Depression Quest

Your head feels too noisy, and you need to trade it for some actual conversation. Your therapist did say that it was important to reach out to your support network, so you might as well give it a shot.

Who do you call?

1: Your coworker, Sam – He’s friendly enough and could be a good distraction.
2: Your mother – She unconditionally loves you even if she doesn’t always understand you.
3: Alex – She’s your girlfriend.
4: Malcom – He’s family and fun to talk to.

Wen soll ich nur anrufen? Niemand weiß doch wie es wirklich in mir aussieht. Meinen Kollegen? Am Ende wissen noch alle in der Arbeit Bescheid. Meine Mutter? Sie mag mich bedingungslos lieben…liebt sie mich denn wirklich? Hat sie überhaupt Verständnis für meine Ängste? Meine Freundin? Oh Gott, besser nicht. Ich will auf keinen Fall unsere Beziehung belasten. Am Ende trennt sie sich noch von mir. Meinen Bruder? Was, wenn er mich nicht ernst nimmt? Sich gar lustig über mich macht? Also Sam anrufen! Oder besser meine Mutter? Sicher nicht Alex! Oder ist mein Bruder doch die bessere Wahl? Sam? Mum? Alex? Malcom? Sam? Mum? Alex? Malcom? Sam… das Karussell dreht sich um mich herum. Ich MUSS mit jemandem sprechen! ICH WEISS EINFACH NICHT WEN ICH ANRUFEN SOLL! HILFE!!

Depression Quest stellt den Spieler nahezu unentwegt vor Entscheidungen. Oft sind die Situationen banal und alltäglich. Die Wahlmöglichkeiten sind es jedoch nicht.

You have to be awake in a mere 8 hours, and you know that your work is much worse on only a few hours sleep.

What do you do?

Mich ins Bett zwingen? Keine Option! Einfach hinlegen, ich werde schon einschlafen? Keine Option! Abschalten? Keine Option! Alles was bleibt ist wach zu bleiben. Computer an.

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Ich bin auf eine Party eingeladen…Ich kann nicht aufstehen, aber ich muss ins Büro…Meine Freundin will sich mit mir und Freunden in einer Bar treffen…Ein Freund hat eine Katze abzugeben… So viele Entscheidungen. Immer muss ich mich entscheiden! Mir fehlt einfach die Kraft dazu!

Ich habe Depression Quest bewusst mit Ausblick auf ein positives Ende gespielt. Therapeut anrufen. Medikamente akzeptieren. Medikation nicht eigenmächtig absetzen. Mich meinen Mitmenschen anvertrauen. All das was zwar mehr als unangenehm, wenn nicht gar unmöglich scheint, von dem ich aber zumindest hoffe zu wissen, dass es das Richtige ist.

Mit einer Verbesserung meines Gemütszustandes verändern sich dann auch meine Interaktionsmöglichkeiten im Spiel. Immer mehr Optionen stehen mir frei, das Grau der drei Blöcke, die meine Gesundheit beschreiben stabilisiert sich. Kein Fernsehrauschen mehr.

Das „Spiel“ endet nach knapp 50 Minuten in meinem Fall auch wie erhofft positiv. Ich habe die richtigen Entscheidungen getroffen.

„I’m good mom, you tell her.

She says nothing, but you can feel her smile from across the room.

You are doing well. You may still have your bad days, but you now have effective ways to deal with them and you don’t get nearly as low as you used to, or for as long.

You still visit your therapist, and even she has remarked on how much more alive you seem lately.

You are taking your medication regularly, and are pleased at how well it seems to be working.

P.S.: Nach langem Hin und Her habe ich mich entschieden Malcom anzurufen und mich ihm anzuvertrauen. Ich weiss nicht was bei der Wahl einer anderen Option passiert wäre. Aber mein Bruder war auf alle Fälle die richtige Entscheidung. Weder wurde ich verlacht noch nicht ernst genommen. Ganz im Gegenteil. Malcom hat schon seit längerem gespürt, dass mit mir etwas nicht in Ordnung ist. Nur hatte er selbst nicht den Mut mich darauf anzusprechen. Kaum war das Eis gebrochen, konnte ich mit ihm auch über alles offen reden.

 

July 4, 1976

Manch ein Spiel kommt wirklich unverhofft.

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July 4, 1976? Noch nie gehört! Benjamin Rivers tweetet John Romero! Gleich mal einen Blick in den App Store werfen. Kostenlos! Das muss ich spielen. Da führt kein Weg daran vorbei.

July 4, 1976 ist ein sehr kurzes aber dafür umso düstereres Spiel. Als Kind wandert man durch das Heim der Familie und sucht nach insgesamt fünf Schlüsseln. Die Zeit läuft, genau 60 Minuten verbleiben. Gegenstände antippen, die angezeigten Texte machen den Reiz der erzählten Geschichte aus. Was harmlos beginnt, driftet innerhalb kürzester Zeit steil bergab ins Dunkel.

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Das Haus ist voller Zementsäcke, Fässer stapeln sich, literweise steht Reinigungsmittel herum. Irgendetwas stimmt hier ganz gewaltig nicht.

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Ein Blick vor die Haustür rückt die Abnormität des Ortes in Perspektive. Ein SWAT-Team hat sich bereits in Position gebracht. Das Grundstück steht kurz davor gestürmt zu werden. Schafft man es alle Schlüssel zu finden und das dunkle Geheimnis seiner Eltern aufzudecken? Die Zeit verrinnt unerbittlich.

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Auf rome.ro kann man nachlesen wie July 4, 1976 im Rahmen des Galway Game Jam 7 entstanden ist. Faszinierend was in nur zehn Stunden möglich ist. Das sind gerade mal ein regulärer Arbeitstag plus Überstunden.

July 4, 1976 ist wirklich schnell durchgespielt. Eine absolute Empfehlung, wenn auch nichts für Zartbesaitete.

lume

„‚…nen schwarzen Bildschirm hab ich…NEN SCHWARZEN BILDSCHIRM!!!“

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lume setzt voll auf Flash. Auf Adobe Flash Player 9 um genau zu sein. Noch ein wenig länger auf die lange, verstaubte Bank der ungeöffneten Titel geschoben und ich hätte dieses Kleinod wohl nicht mehr gespielt. Jetzt oder nie!

Als Testballon für Lumino City fällt die Geschichte der kleinen Lumi mit knapp drei Stunden Spielzeit entsprechend kurz aus. Dann steht auch schon das Windrad im Garten, Großvaters Haus hat wieder Strom und der alte Mann kommt nach Hause. Abspann.

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Ganz aus Pappe und Papier gestaltet ist lume wirklich ein kleines Kunstwerk. Den Kulissenbau kann man auf der Homepage des Studios State of Play bewundern.

Ich habe mich relativ schnell durch lume gerätselt. Schwer ist das Spiel nicht. Wobei die Art der Puzzles so gar nicht meins ist. Ich hasse Schalter-, Schiebe-, Schlossrätsel. Hier ein Beispiel bei dem es gilt, die richtigen Buchsen miteinander zu verbinden.

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Oder aber Musiknoten auf die Kombination eines Türschlosses umdeuten. Alles dabei.

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Nicht mein Geschmack und auch der Hauptgrund warum ich in regelmäßigen Abständen Spiele wie Machinarium oder Samorost 3 nach kurzem Ausprobieren schnell wieder auf Eis lege. Es macht mir einfach keinen Spaß. Auch wenn es noch so schön gestaltet ist. Ein Schalterrätsel ist und bleibt ein blödes Schalterrätsel. Schalter umlegen, Knopf drücken, beobachten. Einen anderen Schalter umlegen, wieder Knopf drücken, beobachten…Einen weiteren Schalter…COMMAND + Q.

Viel mehr gibt es eigentlich auch nicht über lume zu sagen. Stringente Handlung, Türschloss für Türschloss bahnt man sich den Weg durch das winzige Haus von Lumis Großvater und sammelt Bauteile für ein Windrad ein. Kaum ein Rätsel erstreckt sich über mehr als genau eine Kombination. Code entziffern, Schloss öffnen. Nächste Tür.

Für Lumino City besitze ich keinen Steam-Key. Und so schnell wird auch keiner gekauft. Habe ich schon gesagt, dass ich Schalterrätsel nicht abkann?

Dear Esther

Dear Esther ist wunderschön. Dear Esther ist höchst verstörend. Und habe nicht den Hauch einer Ahnung, was ich hier eigentlich gespielt habe!

Rund eine Stunde dauert die Wanderung vom Leuchtturm in Ufernähe zum höchsten Punkt des Eilandes, einem Antennenturm. Wählt man auch den Weg, so bleibt man doch stets nur ein stiller Beobachter. Kein Greifen, kein Rennen…nichts.

Lange Strecken des Spiels bin ich davon ausgegangen, selbst Esther zu sein, an die sich der Erzähler mit seinen Briefen wendet. Auch wenn dem wohl nicht so ist…letzten Endes bleibt die Geschichte für eine Vielzahl an Deutungen offen.

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In meiner Spiele-Bibliothek schlummern noch zwei weitere Titel des Studios The Chinese Room. Everybody’s Gone to the Rapture und Amnesia: A Machine for Pigs. Mich beschleicht der Gedanke, dass auch diese beiden Titel alles andere als leichte Kost sein werden.

Bei nachfolgendem Screenshot habe ich übrigens nur durch Zufall meinen Blick nach oben gerichtet. Auch wenn ich ihn bereits in weiter Ferne an einer anderen Stelle meines Aufstiegs gesehen hatte, so hat mir der schwarze Schatten des Mannes direkt über mir am Zaun das Blut in den Adern gefrieren lassen.

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Jessica Currys Soundtrack zu Dear Esther ist wunderschön. Während ich das wenige, das ich von Dear Esther verstanden habe, in die Tastatur klopfe, läuft der finale Titel Ascension in Dauerschleife. „Esther, Esther…come back….“

Alone With You

16 lange Tage…6:00 Uhr, der Wecker klingelt. Airlock auf, Airlock zu. Airlock auf, Airlock zu. Lagebesprechung mit der künstlichen Intelligenz AF4B/3B. Fahrt mit dem Shuttle zum Missionsort. Airlock auf, Airlock zu. Airlock auf, Airlock zu. Rückkehr zur Station, Nachbesprechung mit der AI…16 lange Tage.

Ein wenig schäme ich mich, auf den Steam Summer Sale gewartet zu haben. Anstelle meiner knauserigen fünf Euro, die ich für Alone With You plus Soundtrack hingelegt habe, wären die ansonsten fälligen 15 Euro mehr als gerechtfertigt gewesen. Rund 10 Stunden gepackte Spielzeit hat Benjamin Rivers mit seinem „Sci-Fi Romance Adventure“ abgeliefert. Deutlich länger als erwartet. Und die letzten 15 Minuten des Spiels machen jeglichen Hass auf die Airlock-Monotonie mit einem Schlag zunichte.

Wir schreiben das Jahr 2064. Alone With You ist die Geschichte des tragisch gescheiterten Terraforming Projekts HC-247a auf dem Planeten Epsilon Eridani B. Das „Rift Event“, auf das im Verlauf des Spiels nicht näher eingegangen wird, hat mit einem Schlag 16 Jahre Forschungsarbeit vernichtet. Man selbst ist der letzte Überlebende dieser Katastrophe. Letzter menschlicher Überlebender um genau zu sein. Einzig AF4B/3B, die AI der Kolonie, deren Schaltkreise ebenfalls noch voll in Takt sind, leistet einem Gesellschaft.

Epsilon Eridani B wird von Tag zu Tag instabiler und ist unweigerlich dem Untergang geweiht. Weniger als ein Monat verbleibt den Planeten zu verlassen. Jedoch ist das letzte sich in Colony A befindliche Rettungsboot zu Beginn des Spiels schwer beschädigt. Vier Komponenten gilt es zu reparieren, die für einen Start und das Überleben im All essentiell sind.

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Alle für die Reparatur notwendigen Kolonisten haben das Rift Event nicht überlebt: Winnie Laurier (Navigationssystem), Pierre Tong (Antrieb), Leslie Bharadwaj (Lebenserhaltung und Lebensmittelsynthese) sowie Jean Lumumba (Energiegewinnung und Stabilisierung). Weder die AI noch man selbst ist in der Lage, das Fluchtschiff alleine wieder startfähig zu bekommen.

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Zeit unorthodoxe Wege zu gehen. Die Idee der der künstlichen Intelligenz ist es, auf Basis aller gespeicherten Daten, Winnie, Pierre, Leslie und Jean in der Holo-Sim Kammer der Station erneut zum Leben zu erwecken, wenn auch nur als Simulation. Gefüttert mit Informationen, die man auf Erkundungsgängen über das gesamte Terraforming-Areal zusammenträgt, sollte es diesen vieren gelingen, das Raumschiff wieder flugfähig zu bekommen. So die Hypothese.

Und so macht man sich nun Tag für Tag daran die Ruinen der Kolonie zu erforschen. 6:00 Uhr aufstehen und die tägliche Mission von AF4B/3B entgegennehmen. Aufbruch zu einem zerstörten Bereich, nach Hinweisen suchen. Sind alle Informationen aufgefunden, tritt man die Rückreise an und synchronisiert die Daten mit dem Stationscomputer. Abgesehen von wenigen Ausnahmen gleicht ein Tag dem anderen.

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Auch ein Großteil der Missionsorte folgt einem ähnlichen Strickmuster. Betritt man einen neuen Bereich der Kolonie so sind in der Regel nur wenige Räume sofort zugänglich. Alle anderen sind geschützt durch Passwörter oder Zutrittskarten. Diese gilt es nun aufzufinden, um so immer tiefer in den zu erkundenden Bereich einzudringen zu können. Stromkabel einstecken, Arbeitsdronen in Betrieb nehmen, Schalter aktivieren…und alles scannen. Irgendwann hat man jeden Raum geöffnet, alles ist aufgezeichnet und der Abschnitt gilt als „gelöst“.

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Pro Tag kann man nur ein Gebäude besuchen. In welcher Reihenfolge man sich durch die Ruinen vorarbeitet bleibt einem jedoch selbst überlassen.

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In der Nacht ist dann Geisterstunde! Die Lebenserhaltungssysteme der Station werden zurückgefahren, so dass genug Energie für die Holo-Sim Kammer zur Verfügung steht. Man trifft auf die Simulationen von Winnie, Pierre, Leslie und Jean.

Allen ist bewusst, dass HC-247a untergegangen ist und sie lediglich eine Existenz als Bits und Bytes fristen. Und alle wollen helfen, haben aber auch einen Wunsch: Herauszufinden wie sie gestorben sind.

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Das ist der Teil des Spiels, der Alone With You zu einem „Romance Adventure“ werden lässt. Mit jedem Erkundungsgang lernt man mehr über die Beziehungen der Kolonisten untereinander und ihre mitunter recht tragischen Schicksale. Unzählige Leichen pflastern den Weg. Tagebücher, Notizen, Logbucheinträge bringen Schritt für Schritt Licht ins Dunkel. Und man selbst hat im Verlauf des Spiels die Möglichkeit mit den Simulationen eine engere emotionale Bindung einzugehen.

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Am Ende von Alone With You wissen Winnie, Pierre, Leslie und Jean über ihr Schicksal Bescheid. Das Schiff ist repariert und man ist bereit den Planeten zu verlassen. Doch was wäre eine Geschichte ohne eine dramatische Entwicklung kurz vor Ende.

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Fazit

Trotz einer gewissen Monotonie ist Alone With You ein tolles Spiel. Und ich werde den Verdacht nicht los, dass diese Eintönigkeit vom Entwickler nicht auch bewusst so gewollt ist. Wie soll denn auch der Tagesablauf auf einer toten Kolonie aussehen?

Die von Alone With You erzählte Geschichte ist fesselnd, das Ende herzzerreißend. Zwei Möglichkeiten stehen zur Auswahl…Ich habe keine Ahnung was passiert wäre, hätte ich mich anders entschieden.

Die reduzierte Graphik von Alone With You gefällt mir persönlich sehr gut. Die Bereiche der Kolonie sind äußerst liebevoll gestaltet. Jedes Gebiet sieht anders aus.

Was mir im Spiel selbst gar nicht so bewusst geworden ist, ist die Klasse des Soundtracks von Ivor Stines. Den kann ich mir noch ganz oft anhören.

Alone With You war beste Unterhaltung und ich freue mich auf alle Fälle auf das nächste Werk von Benjamin Rivers.

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