My Child Lebensborn

„Warum spielst Du denn so etwas?“ fragt mich meine Arbeitskollegin, als ich ihr in einer Kaffeepause von My Child Lebensborn erzähle. „So etwas zieht einen doch voll runter.“

Tja, warum nur?

Lebensborn ist die Geschichte des kleinen Klaus (oder aber der kleinen Karin, sollte man sich zu Beginn des Spiels für ein Mädchen entscheiden), der am 18.August 1944 in Hammerstad, Norwegen das Licht der Welt erblickt. Als Kind einer Norwegerin und eines deutschen Soldaten wird er aus Scham von seiner Mutter zunächst in das Lebensborn-Heim „Gofthaab“ gegeben, von wo aus er in die Obhut seiner deutschen Großeltern nach Dresden gelangt. Nach Kriegende wird Klaus von dem norwegischen Roten Kreuz dann in Deutschland ausfindig gemacht und zurück nach Norwegen gebracht. Seine leibliche Mutter, die inzwischen mit einem Norweger verheiratet ist, will den Jungen aber nicht zurück, und so wird Klaus 1948 letztendlich zur Adoption freigegeben.

Die Handlung des Spiels setzt genau einen Tag vor Klaus‘ siebten Geburtstag ein, und in knapp fünf Stunden Spielzeit wird man kapitelweise an einem Lebensjahr des Jungen teilhaben. Die Rolle, in die man als Spieler dabei schlüpft, ist die der alleinerziehenden Adoptivmutter.

Der erste Tag im Spiel dient zugleich als Tutorial, das den Spieler mit der grundlegenden Spielmechanik vertraut macht, dem Management von Ressourcen. Essentiell für Klaus‘ Wohlergehen sind Nahrung, Hygiene und Zuwendung. Eine jede Aktion, sei es das Zubereiten des Frühstücks, das Einlassen der Badewanne oder aber das Vorlesen einer Gute-Nacht-Geschichte, verbraucht dabei einen Teil des zur Verfügung stehenden Zeitkontingents.

Sind die Stunden eines Tages vollständig ausgeschöpft, so verbleibt nur das Löschen der Schlafzimmerlampe, das Spiel speichert automatisch zwischen und ein neuer Tag bricht an.

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Neben der Zeit ist Geld die zweite knappe Ressource im Spiel. Um in der wirtschaftlich angespannten Nachkriegszeit über die Runden zu kommen, muss man bei der ersten sich bietenden Gelegenheit Arbeit in der örtlichen Fabrik annehmen. Die dort anfallenden Überstunden zurren das sowieso schon enge Zeitkorsett weiter zusammen. Schon bald wird man zum Beispiel vor die Entscheidung gestellt, ob man lieber mit Klaus ein Bild malen möchte oder aber nicht doch besser die Löcher in seinen Hosen und Pullis stopft.

Und ehe man es sich versieht, ist es plötzlich für das Vorlesen der Lieblingsgeschichte viel zu spät geworden und man sieht sich gezwungen Klaus auf den nächsten Tag zu vertrösten.

Auch wenn ein jeder Tag wohl überlegt sein will, schnell hat man den Dreh raus. Man geht Einkaufen, arbeitet in der Fabrik, erledigt den Haushalt, kocht für den Jungen und bringt ihn ins Bett. So weit so gut…

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…doch mit dem von Klaus so sehnlich erwarteten Tag der Einschulung beginnt ein Leidensweg für den aufweckten und fröhlichen Buben, der einem die Kehle zuschnürt. Es ist gut, dass „My Child Lebensborn“ in so kurzen Abschnitten abläuft. Oft musste ich das Spiel beiseitelegen und den dicken Klos in meinem Hals runterschlucken.

Schon Klaus‘ erster Schultag verläuft nicht wie erwartet. Bisher hat seine Herkunft für ihn keine Rolle gespielt, aber seine Klassenkameraden lassen ihn von Anfang an spüren, dass er anders als die anderen norwegischen Kinder ist.

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Klaus wird ausgegrenzt, gehänselt und beschimpft. Zunächst hilft nur gutes Zureden: „Kopf hoch, das wird schon.“, „Konzentriere dich auf den Unterricht.“, „Die anderen Kinder müssen dich erst kennenlernen.“ Aber wie schlimm es wirklich werden wird, davon hat man diesem Zeitpunkt noch nicht den Hauch einer Ahnung.

Jeden Abend, wenn man von der Fabrikarbeit nach Hause kommt, hat man Angst, was Klaus heute von seinen Mitschülern angetan wurde. Viele der Wendungen im Spiel sind dabei vorherzusehen. Zum Beispiel, dass die Schultasche, die sich der Junge so sehr wünscht und die man mit der sowieso schon knappen Haushaltskasse finanzieren muss, von den anderen Kindern kaputt gemacht wird. Oder aber, dass Klaus heimlich Geld aus dem für Weihnachten geplanten Sparschwein entwendet, um sich mit Süßigkeiten Freunde zu erkaufen. Ein Plan, der natürlich von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist.

Einziger Lichtblick sind die Wochenenden, an denen Klaus nicht in die Schule muss. Endlich hat man Zeit, sich um den Jungen zu kümmern, mit ihm in den Wald zu gehen, um Pilze zu sammeln, oder einen Angelausflug zu unternehmen. Aber was sind schon zwei Tage kleines Glück im Vergleich zu fünf Tagen Hölle auf Erden.

Auch von den Lehrern ist keine Unterstützung zu erwarten. Die einzige Lehrkraft mit Herz, die sich dem Jungen annimmt und ihn fördert, ist Herr Berg, der jedoch aufgrund seiner Menschlichkeit kurze Zeit später zwangsversetzt wird. Auch für ihn ist hier kein Platz.

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Was mich vollkommen runtergezogen hat, sind all die Kinderzeichnungen, die man im Verlauf des Spiels immer wieder im Haus verteilt findet. Malt der Junge zu Beginn noch sich und seine Freundin Liv unter dem Regenbogen…
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…so offenbart das Fenster in seine zerbrechliche Kinderseele immer tiefer werdende Abgründe.

Recht bald beginnt Klaus, der sich nur noch bruchstückhaft an seine Zeit in Deutschland zu erinnern vermag, nach seiner wahren Herkunft zu fragen.

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Was soll man ihm schon sagen? Ich habe mich dafür entscheiden, so ehrlich wie nur möglich mit dem Jungen zu sein. Ich schreibe Briefe an seine Mutter und nehme Kontakt mit ihrer Schwester auf, die wirklich nett zu sein scheint. Aber alles hilft nicht. Klaus ist einfach nicht erwünscht. Ein absoluter emotionaler Tiefpunkt ist ein von seiner Tante arrangierter Besuch bei seinen norwegischen Großeltern. Klaus‘ erste Zugfahrt endet in einem seelischen Desaster.

„Wenn der Balg dort auftauchen würde, würden sie ihm den Kopf abhacken!“. Die Lage ist einfach hoffnungslos. Und doch muss Klaus tagein tagaus in die Schule. Nur wenige Tage kann man ihn krank zu Hause lassen.

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Ein jeder Abschnitt von „My Child Lebensborn“ endet mit der Zusammenfassung der Entscheidungen, die man als Spieler getroffen hat.

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Viele davon würde ich immer wieder so treffen. Aber so manches Mal bin ich mir nicht sicher, ob ich wirklich das Richtige getan habe. Vor allem, wenn mir das Spiel als direkte Rückmeldung einblendet, dass ich mit meinen Worten Klaus‘ Herz verhärtet habe. Die meiste Zeit habe ich mich für die Wahrheit entschieden und dafür, so positiv und ehrlich wie nur möglich zu sein. Aber alles konnte ich dem Jungen dann doch nicht sagen. Eines Tages wird er vielleicht die Zeilen lesen, die ich in meinem Tagebuch an ihn gerichtet habe, und besser verstehen, was ihm jetzt einfach nicht erklären kann.

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Klaus schottet sich immer weiter ab. War es einem möglich, ihn durch das Streicheln seines Kopfs ein wenig aufzumuntern, so will der Junge irgendwann nicht mehr berührt werden. Kein zärtliches Tätscheln, keine Badewanne, keine Gute-Nacht-Geschichte. Klaus zieht sich vollkommen in sich zurück. Einen Ausweg gibt es nicht, oder doch?

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Ein Hilferuf an Klaus‘ leiblichen Vater, den man über diverse Umwege ausfindig machen konnte, ist die letzte Idee. Auch er ist inzwischen verheiratet, hat Familie und Klaus kann nicht zu ihm. Aber mit dem Geld, das Heinz Berg aus Deutschland schickt, ist man endlich in der Lage von diesem schrecklichen Ort wegzuziehen.

Das Spiel endet am Tag, an dem der norwegische König das kleine Städtchen besucht. Vom Wald aus wirft man zusammen mit Klaus einen letzten Blick auf die Parade. So sehr hatte sich der Junge auf diesen Tag gefreut, dass man ihm seinen Wunsch einfach nicht abschlagen kann.

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Und dann bricht man gemeinsam in eine ungewisse Zukunft auf. In der Hoffnung an einem anderen Ort neu starten können. Wo niemand etwas über Klaus‘ wahre Herkunft weiß. Wo ihn niemand quälen wird. Wo er aufwachsen kann, wie er es verdient. Wo er gut in der Schule sein kann, Freunde finden und endlich die glückliche Kindheit erleben kann, die man ihm so sehr wünscht.

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Tja, warum habe ich das also gespielt? Ich denke, diese Frage muss umformuliert werden? Warum hat nicht ein jeder „My Child Lebensborn“ gespielt?

Das Spiel endet mit kurzen Erfahrungsberichten von real existierenden Leidensgenossen des kleinen Klaus.

Oh wie grausam können Menschen nur zueinander sein! Zu Mädchen und Jungen, die rein gar nichts verbrochen haben. Und deren einzige „Schuld“ darin besteht, das Kind einer Norwegerin und eines deutschen Soldaten zu sein. Und ein jeder kennt so ein Kind. Die Sängerin der Band ABBA, Anni-Frid Lyngstad, ist die Tochter eines deutschen Wehrmachtssoldaten, den sie erst 1977 kennengelernt hat!

Wer mehr über die Lebensborn-Kinder und ihr Schicksal erfahren möchte, der startet am besten auf Wikipedia. Ein dunkles Kapitel unsere Geschichte, das nicht in Vergessenheit geraten darf. Das ist das Mindeste, was man für den kleinen Klaus tun kann. Und seine Geschichte „spielen“.

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Baphomets Fluch – Die Spiegel der Finsternis: Remastered

Alle Titel meiner Sammlung durchzuspielen, von diesem Gedanken habe ich mich schon lange verabschiedet. Immer wieder kommen neue Spiele hinzu und der über die Jahre angehäufte Berg nimmt folglich nur sehr langsam ab. Dennoch hat das Führen dieses Blogs wahrlich seine guten Seiten. Habe ich früher vieles gekauft, ohne es auch nur anzuspielen, so erschrecke ich mich vor der Disziplin, die ich inzwischen an den Tag lege, manchmal sogar selbst. Knapp neuneinhalb Spielstunden, verteilt auf sechs Tage, habe ich benötigt, um Baphomets Fluch – Die Spiegel der Finsternis erfolgreich abzuschließen. Und kaum ist der Abspann durch, beginne ich auch schon die ersten Zeilen meines Reviews in die Tastatur zu hacken.

Aber genug des Eigenlobs, Zeit sich dem Spiel zuzuwenden. Bei „Die Spiegel der Finsternis“ handelt es sich es sich um den zweiten Teil der „Baphomets Fluch“-Serie, die inzwischen auf insgesamt fünf Titel angewachsen ist. Gespielt habe ich übrigens nicht das Original aus dem Jahre 1997, sondern die rund dreizehn Jahre später erschienene Remastered Edition. Bis auf wenige hakelige Stellen ist das Ganze vorbildlich für iOS umgesetzt und funktioniert bestens auf dem kleinen Screen meines iPhones.

Hauptpersonen des klassischen Point & Click Adventures sind erneut der Amerikaner George Stobbart und die Französin Nicole Collard, zeitlich ist die Handlung nach den Ereignissen des ersten Teils angesiedelt.

Hatte Baphomets Fluch 1 noch mit einem romantischen Happy End am Fuße des Eiffelturms geendet, so beginnt die Fortsetzung mit einem deutlich abgekühlten Verhältnis der beiden. George sah sich gezwungen, für einige Zeit nach Amerika zurückkehren, um sich um seinen im Sterben liegenden Vater zu kümmern. Sechs Monate später ist er nun wieder zurück in Paris, doch anstelle der erhofften Begrüßung wird er von Nicole ohne Umwege in die Villa eines renommierten Mittelamerika-Forschers namens Oubier geschleppt. Es geht um einen ominösen Stein der Mayas, der der Reporterin im Zuge ihrer Recherchen in die Hände gefallen ist.

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Schon beim Tritt durch die Tür beschleicht George ein mulmiges Gefühl. Irgendetwas stimmt hier nicht. Und es kommt wie es kommen muss. Hinterrücks wird er niedergeschlagen, Nicole mit einem Pfeil betäubt und entführt. George erwacht gefesselt an einen Stuhl, eine giftige Tarantel krabbelt auf ihn zu, und wäre das noch nicht genug, so steht zu allem Überfluss ein Teil des Kaminzimmers bereits in Flammen.

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Das große Rätseln kann beginnen, in dessen Verlauf die beiden Hauptdarsteller von Paris über Marseille und London, bis in die Karibik sowie in eine fiktive Bananenrepublik namens Quaramonte verschlagen werden. Nach schier unzähligen Puzzles findet der spektakuläre Showdown dann im Inneren eines Maya-Tempels statt. Es gilt der Rückkehr einer bösartigen Gottheit, gefangen im Geisterreich, Einhalt zu gebieten.

Fazit

Gute Point & Click Abenteuer zu spielen macht einfach immer Spaß. „Die Spiegel der Finsternis“ ist da keine Ausnahme. Toll sind all die handgezeichneten Animationen und ein jeder Handlungsort ist äußerst stimmungsvoll. Das ist eine meiner Lieblingsszenen:

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Sieht das nicht wunderschön aus? Hier noch weitere Eindrücke, die zeigen, wie vielfältig, liebevoll und detailreich all die Handlungsorte gestaltet sind.

Und auch die Zwischensequenzen fügen sich bestens ein. Sogar ein wenig 3D-Rendering durfte nicht fehlen. Wobei mir nicht ganz klar ist, warum nur eine einzige Szene von dieser Technologie Gebrauch macht.

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Der Humor, der bereits den ersten Teil der Serie ausgemacht hat, wurde beibehalten und geht auch in der deutschen Übersetzung nicht verloren. Dabei darf auch die eine oder andere Anspielung an Baphomets Fluch 1 nicht fehlen. Hat hier irgendwer „Ziege“ gesagt?

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Was im zweiten Teil jedoch leider ein wenig gelitten hat, ist die Qualität der Rätsel. Manches ist schlicht zu einfach und Gegenstände im Inventar kommen mitunter mehrfach zum Einsatz. Das ist etwas, dass ich in Point & Click Adventures nicht so gerne mag.

Dann gibt es auch viele Stellen im Spiel, die ihr Potential einfach nicht ausreizen. Wer keine Spoiler mag, der möge die nachfolgenden Abschnitte bitte überspringen!

An einer Stelle des Abenteuers durchsucht man in der Rolle Georges ein zum Piraten-Museum umfunktioniertes Herrenhaus nach dem entscheidenden Hinweis auf den Verbleib eines weiteren Maya-Steins. Soviel Gegenstände befinden ich im Raum: ein Fass, eine Schiffsglocke, ein Steuerrad, das Porträt des Piraten und vieles mehr. Leider sind dies alles nur Attrappen. Fast das gesamte Rätsel lässt sich durch das schlichte Führen von Dialogen lösen.

Oder aber diese Szene in einem Londoner Museum. Der dritte Maya-Stein wurde gerade aus seiner Vitrine gestohlen und Nicole muss so lange am Tatort verweilen, bis die Polizei eingetroffen ist. Es gilt also einen Weg am Wächter vorbei zu finden. Nichts davon, was möglich gewesen wäre, wird umgesetzt.

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Man nehme schlicht den Schlüssel, der noch in der geöffneten Vitrine steckt, sperre einen weiteren Glaskaten auf und entnehme einen Dolch. Mit diesem wiederum hebelt man die Tür des Notausgangs auf, der sich hinter dem Vorhang verbirgt. Das ist alles. Weder das Telefon, noch die Statuen und Vasen, sowie die beiden japanischen Touristinnen spielen irgendeine Rolle. Oft fühlt sich „Die Spiegel der Finsternis“ so an, als ob man eine Easy-Version spielen würde, die bewußt all die knackigen Rätsel abkürzt.

Und dann sind da noch die wahren Nervtöter. Zum einen der Abschnitt im Dschungel, der zu 90% aus Herumlaufen besteht. Und hat man dann alle Rätsel gemeistert, so ist es ein Leichtes, die Lösung zu übersehen.

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Wer kann mir nach eingängigem Studium dieses Screenshots verraten, wo sich denn das gesuchte Versteck des Maya-Steins befindet? Das war die einzige Stelle im Spiel, an der ich mich gezwungen sah, auf das eingebaute Hilfesystem zurückzugreifen. Alles richtig gemacht, die Lösung vor Augen und dennoch einfach zu klein, um sie erkennen zu können.

Ach, und dann ist da noch das Rätsel mit den Steinscheiben im Inneren des Maya-Tempels. 95% des Spiels liegen zu diesem Zeitpunkt bereits hinter einem. Und dann das da!

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Drehen, drücken, drehen drücken, drehen….Das ist einfach nur ein unnötiges Hinauszögern des unvermeidlichen Endes.

Sterben kann man übrigens auch. Das ist jetzt nichts Neues. Auch in den Indiana Jones Abenteuern gibt es so einige Stellen, an denen man ins Gras beißen kann. Dennoch in meinen Augen einfach nur nervig.

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Größte Schwäche des Spiels ist jedoch das automatische Speichersystem. Hat man eine Stelle im Spiel offensichtlich gelöst, und oft sogar den Handlungsort gewechselt, so ist man nach einer längeren Pause gezwungen, die letzte Szene noch einmal zu spielen. Das ist mir unzählige Male passiert.

Trotz all dieser Pferdefüße hat mir der zweite Teil der Serie sehr viel Freude und so einiges an Kopfzerbrechen bereitet. Auf alle Fälle will ich wissen wie es weitergeht. Nicole und George sind einfach viel zu sympathische Charaktere, als dass ich Baphomets Fluch nun zur Seite legen könnte. Ich freue mich auf den dritten Teil.

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Blackbar

Blackbar is a text game set in a dystopian future of surveillance and censorship. Censorship is frustrating, but the human spirit can beat that frustration by turning it…into a game. You’ll pick up Blackbar instantly, but its challenges will keep you trying, searching, and thinking for days.

Soweit die Pressemappe des Textabenteuers Blackbar, das für schlappe 3,49 € im App Store angeboten wird. Und der ich auch dankenswerterweise das hochauflösende Titelbild für diesen Post entnommen habe.

Viel der Vorrede bedarf es nicht, Blackbar erklärt sich am besten dadurch, dass man es spielt.IMG_1735.png

Einstieg ist ein Brief, gerichtet von jemandem namens Kenty an eine gewisse Vi. Die im Text erwähnte Abteilung für Informationsaustausch hatte wohl wie befürchtet ihre Finger im Spiel, denn eine Stelle des Schreibens wird von einem dicken schwarzen Balken überdeckt.

Aber was nur sollen die Augen des Lesers hier nicht zu Gesicht bekommen? Ich selbst habe mir gleich beim allerersten Rätsel fast die Zähne ausgebissen.

„Meine Briefe könnten also

geöffnet
gelesen
überprüft
geprüft
gecheckt
gefälscht
geändert
korrigiert

werden.“

Da passt auf den ersten Blick so einiges in die Lücke. Genau acht Buchstaben muss das gesuchte Wort haben. Was die Sache aber leider auch nicht viel leichter macht.

Ich hätte mich vor Beginn wohl besser über das zentrale Thema des Spiels informieren sollen. Dann wäre ich vermutlich viel schneller auf das gesuchte „zensiert “ gekommen.

Der Großteil der Rätsel folgt dem Prinzip des Lückentexts. Kenty schreibt, die Behörde zensiert und Vi muss sich einen Reim auf all dies machen. Brief für Brief entfaltet sich so die Geschichte vor den Augen des Spielers. Und immer wieder meldet sich Big Brother mahnend zu Wort.

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Und dann ist da noch eine geheimnisvolle Untergrundbewegung, die ebenfalls auf die Korrespondenz von Vi und Kenty aufmerksam wird und ihre Unterstützung anbietet.

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Details der Handlung werden hier natürlich keine verraten. Es ist die Aufgabe des Spielers, sich aus all den Briefen und Benachrichtigen ein Bild zu machen.

Der Schwierigkeitsgrad von Blackbar wechselt im Verlauf des Spiels stark, aber unfair wird es nie. Hier eines der kreativeren Rätsel.

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So viel sei aber verraten. Wer von dem Ende enttäuscht sein sollte, der hat eine entscheidende Wendung verpasst und sollte die Antwort auf den letzten Lückentext noch einmal gründlich überdenken. Nur wer nachfolgenden Screenshot zu Gesicht bekommt, hat Blackbar auch wirklich gelöst. Und selbst dann gilt es noch ein allerletztes Wort einzufügen. Ähnlich des ersten Briefs, bin ich auch an dieser Stelle einige Zeit hängengeblieben.

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Fazit

Blackbar kann sowohl im englischen Original als auch in der deutschen Übersetzung gespielt werden. Welche Version man zu Gesicht bekommt, hängt schlicht von den Spracheinstellungen des iPhones ab. Ob es aber auf Englisch leichter wird, wage ich zu bezweifeln. Auch wenn mir in meiner Muttersprache oft zu viele passende, aber leider nicht gesuchte, Wörter eingefallen sind. In der englischen Version hätte ich vermutlich die Texte zunächst im Kopf übersetzt, um dann wieder mit einem Wörterbuch nach der Lösung zu suchen.

Blackbar ist ein schönes, wenn auch kurzes, Rätselspiel, das beweist, dass neben all den Action-, Arcade- und Puzzlespielen auch simple, dafür aber gut geschriebene Textadventure ihre Daseinsberechtigung haben. Wer gerne liest und Sprache mag, dem kann ich diesen Titel wärmstens empfehlen.

Torment: Tides of Numenera

Numenera – Das Rollenspiel

They say there have been eight worlds before ours. Eight times the people of this Earth, over vast millennia, built their civilizations, reaching heights we cannot even fully imagine now. They spoke to the stars, reshaped the creatures of the world, and mastered form and essence. They built cities and machines that have since crumbled to dust, leaving only their barest remnants.

This is the Ninth World. The people of the prior worlds are gone—scattered, disappeared, or transcended. But their works remain, in the places and devices that still contain some germ of their original function. The ignorant call these magic, but the wise know that these are our legacy. They are our future. They are the Numenera.

What is Numenera?

Bei Numenera handelt es sich um ein Pen & Paper-Rollenspiel aus dem Hause Monte Cook Games. Mit insgesamt 517.255 eingenommenen grünen Scheinchen hält es den Rekord als das bisher erfolgreichste Spiel seiner Gattung, das über Kickstarter finanzierte wurde.

Inzwischen steht bereits die Kampagne für die zweite Ausgabe auf der Crowdfunding Plattform zu Unterstützung bereit und übertrifft jetzt schon den Zielbetrag von 80.000 Dollar um über das Zehnfache.

Humble Bundle hat diese Woche übrigens ein Paket aus Numenera Quellenbüchern geschnürt. Leider ist das Grundregelwerk darin nicht enthalten, was es für einen Einsteiger in die Ninth World natürlich uninteressant macht. Aber mich musste man bei einem Preis von gerade mal 15$ für insgesamt 28 PDFs nicht zweimal bitten. Noch habe ich die Files nicht auf mein iPad heruntergeladen, aber ich bin vor allem auf den im Bundle enthaltenen Torment: The Explorer’s Guide gespannt. „Discover secrets of the computer game, and explore its world in greater depth and detail.“ Mal sehen, was mir beim Spielen von Tides of Numenera so alles entgangen ist.

Monte Cook, amerikanischer Autor und Entwickler von Rollenspielen, ist ein wahres Urgestein der Szene. Als Redakteur, Entwickler und Designer war er bereits an Rolemaster beteiligt und hat bei TRS sowohl an Planescape als auch an vielen anderen AD&D Produkten mitgewirkt. Hätte er sich 2012 nicht mit der Firmenleitung von Wizards of the Coast überworfen, so würde er heute als Lead Designer für die aktuelle, fünfte Ausgabe von Dungeons & Dragons geführt. Somit gebührt diese Ehre aber Mike Mearls, dem Senior Manager des D&D Research and Design Teams.

Bei mir zuhause stehen sowohl das über 500 Seiten starke Numenera Regelwerk als auch das deutlich schlankere Starter Set im Regal, das ich mir vor meinem digitalen Aufbruch in die Ninth World zu Gemüte geführt habe. Und ich habe gut daran getan, mir die zwei dünnen Heftchen mit einem Umfang von je 32 Seiten durchzulesen.

Wie bei so vielen Titeln in meiner Bibliothek habe ich auch bei Torment: Tides of Numenera mehr als einen Anlauf benötigt, mich in das Spiel hineinzufinden. Bei meinem ersten Versuch hatte ich mich noch komplett verloren gefühlt und schnell wieder aufgegeben. Das Starter Set hat mir aber geholfen, die auf den ersten Blick so fremde Spielmechanik besser zu verstehen.

Ich hoffe, dass meine nachfolgenden, etwas ausführlicheren Erklärungen die Startschwierigkeiten und Unsicherheiten anderer Spiele zu minimieren vermögen.

Numenera setzt auf möglichst wenig Regeln und stellt die erzählte Geschichte und das Entdecken der Welt in den Mittelpunkt. Die Charaktererschaffung könnte daher nicht simpler ausfallen, bietet aber dennoch genug Tiefe für die Ausgestaltung eines jeden Spielercharakters. Zunächst gilt es gerade mal drei Platzhalter eines kurzen Satzes mit Leben zu füllen: „Ich bin <Adjektiv> <Substantiv>, der/die <Verb>“. Das Ergebnis könnte dann „Ich bin Caris, ein flinker Glaive, der mit zwei Waffen kämpft.“, oder aber „Ich bin Sharad Talar, eine intelligente Nano, die Andere anführt.“ sein.

Glaive? Nano? Nur drei Klassen hat Numenera im Angebot: Nano, Glaive und Jack. Übertragen auf die klassischen Typen eines Rollenspiels vom Typ Dungeons & Dragons wären dies der Magier, der Krieger sowie der universelle Abenteurer.

Was mich beim ersten Spielen von Torment aber vor allem verwirrt hat, waren die Begriffe „Pool“, „Edge“ und „Effort“. Das hatte ich vor dem Lesen des Regelwerks so gut wie gar nicht überrissen. Zunächst muss man einmal wissen, dass Numenera auch die ansonsten typischen Charaktereigenschaften wie Stärke, Weisheit, Geschicklichkeit, Intelligenz usw. eingedampft hat. Auf „Might“, „Speed“ und „Intellect“. Jede Aktion, die in irgendeiner Weise mit Körperkraft zu tun hat, fällt in die Kategorie „Might“. „Speed“ umfasst natürlich Geschwindigkeit, aber auch die Geschicklichkeit des jeweiligen Charakters. Und „Intellect“ bezieht sich auf alles, was irgendwie den Einsatz des Verstands erfordert. Darunter fallen nicht nur Intelligenz und Weisheit, sondern auch Charisma.

Das Ganze mutet zunächst einmal als sehr befremdlich an, vor allem wenn man wie ich aus der klassischen D&D Ecke kommt, funktioniert aber nach ein wenig Eingewöhnung sehr gut. Wie gesagt, der Schwerpunkt von Numenera ist das Erkunden, Erleben und Erfahren. Nicht das Hantieren mit Eigenschaftswerten, Boni usw.

Wer nun einen Nano spielen möchte, der setzt natürlich auf „Intellect“, für einen Glaive ist „Might“ der wichtigste Wert. Jack (of all trades) erlaubt die flexibelste Charaktergestaltung. Sowohl schnell und stark, als auch schnell und intelligent sind vielversprechende Kombinationen.

Die Anzahl an Punkten, die einem je Charaktereigenschaft zur Verfügung stehen, werden „Pool“ genannt. Ein durchschnittlicher Pool-Wert liegt bei 9-12, alles drüber oder darunter ist vor- bzw. nachteilshaft. Die Pool-Werte lassen so auch einen direkten Vergleich zu. Besitzt ein Charakter zum Beispiel mehr Might-Punkte als sein Gegenüber, so ist er diesem körperlich überlegen.

Nun kommen aber noch „Edge“ und „Effort“ ins Spiel. Effort ist einfach zu verstehen. Will man eine Aktion im Spiel durchführen, so kann man Punkte aus dem jeweiligen Pool investieren, um deren Erfolg zu erhöhen. Möchte man zum Beispiel eine verschlossene Tür mit Gewalt aufbrechen, so kann man Might-Punkte hinzuschiessen. Respektive würde das geschickte Stehlen eines Gegenstands den Speed-Pool anzapfen. Dieser Einsatz von Pool-Punkten, um das Gelingen einer Aktion zu erhöhen, wird schlicht „Effort“ genannt. Die investierten Punkte werden vom aktuellen Wert des jeweiligen Pools abgezogen. Und da letztendlich das Würfelglück mit einem W20 entscheidet, kann eine Aktion trotz des Einsatzes von Effort fehlschlagen. Die investierten Punkte sind auf alle Fälle erst einmal weg. Eine jede Rast aber füllt alle Pools wieder vollständig auf. Natürlich kann man auch versuchen, gänzlich auf den Einsatz von Effort zu verzichten. Aber manch eine Aufgabe ist von solch hoher Schwierigkeit, dass man ohne zusätzlichen Einsatz nicht zum gewünschten Ergebnis gelangt.

Edge ist am Besten mit einer Art Bonus zu vergleichen. Müsste man zum Beispiel für eine höhere Erfolgschance einer Aktion drei Punkte des Intellect-Pools investieren, besitzt aber für diese Charaktereigenschaft ein Edge von 2, so muss man nur drei minus zwei, sprich einen Punkt ausgeben. Mit dem gleichen Ergebnis.

Eigentlich ganz einfach. Aber mich hat dieses System in der ersten Spielstunde einfach nur verwirrt und frustriert. Vor allem da ich schnell meine Pools gänzlich aufgebraucht hatte, ohne zum gewünschten Erfolg zu gelangen. Das Haushalten mit den Pool-Punkten ist eine Fähigkeit, die man sich aber schnell aneignet. Und vor allem muss man sich damit anfreunden, dass auch der Fehlschlag zum Spiel gehört. Oft führt gerade das Scheitern zu einem interessanteren Spielverlauf, eine Eigenschaft mit der Torment ausdrücklich wirbt.

Zu Pool, Effort und Edge gesellen sich nun noch „Skills“ und „Special Abilities“. Skill ist eine Fähigkeit in der ein Charakter besonders geschult oder gar ein ausgewiesener Spezialist ist. Man könnte zum Beispiel ein ausgezeichneter Kletterer sein, oder aber besonders redegewandt. Letztendlich führt ein Skill dazu, dass eine Aktion an Schwierigkeit verliert.

Eine Spezialfähigkeit wiederum könnte sein, dass man in der Lage ist mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen. Der Einsatz solch einer Fähigkeit kostet dann aber Punkte eines der Fähigkeiten-Pools.

Zu Levels, Erfahrungspunkten und Aufstieg, ein Teil von Tides of Numenera, schweigt sich das Starter Set leider aus. Ich habe im Spiel bei jedem Level-Up die mir zur Verfügung stehenden Punkte, sei es für Pools, Edge oder Skills, nach bestem Wissen und Gewissen verteilt. Und bin letztendlich ganz gut mit dieser Methode gefahren. In meinem Blogpost zu Planescape: Torment hatte ich ja schon erwähnt, dass mir das Ausreizen von Regeln so gar nicht liegt. Insofern war ich hier bestens aufgehoben.

Und letztendlich sind noch „Cyphers“ und „Oddities“ zu nennen. Bei diesen handelt es sich um Ausrüstungsgegenstände, die man entweder bei Händlern käuflich erwerben kann, oder die im Verlauf des Abenteuers auf andere Art und Weise in den persönlichen Besitz gelangen. Zum Beispiel als Questbelohnung. Es handelt sich um Artefakte, die die vorangegangenen Zivilisationen hinterlassen haben und die nun zweckentfremdet zum Einsatz kommen. Was eine Cypher bewirkt, findet man oft nur durch schlichtes Ausprobieren heraus. Aber ein Nano mit einem hohen Intelligenzwert kann erkennen, ob es sich zum Beispiel um eine Bombe, ein Gesundheitselexier oder aber um eine Art Schutzschild handelt. Oddities hingegen sind lediglich kleine Spielereien wie eine Kugel, die ein Hologramm enthält oder aber ein Gerät, das es vermag, eine längst vergangene Szene an die Wand zu projizieren. Während Cyphers im Spiel wirklich wichtig sind, auch wenn man nie zu viele auf einmal davon tragen sollte („Cypher Sickness“!), so kann man alle Oddities guten Gewissens sofort verkaufen, um die Kriegskasse aufzufüllen und Platz im Inventar zu schaffen.

Aber nun genug der Vorrede, es wird höchste Zeit, dass ich endlich zum eigentlichen Spiel komme.

Torment: Tides of Numenera – Das Computerspiel

Torment: Tides of Numenera beginnt mit dem Erwachen in absoluter Dunkelheit. Gefangen in einer Art Kokon ist man Zeuge seines eigenen Sturzes aus sehr sehr großer Höhe.

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Alles was einem bleibt, während man hilflos auf die Erde hinabstürzt, ist, sich umzusehen und einen ersten Blick auf die Welt zu erhaschen in die man im wahrsten Sinne des Wortes geworfen wird. Und zu hoffen, dass man den Aufschlag irgendwie überleben wird. Der Last Castoff wird mit einem Knall geboren.

You are born falling from orbit, a new mind in a body once occupied by the Changing God, a being who has cheated death for millennia.

Dem Antagonisten des Spiels, Changing God genannt, ist es gelungen, die Technologie lange untergegangener Zivilisationen für die eigene Unsterblichkeit zu nutzen. Er ist in der Lage Körper zu erschaffen und seinen Geist in diese zu überführen. Ist er einer Hülle überdrüssig geworden oder sieht sich gezwungen diese zu verlassen, so bleibt nicht etwa eine Leiche zurück, sondern in dem abgestoßenen Leib erwacht eine neue Seele zum Leben. Solch ein unbeschriebenes Blatt, das jedoch in der Lage ist, sich bruchstückhaft an all die Leben des Changing Gods zu erinnern, ist der Last Castoff, die Rolle in die man in Tides of Numenera als Spieler schlüpft.

Natürlich überlebt man den Sturz und nach einer kurzen Erkundung der Umgebung tritt man vor einen Spiegel. Die Charaktererzeugung kann beginnen.

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Trotz einer Art Tutorial habe ich mich hier nicht gut zurechtgefunden und das Internet musste zu Rate gezogen werden. Letztendlich habe ich mich für die Erschaffung eines Jacks entschieden. Aber ohne das Lesen des Pen & Paper Startes Sets und diverser Webseiten hätte ich hier nichts Sinnvolles zu Wege gebracht.

Das Tutorial begleitet einen übrigens noch eine ganze Weile im Spiel, aber auf Wunsch kann man die eingeblendeten Hinweismeldungen jederzeit abschalten.

Ist die Erschaffung des Castoffs abgeschlossen, so findet man sich zunächst in einer Art Geisterwelt wieder. Ein Bereich im Kopf des Abgestoßenen, in den man im weiteren Verlauf des Spiels immer wieder zurückkehren wird. So zum Beispiel auch, wenn die Lebensenergie im Kampf auf null sinken sollte.

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Eine Erscheinung namens The Specter klärt einen über die eigene Geschichte auf und ehe man es sich versieht betritt The Sorrow die Bühne, ein riesiges, alles verschlingendes Geisterwesen, das Jagd auf den Changing God und all seine Castoffs macht. Das erste Erscheinen dieses schier allmächtigen Gegners dient als Einführung in das Kampfsystem des Spiels. Aber hierzu später mehr.

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Ist es gelungen den Angriff zunächst abzuwehren, so tritt man durch eine Art Portal in die Ninth World und das Spiel kann nach all der Einführung endlich an Fahrt aufnehmen.

Kaum erwacht, trifft auch schon man auf seine ersten Gefährten, Algier und Calliste, Cypher-Jäger, die Zeugen des Einschlags geworden sind. Bis zu vier Charaktere kann die Gruppe anwachsen. Man wird harte Entscheidungen treffen müssen, wen man mitnimmt und wen man lieber zurücklässt.

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Nach einiger Unterhaltung macht man sich mit den beiden in Richtung Sagus Cliff auf, eine riesige Stadt, die sich in unmittelbarer Nähe der Absturzstelle befindet. Und dann geht es auch schon los mit dem Erkunden der Welt und dem Führen unzähliger Gespräche. Schnell füllt sich hierbei das Questlog, wobei zwischen ein, zwei Main- und vielen Nebenquests unterschieden wird. Die Hauptquest, mit der das Spiel beginnt, findet erst mit Beendigung von Tides of Numenera ihren Abschluss und umspannt so den gesamten Spielverlauf.

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What does one life matter?

Dies ist das zentrale Thema, um das sich Tides of Numenera dreht. Was ist das eigene Leben als Abgestoßener wert? Was kann man bewirken? Wo sind all die anderen verworfenen Hüllen? Was ist das wahre Ziel des Changing Gods? Wie kann man dessen Treiben Einhalt gebieten? Und kann es gelingen den Sorrow aufzuhalten, bevor er den Changing God, all die Brüder und Schwestern, sowie einen selbst vernichtet?

Um eine Antwort auf all diese Fragen zu erhalten, muss man Torment bis zur letzten Minute spielen und auch dann kann man zwischen verschiedenen Ausgängen der Geschichte wählen. Tides of Numenera wird für jeden Spieler also eine ganz individuelle Erfahrung sein.

Natürlich möchte ich an dieser Stelle nichts verraten, aber einen Abschnitt aus meinem ganz persönlichen Abschluss möchte ich dennoch teilen:

You were remembered for your great acts of compassion and sacrifice. For years to come, tales of of your life inspired the people of the Ninth World to follow the murmuring of their conscience and protect those who could not protect themselves.

Ähnlich Dungeons & Dragons besitzt auch Tides of Numenera eine Art Gesinnungssystem, „Tides“ genannt (daher auch der Name des Spiels), das durch eine jede Entscheidung und Handlung beeinflusst wird. Eine Art Karma, durch das alle Bewohner der Ninth World miteinander verbunden sind. Meinem Nachruf kann man entnehmen, dass ich versucht habe mich durchwegs „rechtschaffen gut“ zu verhalten.

Nach dem Abschluss unzähliger Quests in Sagus Cliff, beginnt sich die Welt einem weiter zu öffnen. All die Schauplätze des Spiels könnten nicht fantastischer sein. Die Spannweite reicht von einer Raumstation bis hinab in die Tiefen eines gigantischen Organismus.

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Das Questsystem selbst folgt einer gewissen Dynamik. So sind je nach getroffener Entscheidung manche Aufgaben nicht verfügbar, andere Questreihen öffnen sich einem dafür. Auch ist mitunter Eile geboten. So ist es mir zum Beispiel passiert, dass eine Questgeberin, am Rande einer einsturzgefährdeten Klippe stehend, plötzlich nicht mehr aufzufinden war. Inklusive des gesamten Klippenabschnitts.

Auch sind wohl nicht alle Questabhängigkeiten in Tides of Numenera vollkommen fehlerfrei umgesetzt. Die Menschenmenge, auf die mich einer der zahlreichen NPCs in Sagus Cliff hingewiesen hat, war schlicht nicht an besagtem Ort zu finden. Vermutlich aufgrund einer Wahl, die ich vorher irgendwo getroffen hatte.

Fazit

Trotz all der Freude, die mir das Spielen von Torment: Tides of Numenera bereitet hat, muss ich zunächst auf zwei zentrale Schwächen des Spiels eingehen.

Da ist zum einen das rundenbasierte Kampfsystem, „Crisis“ genannt.

A New Take on Combat. With the Crisis system, combat is more than just bashing your enemies. Plan your way through hand-crafted set-pieces which combine battles with environmental puzzles, social interaction, stealth, and more.

Das hätte das Entwicklerstudio inXile Entertainment mal besser gelassen. Selten habe ich etwas nervigeres und langweiligeres gespielt. In jeder Runde positioniert man die Charaktere seiner Party und kann im Anschluss daran eine Aktion wie eine Attacke oder den Einsatz einer Cypher auslösen. Schon das Bewegen klappt nicht richtig. Schier endlos vollzieht sich dann der Wechsel zischen den Handlungen der eigenen Charaktere und denen der Gegner, was dem Kampf aber seine natürliche Hektik und die damit verbundene Spannung nimmt.

Zwar lässt solch eine Mechanik dem Spieler viel Zeit über jeden seiner Züge genau nachzudenken. Aber es spielt sich schlicht unglaublich zäh. Die einzige Krise, die man hier erleben kann ist, sich bis zum bitteren Ende einer Auseinandersetzung durchklicken zu müssen, obwohl das unglückliche Ende bereits absehbar ist. Da hilft nur das Laden eines hoffentlich passenden Spielstands. Eine Situation, in die ich mehr als einmal geraten bin.

Das äußerst holperige Kampfsystem war auch einer der Hauptgründe dafür, dass ich Tides of Numenera bei meinem ersten Anlauf schnell wieder beiseite gelegt habe.

Die zweite große Schwachstelle ist die mitunter krampfhaft erzwungene Ähnlichkeit zu Planescape: Torment, als dessen geistiger Nachfolger sich das Spiel sieht. Das beginnt schon beim Aufbau der Geschichte. Startet man bei Planescape in Sigil, so nimmt Sagus Cliff diesen Platz in Tides of Numenera ein. Bei manchen Örtlichkeiten hatte ich das Gefühl, schon einmal hier gewesen zu sein. Und war ich ja auch, nur eben in einem anderen Spiel.

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Diese Szene zum Beispiel könnte auch vor der Leichenhalle der Dustmen in Sigil sein, der Ort an dem der Obelisk mit den Namen all der Verstorbenen steht.

Und dann ist da natürlich noch der „Endless Battle“. Hat hier irgendwer Blood War gesagt?

Diese Anlehnung an Planescape: Torment besitzt aber einen gewaltigen Pferdefuß. Der Namenlose ist ein unglaublich interessanter Charakter mit einer Geschichte, die Jahrhunderte überspannt. Man interessiert sich für seine Person, sein Leiden, und will alles über ihn erfahren. Der Last Castoff hingegen ist genau das, ein Abgestoßener, ein unbeschriebenes Blatt. Und trotz all seiner Handlungen vermag er nie an wirklicher Tiefe zu gewinnen. Zu Beginn des Spiels ist er ein Niemand und auch nach dem Abspann weiß man eigentlich nicht genau wer er ist. Da hilft auch der Nachruf nichts. Das dies keinem während all der Entwicklungs- und Testzeit aufgefallen ist? Kann ich mir fast nicht vorstellen.

Weitere mögliche Kritikpunkte sind reine Geschmacksache. Mich hat nichts davon wirklich gestört.

Hat man in Planescape: Torment schon viel lesen müssen, so legt Tides of Numenera noch deutlich einen oben drauf. So unglaublich viel Text. An manchen Stellen driftet das Spiel gar in ein reines Textadventure ab.

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Ich rate jedem das englische Original und nicht die deutsche Übersetzung zu spielen. Auf Twitter habe ich ein paar Screenshots zu Gesicht bekommen mit stellenweise unterirdischen Texten. Aufgrund der schieren Menge sollte man aber gut Englisch können.

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Was mich eher genervt hat ist, dass man ähnlich dem Namenlosen zwar unsterblich ist, aber dennoch scheitern kann. Einen Game Over Screen hätte ich nicht erwartet.

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So, jetzt habe ich mich aber genug ausgekotzt. Kommen wir zum positiven Teil des Spiels.

Auch wenn manch ein Spieler das anders sehen mag (siehe Kommentare auf Steam), so finde ich das Torment: Tides of Numenera in fantastischem Gewand daherkommt. Ich packe einfach mal ein paar Screenshots hier rein. Sieht das nicht einfach gut aus?

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All die Orte der Ninth World, die ich besucht habe, sind vorzüglich gelungen. Genau so hatte ich mir die Welt vorgestellt. Die Zeichnungen in den Numenera Regelwerken sind großartige Fantasy-Kunst. Und diese Welt des Pen & Paper Rollenspiels hat Tides of Numenera exzellent aufgegriffen und umgesetzt.

Fast ein jeder NPC besitzt eine umfangreiche Hintergrundgeschichte und ist man Willens, all die unzähligen Dialoge zu führen, so öffnet sich einem eine Welt, die ihresgleichen sucht.

Die Geschichte des Changing Gods ist vorzüglich geschrieben und passt sich nahtlos in das Numenera Setting ein. Mit all den Wendungen und Überraschungen, die solch eine Story benötigt, um bis zum Schluss spannend zu bleiben.

Einem jeden Fan von Fantasy und RPGs kann ich Torment: Tides of Numenera nur empfehlen. Man muss aber bereit sein, wirklich sehr viel Text zu lesen. Und die versuchte Ähnlichkeit zu Planescape: Torment sollte man einfach ausblenden. So wie Numenera nichts mit Planescape zu tun hat, so kann auch Tides of Numenera vollkommen eigenständig existieren.

 

Lost Tracks

So ganz klar ist mir nicht, was ich hier gespielt habe. Ich kann nur meine ganz eigene Interpretation des Erlebten wiedergeben.

Die Geschichte von Lost Tracks nimmt ihren Anfang im Abteil einer S-Bahn. Ein junger Mann, der mich entfernt an einen Zauberkundigen aus Hogwarts erinnert, tritt durch die Zugtür, sieht sich um und nimmt alleine an einem Fenster Platz.

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Sein schüchterner Blick wandert durch das Abteil und bleibt an einem jungen Mädchen hängen, das eine Sitzreihe weiter ihm schräg gegenübersitzt.

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Die junge Dame blickt herüber und lächelt. Beschämt wendet der Junge sich schnell wieder ab und beginnt zu grübeln. Tja und was passiert dann?

Eine Art Geist löst sich aus seinem Körper und wandert auf das Mädchen zu. Der Junge selbst stürzt ins Dunkel.

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Was sich in den insgesamt drei Kapiteln von Lost Tracks abspielt, deute ich als den inneren Kampf des Jungen mit sich selbst, seine Schüchternheit zu überwinden, Mut zu fassen und die junge Frau anzusprechen.

Im ersten Abschnitt des Spiels, „Look“ genannt, wandert man entlang von Gleisen durch eine nächtliche Waldlandschaft. Es gilt den Zug zu finden und diesen durch Umschalten aller Haltesignale wieder in Fahrt zu versetzen.

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Der Weg wird durch den Geist vorgegeben, der einem stets uneinholbar vorauseilt.

Die Bewegungsrichtung wird durch das Kippen des iPhones gesteuert, ein Tippen und Halten lässt den Jungen laufen.

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Hat man das Rätsel gelöst beginnt das zweite Kapitel mit dem Namen „Listen“. Die Geistererscheinung ist entschwunden, man irrt durch eine nebelige Sumpflandschaft.

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Zur Orientierung ist man dabei ganz auf sein Gehör angewiesen. Daher ist es wichtig Lost Tracks mit Kopfhörern zu spielen. Mal folgt man dem Klingeln eines Telefons, dann der Musik, die einen zu einem Grammophon führt.

Kommt man dem jeweiligen Zielort näher, so wird das Geräusch lauter, geht man in die falsche Richtung, verliert man sich in monotonem Rauschen.

Hat man alle „Sehenswürdigkeiten“ gefunden, so erscheint erneut der Geist und ehe man ihn zu greifen bekommt, wird man mit ihm in die Tiefe gerissen.

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Der letzte Abschnitt, „Speak“, beginnt. Um dieses Kapitel zu meistern, muss man dem Spiel erlauben auf das Mikrophon des iPhones zuzugreifen. Das ist keine Stelle, die man unbedingt in der Öffentlichkeit spielen möchte.

Die Welt um einen herum wird nun vollkommen abstrakt.

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Alle Augen sind auf einen gerichtet und man wandert durch eine Schwarz-Weiß-Landschaft von Flamme (?) zu Flamme.

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Und dann verbindet sich man endlich wieder mit seinem entflohenen Geist und wird zurück in das Zugabteil katapultiert.

Der Junge steht auf, geht zu dem Mädchen hinüber und spricht sie an.

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Die Kamera zoomt aus der Szene heraus, Abspann.

Fazit

Lost Tracks ist ein sehr kurzes Spiel. In knapp 15 Minuten ist alles erzählt. Ich habe mich jetzt ein wenig schlau gemacht. Es handelt sich um ein Abschluss-Projekt, das zwischen August 2014 und Mai 2015 an der The Animation Workshop-Akademie entstanden ist. Und ja, meine Interpretation deckt sich mit der Intention der Entwickler:

The idea was based on the emotion of wanting to talk to a stranger you find attractive, with all the doubt involved in doing so.

A journey through your subconscious world makes you deal with the fears and doubts that hinders you from talking to the stranger. Glimpses of your own courage leads you through dark forestry, dense fog and empty spaces where you are faced with the difficulties that prevents you from talking to the woman on the train.

Mir hat es viel Freude bereitet, dieses Kleinod zu erleben. Es muss nicht immer Action sein, eine schön erzählte Geschichte ist es letzten Endes, die ein gutes Spiel ausmacht.

Versteckt Spiel von Mama

Eigentlich sollte ich mich ja zu 100% meinem über die Jahre angehäuften Turm an liegengelassenen Spielen widmen. Aber hin und wieder lasse ich mich doch noch zu einer Erkundungstour in Apples App Store hinreißen. Dann aber abseits all der ausgetretenen Wege. Weit weg von den Lieblingsspielen der Redaktion, all den Favoriten, Vorschlägen und Charts. Immer auf der Suche nach einer kleinen Überraschung, einem Spiel, dass es ohne die unzähligen Indie- und Hobbyentwickler nicht geben würde. Und das dennoch so gut, originell und ausgefallen ist, dass ich es auf meinem kleinen Blog vorstellen möchte.

Samstagabend habe ich mich wieder auf Entdeckungsreise begeben und bin in Versteckt Spiel von Mama des japanischen Entwicklers hap inc. tatsächlich fündig geworden. Das ist mal richtig abgedreht.

Der Originaltitel lautet ママにゲーム隠された, was soviel wie „Mama hat mein Spiel versteckt“ bedeutet. Und genau darum geht es in den 30 Leveln, die Mutter hat den Nintendo DS eines kleinen Jungen irgendwo in der Wohnung verräumt. Aber nur wo? ない!ない!なーい!ゲームがなーい!“Hier nicht! Hier nicht! Hier auch nicht! Mein Spiel ist weg!“.

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Irgendwo hier muss der DS sein. Vielleicht im Schrank?

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Leer! Das war schon mal nichts. Aber vielleicht ist er hintern den Büchern im Regal versteckt?

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Erfolg! Aber nur bis zum nächsten Tag. Schon kommt die Mutter ihrer Erziehungspflicht nach und versteckt die kleine Konsole erneut. Hausaufgaben gehen einfach vor. Und zu allem Überfluss beginnt sie ein Auge auf mich zu haben.

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Den Vorhang ziehe ich mal besser nicht auf. Oder doch?

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Erwischt und Game Over! Da hilft es nur das Level neu zu starten.

Zu Beginn des Versteckspiels gestaltet sich die Suche nach dem Nintendo DS natürlich noch simpel. Und so richtig schwer wird es auch bis Level 30 nie. Dafür feuert der Entwickler aber ein wahres Feuerwerk an originellen Ideen ab. Ein Krokodil steht im Wohnzimmer, ein Trupp Fahrradfahrer versperrt den Weg zum Schrank, ein Predator jagt mich, der Mund der Wahrheit muss mit einer Mikrowellen-Pizza gefüttert werden und und und…

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Sind die 30 Level endlich gemeistert, so wartet das Spiel sogar mit einem Happy End auf. Verraten wird an dieser Stelle nichts. Versteckt Spiel von Mama kann man selbst in gut 30 Minuten durchspielen. Im Anschluss wird man noch mit einem kleinen Bonuslevel belohnt und kann sich von nun an in einem Zufallsmodus auf die Suche begeben. Sogar ein kleines Hilfesystem ist eingebaut.

Das einzige was mich nervt ist, dass das Spiel komplett über Werbung finanziert wird. Das ist in meinen Augen immer die für den Spieler nachteiligste Art der Monetisierung.

Aber davon abgesehen kann ich das kleine Puzzlespiel wärmstens weiterempfehlen. Mir hat es viel Spaß gemacht. Schön, dass es abseits des Mainstreams auch solche Titel noch gibt.

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Hotel Dusk: Room 215

In meinem Keller stehen zwei kleine gelbe, auf dem Deckel fein säuberlich beschriftete Kartons, randvoll gepackt mit Spielen für den Nintendo DS. Für keine Konsole besitze ich mehr Titel.

Als Nintendo im Jahr 2005 begann die großen Elektronikmärkte Deutschlands mit seinem Game Boy Nachfolger zu fluten, musste man mich nicht zweimal bitten. Ein Handheld zum Aufklappen mit zwei Screens, Touchfunktion inklusive Stylus, Mario Kart DS, Metroid: Hunters, Super Mario Bros. und Super Mario 64 DS im Line-Up. Wer konnte da schon Nein sagen?

Nach dem original Game Boy ist der Nintendo DS in meinen Augen die beste tragbare Spielekonsole, die Nintendo bis heute auf den Markt gebracht hat. Und welch ein Feuerwerk an innovativen Titeln wurde hier geboten. Es hilft alles nichts, ich muss runter in den Keller und die Boxen hochholen. Hach…Wario Ware Touched, Dr. Kawashimas Gehirnjogging, Electroplankton, Another Code: Two Memories, Grand Theft Auto Chinatown Wars, Wario Master of Disguise…wahrlich einzigartige Spiele. Und dann noch all die Titel, die es leider nicht in meine Sammlung geschafft haben, wie Animal Crossing, Nintendogs, Phoenix Wright: Ace Attorney, The World Ends With You, Professor Layton and the Unwound Future und so viele mehr.

Den Großteil meiner Besitztümer für den DS habe ich sogar durchgespielt, aber wenn ich mich jetzt durch die Kisten wühle, so würde ich dennoch am liebsten sofort einen der Castlevania-Titel erneut einlegen, oder mich für ein Stündchen durch Metal Slug 7 ballern.

Ein Spiel, bei dem ich damals aber hängengeblieben bin, ist das im Januar 2007 erschienene Hotel Dusk: Room 215 des japanischen Entwicklerstudios CING. Ich erinnere mich sogar noch ziemlich genau an die Stelle, an der ich das Gefühl hatte festzustecken, und zwar so, dass die Geschichte mir damals als unlösbar erschienen ist. Schlecht für das Ego, aber gut für meinen Blog, es gibt etwas zum Nachholen.

Und so habe ich vor einiger Zeit meinen DS herausgekramt, den kleinen Spielechip eingesteckt und mich 11 Jahre später an einen zweiten Versuch gewagt. Dieses Mal aber mit der Unterstützung eines Walkthroughs. Auf eine zweite Pleite hatte ich nun wirklich keine Lust.

Bevor ich nun in das Spiel eintauche noch eine Anmerkung zu den Screenshots. Der Dank gebührt einem YouTuber namens OstFalkeLP, dessen Playthrough die nachfolgenden Bilder von mir entnommen wurden.

Das Spiel

Bei Hotel Dusk: Room 215 handelt es sich um einen Titel, der darauf abzielt, die Marke Nintendo auch bei älteren Spielern zu etablieren. Für Kinder ist das Ganze nichts. Die erzählte Geschichte, die einzelnen Szenen und auch der mitunter recht zynische Humor setzen ganz klar die Perspektive eines Erwachsenen voraus. Und mitunter sind die getroffenen Aussagen auch einfach nur platt.

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Alle Charaktere, auf die man im Verlauf der Handlung trifft, sind gebrochene Persönlichkeiten. So zum Beispiel der Arzt und Trinker Kevin Woodward, dem vor Jahren bei einer OP ein Kunstfehler unterlaufen ist. Oder aber der berühmte Schriftsteller Martin Summer, dessen gesamte Karriere auf einem Plagiat fußt.

Einen Kniff, den CING anwendet, um von Anfang an das Image eines Kinderspiels abzustreifen ist, dass der Nintendo DS das gesamte Spiel über wie ein Buch senkrecht gehalten werden muss. Dies kennt man schon von der Gehirnjogging-Serie, ebenfalls für die Generation Ü30 gedacht, und funktioniert auch bei Hotel Dusk einwandfrei.

Aber zurück zur Geschichte des Spiels. Alles beginnt mit einem immer wiederkehrenden Albtraum, in dem der New Yorker Polizist Kyle Hyde das größte Trauma seiner Dienstzeit durchleben muss. An dem kalten Vorweihnachstabend des Jahres 1976 erhält er auf der Polizeiwache einen Anruf und schreckt von seinem Schreibtisch auf. Sein korrupter Ex-Partner Brian Bradley wurde an einem der zahlreichen Piers gestellt und Kyle wird zum Hafen gerufen. Es kommt wie es kommen muss. Beim Versuch Bradley festzunehmen wird er gezwungen einen Schuss auf seinen ehemaligen Freund abzufeuern und der Getroffene stürzt ins Hafenbecken. An dieser Stelle reißt der Traum ab und Kyle sitzt schweißgebadet in seinem Bett.

Eine Leiche konnte nie gefunden werden. Was, wenn Bradley noch am Leben sein sollte?

Das Intro wechselt nun Zeit und Ort. Drei Jahre nach dem tragischen Showdown klingelt an der Westküste bei einer Firma namens Red Crown das Telefon und kurz darauf vibriert Kyles Pieper. Anscheinend hat er seinen Job als Polizist an den Nagel gehängt und ist nun als eine Art Kurier und Vertreter tätig.

Erneute Umblende. Immer noch schreiben wir das Jahr 1979, aber befinden uns nun in der Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr. Kyle ist mit seinem Auto in Nevada unterwegs und telefoniert an einer heruntergekommenen Tankstelle mit seinem Chef Ed. Dieser hat einen neuen Auftrag für ihn. Kyle soll sich zu einer Unterkunft namens Hotel Dusk begeben, ein Paket und die genauen Anweisungen seien bereits per Post dorthin unterwegs.

Auf dem Weg zum Hotel passiert Kyle mit seinem Wagen dann noch ein junges Mädchen, das ihm schweigend mit geheimnisvollen Augen nachblickt. Es handelt sich um die junge Dame, die auch schon auf dem Cover abgebildet ist, und der später noch eine wichtige Rolle im Spiel zukommen wird.

Am Backsteingebäude angekommen, steigt Kyle aus seinem Wagen und betritt nach einem kurzen Monolog die Lobby der Absteige. Das Spiel kann beginnen.

Schnell wird man mit all den Mechaniken von Hotel Dusk bekannt gemacht, die einen den Rest des Spiels über begleiten werden, beginnend mit dem Erkunden des Gebäudes.

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Der linke Bildschirm des Nintendo DS zeigt eine dreidimensionale Ansicht der Umgebung, in der man sich frei umsehen und bewegen kann. Hierfür muss auf dem Touchscreen die rote Markierung des Charakters via Stylus über den zweidimensionalen Bodenplan gezogen werden, der die rechte Bildschirmhälfte füllt. Ein Pfeil markiert die aktuelle Blickrichtung.

Nähert man sich Gegenständen, die man genauer untersuchen oder aber benutzen kann, so werden diese durch Antippen in den Fokus gebracht. Dabei wechselt die Ansicht aus dem Raum heraus auf das jeweilige Objekt. So kann man an der Rezeption zunächst einen ausgeschalteten Fernsehapparat genauer unter die Lupe nehmen und schlussendlich die Klingel betätigen.

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Der Inhaber des Hotels betritt die Bühne und es folgt das dritte große Spielelement, das Führen von Gesprächen.

Alle Dialogoptionen werden dabei vom Spiel zur Auswahl vorgegeben. Jedoch sollte man es vermeiden eine jede Möglichkeit auch auszureizen. Denn in der Kunst der geschickten Gesprächsführung liegt die zentrale Herausforderung von Hotel Dusk. Welche Fragen kann man stellen, ohne den Gesprächspartner misstrauisch zu machen oder gar zu verärgern? Wieviel Information gibt man preis? Und mit welchen Details hält man besser hinter dem Berg?

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Besonders wichtige Momente im Gesprächsverlauf werden durch ein Hinweissymbol angezeigt. Aber auch hier ist Vorsicht geboten. Nicht immer ist sofortiges Nachhaken die Option, die auch zum erhofften Erfolg führt.

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Alle Charaktere im Spiel sind übrigens, im Gegensatz zur Umgebung, als Schwarz-Weiß-Zeichnung gehalten und könnten so ohne weiteres direkt dem Musikvideo einer norwegischen Pop-Gruppe der 80er Jahre entsprungen sein.

Hat man den Abschnitt in der Lobby erst einmal gemeistert, und das Hotelzimmer 215 bezogen, entfaltet sich in insgesamt 10 Kapiteln die Geschichte des Spiels. Ein jeder dieser Abschnitte, mit Ausnahme der ersten beiden, dauert jeweils genau eine Stunde. Um 17:00 betritt man das Hotel, der Höhepunkt der Story beginnt zwei Uhr nachts.

Die Zeit vergeht dabei nicht automatisch, sondern nur bestimmte Ereignisse im Spiel, die man durch seine Handlungen auslöst, lassen den Zeiger der Uhr weiter rutschen.

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In den über neun Stunden, die Kyle in dem Hotel verbringt, wird er mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Fast alle Gäste des Hotels stehen in irgendeiner Form in Beziehung zu den Ereignissen, die zu dem Schuss geführt haben, den er vor drei Jahren auf seinen Ex-Partner abfeuern musste. Und ja, Bradley ist wohl wirklich noch am Leben! All diese Zusammenhänge aufzudecken und letztendlich zu verstehen, was wirklich passiert ist, ist Kern des Spiels.

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Ein jeder Abschnitt ist nur dann optimal gelöst, wenn man es vermag, das Geheimnis, das die jeweilige Person umgibt, zu lüften. Scheitert man, oder wird gar aufgrund all der Schnüffelei vom Inhaber aus dem Hotel geworfen, so bleibt einem nur die Möglichkeit, entweder den letzten Speicherpunkt zu laden, oder aber sich automatisch vom Spiel an die Stelle zurückversetzen zu lassen, an der man falsch abgebogen ist. Ansonsten begibt man sich zu Bett und reist am nächsten unverrichteter Dinge Tag ab. Auch ein Ende, aber eben nicht das gewünschte. Das Ganze ist mitunter ein rechtes Aus- und Herumprobieren.

Es gibt übrigens einen zusätzlichen Abspann zu entdecken, den man aber nur zu Gesicht bekommt, wenn man auch wirklich kein einziges Mal im Verlauf des Spiels scheitert. Am Ausgang der Geschichte ändert diese kurze Sequenz nichts, macht einem aber doch warm ums Herz. Zumindest einer der Protagonisten erlebt sein persönliches Happy End.

Magere drei Speicherslots bietet Hotel Dusk. Ich werde das Gefühl nicht los, dass ein paar mehr dem Spiel gutgetan hätten. Bei jedem Abspeichern kommt unweigerlich die Angst auf, einen möglicherweise wichtigen Spielstand zu überschrieben und sich so die Lösung der Geschichte zu verbauen. Da ich einem Walkthrough gefolgt bin, ist mir das natürlich nicht passiert. Aber ich glaube, dass war genau der Grund, warum ich beim ersten Versuch Hotel Dusk durchzuspielen gescheitert bin. Vorwärts bin ich immer in ein totes Ende gelaufen, einen brauchbaren Speicherstand hatte ich nicht mehr.

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Abgeschlossen wird ein jedes Kapitel durch ein kurzes Frage- und Antwortspiel, in dem man die wichtigsten Ereignisse der vergangenen Stunde noch einmal Revue passieren lässt. Ist man aufmerksam der Geschichte gefolgt, so handelt es sich bei dieser Aufgabe aber um nicht mehr als ein Kinderspiel.

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Fazit

Es ist ein wenig schwierig, ein Spiel anzupreisen, das vermutlich keiner meiner Leser heute mehr zu spielen vermag. Es sei denn, man ist noch wie ich im Besitz der Original-Hardware. Für Nintendos Virtuelle Konsole steht Hotel Dusk leider nicht als Download zur Verfügung. Und das Entwicklerstudio selbst ist 2010 insolvent gegangen.

Eigentlich sehr schade, denn die erzählte Geschichte ist, wenn auch ein wenig an den Haaren herbeigezogen, durchaus spannend und unterhaltsam. Letzten Endes handelt es sich bei Hotel Dusk um ein modernes Märchen, das im Gewand einer Detektivgeschichte auftritt. Warum soll Kyle nach all den Jahren genau an diesem Ort im Nirgendwo wieder auf die Spur seines ehemaligen Partners geraten? Und warum checken genau um die Weihnachtszeit alle Personen, die in irgendeiner Weise mit Bradley in Verbindung stehen, in das gleiche Hotel ein?

Wenn man den leicht unglaubwürdigen Teil der Geschichte aber ausblendet, so bietet Hotel Dusk wirklich gute Unterhaltung und auch die Auflösung der Geschichte vermag zu überraschen. Das Ende hätte ich so nicht erwartet.

Es existiert wohl auch eine Art Nachfolger des Spiels, ebenfalls für den Nintendo DS, namens Last Window: Das Geheimnis von Cape West. Ein wenig hadere ich aber noch mit mir, eine Kopie bei eBay zu erwerben. Aber vermutlich führt über kurz oder lang kein Weg daran vorbei, da ich schon gerne gewusst hätte, wie sich die Geschichte um Kyle Hyde weiterentwickelt. Denn in den Stunden, die ich mit ihm im Hotel Dusk verbracht habe, ist mir der Charakter doch ans Herz gewachsen. Ein gutes Zeichen für ein Spiel.