The Walking Dead: Season One

In dem Lucas Arts Adventure Day of the Tentacle gilt es an einer Stelle im Spiel die Kombination zum Öffnen eines Safes herauszufinden. Diese liegt natürlich nicht einfach herum und letztendlich erstreckt sich die Lösung gar über zwei Zeitebenen.

In der Gegenwart gilt es zunächst zu verstehen, dass Dr. Fred schon sehr lange nicht mehr geschlafen hat und sich mit Kaffee wachhält. Also erst einmal Dr. Freds Gebräu gegen eine Kanne mit entkoffeiniertem Kaffee vertauschen. Dr. Fred beginnt nun zu Schlafwandeln, geht in sein Büro und öffnet und schließt immer wieder und wieder den Safe. Dies geschieht aber in solch rasender Geschwindigkeit, dass einem die Kombination zunächst verborgen bleibt. In der Vergangenheit gilt es nun einen Hammer für Rechtshänder heimlich gegen einen für Linkshänder auszutauschen, so dass die Statue an der Ned und Jed arbeiten zu Bruch geht. Dies wiederum führt zu einer veränderten Gegenwart in Schwester Ednas Büro, so dass man sie mit einem Schubs aus dem Raum befördern kann. Die Statue steht einem nämlich nicht länger im Weg. Somit erlangt man die Kontrolle über ihre Hausüberwachungsanlage und kann mit Hilfe eines Videobandes, das man natürlich vorher eingesammelt haben muss, Dr. Fred beim Eingeben der Safekombination aufnehmen. Spielt man nun das Band in Slowmotion ab, so erfährt man endlich die Kombination des Safes. Dessen Inhalt ist dann gleich Teil eines weiteren Rätsels. Richtig schön verschachtelt.

In The Walking Dead gilt es die Kombination eines Arzneimittelschranks herauszufinden. Warum man den Schrank nicht einfach aufbrechen kann ist mir ein Rätsel. Ein Videoband, das einen ersten Hinweis auf die Kombination des Vorhängeschlosses liefert, liegt bereits im gleichen Zimmer auf dem Tisch. Hat man das Videoband abgespielt, mit einer Kamera, die sich ebenfalls im Raum befindet, so wird einem klar, dass man nur einen Teil der Geschichte gesehen hat, und sich die Kombination des Vorhängeschlosses vielleicht auf einem weiteren Videoband finden lässt. Darüber muss man aber gar nicht groß weiter nachdenken. Ein Nichtspielercharakter äußert sofort im Anschluß an das Abspielen des ersten Videobands diese Vermutung. Und als Spieler ist einem auch sofort klar, wo das zweite Videoband zu finden ist. Und da liegt es dann auch wirklich. Nur ein einfaches Hin- und Hergehen. Und auf dem zweiten Band ist dann auch schon die Kombination zu sehen. Medizinschrank geöffnet, Rätsel gelöst. Langweilig! Klar man kann jetzt argumentieren, dass es ja eigentlich um die Geschichte geht, und das Drama, das sich auf dem Videoband und im Kopf des Betrachters abspielt. Aber dann benötige ich auch das Rätsel nicht. Ein Videoband ist genug, die Kombination nur ein Abfallprodukt der Story. Entweder oder.

Rätsel gehören sicher nicht zur Stärke von The Walking Dead. Zu Beginn von Episode 3 hatte ich das Spiel zunächst auch auf Eis gelegt. Den zu Ende der vorhergehenden Episode entdeckten Zug wieder zum Fahren zu bringen war mir einfach zu zäh was den Fortschritt betrifft.

Zwischen 1993 und 2012 ist die Adventure-Kultur, mit der ich aufgewachsen bin, einfach verstorben. Telltale mag ein neues Spiele-Genre geschaffen haben (auch darüber lässt sich streiten), aber die Zeiten von Lucas Arts sind einfach vorbei. Bleibt die Hoffnung auf Thimbleweed Park und das Remastering von Full Throttle.

Zumindest habe ich jetzt endlich The Walking Dead zu Ende gespielt. Wie ja bereits bei The Wolf Among Us geschrieben, habe ich so meine Anlaufschwierigkeiten mit den Werken von Telltale. Das war auch dieses mal nicht anders. Weite Strecken des gesamten Spiels waren mir einfach zu langatmig. So wie sich die Zombies durch die Strassenzüge habe auch ich mich oft durch die Geschichte geschleppt. Im Grunde folgt The Walking Dead Episode für Episode immer dem gleichen Muster. Ankommen an einem Ort, mit allen NPCs Gespräche führen, Örtlichkeit entdecken, simple Rätsel lösen, Zombie-Action mit Quicktime Events, weiter geht es.

Alles in allem hat sich meine Begeisterung für das Spiel also in Grenzen gehalten.

Da fällt mir auch gleich noch ein, dass man nicht rennen kann. Ein Zombie-Spiel, in dem man nicht rennen kann? Aber hallo!

Ich frage mich gerade, woher eigentlich die Einteilung in fünf Episoden kommt. Ist das eine Anlehnung an das klassische Theater mit seinen fünf Akten: Exposition, steigende Handlung mit erregendem Moment, Höhepunkt und Peripetie, fallende Handlung mit retardierendem Moment und letztendlich Katastrophe? Oder handelt es sich schlicht um die maximale Anzahl an Episoden, die man einem Spieler zumuten kann, bevor er das Interesse verliert?

Die von mir gespielte Version beinhaltet lokalisierte Texte. Da hätte Telltale mal besser die deutsche Übersetzung in andere Hände gegeben. Dialoge können im Englischen vermutlich mit Wahl der Option „Exit“ beendet werden. Wie man auf die Idee kommen kann dies mit „Ausgang“ anstelle von z.B. „Abbruch“ zu übersetzen erschließt sich mir nicht. Highlight war die Einblendung „Clementine ist sich gekränkt.“. So so…

Es gibt aber auch Dinge, die The Walking Dead richtig gut macht. Und zwar dann wenn es darum geht Entscheidungen zu treffen, wer leben und wer sterben soll. Alles andere als einfach. Mir ist schon klar, dass die Entscheidungsfreiheit eigentlich nur vorgegaukelt ist, da das Spiel an festen Punkten immer wieder zusammenlaufen muss. Es handelt sich ja nicht um ein Schachspiel mit einer nahezu beliebig großen Anzahl an möglichen Entwicklungen. Mich als Spieler aber vor eine schwere Wahl zu stellen ist in meinen Augen dem Entwickler wirklich gut gelungen.

Auch auf der emotionalen Ebene leistet The Walking Dead so einiges. In Episode 4, dem eigentlichen Höhepunkt des Spiels, entdeckt man ein nahezu verhungertes und verdurstetes Kind auf einem Dachboden. Nicht mehr zu retten. Letztendlich habe ich mich entschieden, dem armen Wesen mit einer Schraubzwinge den Schädel einzuschlagen, um es so von seinem Leiden zu erlösen. Das geht schon unter die Haut. Aber das Beerdigen des Kindes im Garten zusammen mit seinem Hund, Schaufel für Schaufel, toppt dieses mulmige Gefühl nochmals. Eine der stärksten Szenen im gesamten Spiel.

Dass ein Großteil der Charaktere, inklusive des Spielers, entweder das Spiel nicht überleben, oder man aber über ihren Verbleib im Unklaren gelassen wird ist auch stimmig. Es handelt sich nunmal um eine Zombie-Apokalypse. Da wird auch keine Rücksicht auf Frauen und Kinder genommen.

Gut finde ich auch, dass die Zombie-Schar letzten Endes immer die Überhand gewinnt und Flucht das einzige Mittel zum Überleben darstellt. Aktuell spiele ich Left 4 Dead, einen Shooter. Da sieht die Situation ganz anders aus, nämlich Zombies als reines Kanonenfutter.

Ich war heute im Steam-Shop ein wenig unterwegs. Zumindest eines hat The Walking Dead geschafft, meine Lust an alten Lucas Arts Titeln zu wecken. Und aktuell ist auch noch Sale…Und vielleicht bekomme ich dann doch noch irgendwann Lust herauszufinden, wie die Geschichte der kleinen Clementine weitergeht.

The Wolf Among Us

Spiele von Telltale? Da liegen bei mir noch rum…

  • Back to the Future: The Game
    Eine Episode habe ich bereits gespielt, und die war gar nicht mal so schlecht. Das Adventure wird auf alle Fälle wieder aufgegriffen, dann aber nicht mehr auf dem iPad, sondern gleich am Mac.
  • Hector Badge of Carnage
    Habe ich 2011 gekauft und laut Steam ganze 109 Minuten gespielt. Echt, so lange? Keine Ahnung, ob das noch was wird. Zumindest ist mir Hectors Satz „That can’t be arsed.“ in Erinnerung geblieben. Erfrischender als die typischen Adventure-Floskeln wie „Das kann ich nicht verwenden.“ oder „Das geht so nicht.“.
  • The Walking Dead: Season One
    Nach zwei Anläufen bin ich dann doch recht weit gekommen. Und ich werde The Walking Dead auch noch irgendwann fertig spielen. Vielleicht ist jetzt ein ganz guter Zeitpunkt dafür. Das Spiel ist leider nicht so spannend wie erwartet. Und die Savepoints nerven mich. Gut, ich bin auch x Jahre zu spät dran. Als The Walking Dead neu rauskam, war diese Art von interaktiver Geschichte sicher ein Hit. „Oh Gott, oh Gott, wie soll ich mich nur entscheiden?“ Da ist man als Spieler inzwischen einfach abgebrühter.
  • Tales of Monkey Island
    Gut 45 Minuten angespielt. Ich liebe Monkey Island. Nur weiß ich noch nicht, ob ich auch dieses Spiel lieben werde. Auf der Telltale-Webseite wird das Spiel schon gar nicht mehr aufgeführt.

Mein Verhältnis zu Spielen von Telltale ist also eher durchwachsen. Game Of Thrones und Batman werde ich mir auch erst einmal nicht kaufen. Da muss schon ein ziemlicher Rabatt um die Ecke kommen.

The Wolf Among Us hatte ich letztes Jahr schon mal in den Händen. Jetzt habe ich mich in gut einem Wochenende durch alle fünf Episoden gespielt. Noch wirkt mein Vorsatz meine Spiele-Bibliothek abzubauen Wunder.

The Wolf Among Us basiert auf einer Geschichte von Bill Willingham namens Fables. Band 1 steht bei mir im Buchregal. Ein toller Comic.

Fables chronicles the world’s most beloved fairy tale characters hiding out in a magically hidden neighborhood within Manhattan. Run out of their happily-ever-after homeworlds by a mighty conqueror known only as The Adversary, these universally recognized princes, princesses, talking animals, heroes, and villains now face a new challenge: adapting to a modern world filled with sex, violence, and lots of moral ambiguity.

Mixing mystery, action, humor, and more, Fables follows these cherished characters’ war against The Adversary and their ongoing struggle to survive alongside one another in the modern world. But who is this Adversary that has rocked their lives?

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Das Spiel greift dieses Setting 1:1 auf.

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New York, Märchen in der Neuzeit, (ich muss unbedingt Once Upon a Time weitersehen) Mystery, Sex, Gewalt, moralische Zweideutigkeit…alles dabei.

Der Stil des Spiels orientiert sich an der Comic-Vorlage, geht mit dem ihm eigenen Cel Shading Look aber auch eigene Wege. Mir gefällt es.

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The Wolf Among Us zu spielen hat Spaß gemacht. Eine tolle und spannende Geschichte, vor allem die Cliffhanger am Ende einer jeden Episode. Bin ich froh, dass ich das Spiel am Stück spielen konnte. Eine Episode ist in gut eineinhalb Stunden abgeschlossen und dann mindestens einen Monat auf die Fortsetzung warten zu müssen…nicht auszudenken.

Spoiler versuche ich zu vermeiden. Aber soviel sei verraten, man schlüpft in die Rolle des großen, bösen Wolf, Sheriff Bigby. Und es geht um Mord an einer mir bisher unbekannten Märchenfigur französischen Ursprungs. Von da ab zieht die Geschichte immer weitere Kreise durch die Welt von Fable Town. Die moralische Grauzone wie böse man letztendlich als Wolf handelt ist ein zentrales Spielelement. Ich musste mich das eine oder andere Mal wirklich zurückhalten. Und als ich dann doch den Trieben des Wolfs freien Lauf gelassen habe, habe ich es meist kurz darauf wieder bereut. Das ist wirklich gut gemacht.

Wie jemand auf der deutschen Wikipedia schreiben konnte, es handle sich bei The Wolf Among Us um ein Point-and-Click-Adventure, ist mir unbegreiflich. Das Spiel ist alles, aber sicher kein traditionelles Adventure. Gerade das Rätseln fehlt komplett. Ein Hängenbleiben und wildes Ausprobieren à la „Benutze Hamster mit Mikrowelle“ sind dem Spiel fremd.

Getrieben wird die Story maßgeblich durch Dialog und das Untersuchen der Umgebung. Bei Action-lastigen Sequenzen bedient sich The Wolf Among Us altbekannter Quick-Time-Events. An dieser Stelle klassische Telltale-Kost also.

Dieses typische Muster trübt das Spiel leider mitunter ein wenig. Zum einen ist bei Auswahl einer Dialog-Option nicht immer ersichtlich welche Richtung das Gespräch letztendlich nimmt. Das eine oder andere Mal hätte ich mich im Nachhinein gerne umentschieden. Und nicht weil ich bereut habe, was Bigby gesagt hat, sondern weil die angebotene Dialog-Option mir etwas anderes vorgegaukelt hat.

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Passt sich die Story meiner Spielweise an? Eher nein. Oft ist es durchsichtig, wie eine bestimmte Situation identisch verlaufen wäre, unabhängig von der gewählten Dialogoption. Wie man NPCs behandelt scheint eher nebensächlich zu sein, auch wenn dem Spieler über Einblendungen vorgegaukelt wird, dass sich die Nicht-Spieler-Charaktere an die jeweilige Entscheidung erinnern würden („Snow will remember this.“). Fast schon komisch ist die Szene eines Sterbenden, der sich daran erinnern soll, wie Bigby ihn behandelt hat. Wenige Minuten später ist er sowieso tot.

Dass zu Beginn einer jeden Episode der Rückblick auf das bisher Geschehene nicht ganz zum wirklich Gespielten passt, ist mir schon bei The Walking Dead aufgefallen. Ist wohl eine Telltale-Krankheit.

Wo in meinen Augen The Wolf Among Us durchfällt ist eine Stelle, die eigentlich der Klimax des Spiel sein sollte, der Wolf in seiner wahren Gestalt. Ich musste kurz überlegen, ob ich hier wirklich den bösen Wolf sehe, den alle fürchten, oder aber nicht doch Okami spiele.

Spass gemacht hat es trotzdem. Jetzt alle Steam Achievements aufdecken werde ich nicht. Einmal spielen reicht. Wo ich noch ein wenig Zeit verbringen werde, ist das Buch der Fabeln. Ein Extra des Spiels, das man im Spielverlauf sukzessive aufdeckt, und das Hintergrundinformationen zu den einzelnen Märchen-Charakteren bietet.

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Und Band 2 Fables muss ich bestellen.

 

 

Her Story

In 1994 a British woman is interviewed seven times
about her missing husband. This is her story.

Gestern Nacht habe ich mich an Her Story gesetzt. Ohne Spoiler zu schreiben geht kaum. Wird also vermutlich ein recht kurzer Post.

Her Story hatte ich als Teil eines Humble Bundles erworben. Ist schon eine gute Weile her.

Gestern dann rund 1,6 GB Download angestoßen, Spiel gestartet. Icon hüpft fröhlich im Dock. Dann nichts. Einfach nichts. Die Version aus meiner Humble Bundle Library läuft nicht mehr unter OS X 10.12.

Ein Blick auf Steam. 5.99 €. Ist es mir das echt wert? Die rettende Idee „Vielleicht besitze ich ja neben dem Download auch einen Steam Key?“. Und siehe da, die über Steam installierte Version läuft. Ist auch mit 1,79 GB leicht größer.

Knapp 3 Stunden habe ich Verhörvideos gesichtet, mir immer wirrere Notizen gemacht und mehrfach fast in die Hosen gesch….

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Das Spiel findet komplett innerhalb eines Datenbankabzugs einer polizeilichen Verhördatenbank statt.

Die gesamte Spielzeit verbringt man damit Suchbegriffe einzutippen und sich katalogisierte Verhörvideos anzusehen. Notizen machen, neue Suchbegriffe eingeben, mehr Videos. Solange bis klar ist wer…SPOILER, SPOILER, SPOILER.

Viel mehr Interaktion ist nicht geboten. Man bleibt Beobachter, während die Geschichte einen immer tiefer und tiefer wie ein Strudel hinab in ihren Bann zieht.

Soviel sei verraten, es geht um Mord. „Murder“ ist auch gleich der initial vorgegebene Suchbegriff. Das ist auch nicht das Geheimnis, das es zu lüften gilt.

Die Videos variieren in Länge von wenigen Sekunden bis zu mehreren Minuten. Es ist eine Frau zu sehen, die sich den Fragen eines Polizeibeamten stellt. Man bekommt immer nur die Antworten zu sehen und zu hören. Die Fragen bleiben verborgen.

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Die Verhöre erstrecken sich über einen längeren Zeitraum. Das Vordringen in die Geschichte ist jedoch nicht linear. Je nach Suchbegriff gelangt man zu Videos, die kurz nach dem Verschwinden des Ehemanns aufgenommen wurden, oder aber bereits Teile der Auflösung des Falls sind.

Ein riesiges narratives Puzzle, das es aus seinen Einzelteilen zusammenzusetzen gilt.

Nach Auflösung des Falls habe ich noch ein wenig weitergespielt und versucht weitere, mir noch verborgene Videos zu entdecken. Mit rund fünf Stunden Spielzeit habe ich erst 62% des gesamten Inhalts entdeckt.

Plumpe Suchbegriffe wie „confession“ führen ins Nichts. Erwähnt die verhörte Frau jedoch in einem Video ein Tagebuch, so können mit einer Suche nach „diary“ eine ganze Reihe weiterer Aufnahmen in der Datenbank gefunden werden.

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Nicht immer lädt ein Video. Manchmal bleibt auch der Monitor schwarz und die Person vor dem Monitor spiegelt sich im Screen. Das kommt unvorbereitet und war für mich jedesmal ein Schockmoment. So simpel und doch so gruselig.

Soviel sei verraten, es gilt nicht nur herauszufinden, was eigentlich passiert ist, sondern auch zu erkennen wer man als Spieler eigentlich ist.

Ein wirklich großartiges Spiel. Absolute Empfehlung.

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Giana Sisters

Mit dem Hintergedanken das Spiel aufzugeben, hatte ich bereits einen recht negativen Post über Giana Sisters in Arbeit. Am Ende habe ich es aber dann doch noch durchgespielt. Eine Altlast weniger. Wie das Erreichen eines Abspanns die Laune doch verbessern kann.

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Retro

The Great Giana Sisters ist ein alter Titel, 1987 für den C46 entwickelt.

2009 erschien dann der offizielle Nachfolger Giana Sisters DS für Nintendos Handheld. Gerade auf der Plattform des Herstellers, der aufgrund der Ähnlichkeit des Spiels zu Super Mario gegen das original Giana Sisters rechtliche Schritte angedroht hatte.

Drei Jahre später dann Project Giana auf Kickstarter. Das Ergebnis der Kampagne. Giana Sisters: Twistes Dreams, schlummert noch auf meiner PlayStation. Zumindest den Soundtrack von Chris Hülsbeck höre ich mir gelegentlich an.

Die von mir gespielte Variante ist ein iOS Port der DS Version.

Das Original habe ich nie gespielt und kann mich auch nicht daran erinnern, es jemals bei einem meiner Freunde mit C64 oder Amiga gesehen zu haben. Jump & Run war für uns Turrican oder Gods. Auf alle Fälle nicht Giana Sisters. ’87 war ich aber auch gerade erst 11 Jahre alt, was vermutlich der Grund dafür ist, dass das Spiel damals an mir vorbeigegangen ist.

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Vor Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit den Spielmodus zu wählen, entweder die Neufassung oder aber Retro.

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Der Retro-Modus bietet insgesamt 32 Level. Es handelt sich um die originalen Giana Sisters Level, jedoch mit moderner Graphik. So richtig Retro geht es daher auch nicht zu. Eigentlich hatte ich mir die klassische Pixel-Graphik erwartet. Ein wenig enttäuschend.

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Im Gegensatz zur Kampagne hat man von Anfang an die freie Level-Wahl. Ich habe mich kurz durch Level 32 gespielt, der Schwierigkeitsgrad ist im Gegensatz zum Hauptspiel sehr moderat.

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Menü

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Auf weite Strecken habe ich auf die Spielmusik und die Soundeffekte verzichtet. Eher unabsichtlich, da aus einem mir bisher untersichtlichen Grund SFX und Music bei Spielstart immer deaktiviert sind. Vielleicht ein Bug, oder schlechtes Zusammenspiel von iTunes und Giana Sisters, wer weiß.

Ein Unterschied zwischen den Menüpunkten Achievements und Highscore ist mir nicht ersichtlich. Beides mal lande ich im Game Center.

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In der Bestenliste stehe ich übrigens aktuell auf Platz 1629. Gar nicht mal so schlecht wenn ich daran denke, wie oft Giana Sisters mit Sicherheit geladen wurde.

Was ich mir vielleicht einmal genauer hätte ansehen sollen, sind die Optionen für die Steuerung. Ich habe mich des Öfteren darüber aufgeregt, wie man nur den Jump-Button so weit vom rechten Rand des Screens eingerückt anbringen kann. Was soll mein Daumen da nur?

Die Position der Buttons kann man aber bei Bedarf ganz einfach ändern. Oder aber anstelle der Tab-Steuerung gleich auf Classic wechseln. Classic ist wohl für die Verwendung eines Controllers gedacht. Für das Spielen alleinig auf dem iPhone ist meiner Meinung nach Tab die richtige Wahl.

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Shop

Den Shop habe ich tatsächlich genutzt und für 99 Cent ein Level Pack erworben. Eigentlich wollte ich Giana Sisters nach dem ersten Durchspielen weglegen. Jetzt bleibe ich aber wohl doch noch ein wenig da und sehe mir Welt 11 an.

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Spielwelt

Bis  zum Abspann sind es acht Welten, Welt neun ist ein Bonus und eher experimentell.

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Jede Welt besteht aus neun regulären Stationen plus einem freizuspielenden Bonus-Level.

Hierzu müssen in allen neun Leveln einer Welt jeweils alle roten Diamanten eingesammelt werden. In der Regel sind pro Level zwei bis vier solcher Edelsteine mal mehr mal weniger versteckt. Für Welt eins und zwei habe ich das bereits erledigt.

Ein durchgespieltes Level wird auf der Weltkarte mit einem blauen Fähnchen gekennzeichnet, hat man alle roten Edelsteine gesammelt so wird es durch ein rotes Fähnchen ersetzt.

Im Bonus-Level kann man dann Diamanten und folglich Extraleben horten.

Spielfortschritt ist streng linear. Es gibt wohl noch ein paar Geheimlevel zu entdecken, aber im Großen und Ganzen bewegt man sich Level für Level, Welt für Welt zum Endboss hin.

Sehe ich mir die zusammengepuzzelte Weltkarte so an, so wäre noch gut Platz für weitere Welten.

Mal sehen, ob sich hier in Zukunft noch etwas tut. Ich denke aber eher nicht.

Spielerlebnis

Giana Sisters ist ein klassisches Jump & Run. Ein schamloser Mario Clone.

Alle Elemente, die man von Mario & Co. kennt sind vorhanden. Das Einsammeln von Diamanten. 100 gesammelte Diamanten ergeben ein Extraleben. Plattformen, die sich bei Betreten auflösen. Gegner die durch ein Level patrouillieren. Ein Upgrade in Form eines sauren Drops, der die brave, blonde Schwester in eine wilde Rothaarige verwandelt. Das Verschießen von Feuerbällen. Kaugummi-Blasen, die ein Schweben durch das Level ermöglichen. Savepoints. Endgegner…

Und Giana Sisters ist ein schweres Spiel. Wie bereits zu Beginn geschrieben, habe ich mich des öfteren mit dem Gedanken getragen, das iPhone wieder wegzulegen.

Ein Grund ist die Kombination aus Jump & Run und iOS. Es fehlt einfach das haptische Feedback, das ein Controller bietet. Das iPhone ist mit Sicherheit nicht die optimale Plattform für dieses Genre. Das sieht man auch recht schön daran wie viele 1:1 auf iOS portierte Spielklassiker schlichtweg scheitern.

Aber es kann funktionieren und Giana Sisters ist hier positiv zu erwähnen. Allein, dass ich das Ende des Spiels gehen habe, ist für mich Beweis genug.

Auch die Art zu spielen hat sich über die Jahre meiner Meinung nach wesentlich verändert. Die Schwemme an Spielen ist heute nahezu unüberschaubar und ist ein Spiel mal ein wenig schwerer, so wird es einfach wieder deinstalliert. Next!

Ich musste feststellen, dass meine eigene Frustrationstoleranz deutlich abgenommen hat. Aber so wie ich jetzt Giana Sisters gespielt habe, wurde früher gespielt. Man hat versucht ein Spiel durchzuspielen. Kam man an einer bestimmten Stelle nicht weiter, so lag der Fehler nicht beim Entwickler, sondern man musste zum Beispiel den Sprung einfach nur lange genug üben, dann klappte es schon.

Und siehe da, es klappt auch. Ich weiß nicht wieviele Male ich den Game Over Screen gesehen habe, aber irgendwann war ich durch. So habe ich schon lange kein Spiel mehr gespielt. Giana Sisters ist im Herzen Old School. Ein Spielerlebnis wie in den 90ern auf dem Amiga, nur in neuen, hübschen Kleidern.

Natürlich besitzt auch Giana Sisters die eine oder andere Stelle, die verbesserungswürdig ist. Hier zwei Beispiele.

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Wozu der Überhang? Ich habe den Savepoint erreicht und will einfach nur weiter. Also warum dauernd anstoßen? Solch eine Stelle gibt es übrigens auch mit einer Flamme anstelle einer Blume. Ergebnis kann man sich denken. Giana Sisters ist voll von solchen Überhängen. Gerade hier wäre ein Controller die bessere Wahl.

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Ich komme von links und muss nach rechts. Aber wo springe ich hin? Lasse ich mich einfach fallen? Ist da unten eine Plattform? Falls ja, wo?

Trotz all dem Frust hatte ich meinen Spaß. Jetzt noch ein wenig Welt 11 und die versteckten  Level spielen und dann ist mein Bedarf an Jump & Run erst einmal wieder gedeckt.

In diesem Sinne….

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HλLF-LIFE² Lost Coast

So verdammt vertraut…

2011 habe ich mit Episode 2 die Welt von Gordon Freeman zuletzt betreten.

Es fühlt sich komisch an zurück zu sein. Wenn auch nur für 15 Minuten. Sofort kommt dieses mulmige Gefühl wieder auf. Diese Mischung aus Unwohlsein, Angst, Bedrohlichkeit, Unwirklichkeit…

Eigentlich will ich gar nicht hier sein, aber welche Wahl bleibt mir schon?

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Von der Geschichte her gibt es nicht viel zu erzählen. Sich von unten nach oben ballern, ein kleines Rätsel lösen, einen Hubschrauber mit einem Raketenwerfer vom Himmel holen, ein wenig balancieren und sich wieder abseilen. Fertig.

Und doch ist in Lost Coast durch zusätzliche Audio-Kommentare des Entwicklerteams einiges zu entdecken und zu verstehen.

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Was ist eine „Arena“, was ein „Gate“? Welche Überlegungen fließen in das Design eines Levels ein? Und wie schafft es Valve solch surreale und dennoch glaubhafte Szenen zu schaffen?

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Mit Episode 3 wird es wohl nichts mehr werden. Aber es war schön zu sehen, dass noch alles so ist, wie ich es in Erinnerung behalten habe.

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