Mit The Dig habe ich einen Spieleklassiker von LucasArts aus dem Jahr 1995 „ausgegraben“. Spiele-Archäologie pur.
’92 bis ’94 sind für mich die goldenen Jahre der Point & Click-Adventures aus Marin County, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) und Sam & Max Hit the Road (1994). Ein großartiges Finale einer tollen Zeit. Bereits ein Jahr später war es bei mir dann auch schon vorbei mit der Abenteuerei. Einen PC mein Eigen nennen konnte ich leider nicht, die Freundschaft mit meinem Zocker-Gefährten und 486er-Besitzer Christian verlief zunehmend im Sande.
Folglich kein Full Throttle, kein The Dig und kein Grim Fandango. Rechne ich noch Loom und Indiana Jones and the Last Crusade dazu, so finden sich allein fünf LucasArts Titel auf meiner Liste der Schande ungespielter Titel. Großes Pfui!
Nach rund acht Stunden Spielzeit kann ich The Dig nun endlich wieder von dieser Liste streichen. Wenn auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
Eine Sache ist mir beim Spielen klargeworden. Mir fehlt heute schlicht die Zeit für das Lösen von Rätseln. Ich möchte gar nicht daran denken, wie lange ich ohne jegliche Hilfestellung in Form von Walkthroughs und YouTube auf dem Asteroiden verbracht hätte. 1995 hätte ich mich vielleicht noch alleine durchgebissen, 2017 mit Sicherheit nicht mehr.
Ich muss mich aber auch nicht damit brüsten, The Dig gemeistert zu haben. Es ging mir einzig um das Erleben eines alten Spiels. Ein weißer Fleck weniger auf meiner Spielelandkarte. Eine Vielzahl unberührter Titel findet sich noch in meiner Steam- bzw. GOG-Bibliothek, die ich ohne Komplettlösung zur Hand nicht angehen werde. Ultima I zum Beispiel. Oder Eye of the Beholder. Kartenzeichnen auf Karo-Papier ist so 90er.
Worum geht’s?
Als der Asteroid Attila plötzlich im Orbit des Planeten Erde auftaucht, verursacht er eine Panik in der Welt der Wissenschaftler. Es scheint, daß Attila in seiner Orbitallaufbahn auf einem Sinkflug ist, wodurch er langsam aber sicher auf die Erde zusteuert. Die potentielle Einschlagkraft ist groß genug, um eine kleine Stadt auszulöschen. Die NASA organisiert schnellstens eine Shuttle-Mission, um zwei sorgfältig entworfene Nuklearsprengköpfe auf Attila zu platzieren. Es besteht Hoffnung, daß der Kurs des großen Felsens durch die Explosion so korrigiert wird, daß er in eine stabilere Orbitallaufbahn eintritt.
The Dig – Handbuch
The Dig, geschrieben von Sean Clark, basiert auf einer Idee Steven Spielbergs. Ursprünglich als Film gedacht, aber gescheitert an zu hohen Kosten für die geplanten Spezialeffekte, wurde The Dig vom Regisseur selbst als Multimedia-Adventure zur Produktion an LucasArts herangetragen.
NASA-Wissenschaftler diskutieren über die korrekte Plazierung [sic!] der Sprengköpfe und darüber, ob sie den richtigen Wert an Kilotonnen aufweisen, um die Bahn des Asteroiden zu verändern. Was sich jedoch niemand vorstellen kann, ist, daß sobald die Orbitallaufbahn korrigiert wurde, das Chaos seinen Lauf nimmt…
The Dig – Handbuch
The Dig bietet klassische Adventure-Kost. Gegenstände aufsammeln, untersuchen und benutzen. Viel Laufen. Und natürlich Graben. Wer hätte gedacht, dass sich eine einfache Schaufel als eines der wichtigsten Werkzeuge in einer fernen Galaxie erweist.
Soviel sei bei einem Spiel verraten, das bereits vor 22 Jahren das Licht der Welt erblickt hat. Hinter dem Asteroiden verbirgt sich mehr als nur Gestein. Und ehe man es sich versieht, ist man ganz weit vom Planeten Erde entfernt. Es gilt einen Rückweg zu finden.
Eingestreute Cutscenes im Comic-Stil treiben die Handlung voran. Zusätzliche gerenderte Sequenzen, wie die Fahrt mit der „Tram“, erzeugen einen bunten Stilmix.
Fazit
So richtig verpasst habe ich all die Jahre nichts. The Dig ist an vielen Stellen wunderschön, einem Monkey Island, Indiana Jones oder Maniac Mansion kann das Adventure aber bei weitem nicht das Wasser reichen.
Ein kurzer Blick auf Wikipedia erklärt eigentlich schon alles. Insgesamt drei Teams haben sich an The Dig versucht. Drei Versionen, drei Visionen, drei Graphikstile. Die dritte Interpretation der Spielberg’schen Vorlage hat es 1992 letzten Endes in die Box geschafft. Bei einem Entwicklungsbeginn zurückliegend in den späten 80ern.
Der Graphikmischmasch hat mich dabei noch am wenigsten gestört. Wie gesagt, The Dig bietet grandiose Pixel-Art. Die Comic-Element sind vernachlässigbar.
Stellt das Spiel zu Beginn noch fünf Charaktere vor, so wird die Anzahl der Astronauten zügig auf drei reduziert. Ein ursprünglich geplanter vierter Hauptcharakter wurde auf der Verpackung wegretuschiert, um das Spielecover dem finalen Inhalt anzupassen. Spielbar ist letztendlich nur Commander Boston Low, „ein Mann, der wenig Worte macht“. Low und seine beiden verbleibenden Mitstreiter Dr. Ludger Brink und Maggie Robbins fallen stereotypisch flach aus. Mehr als im Handbuch steht gibt es wirklich nicht zu sagen.
Auch weiß The Dig nicht so recht was es eigentlich ein will. Ein ernsthaftes Adventure mit einem Science-Fiction Setting? Oder aber ein Spiel mit Humor und einer Metaebene, die es dem Spielcharakter erlaubt über die ihm gesetzten Grenzen hinaus zu blicken, Witze über die Spielmechanik von Point & Click Adventures oder gar LucasArts zu machen? Der Monolog-Witz ist bei The Dig oft fehlplatziert. Humorvolle Adventures in surrealen Settings funktionieren da einfach besser.
Die klassische Adventure-Schule sieht vor, dass verstreute Gegenstände aufgefunden, miteinander kombiniert und in einem ihnen eigentlich fremden Kontext erfolgreich verwendet werden. Der Kochtopf, der zum Helm für eine Zirkuskanone wird. The Dig verzichtet weitestgehend auf solche Rätsel. Zu dem gewählten Setting würde dies nicht passen. Stimmig wird das Spiel dadurch jedoch dennoch nicht. Warum sollte die Alien-Welt gerade in solch einem Zustand hinterlassen worden sein, der ein Adventure-typisches Durcharbeiten der Rätsel erlaubt? Warum existiert sowohl eine U-Bahn als auch eine Lichtbrücke, um die einzelnen Inseln zu verbinden? Einzig und allein dazu, die langen Wege im späteren Spielverlauf zu verkürzen. Warum muss ich Stäbe finden, auf denen die Kombination für die Schlösser versiegelter Türen abgebildet ist? Welche Kombination zu welcher Tür passt ist ein reines Rätselraten.
The Digs größter Schwachpunkt ist jedoch die Belanglosigkeit der erzählten Geschichte. Als ich endlich kurz davor stand die fremde Dimension wieder verlassen zu können, hatte ich bereits wieder vergessen, wie ich eigentlich dorthin gekommen bin. Gibt es überhaupt einen Rückweg? Egal. Niedergang einer hochentwickelten Alienkultur? Egal. Schaffen es alle Charaktere zurück? Egal! Vermutlich ganz gut, dass aus der Vorlage kein Film geworden ist. Asteroid auf Erdkurs? Dann doch besser gleich Armageddon mit Bruce Willis in der Hauptrolle. Erspart einem auch die Alien-Moralkeule zu Technologie, deren verantwortungsloser Benutzung und den daraus resultierenden Folgen.
Nur durch Zufall bin ich in meiner Steam-Library auf eine PDF-Version des Original-Handbuchs gestoßen. Hier ein Ausschnitt aus den einleitenden Worten des Projektleiters Sean Clark.
Hi! Sie kennen mich nicht, aber ich liebe Sie! Schließlich haben Sie dieses Spiel gekauft, das das Ergebnis harter Arbeit, jeder Menge Hingabe und unglaublich vieler Überstunden vor flimmernden Computer-Bildschirmen ist. […] Ich hatte schon sehr früh die Entscheidung getroffen, daß dieses Spiel mehr als eine Geschichte auf einer fremden Welt sein sollte – es sollte eine Geschichte in einer fremden Welt sein. Das bedeutet, daß Sie in diese fremde Umgebung mit einbezogen werden sollten, soweit dies überhaupt mit dem aktuellen Stand der Technologie möglich ist. Die Welt sollte so vollständig sein, daß Sie während des Spiels beginnen, sie zu kennen. Es ist nicht wichtig, ob Sie sie mögen, hassen oder fürchten; aber Sie sollten sie gut genug kennen, um Ihre eigenen unbewußten Entscheidungen darüber zu treffen. […]
Meine Entscheidung ist zumindest gefallen. Visuell ist The Dig ein wirklich schönes Spiel, auch heute noch gut spielbar. Ganz ohne Remastering. Die Story selbst ist leider viel zu schwach. Die Rätsel machten auf mich oft den Eindruck, dass man hier ohne eine Lösung zur Hand nicht durchkommt. Ein Guide war als Zeitretter essentiell.
Eigentlich nur einem wahren Fan von Point & Click Adventures oder aber einem Spielearchäologen zu empfehlen.