The Dig

Mit The Dig habe ich einen Spieleklassiker von LucasArts aus dem Jahr 1995 „ausgegraben“. Spiele-Archäologie pur.

’92 bis ’94 sind für mich die goldenen Jahre der Point & Click-Adventures aus Marin County, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) und Sam & Max Hit the Road (1994). Ein großartiges Finale einer tollen Zeit. Bereits ein Jahr später war es bei mir dann auch schon vorbei mit der Abenteuerei. Einen PC mein Eigen nennen konnte ich leider nicht, die Freundschaft mit meinem Zocker-Gefährten und 486er-Besitzer Christian verlief zunehmend im Sande.

Folglich kein Full Throttle, kein The Dig und kein Grim Fandango. Rechne ich noch Loom und Indiana Jones and the Last Crusade dazu, so finden sich allein fünf LucasArts Titel auf meiner Liste der Schande ungespielter Titel. Großes Pfui!

Nach rund acht Stunden Spielzeit kann ich The Dig nun endlich wieder von dieser Liste streichen. Wenn auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein.

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Eine Sache ist mir beim Spielen klargeworden. Mir fehlt heute schlicht die Zeit für das Lösen von Rätseln. Ich möchte gar nicht daran denken, wie lange ich ohne jegliche Hilfestellung in Form von Walkthroughs und YouTube auf dem Asteroiden verbracht hätte. 1995 hätte ich mich vielleicht noch alleine durchgebissen, 2017 mit Sicherheit nicht mehr.

Ich muss mich aber auch nicht damit brüsten, The Dig gemeistert zu haben. Es ging mir einzig um das Erleben eines alten Spiels. Ein weißer Fleck weniger auf meiner Spielelandkarte. Eine Vielzahl unberührter Titel findet sich noch in meiner Steam- bzw. GOG-Bibliothek, die ich ohne Komplettlösung zur Hand nicht angehen werde. Ultima I zum Beispiel. Oder Eye of the Beholder. Kartenzeichnen auf Karo-Papier ist so 90er.

Worum geht’s?

Als der Asteroid Attila plötzlich im Orbit des Planeten Erde auftaucht, verursacht er eine Panik in der Welt der Wissenschaftler. Es scheint, daß Attila in seiner Orbitallaufbahn auf einem Sinkflug ist, wodurch er langsam aber sicher auf die Erde zusteuert. Die potentielle Einschlagkraft ist groß genug, um eine kleine Stadt auszulöschen. Die NASA organisiert schnellstens eine Shuttle-Mission, um zwei sorgfältig entworfene Nuklearsprengköpfe auf Attila zu platzieren. Es besteht Hoffnung, daß der Kurs des großen Felsens durch die Explosion so korrigiert wird, daß er in eine stabilere Orbitallaufbahn eintritt.

The Dig – Handbuch

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The Dig, geschrieben von Sean Clark, basiert auf einer Idee Steven Spielbergs. Ursprünglich als Film gedacht, aber gescheitert an zu hohen Kosten für die geplanten Spezialeffekte, wurde The Dig vom Regisseur selbst als Multimedia-Adventure zur Produktion an LucasArts herangetragen.

NASA-Wissenschaftler diskutieren über die korrekte Plazierung [sic!] der Sprengköpfe und darüber, ob sie den richtigen Wert an Kilotonnen aufweisen, um die Bahn des Asteroiden zu verändern. Was sich jedoch niemand vorstellen kann, ist, daß sobald die Orbitallaufbahn korrigiert wurde, das Chaos seinen Lauf nimmt…

 The Dig – Handbuch

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The Dig bietet klassische Adventure-Kost. Gegenstände aufsammeln, untersuchen und benutzen. Viel Laufen. Und natürlich Graben. Wer hätte gedacht, dass sich eine einfache Schaufel als eines der wichtigsten Werkzeuge in einer fernen Galaxie erweist.

Soviel sei bei einem Spiel verraten, das bereits vor 22 Jahren das Licht der Welt erblickt hat. Hinter dem Asteroiden verbirgt sich mehr als nur Gestein. Und ehe man es sich versieht, ist man ganz weit vom Planeten Erde entfernt. Es gilt einen Rückweg zu finden.

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Eingestreute Cutscenes im Comic-Stil treiben die Handlung voran. Zusätzliche gerenderte Sequenzen, wie die Fahrt mit der „Tram“, erzeugen einen bunten Stilmix.

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Fazit

So richtig verpasst habe ich all die Jahre nichts. The Dig ist an vielen Stellen wunderschön, einem Monkey Island, Indiana Jones oder Maniac Mansion kann das Adventure aber bei weitem nicht das Wasser reichen.

Ein kurzer Blick auf Wikipedia erklärt eigentlich schon alles. Insgesamt drei Teams haben sich an The Dig versucht. Drei Versionen, drei Visionen, drei Graphikstile. Die dritte Interpretation der Spielberg’schen Vorlage hat es 1992 letzten Endes in die Box geschafft. Bei einem Entwicklungsbeginn zurückliegend in den späten 80ern.

Der Graphikmischmasch hat mich dabei noch am wenigsten gestört. Wie gesagt, The Dig bietet grandiose Pixel-Art. Die Comic-Element sind vernachlässigbar.

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Stellt das Spiel zu Beginn noch fünf Charaktere vor, so wird die Anzahl der Astronauten zügig auf drei reduziert. Ein ursprünglich geplanter vierter Hauptcharakter wurde auf der Verpackung wegretuschiert, um das Spielecover dem finalen Inhalt anzupassen. Spielbar ist letztendlich nur Commander Boston Low, „ein Mann, der wenig Worte macht“. Low und seine beiden verbleibenden Mitstreiter Dr. Ludger Brink und Maggie Robbins fallen stereotypisch flach aus. Mehr als im Handbuch steht gibt es wirklich nicht zu sagen.

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Auch weiß The Dig nicht so recht was es eigentlich ein will. Ein ernsthaftes Adventure mit einem Science-Fiction Setting? Oder aber ein Spiel mit Humor und einer Metaebene, die es dem Spielcharakter erlaubt über die ihm gesetzten Grenzen hinaus zu blicken, Witze über die Spielmechanik von Point & Click Adventures oder gar LucasArts zu machen? Der Monolog-Witz ist bei The Dig oft fehlplatziert. Humorvolle Adventures in surrealen Settings funktionieren da einfach besser.

Die klassische Adventure-Schule sieht vor, dass verstreute Gegenstände aufgefunden, miteinander kombiniert und in einem ihnen eigentlich fremden Kontext erfolgreich verwendet werden. Der Kochtopf, der zum Helm für eine Zirkuskanone wird. The Dig verzichtet weitestgehend auf solche Rätsel. Zu dem gewählten Setting würde dies nicht passen. Stimmig wird das Spiel dadurch jedoch dennoch nicht. Warum sollte die Alien-Welt gerade in solch einem Zustand hinterlassen worden sein, der ein Adventure-typisches Durcharbeiten der Rätsel erlaubt? Warum existiert sowohl eine U-Bahn als auch eine Lichtbrücke, um die einzelnen Inseln zu verbinden?  Einzig und allein dazu, die langen Wege im späteren Spielverlauf zu verkürzen. Warum muss ich Stäbe finden, auf denen die Kombination für die Schlösser versiegelter Türen abgebildet ist? Welche Kombination zu welcher Tür passt ist ein reines Rätselraten.

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The Digs größter Schwachpunkt ist jedoch die Belanglosigkeit der erzählten Geschichte. Als ich endlich kurz davor stand die fremde Dimension wieder verlassen zu können, hatte ich bereits wieder vergessen, wie ich eigentlich dorthin gekommen bin. Gibt es überhaupt einen Rückweg? Egal. Niedergang einer hochentwickelten Alienkultur? Egal. Schaffen es alle Charaktere zurück? Egal! Vermutlich ganz gut, dass aus der Vorlage kein Film geworden ist. Asteroid auf Erdkurs? Dann doch besser gleich Armageddon mit Bruce Willis in der Hauptrolle. Erspart einem auch die Alien-Moralkeule zu Technologie, deren verantwortungsloser Benutzung und den daraus resultierenden Folgen.

Nur durch Zufall bin ich in meiner Steam-Library auf eine PDF-Version des Original-Handbuchs gestoßen. Hier ein Ausschnitt aus den einleitenden Worten des Projektleiters Sean Clark.

Hi! Sie kennen mich nicht, aber ich liebe Sie! Schließlich haben Sie dieses Spiel gekauft, das das Ergebnis harter Arbeit, jeder Menge Hingabe und unglaublich vieler Überstunden vor flimmernden Computer-Bildschirmen ist. […] Ich hatte schon sehr früh die Entscheidung getroffen, daß dieses Spiel mehr als eine Geschichte auf einer fremden Welt sein sollte – es sollte eine Geschichte in einer fremden Welt sein. Das bedeutet, daß Sie in diese fremde Umgebung mit einbezogen werden sollten, soweit dies überhaupt mit dem aktuellen Stand der Technologie möglich ist. Die Welt sollte so vollständig sein, daß Sie während des Spiels beginnen, sie zu kennen. Es ist nicht wichtig, ob Sie sie mögen, hassen oder fürchten; aber Sie sollten sie gut genug kennen, um Ihre eigenen unbewußten Entscheidungen darüber zu treffen. […]

Meine Entscheidung ist zumindest gefallen. Visuell ist The Dig ein wirklich schönes Spiel, auch heute noch gut spielbar. Ganz ohne Remastering. Die Story selbst ist leider viel zu schwach. Die Rätsel machten auf mich oft den Eindruck, dass man hier ohne eine Lösung zur Hand nicht durchkommt. Ein Guide war als Zeitretter essentiell.

Eigentlich nur einem wahren Fan von Point & Click Adventures oder aber einem Spielearchäologen zu empfehlen.

Californium

Die Lincoln-Maschine, Marsianischer Zeitsturz, Ubik, Simulacra, Die drei Stigmata des Palmer Eldritch, Die Valis-Trilogie…alles was von Philip K. Dick über die Jahre in deutscher Übersetzung im HEYNE-Verlag erschienen ist, steht in meinem Buchregal.

2002 bis 2007. Kaufen, lesen, warten auf das nächste Buch.

Philip K. Dick vermag Welten zu schaffen. Glaubhafte Welten, alleinig als Hintergrund für die unerhörte Begebenheit seiner jeweiligen Geschichte. Kolonisation des Monds, paranormale Fähigkeiten, Cryo-Schlaf nach dem Tod. Alles in einem Roman. Ohne überladen zu wirken. Kein krudes, unzusammenhängendes Sammelsurium an Motiven, vielmehr ein stimmiges Ineinandergreifen. Das ist was Dick so großartig macht.

Hollywood tut immer gut daran, sich nur des zentralen Motivs seiner zahlreichen Romane und Kurzgeschichten zu bedienen. Blade Runner, Total Recall, Minority Report. Der Versuch eines „Philip K. Dick“-Films wie A Scanner Darkly, wenn auch visuell interessant, ist in meinen Augen zum Scheitern verurteilt.

2015/16 hat sich ARTE Creative an eine Huldigung des amerikanischen Schriftstellers gewagt, und als Teil des Multimedia-Projekts ist das Spiel Californium entstanden.

Episodischer Content, bestehend aus vier Abschnitten, ab Mitte Februar 2015 alle zwei Wochen ein neues Kapitel. Rund fünf Stunden Spielzeit insgesamt.

Californium ist ein exploration game, in dem der Spieler in einem ihm unbekannten Raum aufwacht und sein Umfeld erkunden muss. Nach und nach findet er heraus, dass er sich im Jahre 1967 in Berkeley, Kalifornien, im Körper von Elvin Green befindet, einem Science Fiction Autor, dessen berufliches und privates Leben gerade im Scheitern begriffen ist. Und dessen Wahrnehmung der Realität langsam immer diffuser wird …

http://creative.arte.tv/de/folge/californium-das-spiel

Californium spielt mit dem Zerfall der Realität. Dem Blick hinter eine vermeintliche Wirklichkeit. Die Welt des Protagonisten Elvin Green befindet sich in einem steten Auflösungsprozess, getrieben durch ihn selbst.

Gefangen in Elvins Wohnung und einem kurzen Straßenabschnitt vor dem Apartmentkomplex trägt man als Spieler in der Ego-Perspektive Schicht für Schicht der jeweiligen Welt ab. Bis hin zum vollständigen Zerfall in Surrealität.

Ist man Elvin Green, ein drogensüchtiger Schriftsteller, lebend in Berkeley im Jahr des Summer of Love? Oder aber Elvin Green, der erfolgreiche und gefeierte Verfasser einer Lincoln Biographie, Bewohner einer totalitären Dystopie? Oder befindet man sich gar nicht auf der Erde, sondern vielmehr auf dem Mars?

Die finale Episode bringt den totalen Zusammenbruch. Der Wunsch nach Erlösung, die keine ist. Alles auf Anfang. Eingesperrt in einen endlosen Kreislauf, aus dem es kein Entkommen gibt.

Californiums Spielprinzip ist simpel. Über jedes Level sind Fernsehgeräte versteckt, die es zu finden gilt. Oft auf den ersten Blick erkennbar, mitten im Zimmer stehend. Aber mitunter auch gut versteckt in Hinterzimmern, oder aber durch einen Baum verdeckt. Ist die Flimmerkiste erst aktiviert, so zeigt sie an, von wie vielen Realitätsbrüchen man umgeben ist.

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Das eigentliche Suchspiel beginnt. Gegenstände flackern. Anstelle eines Buches steht plötzlich eine Vase im Regal. Hat das nicht gerade anders ausgesehen? Moment, was war das? Kann ich meinen Augen trauen?

Aus einem bestimmten Winkel ist es nun möglich, durch einen Klick auf ein leuchtendes Theta-Symbol, hinter die einem präsentierte Kulisse zu blicken. Zunehmend verändert sich die einen umgebende Welt dadurch.

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Visuell ist Californium großartig. Und auch die Suche nach den Verzerrungen der Realität ist zunächst spannend. Was erwartet mich?

Leider gestaltet sich das Suchen schnell als repetitive Tätigkeit und verliert zunehmend den Reiz des Neuen. Fernseher finden, Theta-Symbole aufdecken, nächsten Abschnitt der Episode betreten. Auf ein Neues. Spätestens bei Episode 3 angelangt ist dies mehr als langweilig.

Aber Durchhalten wird belohnt. Episode 4, totaler Zerfall.

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Die eindimensionalen Bewohner Elvins Welten, sind nun endgültig zu Pappaufstellern mutiert, jeder trägt ein I Ging Symbol auf dem Rücken.

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Der finale Aufstieg beginnt. Was verbleibt nach Abtragen der letzten Schicht? Was ist die Wahrheit? Was Wirklichkeit? Existiert ein Ausweg? Oder nur eine weitere Ebene?

Fazit

Ist Californium nun DAS Philip K. Dick Spiel? Dies zu beurteilen bleibt jedem selbst überlassen. Das Schöne an Literatur ist ja gerade, dass ein jeder Leser die Geschichten vor seinem eigenen Hintergrund, seinem Erlebnishorizont wahrnimmt und interpretiert.

Für mich hat Californium wesentliche Aspekte der Welten des Philip K. Dick gut getroffen. Visuell ist Californium mehr als gelungen.

Eine befriedigende Auflösung der Geschichte war nicht zu erwarten. Auch das ist Philip K. Dick. Die Ausweglosigkeit.

Leider fallen die einzelnen Episoden inhaltlich recht flach aus. Und wie bereits geschrieben, der Reiz des Neuen ist schnell überholt, das endlose Suchen schlicht langweilig.

Gerade Kapitel 3, der längste Spielabschnitt, wird nicht besser durch das Hinzufügen weiterer Symbole. Es bleibt beim stumpfen Absuchen. Den richtigen Winkel zu finden ist oft recht mühsam. Ein Zeichen flackert auf. Man richtet den Mauszeiger aus, will klicken, das Theta hat sich in Luft aufgelöst. Also wieder ein paar Schritte zurück. Und ein wenig vorwärts. Das Symbol mag nicht wiederkommen. Californium ist mitunter eine rechte Geduldsprobe, was dem Spielfluss nicht zuträglich ist.

Dennoch ist das Spiel, auch in Anbetracht der kurzen Spielzeit, eine Empfehlung.

Wem Californium gefällt, dem sei das Buch Der futurologische Kongreß von Stanisław Lem empfohlen. Und als Spiele sowohl The Stanley Parable als auch The Beginner’s Guide.

Blackbox

Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.

Arthur C. Clarke

Mein iPhone 6: 64 GB Speicher, A8 Chip mit 64-Bit Architektur, M8 Motion Coprozessor, 8 Megapixel iSight Kamera mit 1,5 µm Pixeln, Gesichtserkennung, in die Hometaste integrierter Fingerabdrucksensor, Assisted GPS und GLONASS, Barometer, 3-Achsen-Gyrosensor, Beschleunigungssensor, Annäherungssensor, Umgebungslichtsensor….

3-Achsen-Gyrosensor? Hey, gibt es eigentlich was Neues auf Facebook?

Am Anfang war das Dunkel

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Es werde Licht

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Unweigerlich fühle ich mich an ein Buch erinnert, das ich letztes Jahr gelesen habe, Are your lights on? How to figure out what the problem really is.

Was will das Spiel von mir? Was soll ich tun, dass im Spiel und mir ein Licht aufgeht?

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71 Herausforderungen gilt es zu meistern.

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Minimalismus in Reinform.
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Fazit

Ich bin geflogen, habe ins Mikrofon gesungen, mein iPhone geladen, entladen, geschüttelt, Bilder geschossen, QR Codes gelesen, neugestartet, Mondphasen abgewartet und vieles vieles mehr. Via Xcode habe ich mich nach Südafrika portiert. Keine Maßnahme war zu extrem diese 71 Rätsel zu knacken.

Ich bin nach wie vor sprachlos. Blackbox ist in meinen Augen ein vielschichtiges Meisterwerk. So simpel, so genial.

Der New Yorker Cartoonist R. Sikoryak hat Apples Terms & Conditions in ein Comic Buch verwandelt, Ryan McLeod die iOS-API in ein Spiel. Was Apple hier bietet ist mir erst durch Blackbox so richtig bewusst geworden.

„Constant How-Did-They-That-Moments.“ verspricht Blackbox auf seiner Homepage. Von diesen Momenten hatte ich einige. So manches Rätsel, wenn auch gelöst, habe ich bis heute nicht verstanden. Wie funktioniert das?

Blackbox ist ein extremes Spiel. Extrem in seiner minimalistischen Darstellung. Extrem in seinem Schwierigkeitsgrad. Extrem in Verwendung der iOS Plattform.

So viel Liebe zum Detail steckt in diesem Spiel. Die Lösung einer Herausforderung basiert auf dem Kalender? Mal schnell das aktuelle Datum ändern. Hah, von wegen….

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Ich brauche einen Tipp?

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Na toll, genau so schlau wie vorher.

Blackbox ist eine absolute Empfehlung. Ich bin mir sicher, dass Ryan bereits an neuen Rätseln arbeitet, hoffe aber, dass er sich noch ein wenig Zeit lässt. Das überraschende Update am 01.April hätte mir beinahe den Tag verdorben. Es gilt Platz 46 von aktuell 422.011 Spielern weltweit zu verteidigen.

Love You to Bits (Finale)

Nanu, schon wieder Love You to Bits

Ja, die letzten Level sind da. Zwei um genau zu sein. Zwei Level haben noch gefehlt? Zwei? Das ist alles? … … …

Entweder ist das Spiel finanziell hinter den Erwartungen zurückgeblieben, der Entwickler wollte es dennoch mit Anstand zu Ende bringen. Oder aber eine Deadline hat hier unerbittlich zugeschlagen. Wer weiß.

Irgendwie habe ich aber Ersteres in Verdacht. Die verbleibenden zwei Planeten waren jetzt nicht schlecht, aber in gut zehn Minuten war ich durch. Hirn konnte im Stand-By verweilen.

Ein wenig Zombie-Apokalypse, ein Boss-Kampf. Das war’s dann auch schon.



Mein Robotermädchen ist jetzt komplett, die Liebenden erneut vereint. Happy End!