst habe. Das Spiel ist wahrlich gigantisch. So schnell werde ich aber nicht zurückkehren. Es warten die überarbeitete Version von Final Fantasy VIII auf mich, sowie das Final Fantasy VII Remake auf der PS 4. Und dann sind da ja auch noch FF X, sowie der sechste Teil für das Nintendo Entertainment System. Mit gerade mal vier durchgespielten Final Fantasy Titeln bin ich immer noch ein Chocobo Kücken.

Sticky Terms

Philipp Stollenmayers Spielekatalog kann sich sehen lassen. Zu Bacon – The Game hatte ich vor knapp zwei Jahren bereits ein kurzes Review verfasst, Song of Bloom, den Gewinner eines Apple Design Awards 2020, muss ich auf meinem Blog noch entsprechend würdigen. Was für ein großartiger Titel.

Heute soll sich aber alles um Sticky Terms drehen, um Begriffe, die im Gedächtnis haften bleiben.

In 250 Rätseln, verteilt auf 33 Themengebiete wie „Sinne“, „Essen“ oder „Unglück“, gilt es aneinanderklebende Buchstabenschnitzel auseinanderzureißen, um sie dann wieder zu einprägsamen Worten aus aller Welt zusammenzusetzen.

Ein Beispiel aus der Kategorie „Igitt“, thailändische Schweineblut-Suppe.

Die meisten Puzzle sind mit ein wenig Probieren schnell gelöst. Aber gerade die jeweils letzten Aufgaben einer Themenwelt haben es oft so richtig in sich.

Eine Hilfefunktion steht nicht zur Verfügung und leider kann man in einem bereits durchgespielten Abschnitt nicht zu einer beliebigen Herausforderung springen.

Fazit

„Sticke Terms“ ist ein kleiner aber feiner Titel mit einer originellen Idee im Mittelpunkt. Vollkommen kostenlos erhältlich. Und wer sich an der Werbung stören sollte, der erwirbt einfach einen weiteren Titel aus dem Hause kamibox. Eine nette Idee, denn so erhält man für wenige Euro gleich zwei Spiele.

Schön ist auch das beigefügte Wörterbuch, in dem man alle „Sticky Terms“ noch einmal nachschlagen kann. Fehlt eigentlich nur noch eine Sprachausgabe.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Mein erstes Mal hatte ich in einem Jugendzentrum. Im schummrig flackernden Licht eines alten Röhrenmonitors. Vollkommen unerfahren ließen mein Kumpel Sebastian und ich Leisure Suit Larry in EGA-Farbpalette auf dem Bildschirm hin- und her wandern. Mit dem Textparser wussten wir erst gar nicht umzugehen. Letzen Endes erging es uns ein wenig wie dem Protagonisten der Serie, der sich nach dem Verlust seiner Jungfräulichkeit sehnt, aber nach endlich vollzogenem Geschlechtsverkehr mit einer Prostituierten dennoch unerfüllt von dannen zieht. Von der verbotenen Frucht des Computerspiels hatten wir zwar gekostet, so richtig zufrieden waren wir aber nicht.

Als eingeschworenem LucasArts Fanboy ist mir die Welt der Sierra Adventures immer irgendwie fremd geblieben. Weder King’s Quest noch Space oder Police Quest habe ich je gespielt. Es ist Folge 98 meines Lieblingspodcasts über alte Spiele zu verdanken, dass zumindest Leisure Suit Larry nach über 30 Jahren wieder in mein Leben getreten ist.

Nach der Installation von Larry’s Greatest Hits and Misses stürze ich mich ins Vergnügen. In der Hoffnung auf ein besseres Erlebnis als nur einen Quickie wie damals im Jugendhaus. Ausgestattet mit einem Walkthrough. Denn es geht mir primär um das eigene Erleben des Spieleklassikers und nicht darum, mir an den Rätseln stundenlang die Zähne auszubeißen.  

Zunächst gilt es jedoch die dem Spiel vorgeschaltete Alterskontrolle zu überwinden, eine Kette an Fragen, die man nur als vermeintlich Erwachsener zu beantworten vermag.

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Und dann ist es endlich soweit. Ich stehe vor Lefty’s Bar. Eine ikonische Szene der Computerspielgeschichte.

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Das gesamte Abenteuer spielt sich an insgesamt nur sehr wenigen Orten ab. Neben besagter Bar sind dies ein 24-Stunden-Supermarkt, eine Disco sowie ein Casino. Inklusive eines kurzen Abstechers in eine billige Hochzeitskapelle. Als Transportmittel zwischen den Schauplätzen dient ein klappriges Taxi, gesteuert von einem alkoholkranken Fahrer.

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Wie Christian Schmidt und Gunnar Lott in ihrem Podcast zum Ausdruck bringen, ist es weniger die eigentliche Handlung, die Spaß macht, sondern vielmehr all die Kleinigkeiten mit denen das Spiel vollgepackt ist. Da ist der schwarze Hund, der immer wieder bei Untätigkeit des Spielers durchs Bild läuft. Oder die zahlreichen Tode, die man erleiden kann. Betätigt man bei Lefty’s die Toilettenspülung, so ertrinkt man unweigerlich in der abgesperrten Kabine, tritt man aus Versehen auf die Straße, so wird man von einem vorbeifahrenden Auto über den Asphalt geschmiert. Und man sollte es tunlichst vermeiden, mit einer Flasche Wein im Inventar ins Taxi zu steigen.

Der Humor des Spiels ist natürlich mehr als abgedroschen. Da ich aber selbst nie so richtig erwachsen geworden bin, habe ich mich in den rund 45 Minuten, in denen ich der Lösung gefolgt bin, bestens unterhalten gefühlt.

Neben all den sexuellen Anspielungen ist das Spiel gepackt mit Pipi-Kacka- und Alkohol-Witzen. Auf die erste Alkoholleiche trifft man gleich zu Beginn in der Bar, vor dem Supermarkt treibt sich ein Obdachloser herum, den man mit einer Flasche Wein glücklich machen kann und auch der Pfarrer der Kapelle hat ein wenig zu tief ins Glas geschaut.

Hinzu kommen die legendäre Szene des Kondomkaufs, der Anruf bei der Sexumfrage oder aber die flotte Tanzeinlage mit einer Blondine auf beleuchtetem Disco-Boden. Es sind all die das Spiel bevölkernden Charaktere, die ihm einen ganz besonderen Charme verleihen. Sei es der unterbeleuchtete Türsteher, der nur mit einem Fass bekleidete Mann, der Exhibitionist oder aber der gescheiterte Stand-Up Komikers des Casinos.

Fazit

Der erste Teil der Leisure Suit Larry Reihe spielt sich dank ScummVM auch heute noch bestens. Ohne Walkthrough hätte ich aber vermutlich nie das glückliche Ende zu Gesicht bekommen. Auch wenn rückblickend all die Rätsel erstaunlich logisch aufgebaut sind. Aber nur mit ein wenig Hilfestellung bezüglich der möglichen Texteingaben ist das Ganze mehr als schwer. Als Extras liefert GOG zwar unter anderem noch ein Handbuch sowie ein Lösungsbuch. Aber ohne rote Folie zur Hand ist man hier aufgeschmissen. Zum Glück lebe ich in den Zeiten des Breitband-Internets.

Wer also „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards“ noch nicht gespielt haben sollte, demjenigen kann ich sowohl das Spiel als auch die zugehörige Stay Forever Podcast-Folge nur empfehlen. Denn in Larrys Fußstapfen zu treten macht auch heute noch sehr viel Spaß. Mehr als man sich vielleicht vorzustellen vermag.

Il Filo Conduttore

Eine Kugel, am Ende einer Schnur befestigt, fällt ins Bild. Ich ziehe an ihr. Ein Schriftzug erscheint. Ich ziehe erneut. Zug für Zug wechseln sich das Intro und eine rustikale Tischplatte ab, auf der nach und nach Gegenstände erscheinen. Zunächst ein Espressokocher, gefolgt von einer prallen Orange und einer hölzernen Wäscheklammer. Im Hintergrund ertönt die Geräuschkulisse einer belebten Verkehrsstrasse, die sich mit dem Surren eines alten Filmprojektors abwechselt.

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Nach etlichem Ziehen reisst die Schnur letztendlichen, ein Telefon klingelt und eine blaue Kugel erscheint am oberen Rand meines iPhones.

Das kreative Spiel mit Kugel und Schnur ist „il filo conduttore“, der rote Faden, der sich durch den Titel aus den Händen Mario von Rickenbachs and Christian Etters zieht. Mal verhält sich die Schnur wie an einer elastischen Feder befestigt, dann wieder wie die Kordel einer Musikuhr für Kinder, die nach einem beherztem Zug an ihr langsam in das Innere des Spielzeugs zurück surrt. Mehrer Schnüre wiederum gespannt, ergeben ein simples Saiteninstrument. Mit jedem Klingeln des Telefons ist ein Level abgeschlossen und eine neue Spielerei erscheint. Untermalt von Ausschnitten ungarischer Volksmusik, Vogelgezwitscher oder dem Zirpen von Grillen an einem lauen Sommerabend.

Nach wenigen Minuten des Experimentierens ist auch schon das Ende des Spiels erreicht. Eine rote Blechrakete startet aus einem Loch in Mitten der Tischplatte und eilt den Sternen entgegen.

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Wenn auch wahrlich kurz, so ist „Il filo conduttore“ doch voller origineller Ideen. Was man nicht alles mit einer Schnur plus lackierter Holzkugel so anstellen kann. Ob dies einem jedoch wirklich 0,99 Cent wert ist, muss ein jeder für sich selbst entscheiden.