Final Fantasy VII

Einen jeden Monat des Jahres 2020 wollte ich einem großen Rollenspiel widmen. „Baldur’s Gate“, „Pillars of Eternity 2“, „Shadowrun Returns“…. Die Kurzfassung ist, dass ich mit meinem Vorhaben kläglich gescheitert bin. Und dennoch werde ich mich höchst zufrieden aus diesem seltsamen Jahr in ein neues verabschieden. Dem siebten Ableger der Final Fantasy Reihe sei es gedankt. Nicht dem auf Hochglanz polierten Remake, sondern dem 1997 für die erste PlayStation erschienen Original in Klötzchengrafik.

Über ein Spiel, das bald ein Vierteljahrhundert auf dem Buckel hat, ist wahrlich schon genug geschrieben worden. Unzählige Reviews und Walkthroughs bevölkern das Internet. Wer hier nach solchen Inhalten sucht, wird nicht fündig werden. Alles was ich beitragen kann, sind meine ganz persönliche Final Fantasy Geschichte, sowie meine Eindrücke beim erneuten Entdecken dieses Klassikers der Spielegeschichte.

Als FF VII am 31. Januar in Deutschland in den Verkauf ging, war ich durch einen Artikel im offiziellen PlayStation Magazin plus Trailer auf beigelegter CD bereits so richtig angefixt. Ohne jegliche Kenntnis irgendwelcher sonstigen JRPGs. Und ohne den leisesten Hauch einer Ahnung, was mich erwarten würde. Aber wie phantastisch das Intro ausgehen hat. Allein die Kamerafahrt zu Beginn, von der Nahaufnahme Aeris‘ ausgehend, heraus und nach oben gleitend, hin zu den gigantischen Ausmaßen der Metropole Midgar.

Wenn ich an die folgenden Wochen zurückdenke, fällt mir sofort das Ende der ersten CD ein. Nicht der aufrührende Moment als Sephiroth mit gezücktem Schwert von oben herabgleitet, sondern die Ernüchterung, als sich das Spiel kurz danach schlicht aufgehängt hat. Immer und immer wieder. Kein Weg CD 2 zu erreichen. Die Lösung bestand letztendlich darin, die PlayStation auf den Kopf zu stellen!

Was mir damals komplett gefehlt hat, war ein grundlegendes Verständnis der Spielmechanik. Ganz allgemein für RPGs aber vor allem für einen Vertreter dieses Genres aus dem Land der aufgehenden Sonne. Man darf nicht vergessen, vor Teil sieben hatte es noch kein Werk der Final Fantasy Serie je nach Europa geschafft.

So kam es, wie es kommen musste. Zum Endkampf habe ich mich noch irgendwie gequält, aber mit meiner schlecht gerüsteten Gruppe war Sephiroth schlicht nicht in die Knie zu zwingen. Kurz vor Ende musste ich die Segel streichen. Level-Grind, sinnvolle Kombination von Materia, immer die besten Rüstungen und Waffen kaufen sowie die Taschen voll mit Tränken und Phönixfedern zu halten, hatte ich vor über 20 Jahren einfach noch nicht verinnerlicht.

Dank einer geliehenen Speicherkarte konnte ich das Spiel dann dennoch gut ein Jahr später zum Abschluss bringen und endlich den Abspann genießen. Aber meine Leistung war es nicht. Ich habe Final Fantasy VII nicht durchgespielt.

Seit dieser Zeit hat mich FF VII nie wieder losgelassen. Der Soundtrack war neben der Musik zum Anime „Akira“ eine der ersten CDs, die ich während meines einjährigen Japanaufenthalts erworben habe. Über die Jahre sind zahlreiche Action-Figuren hinzugekommen: Sephiroth, Cloud auf einem Motorrad, Aeris, Vincent Valentine. Dann noch ein Motorrad aus dem Film „Final Fantasy: Advent Children“. Und natürlich die Vorgeschichte „Crisis Core: Final Fantasy VII“ für die PlayStation Portable. Ebenfalls ein Spiel, das ich bis heute nicht erfolgreich abschliessen konnte. Die Geschichte wiederholt sich, am Endkampf bin ich nach mehreren Anläufen kläglich gescheitert.

Immer wieder habe ich mit dem Gedanken gespielt, nach Gaia zurückzukehren. Es finden sich FF VII Kopien auf meiner PS3, PS Vita und PS4. Aber es waren die Veröffentlichung des Remakes sowie meine Freude an der Nintendo Switch Lite, die den Stein dann doch noch ins Rollen gebracht haben. Und wie froh ich bin, es doch noch einmal versucht zu haben.

Im Großen und Ganzen hatte ich die Handlung zwar noch im Kopf, aber vor allem die zahlreichen Wendungen und Enthüllungen auf CD 2 hatte ich im Detail vergessen. Schon dafür hat es sich gelohnt. Wobei ich sagen muss, dass sich gerade der Inhalt der zweiten Disc ganz schön in die Länge zieht.

Was mich fasziniert, ist die Vielzahl der Gegner im Spiel. Hier durften sich die Designer so richtig austoben. Von mechanischen Häusern über Geisterschiffe bis hin zu Tonberry, der so harmlos er auch aussieht, einen wahrhaftigen Albtraum darstellt. Früher durfte ich gleich neu laden, wenn er sich mir, nur mit Laterne und Messer aber mit der Fähigkeit „Instant Death“ ausgerüstet, in den Weg gestellt hat. Wie haben mich die unzähligen Zufallskämpfe damals genervt. Jetzt ist mir klar, wie wichtig sie für das Hochleveln der Party sind. Und dass man einfach nicht genug Gil im digitalen Geldbeutel besitzen kann. Materia ist teuer.

Bei den zahlreichen Minispielen und Geschicklichkeitstests muss man einfach durch. Viele davon betten sich toll in die Handlung ein, wie zum Beispiel die Flucht auf dem Motorrad aus dem Shinra Hauptgebäude. Andere wiederum nerven nur. Nach zweimaligem Snowboarden hatte ich die Schnauze voll. Absoluter Tiefpunkt ist eine Stelle im Spiel, an der man in Midgar aus dem Slum auf die darüberliegende Plattform klettern muss. Es gilt den richtigen Zeitpunkt eines Sprungs abzuschätzen, um ein hin und her pendelndes Kabel zu greifen. Das konnte ich 2020 genauso wenig wie vor 23 Jahren.

Fast vergessen hatte ich, wie schwer es sein kann, im Spiel einen Weg zu finden. So schön die gezeichneten Hintergründe auch aussehen mögen, oft fehlen nur wenige Pixel in eine bestimmte Richtung, damit die Polygone der Spielfigur einen Eingang durchschreiten oder zum Sprung ansetzen. Irgendwann hatte ich die Option zur Anzeige von Wegmarkierungen dauerhaft eingeschaltet.

Aber da sind ja noch die Beschwörungen. Oh wie gut diese auch heute noch aussehen. Der Feuer spuckende Ifrit, der Drache Bahamut oder Titan, der Gegner mitsamt darunter liegender Erdplatte aus dem Boden reißt. Einfach schön.

Und natürlich all die großartigen Orte wie Midgar oder die Spielerstadt Gold Saucer, inklusive zugehöriger Rendersequenzen. Das Feuerwerk während der Gondelfahrt mit Aeris werde ich nie wieder vergessen.

Fazit

Rund 40 Stunden Spielzeit hat mich die Reise gekostet. Vom Anschlag auf den ersten Mako-Reaktor bis hin zum Showdown in den Tiefen der Nordhöhle. Und dabei habe ich so einiges ausgelassen. Yuffie Kisaragis Nebenquest hat keinen Platz gefunden, einen goldenen Chocobo habe ich mal wieder nicht gezüchtet und bei weitem nicht jedes Limit-Break freigeschaltet. Ein Blick in einen Walkthrough hat mir gezeigt, wieviel ich verpasst habe. Das Spiel ist wahrlich gigantisch. So schnell werde ich aber nicht zurückkehren. Es warten die überarbeitete Version von Final Fantasy VIII auf mich, sowie das Final Fantasy VII Remake auf der PS 4. Und dann sind da ja auch noch FF X, sowie der sechste Teil für das Nintendo Entertainment System. Mit gerade mal vier durchgespielten Final Fantasy Titeln bin ich immer noch ein Chocobo Kücken.

Sticky Terms

Philipp Stollenmayers Spielekatalog kann sich sehen lassen. Zu Bacon – The Game hatte ich vor knapp zwei Jahren bereits ein kurzes Review verfasst, Song of Bloom, den Gewinner eines Apple Design Awards 2020, muss ich auf meinem Blog noch entsprechend würdigen. Was für ein großartiger Titel.

Heute soll sich aber alles um Sticky Terms drehen, um Begriffe, die im Gedächtnis haften bleiben.

In 250 Rätseln, verteilt auf 33 Themengebiete wie „Sinne“, „Essen“ oder „Unglück“, gilt es aneinanderklebende Buchstabenschnitzel auseinanderzureißen, um sie dann wieder zu einprägsamen Worten aus aller Welt zusammenzusetzen.

Ein Beispiel aus der Kategorie „Igitt“, thailändische Schweineblut-Suppe.

Die meisten Puzzle sind mit ein wenig Probieren schnell gelöst. Aber gerade die jeweils letzten Aufgaben einer Themenwelt haben es oft so richtig in sich.

Eine Hilfefunktion steht nicht zur Verfügung und leider kann man in einem bereits durchgespielten Abschnitt nicht zu einer beliebigen Herausforderung springen.

Fazit

„Sticke Terms“ ist ein kleiner aber feiner Titel mit einer originellen Idee im Mittelpunkt. Vollkommen kostenlos erhältlich. Und wer sich an der Werbung stören sollte, der erwirbt einfach einen weiteren Titel aus dem Hause kamibox. Eine nette Idee, denn so erhält man für wenige Euro gleich zwei Spiele.

Schön ist auch das beigefügte Wörterbuch, in dem man alle „Sticky Terms“ noch einmal nachschlagen kann. Fehlt eigentlich nur noch eine Sprachausgabe.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Mein erstes Mal hatte ich in einem Jugendzentrum. Im schummrig flackernden Licht eines alten Röhrenmonitors. Vollkommen unerfahren ließen mein Kumpel Sebastian und ich Leisure Suit Larry in EGA-Farbpalette auf dem Bildschirm hin- und her wandern. Mit dem Textparser wussten wir erst gar nicht umzugehen. Letzen Endes erging es uns ein wenig wie dem Protagonisten der Serie, der sich nach dem Verlust seiner Jungfräulichkeit sehnt, aber nach endlich vollzogenem Geschlechtsverkehr mit einer Prostituierten dennoch unerfüllt von dannen zieht. Von der verbotenen Frucht des Computerspiels hatten wir zwar gekostet, so richtig zufrieden waren wir aber nicht.

Als eingeschworenem LucasArts Fanboy ist mir die Welt der Sierra Adventures immer irgendwie fremd geblieben. Weder King’s Quest noch Space oder Police Quest habe ich je gespielt. Es ist Folge 98 meines Lieblingspodcasts über alte Spiele zu verdanken, dass zumindest Leisure Suit Larry nach über 30 Jahren wieder in mein Leben getreten ist.

Nach der Installation von Larry’s Greatest Hits and Misses stürze ich mich ins Vergnügen. In der Hoffnung auf ein besseres Erlebnis als nur einen Quickie wie damals im Jugendhaus. Ausgestattet mit einem Walkthrough. Denn es geht mir primär um das eigene Erleben des Spieleklassikers und nicht darum, mir an den Rätseln stundenlang die Zähne auszubeißen.  

Zunächst gilt es jedoch die dem Spiel vorgeschaltete Alterskontrolle zu überwinden, eine Kette an Fragen, die man nur als vermeintlich Erwachsener zu beantworten vermag.

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Und dann ist es endlich soweit. Ich stehe vor Lefty’s Bar. Eine ikonische Szene der Computerspielgeschichte.

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Das gesamte Abenteuer spielt sich an insgesamt nur sehr wenigen Orten ab. Neben besagter Bar sind dies ein 24-Stunden-Supermarkt, eine Disco sowie ein Casino. Inklusive eines kurzen Abstechers in eine billige Hochzeitskapelle. Als Transportmittel zwischen den Schauplätzen dient ein klappriges Taxi, gesteuert von einem alkoholkranken Fahrer.

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Wie Christian Schmidt und Gunnar Lott in ihrem Podcast zum Ausdruck bringen, ist es weniger die eigentliche Handlung, die Spaß macht, sondern vielmehr all die Kleinigkeiten mit denen das Spiel vollgepackt ist. Da ist der schwarze Hund, der immer wieder bei Untätigkeit des Spielers durchs Bild läuft. Oder die zahlreichen Tode, die man erleiden kann. Betätigt man bei Lefty’s die Toilettenspülung, so ertrinkt man unweigerlich in der abgesperrten Kabine, tritt man aus Versehen auf die Straße, so wird man von einem vorbeifahrenden Auto über den Asphalt geschmiert. Und man sollte es tunlichst vermeiden, mit einer Flasche Wein im Inventar ins Taxi zu steigen.

Der Humor des Spiels ist natürlich mehr als abgedroschen. Da ich aber selbst nie so richtig erwachsen geworden bin, habe ich mich in den rund 45 Minuten, in denen ich der Lösung gefolgt bin, bestens unterhalten gefühlt.

Neben all den sexuellen Anspielungen ist das Spiel gepackt mit Pipi-Kacka- und Alkohol-Witzen. Auf die erste Alkoholleiche trifft man gleich zu Beginn in der Bar, vor dem Supermarkt treibt sich ein Obdachloser herum, den man mit einer Flasche Wein glücklich machen kann und auch der Pfarrer der Kapelle hat ein wenig zu tief ins Glas geschaut.

Hinzu kommen die legendäre Szene des Kondomkaufs, der Anruf bei der Sexumfrage oder aber die flotte Tanzeinlage mit einer Blondine auf beleuchtetem Disco-Boden. Es sind all die das Spiel bevölkernden Charaktere, die ihm einen ganz besonderen Charme verleihen. Sei es der unterbeleuchtete Türsteher, der nur mit einem Fass bekleidete Mann, der Exhibitionist oder aber der gescheiterte Stand-Up Komikers des Casinos.

Fazit

Der erste Teil der Leisure Suit Larry Reihe spielt sich dank ScummVM auch heute noch bestens. Ohne Walkthrough hätte ich aber vermutlich nie das glückliche Ende zu Gesicht bekommen. Auch wenn rückblickend all die Rätsel erstaunlich logisch aufgebaut sind. Aber nur mit ein wenig Hilfestellung bezüglich der möglichen Texteingaben ist das Ganze mehr als schwer. Als Extras liefert GOG zwar unter anderem noch ein Handbuch sowie ein Lösungsbuch. Aber ohne rote Folie zur Hand ist man hier aufgeschmissen. Zum Glück lebe ich in den Zeiten des Breitband-Internets.

Wer also „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards“ noch nicht gespielt haben sollte, demjenigen kann ich sowohl das Spiel als auch die zugehörige Stay Forever Podcast-Folge nur empfehlen. Denn in Larrys Fußstapfen zu treten macht auch heute noch sehr viel Spaß. Mehr als man sich vielleicht vorzustellen vermag.

Il Filo Conduttore

Eine Kugel, am Ende einer Schnur befestigt, fällt ins Bild. Ich ziehe an ihr. Ein Schriftzug erscheint. Ich ziehe erneut. Zug für Zug wechseln sich das Intro und eine rustikale Tischplatte ab, auf der nach und nach Gegenstände erscheinen. Zunächst ein Espressokocher, gefolgt von einer prallen Orange und einer hölzernen Wäscheklammer. Im Hintergrund ertönt die Geräuschkulisse einer belebten Verkehrsstrasse, die sich mit dem Surren eines alten Filmprojektors abwechselt.

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Nach etlichem Ziehen reisst die Schnur letztendlichen, ein Telefon klingelt und eine blaue Kugel erscheint am oberen Rand meines iPhones.

Das kreative Spiel mit Kugel und Schnur ist „il filo conduttore“, der rote Faden, der sich durch den Titel aus den Händen Mario von Rickenbachs and Christian Etters zieht. Mal verhält sich die Schnur wie an einer elastischen Feder befestigt, dann wieder wie die Kordel einer Musikuhr für Kinder, die nach einem beherztem Zug an ihr langsam in das Innere des Spielzeugs zurück surrt. Mehrer Schnüre wiederum gespannt, ergeben ein simples Saiteninstrument. Mit jedem Klingeln des Telefons ist ein Level abgeschlossen und eine neue Spielerei erscheint. Untermalt von Ausschnitten ungarischer Volksmusik, Vogelgezwitscher oder dem Zirpen von Grillen an einem lauen Sommerabend.

Nach wenigen Minuten des Experimentierens ist auch schon das Ende des Spiels erreicht. Eine rote Blechrakete startet aus einem Loch in Mitten der Tischplatte und eilt den Sternen entgegen.

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Wenn auch wahrlich kurz, so ist „Il filo conduttore“ doch voller origineller Ideen. Was man nicht alles mit einer Schnur plus lackierter Holzkugel so anstellen kann. Ob dies einem jedoch wirklich 0,99 Cent wert ist, muss ein jeder für sich selbst entscheiden.

Ultima II – Revenge of the Enchantress

12 RPGs in 12 Monaten

52 Titel wollte ich 2019 durchspielen, ein Spiel pro Kalenderwoche. 63 sind es am Ende geworden. Mein Ziel habe ich somit erreicht und ein neues muss her. Schon länger trage ich mich mit dem Gedanken, in die wunderbare Welt des Rollenspiels zurückzukehren. Meine Sammlung an Dungeons & Dragons Quellenbüchern kann ich inzwischen in Metern messen und Dank eBay hat mich auch Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges, wieder. Nach ersten Gehversuchen mit der Enhanced Edition von Planescape Torment, Tides of Numenera und Ultima I gehe ich nun in die Vollen und rufe für 2020 das Motto „12 RPGs in 12 Monaten“ aus.

Noch ist meine Liste an geplanten Spielen nicht final. Vor allem das Upgrade meines iMacs auf macOS Catalina hat mir einen gewaltigen Strich durch die Rechnung gemacht. 32-Bit Anwendungen werden von Apple nicht länger unterstützt und über Nacht hat sich meine Steam-Bibliothek mehr als halbiert. Klassiker wie Wasteland, Shadowrun Returns oder all die Wizardry-Titel wollen nicht länger starten. Tot, aus, vorbei. Gott sei Dank gibt es aber noch GoG und die gute alte DOS-Box. Und so starte ich in das neue Jahr mit einem Klassiker, der rund 30 Jahre auf dem Buckel hat, Richard Garriotts zweites Ultima, „Revenge of the Enchantress“.

Fremdartige Kreaturen, Kneipen, tödliche Verliese, eine Reise zu fremden Planeten und gar durch die Zeit. Große Versprechen sind das, die einem das Intro präsentiert.

Wie ein jedes Rollenspiel startet auch Ultima II mit der Erschaffung eines Charakters. Nach ein wenig Recherche sind die 90 verfügbaren Punkte schnell auf die typischen Attribute wie Stärke oder Weisheit verteilt und es kann losgehen. Als Elfenmagierin namens Verness betrete ich die Spielwelt.

Wie bereits beim ersten Teil wird vom Spieler einiges an Fantasie abverlangt. Ganz viel Lila, Schwarz und Hellblau plus weiße Strichmännchen. Das ist das Gesicht von Ultima II in der Version, die ich gespielt habe.

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„Battle strange creatures across the face of the earth“

Am Kampfsystem hat sich im Vergleich zum Vorgänger so gut wie nichts verändert. Attacke, Richtung wählen, auf das Beste hoffen. Während man selbst nur in eine der vier Himmelsrichtungen Schläge austeilen kann, wird man von feindlich gesinnten Kreaturen gerne auch diagonal angegriffen, was ein schnelles Vorbeisausen an ihnen erschwert. Hinzugekommen sind zudem äußerst nervige Teufel, die es vermögen, einen mit ihrer dämonischen Magie zu paralysieren. Aber auch der liebgewonnene Balron aus dem ersten Teil ist zurück.

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Hat man das Startkapital in eine mediokre Rüstung und eine Startwaffe investiert, so wird schnell klar, dass Ultima II eigentlich nur aus Kämpfen besteht. Denn ohne Gold geht in dem Spiel nichts. Heilen kostet, Attributaufwertung kostet, Nahrung kostet. Und solange man sich nicht im Besitz eines gekaperten Piratenschiffes befindet, verbraucht ein jeder Schritt auf der Weltkarte Nahrung. Fallen die Ressourcen auf null, so ist das Spiel unweigerlich vorbei. Es gilt so viele Kämpfe ausfechten, dass ich schnell das Zählen aufgegeben habe. Um in den Besitz von ausreichend Gold für eine perfekte Charakteraufwertung zu kommen, sind laut Strategywiki 2.000 Gegner zu besiegen. Aber all das Jammern und Klagen hilft einem nichts, da muss man einfach durch will man Ultima II spielen.

„Search for clues in careless words spoken at the local pub“

Zu Beginn des Spiels wird man einfach in die Welt geworfen. Wo bin ich? Wo muss ich hin? Was ist das Ziel? Über all dies schweigt sich Ultima II aus. Und auch die Hilfestellungen, die man durch Gespräche in den Städten in Erfahrung bringen kann, sind mehr als kryptisch („Find the father, earn the ring!“). Ich ziehe meinen Hut vor jedem, der dieses Spiel eigenständig gemeistert hat.

Zumindest kann man im Handbuch lang und breit die Hintergrundgeschichte nachlesen und erfährt so von den Machenschaften der bösen Zauberin Minax, die als Lehrling des gefallenen Mondain (s. Ultima I) nach langen Jahren der Ruhe und des Friedens die Welt erneut mit Terror überzieht.

„Traverse deep dark deadly dungeons and tall terrifying towers“

Was für eine Alliteration. Und wie absolut unnötig ist dieses Spielelement für den erfolgreichen Abschluss des Spiels. Zumindest in der Version, die ich in den Fingern hatte. Denn den für das Raumschiff notwendigen Treibstoff Tri-Lithium gibt es als zufällige Beute bei all den Monstern, die die Oberfläche bevölkern. Folglich habe ich keinen einzigen Dungeon ernsthaft erkundet. Schade eigentlich, denn nach wie vor bin ich von dem Wechsel in die Ego-Perspektive fasziniert, den Garriott auf den beschränkten Möglichkeiten seines Apple II realisiert hat.

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„Travel throughout the galaxy to the planets of our solar system“

Oh wie habe ich die Weltraumkämpfe des erstens Teils gehasst. Ultima II entfernt dieses Spielelement gänzlich. Mehr als eine Rakete, Treibstoff und Koordinaten werden nicht benötigt, um fremde Planeten zu bereisen.

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Trotzdem ist dieses Spielelement die Hölle. Denn die Rakete, die nur so über die Oberfläche rast, will erfolgreich gelandet werden. Ein Fehlschlag führt zu sofortigem Tod. Ein Speichern ist jedoch nur auf dem Heimatplaneten möglich. Leicht kann es passieren, dass ein jeglicher Fortschritt, den man in der Galaxis erreicht hat, durch einen gescheiterten Landeversuch zunichte gemacht wird. Aber ohne zumindest einen Abstecher ins All ist Ultima II nicht zu lösen. Der Rest ist schlicht schmückendes Beiwerk.

„And conquer time itself to battle Minax the Enchantress“

Bevor ich mich über finalen Kampf gegen Minax auslasse, wird es Zeit mehr über die Spielwelt zu berichten. Denn Ultima II spielt auf unserem Planeten Erde. Und dies zu unterschiedlichen Zeitebenen, die durch immer wieder an bestimmten Orten erscheinende Zeitportalen miteinander verbunden sind. Zunächst ist nicht klar, wo man sich befindet, aber schnell kommt die Oberwelt irgendwie bekannt vor. Und wirft man dann einen Blick auf die Weltkarte, so fällt es einem wie Schuppen von den Augen.

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Insgesamt fünf Zeitebenen kann man bereisen. Von der Ära des Superkontinents Pangea über 1423 v. Chr. und das Jahr 1990 bis weit in die Zukunft des Jahres 2112 und darüber hinaus in die zeitlose „Time of legends“ in der man auf Minax trifft.

Am Anfang ist der Weg durch die Portale eine Herausforderung für sich. In welcher Zeitebene befinde ich mich gerade? Wie komme ich nochmal in die gewünschte Zeit? Die dem Spiel beigefügte Übersichtskarte hilft hier nur bedingt.

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Aber nach ein wenig Spielpraxis hat man den Bogen raus und bewegt sich recht flüssig durch all die Portale. Und so richtig verloren gehen kann man nicht. Immer wieder erscheint ein neues Tor, das man zur Not einfach ausprobiert. Solange bis man die Orientierung wieder gefunden hat.

Ich wünschte, ich würde das Spiel als Original zu besitzen. Als Diskette in einer Box mit all dem Zusatzmaterial. Was waren das noch für Zeiten, als jedem Rollenspiel mindestens eine Stoffkarte beigefügt sein musste. Als es noch bei dem Karstadt meiner Heimatstadt eine eigenen Computerabteilung im zweiten Obergeschoss gab.

Aber nun endlich zum Showdown. Nach meinen Fehlschlägen mit der Rakete war ich mir eigentlich sicher, das Schlimmste überstanden zu haben. Alles erledigt, Gesundheit voll aufgeladen, beste Rüstung angelegt und stärkste Waffe ausgerüstet. Bereit Minax gegenüberzutreten. Was kann da noch schiefgehen? Alles! Was für ein harter Kampf das am Ende war. Und dann ist mir auch noch mein magischer Ring in einem der zahlreichen Versuche Minax zu bezwingen abhandengekommen. Schon durfte ich erneut 500 Goldstücke auftreiben, um Ersatz zu beschaffen. Wie süß war da mein Erfolg.

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Fazit

Ultima ist einfach super. Auch wenn der zweite Teil wirklich sehr unrund ist. Wie bereits geschrieben, geht es eigentlich nur ums Kämpfen und um das Anhäufen von Gold. Hat man einmal verstanden wie der Hase läuft, so fährt man einen Großteil der Spielzeit von rund 11 Stunden die Weltkarte mit dem Schiff ab, lockt Monster an und schickt sie mit Hilfe der Bordkanone schnurstracks ins Jenseits. Immer und immer wieder. Nicht einen einzigen Zauberspruch habe ich im gesamten Spiel gewirkt. Und dies als Magier!

Nach Ultima II ist vor Ultima III. Den dritten Teil habe ich bereits geladen und kann jederzeit mit „Exodus“ loslegen. Und ich habe mir das Buch Trough the Moongate gekauft. Ein Liebhaberwerk und Kickstarter des Italieners Andrea Contato über Richard Garriott, die Firma Origin und die wunderbare Welt des Lord British. Ich kann es kaum erwarten zurückzukehren.

Sayonara Wild Hearts

Sayonara Wild Hearts aus dem Hause Simogo ist Crack in Reinform. Ein Apple Arcade-Spiel über wilde Motorradfahrten, Skateboards, Dance Battles, sowie Laser- und Schwertkämpfe. All dies bei einer Geschwindigkeit von über 200 Kilometern pro Stunde.

Um zu verstehen worum es bei „Sayonara Wild Hearts“ eigentlich geht, musste ich die Webseite des Studios konsultieren. Laut Entwickler handelt sich um die Geschichte eines jungen Mädchens mit gebrochenen Herzen, dem im Traum ein Schmetterling erscheint und es eine Schnellstraße entlang dem Himmel entgegenführt.

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Dort angekommen verwandelt sich die junge Frau in ihr Alter-Ego, die maskierte Motorradfahrerin namens „The Fool“. Auf der Suche nach der Harmonie im Universum muss sie nun gegen Little Death und dessen Verbündete antreten: Dancing Devils, Howling Moons, Stereo Lovers und Hermit 64. Soweit die Erklärung der im wahrsten Sinne des Wortes total abgefahrenen Story.

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„Sayonara Wild Hearts“ ist ein Rennspiel, bei dem hohes Reaktionsvermögen gefragt ist. Auf dem iPhone mit seiner Touch-Steuerung funktioniert dies wider Erwarten absolut perfekt. Sprünge, Spurwechsel, Schießen…alles kein Problem. Dennoch, ohne flinke Finger geht absolut nichts. Denn „Sayonara Wild Hearts“ ist ein wahrlich schnelles Spiel! Untermalt von treibenden Pop-Beats, die nur dafür gemacht sind, den Adrenalinspiegel im Blut des Spielers bis auf ein Maximum zu erhöhen.

Gottseidank sind alle Checkpoints perfekt gesetzt. Und sollte man wirklich an einer Herausforderung scheitern, so fragt einen das Spiel sogar, ob man diese Stelle nicht lieber überspringen möchte. Kam natürlich nicht in Frage, ich habe mich bis zuletzt durchgebissen. Auch wenn ich oft nicht über eine Bronzemedaille bei Abschluss eines der ingesamt 23 Level hinausgekommen bin. Alle versehen mit fantasievollen Namen wie „Wild Hearst Never Die“, „Hate Skulls“ oder „Parallel Universes“.

Fazit

„Sayonara Wild Hearts“ ist absolut verrückt. Einmal in seinen Bann gezogen, hat mich das Spiel nicht mehr losgelassen. Das Ganze wirkt wie die Kinderserie „Miraculous“ (oder für ältere Generationen „Sailer Moon“) auf Droge. Eine Absolute Empfehlung, außer man leidet unter photosensitiver Epilepsie. Dann sollte man besser die Finger von diesem Titel lassen.

Für mich war dies eines der besten Spiele, die ich dank meines neuen Apple Abonnements in Händen halten durfte. Besser konnten die 4,99 Euro nicht angelegt werden. Davon darf gerne noch mehr kommen.

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Lifelike

Bei Lifelike handelt es sich um einen Titel aus dem Apple Arcade Portfolio, den ich  wärmsten empfehlen kann. Das in Wien ansässige Independent-Studio kunabi brother hat ein wunderschönes, meditatives Spiel geschaffen, für das man sich am besten die notwendige Zeit und Ruhe nimmt.

Alles was es in „Lifelike“ zu tun gilt, ist einer kleinen leuchtenden Kugel den Weg durch eine Art Kosmos zu bahnen. Immer wieder trifft man dabei auf zellenartige Gebilde, die man übernehmen kann und die einem dann auf dem weiteren Weg in prächtigen Form- und Farberuptionen folgen. Bis hin zu dem Ausgang des jeweiligen Levels. 16 Stück davon gilt es insgesamt zu meistern. Untermalt von sphärischen Klängen, die es vermögen eine vom Alltag aufgewühlte Seele zu beruhigen. Kopfhörer sind ein Muss.

Vielmehr gibt es über dieses Spiel nicht zu schreiben. Lieber packe in diesen Post noch eine Galerie an Screenshots, die einen Einblick in die geballte Farbenpracht dieses Kleinods geben.

Possessions

Possessions ist eine verpasste Gelegenheit. Ein Titel, der mehr hätte sein können als nur eine Spielerei mit Raum und Perspektive.

Für Apples neuen Service Apple Arcade hat das kanadische Studio Noodlecake ein Spiel rund um die räumliche Wahrnehmung geschaffen. Gegenstände, die im Raum zu schweben scheinen, gilt es durch geschicktes Kippen und Drehen der Umgebung wieder an den ihnen angestammten Platz zu befördern. Ein Regal muss zurück an die Wand, Bücher gilt es darauf zu platzieren und ein Poster muss aufgehängt werden. Schon ist die Herausforderung gemeistert. Feuerwerk.

Dieses Spielprinzip erstreckt sich mit ein wenig Variation über insgesamt 30 Level, verteilt auf drei Kapitel. Zu Beginn müssen Objekte nur korrekt positioniert werden, später gilt es sie zunächst aus ihren Einzelteilen wieder zusammenzusetzen, bevor man sie final ausrichten kann.

In kurzen, einleitenden Bildern erzählt „Possessions“ dabei die Geschichte einer Familie, vom Einzug eines jungen Paars in die eigenen vier Wände, über die Geburt des Nachwuchses bis hin zum unaufgeräumten Jugendzimmer.

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Auch wenn das räumliche Puzzeln Spaß macht, so ist es genau diese Entwicklung, die mich zunehmend vom Spiel entfremdet. Finde ich mich zunächst noch mit meiner eigenen Lebenswirklichkeit in „Possessions“ wieder, so kann ich gegen Ende nur noch den Kopf schütteln. Wer besitzt denn schon ein vollkommen eingerichtetes Heimkino?

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Einen Garten mit Pool und ein Wohnzimmer, das von einem Flügel geschmückt wird?

Ich könnte dem Spiel nun meine ganz eigene Interpretation der Geschichte überstülpen und mir die Frage stellen, ob all dieser Besitz wirklich glücklich macht. Aber solch eine Deutung wäre dem 3D-Puzzler nur zwanghaft eingeflößt. Für „Possessions“ ist es lediglich notwendig, dass möglichst viel herumsteht, um so die Level abwechslungsreich gestalten zu können. Eine kritische Auseinandersetzung mit all dem Zeugs, das man im Laufe der Jahre anhäuft, bleibt aus.

Gerade in Zeiten, in denen Marie Kondo via Netflix beim Ausmisten ihre Hilfe anbietet und der Begriff „Minimalismus“ auf Google in knapp einer halben Sekunde mehr als 5 Millionen Suchergebnisse zu Tage fördert, hätte „Possessions“ eine Botschaft transportieren können. So bleibt das Spiel aber schlicht eine nette Unterhaltung für Zwischendurch, leider ohne jeglichen Tiefgang.

Off-Peak

Off-Peak beheimatet den fantastischsten Bahnhof, der mir je untergekommen ist. Ein riesiges und total abgefahrenes Kunstmuseum, das man in der Ego-Perspektive durchwandert. Auf der Such nach den Schnipseln einer zerrissenen Fahrkarte, die einem, wieder zusammengesetzt, die Weiterreise ermöglicht.

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Die Einzelteile sind schnell gefunden, wenn man nur aufmerksam das gesamte Gebäude mit all seinen Abzweigungen absucht. Die rund 30 Minuten Spielzeit, die howlongtobeat.com angibt, kommen gut hin.

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Ich rate aber dazu, sich Zeit zu lassen und all die Bilder, Skulpturen und Personen, die den Bahnhof bevölkern, auf einen wirken zu lassen. Einfach nur stehenzubleiben und Gespräche belauschen.

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Hier eine kleine Galerie, die einen Ausschnitt all der Dinge zeigt, die man im Spiel entdecken kann…

Sehr gerne empfehle ich dieses surreale Meta-Kunstwerk aus den Händen seines Indie-Schöpfers Cosmo D weiter.

SEPTEMBER 1999

September 1999 dauert genau 5 Minuten und 30 Sekunden. Die unheimlichsten 5 Minuten und 30 Sekunden meines bisherigen Spielerlebens.

Das Setting, eine mit Brettern verbarrikadierte Wohnung. Genau zwei Räume, ein zugemülltes Schlafzimmer plus Gang.

Was sich dort abspielt, ist wirklich angsteinflößend. Verstärkt dutch den VHS-Effekt des Spiels. Denn man betrachtet das Geschehen der folgenden vier Tage in Form kurzer Aufnahmen einer alten Videokamera.

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Über die Geschehnisse lasse ich mich hier nicht aus. Das soll ein jeder Spieler für sich selbst erleben.

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Aber ohne wirklich starke Nerven lässt man besser die Finger von dem Titel des Entwicklers 98demake. Ein jeder Spieler sei gewarnt.