Sayonara Wild Hearts

Sayonara Wild Hearts aus dem Hause Simogo ist Crack in Reinform. Ein Apple Arcade-Spiel über wilde Motorradfahrten, Skateboards, Dance Battles, sowie Laser- und Schwertkämpfe. All dies bei einer Geschwindigkeit von über 200 Kilometern pro Stunde.

Um zu verstehen worum es bei „Sayonara Wild Hearts“ eigentlich geht, musste ich die Webseite des Studios konsultieren. Laut Entwickler handelt sich um die Geschichte eines jungen Mädchens mit gebrochenen Herzen, dem im Traum ein Schmetterling erscheint und es eine Schnellstraße entlang dem Himmel entgegenführt.

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Dort angekommen verwandelt sich die junge Frau in ihr Alter-Ego, die maskierte Motorradfahrerin namens „The Fool“. Auf der Suche nach der Harmonie im Universum muss sie nun gegen Little Death und dessen Verbündete antreten: Dancing Devils, Howling Moons, Stereo Lovers und Hermit 64. Soweit die Erklärung der im wahrsten Sinne des Wortes total abgefahrenen Story.

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„Sayonara Wild Hearts“ ist ein Rennspiel, bei dem hohes Reaktionsvermögen gefragt ist. Auf dem iPhone mit seiner Touch-Steuerung funktioniert dies wider Erwarten absolut perfekt. Sprünge, Spurwechsel, Schießen…alles kein Problem. Dennoch, ohne flinke Finger geht absolut nichts. Denn „Sayonara Wild Hearts“ ist ein wahrlich schnelles Spiel! Untermalt von treibenden Pop-Beats, die nur dafür gemacht sind, den Adrenalinspiegel im Blut des Spielers bis auf ein Maximum zu erhöhen.

Gottseidank sind alle Checkpoints perfekt gesetzt. Und sollte man wirklich an einer Herausforderung scheitern, so fragt einen das Spiel sogar, ob man diese Stelle nicht lieber überspringen möchte. Kam natürlich nicht in Frage, ich habe mich bis zuletzt durchgebissen. Auch wenn ich oft nicht über eine Bronzemedaille bei Abschluss eines der ingesamt 23 Level hinausgekommen bin. Alle versehen mit fantasievollen Namen wie „Wild Hearst Never Die“, „Hate Skulls“ oder „Parallel Universes“.

Fazit

„Sayonara Wild Hearts“ ist absolut verrückt. Einmal in seinen Bann gezogen, hat mich das Spiel nicht mehr losgelassen. Das Ganze wirkt wie die Kinderserie „Miraculous“ (oder für ältere Generationen „Sailer Moon“) auf Droge. Eine Absolute Empfehlung, außer man leidet unter photosensitiver Epilepsie. Dann sollte man besser die Finger von diesem Titel lassen.

Für mich war dies eines der besten Spiele, die ich dank meines neuen Apple Abonnements in Händen halten durfte. Besser konnten die 4,99 Euro nicht angelegt werden. Davon darf gerne noch mehr kommen.

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Lifelike

Bei Lifelike handelt es sich um einen Titel aus dem Apple Arcade Portfolio, den ich  wärmsten empfehlen kann. Das in Wien ansässige Independent-Studio kunabi brother hat ein wunderschönes, meditatives Spiel geschaffen, für das man sich am besten die notwendige Zeit und Ruhe nimmt.

Alles was es in „Lifelike“ zu tun gilt, ist einer kleinen leuchtenden Kugel den Weg durch eine Art Kosmos zu bahnen. Immer wieder trifft man dabei auf zellenartige Gebilde, die man übernehmen kann und die einem dann auf dem weiteren Weg in prächtigen Form- und Farberuptionen folgen. Bis hin zu dem Ausgang des jeweiligen Levels. 16 Stück davon gilt es insgesamt zu meistern. Untermalt von sphärischen Klängen, die es vermögen eine vom Alltag aufgewühlte Seele zu beruhigen. Kopfhörer sind ein Muss.

Vielmehr gibt es über dieses Spiel nicht zu schreiben. Lieber packe in diesen Post noch eine Galerie an Screenshots, die einen Einblick in die geballte Farbenpracht dieses Kleinods geben.

Possessions

Possessions ist eine verpasste Gelegenheit. Ein Titel, der mehr hätte sein können als nur eine Spielerei mit Raum und Perspektive.

Für Apples neuen Service Apple Arcade hat das kanadische Studio Noodlecake ein Spiel rund um die räumliche Wahrnehmung geschaffen. Gegenstände, die im Raum zu schweben scheinen, gilt es durch geschicktes Kippen und Drehen der Umgebung wieder an den ihnen angestammten Platz zu befördern. Ein Regal muss zurück an die Wand, Bücher gilt es darauf zu platzieren und ein Poster muss aufgehängt werden. Schon ist die Herausforderung gemeistert. Feuerwerk.

Dieses Spielprinzip erstreckt sich mit ein wenig Variation über insgesamt 30 Level, verteilt auf drei Kapitel. Zu Beginn müssen Objekte nur korrekt positioniert werden, später gilt es sie zunächst aus ihren Einzelteilen wieder zusammenzusetzen, bevor man sie final ausrichten kann.

In kurzen, einleitenden Bildern erzählt „Possessions“ dabei die Geschichte einer Familie, vom Einzug eines jungen Paars in die eigenen vier Wände, über die Geburt des Nachwuchses bis hin zum unaufgeräumten Jugendzimmer.

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Auch wenn das räumliche Puzzeln Spaß macht, so ist es genau diese Entwicklung, die mich zunehmend vom Spiel entfremdet. Finde ich mich zunächst noch mit meiner eigenen Lebenswirklichkeit in „Possessions“ wieder, so kann ich gegen Ende nur noch den Kopf schütteln. Wer besitzt denn schon ein vollkommen eingerichtetes Heimkino?

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Einen Garten mit Pool und ein Wohnzimmer, das von einem Flügel geschmückt wird?

Ich könnte dem Spiel nun meine ganz eigene Interpretation der Geschichte überstülpen und mir die Frage stellen, ob all dieser Besitz wirklich glücklich macht. Aber solch eine Deutung wäre dem 3D-Puzzler nur zwanghaft eingeflößt. Für „Possessions“ ist es lediglich notwendig, dass möglichst viel herumsteht, um so die Level abwechslungsreich gestalten zu können. Eine kritische Auseinandersetzung mit all dem Zeugs, das man im Laufe der Jahre anhäuft, bleibt aus.

Gerade in Zeiten, in denen Marie Kondo via Netflix beim Ausmisten ihre Hilfe anbietet und der Begriff „Minimalismus“ auf Google in knapp einer halben Sekunde mehr als 5 Millionen Suchergebnisse zu Tage fördert, hätte „Possessions“ eine Botschaft transportieren können. So bleibt das Spiel aber schlicht eine nette Unterhaltung für Zwischendurch, leider ohne jeglichen Tiefgang.

Off-Peak

Off-Peak beheimatet den fantastischsten Bahnhof, der mir je untergekommen ist. Ein riesiges und total abgefahrenes Kunstmuseum, das man in der Ego-Perspektive durchwandert. Auf der Such nach den Schnipseln einer zerrissenen Fahrkarte, die einem, wieder zusammengesetzt, die Weiterreise ermöglicht.

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Die Einzelteile sind schnell gefunden, wenn man nur aufmerksam das gesamte Gebäude mit all seinen Abzweigungen absucht. Die rund 30 Minuten Spielzeit, die howlongtobeat.com angibt, kommen gut hin.

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Ich rate aber dazu, sich Zeit zu lassen und all die Bilder, Skulpturen und Personen, die den Bahnhof bevölkern, auf einen wirken zu lassen. Einfach nur stehenzubleiben und Gespräche belauschen.

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Hier eine kleine Galerie, die einen Ausschnitt all der Dinge zeigt, die man im Spiel entdecken kann…

Sehr gerne empfehle ich dieses surreale Meta-Kunstwerk aus den Händen seines Indie-Schöpfers Cosmo D weiter.

SEPTEMBER 1999

September 1999 dauert genau 5 Minuten und 30 Sekunden. Die unheimlichsten 5 Minuten und 30 Sekunden meines bisherigen Spielerlebens.

Das Setting, eine mit Brettern verbarrikadierte Wohnung. Genau zwei Räume, ein zugemülltes Schlafzimmer plus Gang.

Was sich dort abspielt, ist wirklich angsteinflößend. Verstärkt dutch den VHS-Effekt des Spiels. Denn man betrachtet das Geschehen der folgenden vier Tage in Form kurzer Aufnahmen einer alten Videokamera.

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Über die Geschehnisse lasse ich mich hier nicht aus. Das soll ein jeder Spieler für sich selbst erleben.

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Aber ohne wirklich starke Nerven lässt man besser die Finger von dem Titel des Entwicklers 98demake. Ein jeder Spieler sei gewarnt.

the static speaks my name

the static speaks my name dürfte das düsterste „Spiel“ sein, das mir bisher untergekommen ist.

Man durchlebt die letzten 15 Minuten im Leben des depressiven Jakob Ernholtz. Verbarrikadiert in der Wohnung, gefangen in einer Wahnvorstellung, in deren Zentrum ein harmloses Palmenbild des Künstlers Jason Malone steht. Unzählige Ausdrucke tapezieren sämtliche Wände.

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In der Nacht um 3:22 setzt die Handlung ein. Ein normales Leben ist zu einem Ding der Unmöglichkeit geworden, eine jede Tätigkeit zu einem kurzfristigen Ziel, dass es zu erreichen gilt. Auf den Toilettengang folgt die Reinigung der Mikrowelle, um im Anschluss lebendige Shrimps aus dem Aquarium zu essen. Der Kühlschrank ist vollkommen leergefegt. Wohnungstür und Fenster mit Balken zugenagelt.

Ein kurzes Intermezzo in einem Online-Chatraum mit „Freunden“ offenbart unaussprechliche Abgründe.

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Und dann schreitet man auch schon zur letzten Tat. Die Schlinge hängt von der Decke der Abstellkammer, der Stuhl steht bereit gerückt.

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Ein Menschenleben, von dem man als Spieler nicht mehr als den Namen und das Alter erfährt, endet. Eine Wahl hat man zu keinem Zeitpunkt.

Wäre all dies allein nicht schon verstörend genug, findet man sich in einer Art dunklen Nichts wieder, umgeben von den Seelen anderer Selbstmörder.

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Abspann.

P.S. Beim Durchspielen ist mir ein Geheimnis entgangen, auf das ich erst durch die Lektüre eines Wikipedia-Artikels gestoßen bin. Und das der Geschichte eine zusätzliche Dimension verleiht. Wer sich von den vorangegangenen Zeilen nicht hat abschrecken lassen, und sich selbst ein Bild von „the static speaks my name“ machen möchte, der sollte einen Blick hinter das Bücherregal werfen. Und mir ist klar geworden, warum ich mit dem Sicherungskasten hantieren musste.

1 Screen Plattformer

World 1, Level 1. World 1, Level 2…World 2, Level 1… Wer kennt es nicht, das althergebrachte Design eines typischen Jump & Runs. Nicht so 1 Screen Plattformer, ein Hüpfspiel par excellence, und dennoch kein herkömmlicher Vertreter seines Genres. Denn das gesamte und auch einzige Level des Spiels findet alleinig in einem riesigen Bildschirm statt.

Als Spieler bekommt man zwar immer nur den aktuell relevanten Abschnitt zu Gesicht, kann aber jederzeit heraus zoomen, um so die gesamte Pracht zu bewundern.

Hier ein Ausschnitt…

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…und nun die vollständige Herausforderung.

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Zur Auswahl stehen zu Beginn drei Charaktere. Ein vierter gesellt sich hinzu, wenn man den Newsletter des Entwicklers Chris Zukowski abonniert hat. Bei dem Vierten im Bunde handelte sich um keinen Geringeren als den untoten König höchstpersönlich, bekannt aus Chris‘ Spiel Return Of The Zombie King.

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Ein jeder Charakter bringt seine eigene Herausforderung mit sich. Mal gilt es schlicht das Ende des Levels zu erreichen, dann Münzen aufzusammeln, oder aber den noch fast gänzlich verdunkelten Screen vollständig aufzudecken.

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Und bei alledem tickt unerbittlich die Uhr. Denn am Ende zählt zum einen die Zeit, die man vom Startpunkt bis zum Erreichen des Ausgangs benötigt hat, als auch die Anzahl der Tode, die man unterwegs erleiden musste.

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Gewählt werden kann zusätzlich zwischen zwei Schwierigkeitsgraden. Wem der normale Modus nicht ausreichen sollte, nicht dass dieser nicht schon schwer genug wäre, der kann sich im Hard-Mode an weiteren teuflischen Hindernissen versuchen.

„1 Screen Plattformer“ ist ein klasse Spiel, das sein Checkpoints perfekt setzt. Wird ein Charakter vom digitalen Tod heimgesucht, so erscheint er in Sekundenbruchteilen erneut im Level. Das Fehlen jeglicher Verzögerungen ermöglich eine vollkommene Immersion und ein jeder unweigerlich aufkommende Frust ist so schnell wieder verflogen.

Ich hatte die Ehre, bereits als Tester in der Beta-Phase mit an Bord zu sein. Alleinig mit einer Tastatur ausgestattet, habe ich damals unzählig Male ins Gras gebissen. Aber man lernt ja bekanntlich aus seinen Fehlern. Ein Controller ist bei „1 Screen Plattformer“ ein Muss. Und so ist mir die Ehre zuteil geworden, meinen Namen in den Credits verewigt zu finden. Danke hierfür, Chris!

Wer Jump & Runs liebt und die notwendige Frustrationstoleranz besitzt, für den „1 Screen Plattformer“ genau das richtige Spiel. Eine absolute Empfehlung meinerseits.