Karateka

high atop a craggy cliff, guarded
by an army of fierce warriors,
stands the fortress of the evil
warlord akuma. deep in the
darkest dungeon of the castle,
akuma gloats over his lovely
captive, the princess mariko.

you are one trained in the way
of karate: a karateka. alone and
unarmed, you must defeat akuma
and rescue the beautiful mariko.

put fear and self-concern behind
you. foucus your will on your
objective, accepting death as a
possibility. this is the way of
the karateka.

Karateka aus dem Jahre 1984. Von Jordan Mechner für den Apple II entwickelt. Von mir 37 (!) Jahre später durchgespielt auf einem iPhone.

Ich hätte Stein und Bein schwören können, bereits als Kind mit meinem Freund Jürgen, stolzer Besitzer eines C64, den Sturm auf Akumas Schloss unternommen zu haben. Aber je länger ich darüber nachdenke, es muss wohl International Karate gewesen sein, was wir damals wirklich gespielt haben.

Bevor ich mir den Kopf darüber zerbreche, wie ich Karateka am Besten beschreibe, lasse ich lieber den Schöpfer dieses Spieleklassikers selbst zu Wort kommen:

The overall goal of POP [Prince of Persia] is to get the girl. But that’s not a strong enough magnet to pull the player through all that distance. It needs sub-goals.

Beating a guard in Karateka buys you time to gain distance. You want to get closer to the palace because the princess is there; every guard you beat brings you closer. It’s simple, but it works. In psychological terms, it even follows the classic addictive pattern of diminishing rewards: each subsequent guard is harder to kill, and gives you a smaller reward for your pains, until you reach the intermediate goal (the end of the level), at which point there’s a bigger reward, and things get easier again… for a while.

The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, S. 73

Dies ist ein Auszug aus seinen Tagebüchern, die Mechner unter den Titeln The Making of Karateka Journals 1982 – 1985 und The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993 im Selbstverlag veröffentlicht hat. Die rund 230 Seiten des ersten Bandes habe ich nur so verschlungen.

Der iPhone-Port des Spiels ist wirklich gut geworden. Unveränderte Grafik plus drei Controls auf der linken sowie sechs weitere Controls auf der rechten Seite des Screens. Laufen, Einnehmen der Kampfstellung, Verbeugen, Kicks und Punches. Oben, Mitte und Unten. Die Touchsteuerung reagiert absolut reibungslos.

Ingesamt drei Level gilt es zu bewältigen, den Eingang des Schlosses, das Schloss selbst sowie dessen Katakomben, in denen die liebliche Prinzessin Mariko gefangen gehalten wird.

Immer wieder werden kleine Animationen eingestreut. Wachen berichten an Akuma und werden von ihm in den Kampf geschickt. Ein nettes Beiwerk, das dem Spiel Story und einen cinematischen Anstrich verleiht.

Abgesehen von den zur damaligen Zeit bahnbrechenden Animationen, sind es kleine Details, die Karateka so toll machen. Es ist nicht nur ein dumpfes Prügelspiel sondern ein richtiges Abenteuer. Geschaffen durch Spielelemente wie das Rätsel des herabfallenden Türgatters oder der Notwendigkeit verschlossene Türen einzutreten.

Ganz ohne Frustmomente ist aber auch Karateka nicht. Höhepunkt ist hier der Kampf gegen Akumas Falken, den einem der Bösewicht als letztes Aufgebot entgegen schickt. Gottseidank bringt die iPhone-Version eine unbegrenzte Anzahl an Leben mit sich. Plus die Möglichkeit nach einem Scheitern einfach die Zeit bis zum letzten gemeisterten Kampf zurücksetzen zu können. Denn beginnt das Spiel noch relativ leicht, so haben es gerade die finalen Duelle so richtig in sich. Immer weiter wird die eigene Lebensenergie reduziert, immer schneller erholen sich die Gegener.

Karateka ist wahrlich zeitlos. Und nie war es befriedigender eine dankbare Prinzessin in den Armen zu halten.