Kontrast

Man tut gut daran, Kontrast als ein kleines Kunstprojekt anzusehen, und nicht als vollwertiges Spiel. Dafür ist es mit seinen gerade mal sieben Leveln und einer Spielzeit von rund 15 Minuten einfach zu kurz. Wer sich mehr erwartet, der wird mit Sicherheit enttäuscht.

Als interaktives Kunstobjekt funktioniert das Werk von Jurre Kuilder jedoch recht gut. Sieben Bilder gilt es zu entdecken und dabei einer kleinen Kugel den Weg durch ein Labyrinth an Gegenständen zu ebnen. Fast alles kann dabei verschoben oder bewegt werden. Ein jedes Level besitzt dabei seine ihm eigene Untermalung mit Klängen und Musik.

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Es ist ein wenig schade, dass aus diesem Prototypen nicht mehr geworden ist. Ein Blick auf eine Auswahl der Rätselwelten zeigt, wieviel Potential Kontrast eigentlich besitzt.

 

Solche Rätsel würde ich sehr gerne spielen. Nur eben etwas schwerer und mehr davon.

Die Bewertungen im App Store sind folglich recht durchwachsen. Hoffentlich lässt sich Jurre Kuilder davon nicht entmutigen. Noch ist Kontrast seine einzige App für das iPhone, aber ich hoffe auf mehr.

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Blue Box X

Ein wenig stolz bin ich schon darauf, Blue Box X durchgespielt zu haben. Insgesamt 60 Level einer „meditativen Reise durch die rätselhafte Welt einer blauen Kiste“, so der O-Ton des Entwicklers hamster on coke.

Zu den ersten 30 Stages des Prototyps, 2015 veröffentlicht auf Kongregate, kann man sich im Netz noch Hilfe holen, ab Level 31 ist man dann aber gänzlich auf sich alleine gestellt. Nicht einen einzigen Playthrough konnte ich ausfindig machen.

Erstaunlich was man mit nur wenigen Kästchen alles erschaffen kann. Blue Box X ist ein minimalistisches Puzzle in Reinform, Piet Mondrian gepaart mit Jump & Run Elementen.

Level für Level gilt es eine unentwegt springende blaue Box von ihrem Startpunkt ins Ziel zu befördern. Erklärt wird nichts, und dennoch findet man sich schnell zurecht. Grün ist der Start, rot das Ziel. Alle hellblauen Quadrate gilt es auf dem Weg dorthin vollständig abzuräumen, lila Quadrate dienen als Trampolin, gelbe als Teleporter. Das Design von Blue Box X verdeutlicht fantastisch, wie man mit nur wenigen graphischen Mitteln Information transportieren kann.

Stürzt man ab oder verbaut sich den Weg ins Ziel, so bleibt nur der Neustart der jeweiligen Herausforderung.

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Hier noch eine kleine Auswahl der Level, von leicht bis bockschwer.

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Ein so schlankes Spiel wie Blue Box X benötigt auch kein ausschweifendes Review. Eine absolute Spielempfehlung in meinen Augen. Für 99 Cent geschenkt.

Zum Abschluss noch ein, zwei Worte zur musikalischen Untermalung. Musik kommt in meinen Posts eigentlich immer zu kurz. Auf dem iPhone spiele ich entweder zu Hause, dann aber nur nebenbei und ohne Kopfhörer. Oder aber unterwegs in Bus und Bahn, ohne meine AirPods auch nur für eine Sekunde rauszunehmen. Anstelle der Melodie des jeweiligen Spiels läuft dann in der Regel jedoch meist genau ein Titel meiner iTunes Mediathek in Dauerschleife. Und so bekomme ich vom Soundtrack nur selten etwas mit.

Aber die Musik zu Blue Box X ist einfach toll, ein wunderschönes kleines Stück an Synthesizer-Klängen. Mir gefällt so etwas. Beim ersten Entwurf dieses Posts lief das knapp sechsminütige Stück auf SoundCloud in Dauerschleife.

Ich habe übrigens gleich alle Spiele des Entwicklers gekauft. Und so werden sich die nächsten Blogeinträge vermutlich fast ausschließlich um Titel aus den Händen des Hamsters auf der Cola-Dose drehen.

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Elegy

Erst gestern Abend habe ich Elegy noch kostenlos aus dem App Store auf mein iPhone geladen, heute schon ist es unauffindbar. Wie vom Erdboden verschluckt. Und so hacke ich Zeile für Zeile dieses Posts in die Tastatur, unfähig dem Leser auch nur einen einzigen Link an die Hand zu geben. Zumindest die Screenshots bewahren mich davor, gänzlich an meinem Verstand zu zweifeln. Das Spiel gibt es und ich habe es abgeschlossen. Hier der Beweis…

Dem Abspann nach handelt es sich bei Elegy um ein kleines aber wahrlich fein gemachtes Rätselspiel aus den Händen eines 17-jährigen High-School Schülers namens Kelin. Auch hier hilft mir das Internet auf meiner Suche nicht weiter, aber ich hoffe, dass der Junge seinem Hobby treugeblieben ist. Denn Elegy hat mir trotz des sehr beschränkten Umfangs wirklich viel Spaß gemacht.

Ein kleines Mädchen wacht in einem düsteren Zimmer auf und hat wohl nur ein Ziel. Sie will den Mond erreichen.

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Die Welt, in die man als Spieler geworfen wird, ist dunkel und kalt. Reaktionslos sitzen die Eltern am Küchentisch, die Straßen sind bevölkert mit gesichtslosen, schwarzen Gestalten.

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Und so macht man sich auf die Reise, angeleitet von Hinweisen, die an den jeweiligen Rätselstellen eingeblendet werden.

Elegy ist wirklich kein schweres Spiel, schnell ist der Mond erreicht.

Doch siehe da…

…ich habe das kleine Mädchen umgebracht! Das kam vollkommen unerwartet. Mist! Das ist nicht das Ende, mit dem ich gerechnet hatte. Sicher habe ich irgendwo etwas übersehen. Fange ich also nochmals von vorne an.

Das war übrigens auch genau der Moment, in dem mich Elegy für sich gewonnen hatte. So ein kleines Spiel, und doch tiefer als gedacht.

Beim zweiten Durchlauf finde ich dann die Stelle, die ich zuerst übersehen hatte. Und werde mit einem Happy End belohnt.

Ganz frei von Fehlern ist das Game Design nicht. Aber über die eine etwas zähere Stelle im Spiel kann man getrost hinwegsehen. An einem zweiten Anlauf hat sie mich auf alle Fälle nicht gehindert.

Ich hoffe, dass Elegy seinen Weg zurück in den App Store findet und kann es ganz klar weiterempfehlen.

Up Left Out

Up Left Out zu spielen, war eine kleine Zeitreise für mich. Zurück in die späten 80er. In eine Jungend dominiert von der Faszination für Star Wars und den Inhalt zweier Bücher: Geduldspiele der Welt und Denkspiele der Welt.

Rubiks Zauberwürfel in sämtlichen Varianten sammele ich noch heute, das eine oder andere Steckpuzzle ist über all die Jahre immer wieder mit mir umgezogen und der Rest meiner Sammlung lagert säuberlich in Kisten verpackt im elterlichen Keller. So viele Vexiere und kleine Knobeleien aus dem Hause Haba.

Hier in München baut ein jedes Jahr ein Händler seinen Stand auf einem der großen Event-Märkte der Stadt auf, mit all den Puzzles im Sortiment, die mir als kleinem Jungen ein Leuchten in die Augen gezaubert haben. Gerne verweile ich dort für einen kurzen Augenblick und schwelge in süßer Erinnerung…bis mich meine eigenen Kinder weiterziehen.

Soweit die Vorgeschichte. Zurück zu Up Left Out. Wie so oft in letzter Zeit beginnt die Reise auf Twitter. Maciej Targoni hat ein neues Puzzle in der Mache und sucht Tester. klocki, HOOK und PUSH habe ich verschlungen. Und jetzt kann ich in das neueste Werk des Entwicklers noch vor seiner offiziellen Veröffentlichung hinein schnuppern? Da muss man mich nicht zweimal bitten. Eine Minute später ist die Mail auch schon raus und TestFlight installiert. Der Key kommt kurz darauf und es kann losgehen.

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Ich beginne die ersten Klötzchen auf dem Touchscreen meines iPhones zu verschieben und bin mit einem Schlag wieder 12 Jahre alt. So ein Spiel macht man nicht, wenn man sich nicht intensiv mit der Historie von Schiebepuzzles auseinandergesetzt hat. Hatte ich schon bei HOOK den Verdacht, dass Maciej mit Vexierspielen vertraut sein muss, so bin ich mir inzwischen sicher, hier einen großen Fan traditioneller Puzzle-Formen getroffen zu haben. Jemand, der es meisterlich versteht all die klassischen Ideen in ein digitales Zeitalter zu transportieren und mit neuen Spielelementen zu bereichern. Vielleicht stehen bei ihm auch die beiden oben genannten Werke der Puzzle-Literatur als Inspirationsquelle im Regal. Wer weiß.

Up Left Out ist wie gesagt ein Schiebespiel. Die bekanntesten Vertreter dieser Art sind wohl das 15-Puzzle und Quo Vadis. Geht es bei dem ersten darum, die Spielsteine durch überlegtes Verschieben in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen, so gilt es bei zweitem einen farblich markierten Stein durch wiederholtes Rangieren der ihn umgebenden Blöcke ins Freie zu bugsieren. Up Left Out kombiniert beide Varianten vorzüglich und fügt mit Schaltern oder drehbaren Steinen weitere Rästelelemente hinzu.

Unklar? Am besten man sieht sich ein paar Level des Spiels selbst an. Hier zunächst das Intro sowie eine kleine Auswahl der noch einfacheren Herausforderungen.

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Immer noch nicht ganz klar? Hier ein vollständig gelöstes Level.

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Fazit

Ein jedes Spiel, über das ich hier blogge, habe ich durchgespielt. Mit der Ausnahme von Up Left Out, das ich nämlich gleich dreimal komplettiert habe. Zunächst zweimal auf meinem iPhone und dann den letzten Testbuild nochmals auf dem iPad. Sobald der TestFlight Key in meiner Inbox aufgepoppt ist, habe ich nahezu ununterbrochen gespielt. Der Suchtfaktor von Up left Out ist enorm.

Ich liebe Maciej Targonis Spiele. Der schlichte Stil mit hohem Wiedererkennungswert, der all seinen Werken eigen ist, fasziniert mich. Kein unnötiger Schnickschnack. Volle Konzentration auf das Wesentliche.

Einem jeden Puzzle-Fan sei Up Left Out wärmstens empfohlen. Rund 50 Level für einen lumpigen Euro, da muss man wirklich keine Sekunde überlegen.

Ich selbst habe das Spiel übrigens auch noch gekauft. Alle Titel des Entwicklers waren in meinen Augen bisher ohne Ausnahme ein Hit. Hier unterstütze ich gerne mit meiner Zeit und meinem Geldbeutel.

Infinity Blade

Und schon hänge ich wieder vier Posts hinterher. 70 Titel habe ich seit September 2016 durchgezockt. Macht nach Adam Riese drei Spiele pro Monat. Ich spiele zu schnell und schreibe zu langsam. Dringend Zeit ein wenig aufzuholen.

Bei Spiel Nummer 71 handelt es sich um Infinity Blade, eine iOS App, die ich nun auch schon eine ganze Weile mit mir herumtrage. Ganze acht Jahre um genau zu sein. Ich weiß nicht einmal mehr, ob ich damals schon ein iPhone mein Eigen nennen durfte, oder noch auf meinem iPod Touch das Schwert geschwungen habe. Wo ist der eigentlich hingekommen? Vermutlich verschenkt. Der Umsatz scheint wohl nach wie vor zu stimmen. Ansonsten hätte der Publisher Epic Games den Titel schon längst eingestellt. Ein Schicksal, das so viele Spiele in meiner Apple Bibliothek getroffen hat. Nie wieder werde ich Trainyard, FlightControl, oder Gears spielen können. All die Leichen wären eigentlich einen eignen Blogpost wert. Gleich mal eine Notiz machen.

Infinity Blades Intro-Sequenz erzählt eine althergebrachte Hintergrundgeschichte und dient zugleich als Tutorial für eine recht simple Spielmechanik. Aber Achtung, simpel nicht gleich einfach. Ein namenloser Held, der sich selbst als die „Stimme der Freiheit“ bezeichnet, betritt den Thronsaal des Gottkönigs. Sein erklärtes Ziel ist es, dessen Tyrannei zu beenden, so dass endlich wieder Frieden in das Land Einzug halten kann. Als Sterblicher den Mut aufzubringen, dem allmächtigen Unterdrücker gegenüberzutreten, entlockt diesem nur ein müdes Lächeln. Und zunächst muss man mit dem obersten Diener des Tyrannen, dem Dunklen Ritter, die Klingen kreuzen. Ausweichen nach links, Ausweichen nach rechts, mit dem Schild blocken, ein Wisch über den Screen des iPhones löst einen Schwerthieb aus. Und so hat der Spieler auch schon fast alles gelernt, was es zur Steuerung zu wissen gilt. Lange dauert der erste Kampf sowieso nicht. Nach ein wenig Schwertgeplänkel ist der Held entwaffnet, der Gottkönig tritt von seinem Thron herab und ein finaler Hieb endet die Blutlinie des glücklosen Herausforderers.

Das eigentliche Spiel beginnt nun 20 Jahre später, als sich der Sohn des Gefallenen aufmacht, sein Erbe anzutreten und zu Ende zu bringen, was der Vater begonnen hat. Traditionelle Fantasy-Kost also.

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Infinity Blade ist eine einzige Aneinanderreihung von Boss-Kämpfen, unterbrochen von kurzen Zwischensequenzen, die den Weg des Helden durch das Schloss zeigen. Vom Spielprinzip eigentlich ein richtiger Klassiker. Es gilt das Bewegung- und Angriffsmuster eines jeden Bosses zunächst zu erlernen, so dass man überhaupt eine Chance hat, bis zum Thronsaal des Gottkönigs vorzudringen. Heiltränke, die man im Verlauf des Spiels aufsammelt, helfen auf der Reise durch das Gemäuer zwar ungemein, aber je weniger Schaden man unterwegs nimmt, desto besser. Mehr als fünf Tränke kann man sowieso nicht tragen. Und ohne ein Verständnis des jeweiligen Gegners geht die eigene Lebensleiste schnell auf null. Das Spiel ist schwer und gnadenlos. Aus dem Rhythmus gekommen und zweimal in Folge falsch ausgewichen und schon fehlt ein gutes Stück Energie.

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Schafft man es dem Tyrannen gegenüberzutreten und scheitert, so ereilt einen das Schicksal des Vaters. Die eigene Blutlinie endet und erneut ist es an dem Sohn den Vater zu rächen. Es folgt der Ansturm des Enkels. Und dann der des Urenkels. Und so weiter. Zwar gehen die bis dahin gesammelten Ausrüstungsgegenstände und Erfahrungspunkte wie von Magie an die nächste Generation über, mit jedem neuen Anlauf wird aber auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels angehoben. Insgesamt hat es mich vier Blutlinien gekostet, den Gottkönig endlich in die Knie zu zwingen.

Angereichert wird Infinity Blade mit leichten Rollenspielelementen. Wie bereits geschrieben sammelt man mit jedem erfolgreichen Kampf Erfahrungspunkte und kann sich bei einem Levelaufstieg entscheiden, welche Eigenschaften des Helden man steigern möchte. Investiert man seine Punkte lieber in die Gesundheit, den Angriff oder aber in magische Fähigkeiten?

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Das gewonnene Gold kann im Shop für bessere Waffen und Rüstungsgegenstände eingetauscht werden. Man kann sogar bare Münze in Spielgold umwandeln. Aber da sind die Entwickler bei mir an der falschen Stelle. Für rein virtuelle Güter nehme ich kein Geld in die Hand.

Ein jeder Rüstungsgegenstand kann „gemeistert“ werden. Was auch immer das genau bedeuten mag. So richtig habe ich darauf nicht geachtet. War genug Gold da, wurde etwas Besseres gekauft. Das Meistern lief ganz von allein nebenbei. Bis Level 18 hatte ich automatisch unzählige Kämpfe hinter mich gebracht und so die meisten Waffen und Rüstungen automatisch perfektioniert.

Je nach Ausrüstung stehen im Kampf noch zwei Spezialfähigkeiten zur Verfügung, wie ein Blitzschlag oder aber ein Froststoß. Hierfür gilt es bei voller Magieleiste eine Rune auf den Touchscreen zu zeichnen. Gar nicht so einfach, wenn die Hiebe eines Bosses im Sekundentakt auf einen niederprasseln.

Fazit

ich hab 8.99 fuer alle drei teile gezahlt. und bereue jeden cent den ich ausgegeben habe. das spiel ist einfallslos und die story ist total langweilig. man spielt einen charakter immer wieder und kaempft immer am selben ort gegen die gleichen gegener. fuer das geld kann man mehr erwarten als das … rate ab zum kaufen

Das ist der Kommentar, den ein enttäuschter Spieler im App Store hinterlassen hat. Ein Stern! Fair geht anders. Groß- und Kleinschreibung übrigens auch. Aber wer bin ich schon, mich selbst zum Hüter der deutschen Rechtschreibung und Grammatik aufzuschwingen. Möchte nicht wissen, wie viele Fehler sich trotz mehrfachen Korrekturlesens nach wie vor in diesem Post verstecken.

Da bleibe ich doch besser bei der Sache. Zum einen sieht Infinity Blade dank der Unreal Engine auch heute noch fantastisch aus. Vor acht Jahren war es fast nicht zu glauben, dass solch eine Grafik auf einem iDevice überhaupt möglich ist.

Zugegebenermaßen ist die Geschichte wahrlich kein Novum. Aber wer es bis zum Ende schafft und auch noch über den Abspann hinaus, auf den wartet eine kleine Überraschung. Aber bis dahin muss man erst einmal kommen. Was für ein blauer Schalter ist das denn, der sich im Thron des Gottkönigs versteckt hat? Verraten wird natürlich wie immer nichts.

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Und dann ist da noch die Kritik der Eintönigkeit. Zu Teil II und III der Serie kann ich jetzt nichts sagen. Aber wenn ich mir andere Spiele genauer ansehe, so beschreibt die Kritik doch gerade den Kern fast eines jeden Titels. Aktuell versuche ich zum Beispiel Super Mario Kart auf dem 3DS durchzuspielen. Soll heißen drei Sterne erreichen, in jedem einzelnen Cup. Und so spiele ich immer wieder dieselben Strecken gegen dieselben Gegner. Immer und immer wieder. Wird das langweilig? Kommt ganz darauf an, was einen als Spieler antreibt. Ein jedes Spiel bewegt sich nur in den vom Entwickler gesetzten Grenzen. Das ist wahrlich keine Überraschung. Und die 6 Euro und 99 Cent, die ich damals in Infinity Blade investiert habe, haben sich mehr als amortisiert. Wer eine Herausforderung darin sieht, Endgegner zu analysieren und sich bis zum Ende durchzubeißen, der ist hier bestens aufgehoben. Das ist bei jedem Castlevania oder Metroid nichts anderes.

Mir hat es auf alle Fälle Spaß gemacht. Und gerade das Meistern des hohen Schwierigkeitsgrads war es in meinen Augen wert, Infinity Blade durchzuspielen.

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Earthbound

Was lange währt…

2003 erscheint in Japan eine Neuauflage der ersten beiden Teile der Mother-Serie für den Game Boy Advance. Und just zu diesem Zeitpunkt bin ich im Land der aufgehenden Sonne zu Gast. Ohne den Hauch einer Ahnung was Mother eigentlich ist, aber an wirklich jeder Straßenecke umgeben von Werbung, reißt mich der Hype um das Spiel einfach mit. Also ab in einen der unzähligen Elektromärkte. Einen GBA wollte ich ja sowieso noch kaufen. An das Gesicht des Verkäufers, als er den Gaijin erblickt, erinnere ich mich noch gut. Ähnliche Panik dann noch einmal an der Kasse. Man kann dem Ausländer ja guten Gewissens keine Konsole verkaufen, für die er zuhause möglicherweise gar keine passende Steckdose besitzt. Und die Spiele sind doch auch alle auf Japanisch. Es ist schon ein faszinierendes Erlebnis, wenn man erklären muss, dass man etwas wirklich kaufen möchte und gezwungen ist, zunächst alle Bedenken des Händlers aus dem Weg zu räumen. Ich habe damals schlicht gelogen und mich als Austauschstudent ausgegeben.

Gespielt habe ich Mother 1 dann ganze 10 Minuten. Es mussten erst noch einmal weitere 15 Jahre ins Land gehen, um zu verstehen, warum dieser Titel eigentlich so großartig ist. Damals fand ich ihn zunächst schlicht langweilig. Zumindest habe ich meine sonstigen Errungenschaften wie Super Mario Advance 2 und Castlevania: Circle of the Moon bis zum Erbrechen gezockt. Irgendwo im elterlichen Keller muss das Modul in seiner roten Originalverpackung noch liegen. Ob das inzwischen irgendwas wert ist? Den hellblauen Game Boy hat zumindest schon lange das Zeitliche gesegnet.

2003 ist dann auch noch gleich der Soundtrack des Spiels mit in meinen Reisekoffer gewandert. Und hat die Erinnerung an Mother über all die Jahre hinweg wachgehalten. Das ist so vollendet kitschige Musik, dass ein Satthören daran schlicht unmöglich ist. Pollyanna (I Believe in You), gesungen von Catherine Warwick, hatte ich sogar ganz lange als Klingelton. Zu einer Zeit, als in Siemens Produktionsstätten noch Handys vom Fließband gepurzelt sind.

2017 dann die Erkenntnis, dass das originale Mother unter seinem englischen Titel „Earthbound“ nun endlich auch auf Nintendos virtueller Konsole erhältlich ist. Inzwischen schreibe ich fleißig an diesem Blog und ich könnte ja noch mal einen Versuch starten. Die Ernüchterung ist jedoch groß, als ich feststellen muss, dass die erste Generation des 3DS nicht unterstützt wird. Manchmal rächt es sich halt doch ein Early Adopter zu sein. Die rettende Idee kommt in Form meiner Wii U. Vielleicht kann ich Earthbound ja dort installieren. Und siehe da…wieder ein Jahr später kann es dann endlich losgehen. Ich starte einen erneuten Anlauf. Soll der Kauf des schwarzen Staubfängers doch nicht ganz umsonst gewesen sein.

…wird mehr als gut!

Nahe des beschaulichen Städtchens Onett schlägt nächstens ein Meteorit ein und reißt den kleinen Ness aus seinem Schlaf. Raus aus den Federn, es gibt etwas zu entdecken. Auf dem Weg zur Einschlagstelle trifft der Junge auf den ebenfalls neugierigen Nachbarsjungen Pokey. Da aber an den von der Polizei errichteten Sperren zunächst kein Weg vorbeiführt, bleibt den beiden jedoch nichts anderes übrig, als enttäuscht wieder nach Hause zu trotten.

Als Pokey kurze Zeit später aber an Ness‘ Haustür klopft und ihn darum bittet, ihm bei der Suche nach seinem verschwundenen Bruder Picky zu helfen, gelingt es den beiden Buben sich bis zum Meteor durchzuschleichen.

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Dort treffen sie auf ein seltsames Insekt namens Buzz Buzz, das Ness erzählt, es komme aus der Zukunft. Gyigas der kosmische Zerstörer herrsche dort über die Welt und es gebe nur einen Weg ihn aufzuhalten. Ness müsse sich auf eine Reise begeben, um die Melodien von acht Heiligtümern einzusammeln. Mit deren Hilfe könne er dann Gyigas gegenübertreten und so die Welt retten. Und so beginnt ein Abenteuer, das bis zum Bersten vollgepackt ist mit Fantasie und Vielfalt.

Zunächst ein paar Worte zur eigentlichen Spielmechanik. Bei Earthbound handelt es sich um ein klassisches RPG. Soll heißen, man wandert durch die Spielwelt, führt Dialoge, wird mit Aufgaben konfrontiert und hat sich einer nicht abreißen wollenden Anzahl an Monstern zu stellen.

Dabei macht Earthbound als Rollenspiel in meinen Augen so gut wie alles richtig. Die eigentliche Mechanik ordnet sich ganz und gar der erzählten Geschichte unter. Auswürfeln von Charakteren, Punktevergabe bei Levelaufstieg, Ausprobieren von Waffen und Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr braucht Earthbound nicht. Und wird auch erst gar nicht vermisst.

Um das Zusammenstellen der Party muss man sich schon einmal nicht kümmern. Zu Beginn startet man mit Ness, doch schnell wächst die Gruppe mit Paula, Jeff und Poo auf insgesamt vier Kinder an. Die Entscheidung, wen man aufnehmen soll und wen man besser zurücklässt, gibt es nicht. Gerade mal Paula oder Poo kommen für einige Zeit abhanden. Aber das ist so gewollt und Teil der Geschichte.

Ebenso wenig wird man zu einem extensiven Grinden von Erfahrungspunkten gezwungen. Das Verweilen an einem Ort in Kombination mit stupidem Monsterklopfen verschafft natürlich einen Vorteil, zwingend notwendig ist es aber nicht.

Auch das Ausrüstungsmanagement ist vorbildlich. Höherwertige Waffen und Rüstungen erkennt man auf den ersten Blick, sofort im Anschluss an den Kauf können diese ausgerüstet werden und der Händler nimmt die unnütz gewordenen Gegenstände anstandslos in Zahlung. Die Zahl der Inventarplätze pro Charakter ist zwar schmerzhaft begrenzt und schnell sammelt sich allerhand Schrott in den Rucksäcken der Kinder an. Aber auch hier weiß Earthbound Rat in Form eines Lieferservice. Besitzt man einen Gegenstand, den man entweder erst gar nicht wegwerfen kann, oder der später im Spiel noch dringend benötigt wird, so kann man einfach den Lieferservice anrufen, bei dem Ness Schwester jobbt. Sekunden später erscheint ein Kurier auf der Bildfläche und sammelt bis zu drei Gegenstände ein. Umgekehrt funktioniert das Ganze natürlich auch. Einfach anrufen und sich einen eingelagerten Gegenstand vorbeibringen lassen. Ganz toll gemacht.

Geld ist Dank Ness‘ Vater sowieso nie knapp. In regelmäßigen Abständen überweist der hart arbeitende Mann einen Obolus auf das Konto seines Jungen. Selbst zu Gesicht bekommt man ihn im gesamten Verlauf der Geschichte zwar nie, da er Tag und Nacht in seinem Büro zu verbringen scheint, aber man erreicht ihn dort jederzeit telefonisch und kann so den Spielstand speichern. An jedem Geldautomaten im Spiel kann dann mit einer Kreditkarte abgehoben werden und schnell besitzt man einen solch irrwitzigen Reichtum, dass Geldsorgen erst gar nicht aufkommen.

Übermäßiges Kämpfen ist auch eine Sache, die in RPGs schnell lästig wird. Ein jeder Spieler der frühen Final Fantasy Titel weiß davon ein Klagelied zu singen. Zwei Meter vorwärts, Kampf. Wieder zwei Meter weiter, erneuter Kampf. Immer und immer wieder. Mit Schrecken erinnere ich mich an die Zufallskämpfe beim Wandern über die Weltkarte von FFVII. Auch hier kennt Earthbound eine Lösung. Ist man den Monstern, die einen bestimmten Spielabschnitt bevölkern, erst einmal haushoch überlegen, so gehen diese einem einfach aus dem Weg. Sollte es dennoch hin und wieder zu einem Kampf kommen, so wird dieser automatisch beendet und die gewonnen Erfahrungspunkte werden gutgeschrieben. Einfach super.

Dann ist da natürlich noch der Teleporter, eine PSI-Fähigkeit, die Ness im Verlauf des Spiels erlernt und die ein schnelles Reisen von A nach B ermöglicht.

Und weiß man übrigens mal wirklich nicht weiter, so kann man an jedem Ort einen NPC um Rat fragen.

All dies macht das Spielen zwar bequem, aber einfach ist Earthbound deswegen noch lange nicht. Ganz im Gegenteil, es handelt sich um ein ziemlich schweres Spiel. Unzählige Male sah ich mich gezwungen, zunächst den Rückzug anzutreten, schwächere Charaktere im Krankenhaus zu heilen, oder eine Rast in einem der Hotels einzulegen, um knapp gewordene Lebens- und PSI-Punkte aufzufrischen. Oft liegt der letzte Speicherpunkt eine gute Weile zurück, so dass ein temporärer Tod einen ziemlichen Weg nach sich zieht. Gerade hier kam mir die Speicher-Funktion Nintendos virtueller Console entgegen. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann so der Spielverlauf gesichert werden. Das mindert den aufkommenden Stress gewaltig. Ein richtiges Game-Over gibt es bei Earthbound Gottseidank sowie so nicht.

Nach etlichen Stunden Spielzeit bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass es sich bei Mother 1 um eines der besten Spiele handelt, das ich je in Händen halten durfte. Das Modul 2003 so schnell wieder beiseite zu legen war pure Idiotie. Und die bereits beschriebenen Annehmlichkeiten sind nur ein Bruchteil dessen, was den ersten Teil der Reihe so großartig macht.

Da ist zum einen der Mut des Schöpfers Shigesato Itoi, Kinder in das Zentrum der Geschichte zu stellen. Keine erwachsenen Ritter, Zauberer oder Diebe. Nein Kinder (wenn auch ausgestattet mit PSI-Fähigkeiten). Sofort fühle ich mich unweigerlich an Filmklassiker wie E.T., Goonies oder ES erinnert. Und natürlich auch an Netflix‘ Erfolgsserie Stranger Things. All die Ausrüstungsgegenstände im Spiel sind folglich auf Kinder zugeschnitten. Als Schutzschild dient zum Beispiel ein riesiger Plüschteddy, der die Hiebe der Gegner abfängt, bis letztendlich seine Nähte nachgeben. Auch verlaufen die rundenbasierten Kämpfe nicht einfach nach Schema F. Anstelle anzugreifen, kann es zum Beispiel passieren, dass Ness sein Heimweh überfällt und er sich schlicht weigert, eine Aktion auszuführen.

Dann ist da das Setting. Keine klassische Fantasy- und Mittelalter-Welt, sondern ein fiktives Amerika der 60er Jahre. All die kleinen und liebevollen Details wie Fahrräder, Kaufhäuser, die Diner und und und.

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Ein jeder Abschnitt des Spiels folgt dabei seinem ganz eigenen Stil. Sei es Onett, die Stadt Four Side, ihr Gegenstück Moonside, Dusty Dune Desert, der Ferienort Summers oder aber Saturn Valley. Ein kurzer Blick und man weiß sofort, wo man sich befindet.

Selten habe ich originellere Gegner als bei Earthbound angetroffen. Master Criminal Worm, Spiteful Crow, Skate Punk, Cranky Lady, Territorial Oak und so viele mehr. Wer will, der kann mal einen Blick auf diese Übersicht werfen.

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Earthbound ist so voller Humor. Da ich die englische Übersetzung gespielt habe, weiß ich leider nicht, wieviel davon bereits im japanischen Original angelegt ist, und was möglicherweise vom Übersetzer für den westlichen Spieler angepasst oder hinzugefügt wurde. Klasse ist zum Beispiel die Band „Runaway Five“, die es schafft in jedem Ort ihrer Tour an einen windigen Konzertveranstalter zu geraten, aus dessen Knebelvertrag man sie im Verlauf des Spiels mehr als einmal freikaufen muss.

Hinzu kommt, dass die Story nicht linear verläuft. Vielmehr bietet das Spiel bei der Suche nach den acht Heiligtümern die Möglichkeit, sich für unterschiedliche Wege zu entscheiden.

Und dann ist da noch das große Finale. Der Kampf gegen den Endboss Gyigas. Hier wird klar, worum es in Earthbound eigentlich geht. Nämlich um Freundschaft und die Liebe einer Mutter zu ihrem Kind. Daher auch der Name des Spiels. Wartet Gyigas mit seiner letzten großen, alles vernichtenden Attacke auf, so beginnt Paula zu beten. Und erreicht mit ihrem Flehen all die Charaktere, die die Kinder im Verlauf des Abenteuers unterstützt haben. Einer nach dem anderen sendet seinen Segen aus und steht den Kindern so in ihrem alles entscheidenden Moment in Gedanken bei. Inklusive Ness‘ Mutter, die ihr Kind voller Vertrauen auf seine lange und gefährliche Reise hat ziehen lassen.

Und auch der Spieler selbst wird mit einbezogen. Während des Spielverlaufs wird man immer wieder nach seinem Namen gefragt. Erst am Ende wird klar, warum man sich im Spiel verewigen musste. Auch an den Spieler richtet sich Paulas Ruf nach Unterstützung und reißt somit die Barriere zwischen Spiel und Spieler ein. Ähnlich dem Ende der Verfilmung von Michael Endes „Die unendliche Geschichte“, als die kindliche Kaiserin den Jungen Bastian bittet, ihr einen Namen zu geben.

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Jetzt endlich verstehe ich, warum Earthbound immer wieder auf der Liste der besten Spiele aller Zeiten auftaucht. Das muss man wirklich gespielt haben. Und ich bin froh, dass mein eineinhalb Jahrzehnte zurückliegendes Unvermögen dann doch noch solch ein versöhnliches Ende gefunden hat.

Vignettes

Erinnert sich noch wer an Michael Jacksons Video „Black or White“? An die Sequenz gegen Ende des Clips, als ein Gesicht nahtlos in ein anderes übergeht?

Ähnlich magisch ist Vignettes, erschienen für iOS und Android. Aus dem Schriftzug des Spiels wird eine Kiste. Ein Fingertip, der Deckel klappt auf und ein Telefon erscheint. Man dreht das Telefon um eine seiner Achsen und plötzlich hat sich der Fernsprecher in einen Kochtopf verwandelt. Eine weitere Drehung und schon erscheint eine Topfpflanze. Wow!

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Keine Erklärungen, nichts dergleichen. Das spielerische Entdecken steht im Zentrum des wahrlich fantastischen Titels von Skeleton Biz.

Zu Beginn hatte ich Vignettes gar nicht richtig verstanden. Ein wenig mit den Figuren herumgespielt und dann wieder beiseitegelegt. Klar, technisch ist das toll, aber was will das Spiel eigentlich von mir? Aber auch das gehört zu Vignettes. Das Entdecken, wie man überhaupt einen Fortschritt erzielen kann. Kleine Hinweise erkennen und diese zu deuten lernen. Alles ist zunächst ein einziges großes Rätsel. Es hat eine gute Weile gedauert, bis es endlich Klick gemacht hat und mir klar wurde, was ich hier eigentlich in Händen halte.

Geheimnisse verraten oder holperig mit Worten den Spielfortschritt beschreiben, ruiniert die Magie von Vignettes nur. Das Spiel ist jeden seiner fünf Sterne im App Store wert. Lieber packe ich noch ein paar Screenshots rein.

Wie man dort hinkommt, muss ein jeder Spieler selbst herausfinden. Eine einzigartige Erfahrung und absolute Empfehlung.

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