Scalak

Langsam aber sicher hole ich wieder auf. Noch drei Posts inklusive diesem und die Anzahl meiner Blogeinträge deckt sich mit der Zahl aller durchgespielten Spiele seit Beginn meines Projekts playingeversince.com

Jetzt wird es endlich Zeit Hamsters Puzzle Box zu Ende zu bringen. Ein Titel fehlt mir noch, ein Puzzle namens Scalak.

Das polnische Wort „scalać“ bedeutet auf Deutsch soviel wie „verbinden“, „fusionieren“ oder „zusammenfügen“. Und genau darum geht bei insgesamt 90 Leveln, um das Verschmelzen von Formen.

Blaues Plättchen in die Form eingesetzt und schon ist Level 1 gelöst. Auf Basis dieser simplen Idee zündet der Entwickler Michal Pawlowski ein kreatives Feuerwerk par excellence.

Ich wüsste nicht, was man da noch mehr rausholen könnte. An wirklich jede Variation des Spielprinzips wurde vom Entwickler gedacht.

Scalak zu spielen hat mir wirklich Spaß gemacht. Es ist eines der Spiele, die man einfach nicht weglegen kann. Ein Level noch, ach komm noch eins, nur noch eins noch….

Alles aus dem Hause Hamster on Coke ist aus einem Guss. Sieht fantastisch aus, ist schwer, aber nie frustrierend, absolut fehlerfrei, keine Werbung, keine In-App Käufe.

Viel mehr kann ich eigentlich gar nicht zu Scalak schrieben. Tolle Spiele sprechen für sich, da kann ich mir einen endlosen Text sparen. Wer Puzzlespiele liebt kommt an diesem Titel nicht vorbei.

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Art Of Gravity

Jetzt spiele ich ja wirklich sehr viel. 79 Titel habe ich bereits auf meinem kleinen Blog vorgestellt. Und so richtig daneben gegriffen habe ich bei meiner Auswahl noch kein einziges Mal. Durch die Bank tolle und lohnenswerte Spiele, so dass es mir 2017 nahezu unmöglich war eine Top 10 aufzustellen.

Auch dieses Jahr wird es mir ähnlich ergehen, aber welcher Titel auf alle Fälle ganz vorne mit dabei sein wird, ist Art Of Gravity aus dem Hause Hamster on Coke. Das Spiel hat mich mal so richtig mitgerissen. Für mich ist es das absolute Highlight der von mir vor einiger Zeit erworbenen „Hamsters Puzzle Box“.

Die Idee hinter dem dreidimensionalen Puzzler ist simpel. Es gilt mit einer vorgegebenen Anzahl an Bällen eine Struktur aus Kuben zu beschießen und diese dadurch vollständig abzuräumen. Eine Mischung aus Flipper und Abrissbirne.

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Art Of Gravity macht hieraus aber ein visuelles Feuerwerk, das seinesgleichen sucht.

Aber alles schön der Reihe nach. Zunächst ein paar Worte zur Spielmechanik und dem Schwierigkeitsgrad. Der hat es nämlich in sich. Wie alle guten Spiele beginnt auch Art Of Gravity zunächst simpel. Das Spielprinzip will erlernt werden. Ist ein Abschnitt gemeistert, so werden neue Rätselelemente eingeführt und Level für Level wird die Herausforderung gesteigert. Die Strukturen, die es abzuräumen gilt, werden komplexer, neue Kuben, die man nur mit Spezialbällen beseitigen kann, werden eingeführt, Schalter kommen ins Spiel und vieles mehr. Hier ein Blick auf eines der letzten Level. Das Spiel wird mal so richtig schwer.

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Gegen Ende zu war ich kurz davor aufzugeben, musste Art of Gravity für eine Weile beiseitelegen und mir meine Mission, alle angefangenen Spiele auch durchzuspielen, wie ein Mantra vorsagen. Ich bin froh durchgehalten zu haben.

Visuell ist Art Of Gravity nämlich ganz großes Kino. Der Name ist Programm. Für mich ist das wirklich Kunst, die ich auch so in meinem Arbeitszimmer an die Wand hängen würde. Wunderschön aufeinander abgestimmte Farben und tolle geometrische Gebilde. Ich mag so etwas.

Richtig grandios wird es aber wenn es zu einem Einschlag der Kugel kommt. Bereits beim obigen GIF sieht man wie ein Würfel in viele kleine Kuben zerfällt. Bei den fortgeschrittenen Leveln entsteht ein wahres Feuerwerk, das so gut aussieht, dass ich hier stundenlang zusehen könnte.

Und dann hat der Entwickler Michal Pawlowski noch ein Spielelement eingebaut, das ich bisher nur bei Braid gesehen habe. Man kann beliebig viele Schüsse zurücknehmen, wie von Zauberhand wird die Zeit zurückgedreht und die Kuben setzen sich aus ihren Bestandteilen wieder zusammen. Oh wie gerne hätte ich hier ein GIF eingefügt. Aber just in diesem Moment lässt mich QuickTime im Stich und meine Version von iShowU Instant besitzt nicht die für iDevices notwendige Lizenz. Aufgeschoben ist aber nicht aufgehoben. Sobald ich herausgefunden habe was hier schiefläuft, werde ich die Animation nachliefern. Versprochen. Hoch und heilig.

Art of Gravity kann ich ohne mit der Wimper zu zucken empfehlen. Das ist ein wirklich tolles Spiel. Also, weg vom Rechner und die Puzzle Box des Hamsters auf der Cola-Dose kaufen. Jetzt sofort!

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Rocket of Whispers: Prologue

Schade, das war wirklich kurz. Und doch bin ich glücklich, wenn auch nur für knapp 15 Minuten, in die Welt von OPUS: Rocket of Whispers zurückkehren zu dürfen.

Bei dem Prolog handelt es sich um ein kleines Geschenk des taiwanesichen Entwicklerstudios Sigono an all die Fans seines 2017 erschienen Spiels.

Vermutlich schlägt Sigono mit der Vorgeschichte aber gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe. So soll der Prolog die Neugierde all jener Spieler wecken, die Rocket of Whispers bisher noch nicht auf dem Radar hatten. Und ich vermute, dass es sich bei dem Spiel auch um eine kurze Tech-Demo des Entwicklerteams für zukünftige Titel handelt.

Wer im Detail wissen möchte, worum sich die Geschichte von OPUS: Rocket of Whispers dreht, dem sei die Lektüre meines gleichnamigen Blogeintrags nahegelegt.

Für eilige Leser hier die Kurzfassung. Die fiktive Handlung von OPUS spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft unserer Erde, in der eine apokalyptische Seuche den Großteil der Menschheit ausgerottet hat. Unter den Überlebenden befinden sich die beiden Hauptpersonen des Spiels. John Mason, Sohn eines Raketeningenieurs, und Fei Lin, die letzte Repräsentantin der Church of Earthology. Gemeinsam machen sich die beiden daran eine Rakete zu bauen, mit der, wie in den alten Zeiten vor Ausbruch der Katastrophe, die Seelen der Verstorbenen zur ewigen Ruhe ins All befördert werden, um dort wieder eins mit dem Kosmos zu werden.

Der Prolog erzählt die Vorgeschichte von Fei. Kurz vor dem Zusammenbruch der bekannten Welt wird sie als Kind von den Priesterinnen ihres Ordens in Kryostase versetzt, in der Hoffnung, sie so vor dem sicheren Tod zu retten.

Etliche Jahre in der Zukunft gehen die Ressourcen der Kältekammer zur Neige und die „Witch“ der vierundsechzigsten Generation wird aus ihrem Kälteschlaf geweckt.

Was folgt ist, wie bereits eingangs erwähnt, ein ziemlich kurzes Spiel. Zunächst gilt es die Umgebung der Kältekammer zu erkunden und nach erfolgreicher Aktivierung des zweiten Energiegenerators sowie dem Betrachten einer holographischen Nachricht aus der Vergangenheit die temporäre Gruft in eine unwirtliche Außenwelt zu verlassen.

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In den Ruinen der Kirche angekommen, neigt sich der Prolog auch schon wieder seinem Ende zu. Unter Tränen kämpft sich die verzweifelte Fei durch ein Schneegestöber vorwärts, einem unbekannten Schicksal entgegen.

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Gottseidank habe ich das Hauptspiel zu Rocket of Whispers bereits abgeschlossen und weiß um das versöhnliche Ende der Geschichte von John und Fei.

Ich kann OPUS, eines meiner persönlichen Highlights des Jahres 2017, nur noch einmal einem jeden wärmstens empfehlen, der sich für Spiele mit Geschichte und Tiefgang begeistert.

Was den Prolog betrifft, so ist er wirklich nur eine kleine Ergänzung zum eigentlichen Spiel. Vorausgesetzt natürlich, dass ich auch wirklich alles gefunden habe, was es zu entdecken gab.

Zenge

Zenge ist ein wunderschönes Puzzle-Spiel aus dem Hause Hamster on Coke. Ich kann einem jeden, der Rätsel liebt, nur empfehlen gleich das gesamte Paket in Apples App Store für lumpige 3,49 Euro zu erwerben. Enthalten in Hamsters Puzzle Box sind Scalak, Art of Gravity, Blue Box X und eben Zenge. Ein Spiel besser als das andere.

Laut dem Entwickler Michal Pawlowski handelt sein Werk von der Reise des einsamen Eon, der zwischen den Welten und gefangen in der Zeit festsitzt. Ohne dieses Detail auf Michals Webseite nachgelesen zu haben, wäre ich nur durch das alleinige Spielen von Zenge so nicht darauf gekommen. Aber mit diesem Hintergrundwissen ausgestattet, erklären sich auch die mal surrealistisch, mal fantastisch angehauchten Bilder, mit denen ein jedes der insgesamt 70 Level abschließt.

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Bei Zenge handelt es sich um ein Puzzle auf Schienen. Es gilt die Einzelteile gegeneinander auf festen Bahnen so geschickt zu verschieben, dass aus ihnen ein Bild entsteht. Eine Mischung aus Ravensburger-Puzzle und Quo Vadis.

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Gestaltet sich das Ganze zu Beginn noch sehr einfach, kommen im Verlauf des Spiels immer weitere Rästelelemente hinzu. Puzzleteile können gedreht, vergrößert und verkleinert werden, man kann sie um ihre Achse kippen oder aber durch Portale teleportieren. Schalter müssen umgelegt werden und farbige Kontaktpunkte aktivieren Bahnen, entlang derer Teile verschoben werden können.

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Je 12 Level bilden eine Art abgeschlossene Erfahrung, in deren Zentrum jeweils eine der oben genannten Rätselmechaniken steht.

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Zenge ist ein tolles Spiel, das wie alle Titel des Hamsters auf der Cola-Dose eine Art meditativer Spielerfahrung bietet. Kein Tutorial, keine Einschränkungen bei der Anzahl der erlaubten Züge, kein lästiger Schnickschnack wie Punkte oder Sterne für gelöste Level, kein Hilfesystem oder In-App Käufe. Einfach nur ungestörtes Nachdenken, begleitet von wunderhübscher und entspannender Musik.

Ich kann Zenge nur wärmstens weiterempfehlen. Unabhängige Spieleentwickler wie Michal Pawlowski können jede Unterstützung brauchen und am besten tut man dies, indem man ihre Spiele kauft und wertschätzt. Ich bin sehr gespannt woran Michal als nächstes arbeitet. Kaufen werde ich es mit Sicherheit. Und vielleicht schaffe ich es auch gleich in den Beta-Test.

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Calculator: The Game

Schon seit einiger Zeit gehe ich mit dem Gedanken schwanger, meine über die Jahre leidlich verkümmerten Kenntnisse im Bereich der Mathematik wieder auf Vordermann zu bringen. Es muss ja nicht gleich für ein Studium des Faches reichen, aber zumindest hätte ich gerne meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des bereits 22 Jahre zurückliegenden Abiturs zurück. Gerne darf es auch ein wenig mehr sein.

Zur zusätzlichen Motivation habe ich mir auch gleich noch einen neuen wissenschaftlichen Taschenrechner der Marke Casio zugelegt, einen fx-991DE PLUS. Den alten aus der 7.Klasse besitze ich zwar immer noch, aber er ist wirklich ganz schön in die Jahre gekommen.

Damals haben wir mit unseren Taschenrechnern eigentlich nur Blödsinn getrieben. Einen Spickzettel in der Klappe anbringen stand natürlich ganz hoch im Kurs. Dicht gefolgt vom Eintippen scheinbar zufälliger Zahlenfolgen, die ein „Hihihi“-Wort ergeben, wenn man den Taschenrechner dann auf den Kopf stellt. Und gerne haben wir uns gegenseitig auch die Rechner so kompliziert wie nur möglich verstellt, so dass ein Rechnen im Dezimalsystem zur Unmöglichkeit wurde.

Auf eine eigentlich viel offensichtlichere als auch herausforderndere Spielmöglichkeit mit sind wir damals erst gar nicht gekommen. Man gebe eine Ausgangszahl und eine Zielzahl vor und beschränke die zur Verfügung stehenden Rechenoperationen. Und schon hat man ein mitunter sehr anspruchsvolles Rätsel geschaffen. Hier ein Beispiel:

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Wie komme ich in maximal fünf Zügen von 0 auf den Wert 404? Da ich mit einer Null starte, fallen die Optionen x10 und /2 schon einmal flach. Bleibt also nur +8. Ok, ein Zug ist verbraucht, aber was nun? x10 macht 80, noch drei Züge über. 404 ist 808 geteilt durch zwei. Kann ich in zwei Zügen auf 808 kommen? Ah, 80 x 10. Und dann noch +8. Jetzt wie geplant durch die Zwei teilen, und schon ist Level 12 gelöst.

Das ist das Prinzip von Calculator: The Game, dem das Spiel in insgesamt 200 Leveln folgt. Zunächst arbeitet man nur mit den einfachen Operatoren der vier Grundrechenarten. Aber recht bald bietet Clicky, so der Name des Taschenrechners, den man in Händen hält, weitere Möglichkeiten an, (Zwischen)-Ergebnisse zu manipulieren.

Viele der Aufgaben sind mit ein wenig Hirnschmalz gut zu lösen, und oft hilft auch einfach ein wenig zielloses Herumprobieren, um auf das gewünschte Ergebnis zu kommen.

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Ab Level 180 wird das Spiel aber wirklich schwer. Die Funktion der letzten Operation, die Calculator: The Game einführt, hat sich mir bis zum Ende des Spiels einfach nicht erschlossen. und so musste ich öfters als mir lieb war, das Internet um Hilfe bemühen.

Toll gemacht ist die Entwicklung, die Clicky im Verlauf des Spiels durchmacht. Zu Beginn noch ein harmloses und nettes Taschenrechnerprogramm, offenbart es eine zunehmend dunkle Seite seiner Persönlichkeit, je mehr es ihm gelingt, Kontrolle über das Betriebssystem zu erlangen.

 

Fazit

Calculator: The Game von Simple Machine, LLC ist ein wirklich originelles Spiel für iOS. Wer hätte schon gedacht, dass man einem drögen Werkzeug wie einem Taschenrechner so gute Unterhaltung und Rätselspaß entlocken kann.

Das Spiel ist mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. So kann man zum Beispiel den Solar-Sensor mit dem Finger überdecken und Clicky legt sich schlafen.

Da Calculator: The Game gratis im App Store erhältlich ist, soll es sich über In-App Käufe finanzieren. Es ist mir ein Rätsel, wie so ein Geschäftsmodell heutzutage noch profitabel sein kann, da die Lösung eines jeden Rätsels über wenige Klicks im Internet auffindbar ist.

Ganz fehlerfrei lief das Spiel auf meinem iPhone 7 mit iOS 11.41.1 leider nicht. Gerade in den höheren Leveln hatte ich reproduzierbare Abstürze und auch eigentlich erlaubte Rechenoperationen führten zur Anzeige eines ERROR im Display meines kleinen digitalen Begleiters.

Persönlich wäre ich auch mit 100 Leveln zufrieden gewesen. Gerade die letzten 20 Level sind wie bereits geschrieben einfach zu schwer.

Was wirklich gut gemacht ist, ist die Entwicklung, die Clicky durchmacht. Das Ganze erinnert mich ein wenig an Wheatley aus Portal 2.

Calculator: The Game hat mir viel Spaß gemacht und ich kann das Spiel alle Fälle weiterempfehlen. Für Rätselfreunde sowieso ein Muss.

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Ultima I: The First Age of Darkness

Das Gymnasium, in das ich neun Schuljahre bis zum Erreichen des angepeilten Abiturs einsitzen durfte, besaß ein „Computerlabor“, einen fensterlosen Raum im Mittelgang des Erdgeschosses, dicht gefüllt mit Rechnern der Marke Commodore. Auf jedem der insgesamt 16 Arbeitsplätze thronte ein C64. Plus ein „Brotkasten“ ganz vorne auf dem leicht erhöht stehenden Lehrerpult, von dem aus man das gesamte Zimmer überblicken konnte.

Warum ich damals nicht in die Computer-AG eingetreten bin, verliert sich im trüben Nebel meiner Erinnerungen. Abgehangen bin ich mit meinen Freunden in dem schlecht belüfteten Loch zur Genüge, Neonbestrahlung von oben, umringt von brummenden Röhrenmonitoren.

Es muss so um das Jahr 1987 gewesen sein, dass ich dort Ultima I zum allerersten Mal zu Gesicht bekommen habe. Spiele waren in der Schule natürlich verboten, und dennoch wurde gerade am Nachmittag bei Abwesenheit einer Lehrkraft reichlich gezockt, anstelle wie vorgeschrieben stümperhafte Gehversuche in der Programmiersprache Basic zu unternehmen.

Man kann sich vorstellen, welchen Eindruck das Spiel damals auf mich gemacht hat, zu einer Zeit als Dungeons & Dragons noch weit wichtiger war als die bereits vor der Tür stehende Pubertät.

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So sieht das Ganze aus. Auch heute noch pure Magie in meinen Augen. Grüne Steppen, dunkle Wälder, gigantische Schlösser und mitten drin ein Held in glänzender Rüstung, der sich mit Schwert und Schild gewappnet, den anstürmenden Monsterscharen mutig entgegenstellt.

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Das ist genau das, was ich vor 30 Jahren gesehen habe und auch heute noch sehe. Anstelle popeliger Pixelgraphik, untermalt von undefinierbarem Krächzen aus dem Computerlautsprecher kommend. Ein großes Glück ein Kind der 80er Jahre zu sein, da ich mir diese kindliche Fantasie und Vorstellungskraft, die damals bei Computerspielen zwingend notwendig war, bis heute erhalten habe.

Mein Lieblings-Podcast zu alten Spielen namens Stay Forever hatte in Episode 7 (2012!) die Ultima-Reihe zum Thema. Beeinflussbar wie ich nun mal bin, habe ich gleich im Anschluss an das Fertighören der Show ein Bundle der ersten drei Teile auf Good Old Games erworben. Und natürlich wie so vieles zunächst für einige Zeit liegen lassen (sechs Jahre!).

Dank eines befreundeten Spielers namens Mr. Backlog, der am anderen Ende der Welt im australischen Brisbane unter einem ähnlichen Schicksal wie ich leidet (sprich viel zu viele ungespielte Spiele), ist mein Interesse an Ultima I vor rund zwei Wochen aber erneut erwacht und der Versuch, ein weiteres Spiel von meiner Liste der Schande zu streichen, hat wieder Fahrt aufgenommen.

Die Story

Ultima I bietet eine klassische Fantasy-Geschichte in deren Zentrum der Kampf Gut gegen Böse steht. Im Königreich Sosaria hat der hinterlistige Zauberer Mondain vor über eintausend Jahren ein Juwel erschaffen, das ihm Unsterblichkeit gewährt. Die ihm untertänigen Horden an Bestien und wilden Kreaturen strömen durch die Lande, verwüsten die Dörfer und Städte Sosarias und verbreiten Angst und Schrecken unter der Bevölkerung.

screenshot_1950.pngWährend sich die Fürsten des Reiches ängstlich in ihre Burgen und Schlösser zurückgezogen haben, in der Hoffnung ihre Rivalen mögen zuerst fallen, setzt einzig der junge Lord British auf die Ankunft eines Helden, der die dunklen Machenschaften Mondains ein für alle Mal beendet.

Die einzige Möglichkeit, den bösen Zauberer aufzuhalten, ist eine Reise zurück durch die Zeit. Es gilt Mondain zu Fall zu bringen, noch bevor es ihm gelingt seine jetzige Unsterblichkeit zu erlangen.

Bis zum Besteigen der Zeitmaschine, die einen an den Ort des finalen Showdowns transportiert, gibt es aber im Verlaufe des Abenteuers so einiges in Sosaria zu erleben. Und wären dunklen Verliese des Königreichs nicht Herausforderung genug, so führt einen die Geschichte sogar bis in die Tiefen des Weltalls. Star Wars lässt grüßen.

Das Spiel

Wie jedes gute RPG startet auch Ultima I mit der Erschaffung eines Helden.

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Sind die insgesamt 30, zur freien Verteilung auf die Eigenschaftswerte Stärke, Gewandtheit, Ausdauer, Charisma, Weisheit und Intelligenz stehenden Punkte aufgebraucht, so darf im Anschluss noch die Rasse, das Geschlecht und natürlich die Klasse des neuen Abenteurers gewählt werden. Im Angebot befinden sich bei Ultima I alte Bekannte wie der Kämpfer, der Priester, der Magier oder aber der Dieb. Unter die spielbaren Völker hat sich als Leihgabe aus dem Werk J.R.R. Tolkiens der „Bobbit“ gemogelt. Alternativ spielt man als Mensch, Zwerg oder aber als Elf. Ach, und gänzlich namenlos kann man sich natürlich auch nicht auf die bevorstehende Reise durch die weiten Lande Sosarias begeben.

Welche Art von Charakter man erstellt, spielt letztendlich keine Rolle. Sowieso steigert man im Laufe des Spiels alle Eigenschaftswerte bis auf ein Maximum von 99 Punkten. Und auch als menschlichem Kämpfer namens Belric standen mir alle Zaubersprüche des Spiels sowohl zum Erwerb als auch zur Nutzung zur Verfügung.

Kaum in der Spielwelt angekommen führt den Helden der Weg zunächst in die Stadt Britian, eine Festung unweit vom Startpunkt auf der Weltkarte entfernt. Das Ausgangskapital reicht glücklicherweise für den Kauf einer leichten Rüstung, eines Streitkolbens und des zwingend notwendigen Reiseproviants. Ein jeder Schritt außerhalb der Städte und Dungeons Sosarias zehrt an den zu Beginn knappen Reserven, so dass an große Entdeckungsreisen zunächst nicht zu denken ist.

Der Zwang zu einem geschickten Umgang mit Ressourcen erinnert mich unweigerlich an eines meiner modernen Lieblingsspiele in altem Gewand, A Dark Room. Auch hier zirkelt man vorsichtig um ein Basislager, traut sich dann immer weiter in die unbekannte Spielwelt hinaus, bis man schließlich bereit ist, die gesamte Weltkarte Stück für Stück aufzudecken.

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Die Kunst Ultima I zu spielen, liegt im Verständnis der Spielmechanik und dem geschickten Ausnützen ihrer Eigenheiten und Schwächen. Hat man den Dreh einmal heraus, so bereitet der erste große Abschnitt des Abenteuers keine allzu großen Probleme. Aber als Einsteiger durchschreitet man zunächst ein Tal der Tränen und der verhasste Totenschädel des Game-Over Screens grinst einem in regelmäßigen Abständen hämisch aus dem Monitor entgegen.

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Da sich das Benutzerhandbuch zur Steuerung des Spiels und zu der Interaktion des Helden mit der Spielwelt komplett ausschweigt, bin ich ohne ein Cheat-Sheet für die wichtigsten Keyboard-Tasten erst gar nicht ins Rennen gegangen, Und dennoch war ich in regelmäßigen Abständen kurz davor, meine Entscheidung für Ultima I wieder zu bereuen und das Spiel nach einem Tobsuchtsanfall von der Platte zu löschen. Ein Tiefpunkt gleich zu Beginn war das Kämpfen auf der Weltkarte. „A“-Taste (wie „attack“) für das Durchführen eines Angriffs. A, A, A, A, gestorben. Waffe weg, Rüstung weg, kein Geld mehr. Also Spiel neu laden, kann ja nicht so schwer sein. A, A, A, A, wieder gestorben. „$%&/@#!!!!“.

Es hat eine gute Weile gedauert, bis ich verstanden habe, was hier schiefläuft. Jeder Attacke muss die Eingabe der Richtung folgen, in die der Hieb ausgeführt werden soll. Also zum Beispiel A und → oder A plus ↑. Erst jetzt haben die Angriffe auch die Möglichkeit ihr Ziel zu erreichen.

Ein jeder Gegenstand, sei es eine Waffe, eine Rüstung oder aber ein Zauberspruch, muss ausgerüstet werden, bevor man ihn benutzen kann. Einfach nur ein Schwert mit sich herumzutragen, ist wenig hilfreich. Also zunächst „R“ für „ready“, dann „W“ für „weapon“ und endlich kann die gewünschte Waffe aus dem digitalen Rucksack gezogen werden. Das habe ich zu Beginn von Ultima I einfach nicht überrissen und bin trotz meines für teuer Gold erworbenen Streitkolbens mit bloßen Händen allen Monstern entgegen gestürmt. Das besitzt eine gewisse Komik über die ich aber erst nach Abschluss des Spiels wirklich lachen kann.

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Ein wenig Lesen auf diversen Hilfeseiten und Walkthroughs im Internet hat mir die Möglichkeit offenbart, einen Händler einfach zu bestehlen, sollte man mal knapp bei Kasse sein. Eine Ethik-Komponente besitzt Ultima I im Vergleich zu seinen Nachfolgern noch nicht. Mein erster Versuch eines Diebstahls ist zwar noch miserabel fehlgeschlagen, die Wachen der Stadt haben meinem Helden ein schnelles Ableben beschert, inklusive grinsendem Totenschädel. Aber gleich beim zweiten Anlauf ist es mir gelungen, nicht nur eine brauchbare Rüstung zu entwenden, nein auch einen Phazor, die zweitmächtigste Waffe im gesamten Spiel, haben meine flinken Finger ungesehen in meine Tasche wandern lassen. Von einem unbewaffneten Schwächling zum gefürchteten Monsterschlächter im Handumdrehen. So macht Ultima I dann doch wieder Spaß.

Mit genügend Proviant ausgerüstet, kann endlich die erste Expedition hinein in die Tiefen eines Dungeons erfolgen. Ultima I wechselt dabei in die Ego-Perspektive.

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Ebene für Ebene wagt man sich immer tiefer in ein Verlies hinein. Verfolgt von riesigen Fledermäusen, Skeletten, oder aber Zyklopen. Auf der Suche nach in Truhen und Särgen verborgenen Schätzen. Und natürlich um die Trefferpunkte des Helden weiter nach oben zu schrauben. Mit jedem erfolgreichen Verlassen eines Dungeons werden dem Charakter nämlich zusätzliche Hitpoints gutgeschrieben.

Bis auf Level 9 hinab habe ich mich im Verlaufe meines Abenteuers begeben müssen, um einen Balron zu töten. Wer sich hier, ähnlich dem Bobbit, sofort an den aus „Der Herr der Ringe“ bekannten Balrog erinnert fühlt, der liegt vermutlich vollkommen richtig. Sowieso ist Ultima I vollgestopft mit allerlei Fantasy-Referenzen. Aber hierzu später noch mehr.

Die Graphik der Unterwelt besteht wirklich aus kaum mehr als ein paar weißen Strichen auf schwarzem Hintergrund, aber das muss man auf einem Apple II erst einmal so hinbekommen. Wenn man sich schnell durch die Gänge bewegt, so entsteht unweigerlich der Eindruck von Räumlichkeit und Tiefe. Toll gemacht.

In die Verlegenheit Karten der Dungeons auf Karopapier zeichnen zu müssen bin ich Gottseidank nicht gekommen. In der Regel habe ich mich nur auf den ersten beiden Ebenen eines Verlieses bewegt. Musste ich weiter runter, so hatte ich Zaubersprüche im Gepäck, mit denen ich mich entweder tiefer in den Dungeon hinein oder aber wieder nach oben teleportieren konnte.

Im Entdeckungsmodus kann nun man eine gute Weile im Spiel verbringen, bis man zu der Erkenntnis gelangt, dass man zwar reichlich Erfahrungspunkte ansammelt und Level für Level aufsteigt, sich aber rein gar nichts an den Charakterwerten verändert. Stärke, Weisheit, Intelligenz, sie alle verbleiben wie eingefroren.

Ohne ein Aufsuchen der über die Kontinente Sosarias verstreuten Fürstentümer geht es nicht weiter. Die erste große Aufgabe holt man sich gleich bei dem legendären Lord British selbst ab: Finde das Grabe der verlorenen Seele!

Auf insgesamt acht Quests kann man sich im Spiel begeben. Vier der Aufgaben gehören zu der Kategorie „Finde und töte Monster X“, bei den restlichen gilt es einen bestimmten Ort in Sosaria aufzusuchen. Beliebig oft wiederholbar lässt sich durch die Erledigung dieser Aufträge der Stärkewert des Helden mit ein wenig Geduld auf 99 Punkte steigern.

Einmal im Auftrag der Fürsten Sosarias unterwegs, entdeckt man recht schnell, wie sich auch die übrigen Eigenschaftswerte auf ihren Maximalwert steigern lassen. Alle Orte, die es zu erkunden gilt, sind heilige Stätten, die den Helden bei Besuch mit einem Eigenschaftsbonus belohnen. Einfach zwischen den Heiligtümern hin und herreisen und in kurzer Zeit stehen alle Werte auf 99.

Für das schnelle und sichere Reisen durch die Weiten Sosarias ist ein zuverlässiges Transportmittel unabdingbar. Wärmsten empfehlen kann ich ein „Air Car“ genanntes Luftkissenboot, das mich bis auf die Gebirge und in tiefe Wälder hinein überall hingetragen hat. Sobald man sich auch nicht mehr zu Fuß durch die Welt bewegt, geht auch der Verbrauch an Proviant rapide zurück.

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Zusätzlich zu dem Stärke-Bonus erhält man bei Abgabe der Quests von vier der Fürsten je einen der farbigen Edelsteine, die man für das Aktivieren der Zeitmaschine benötigt.

Bevor es jedoch soweit ist, folgt der schwerste Teil des Spiels. Wie bereits angekündigt, muss man den sicheren Boden Sosarias hinter sich lassen und in die Tiefen des Alls aufbrechen, um dort den Titel eines „Space Ace“ zu erlangen. Besser man hat ein wenig Münzen angespart, denn ein Raumschiff, der passende Raumanzug und vor allem die hohen Kosten für das Tanken im All gehen ganz schön ins Geld. Selbst vor der Schwerelosigkeit macht der Kapitalismus keinen Halt.

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Warum dieser Abstecher in die Tiefen des Weltraums notwendig ist, erschließt sich mir nicht so ganz. Angeblich hatte Richard Garriott noch Platz auf der Diskette gefunden und wollte Ultima I wirklich bis zum Bersten mit Inhalt füllen. Und vermutlich fand er auch einfach nur die X-Wing gegen T-Fighter Kämpfe aus Star Wars cool. Denn genau das kommt auf einen zu.

Die Reise ins All beginnt mit einem kurzen Countdown und nach erfolgreichem Liftoff findet man sich in der Umlaufbahn des Planeten wieder. Was jetzt folgt sieht man sich am besten selbst einmal auf YouTube an.

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Zunächst dockt man im eigenen Quadranten an die sich dort befindliche Raumstation an und hat dann die Wahl zwischen Pest und Cholera. Entweder man entscheidet sich für ein Schiff mit schwachen Schilden, dafür aber mit einem großen Treibstofftank, oder aber für einen gut gepanzerten Fighter, dem jedoch schneller der Sprit ausgeht.

Allein schon das Andocken an die Raumstation ist nervig. Passgenau muss man die Nase des Shuttles in die Andocköffnung einpassen, oder aber man wird ins All zurückgeschleudert. Bereits diese erste Übung ist ein an den Nerven zerrendes Spiel aus Schub und Gegenschub.

Dann gilt es noch ein Blick auf die insgesamt 49 Quadranten des Sektors zu werfen, um die beste Route auszumachen. Wo befinden sich Zonen, in denen man auf Gegner treffen kann, wo rettende Raumstationen, bei denen man für teuer Gold seine Schilde reparieren und seinen Tank auffüllen lassen kann?

Ist eine vielversprechende Route identifiziert kann es auch schon losgehen. Vorsichtig wird das Schiff ausgerichtet und der Sprung in den Hyperraum erfolgt.

Die Kämpfe gegen die feindlich gesinnten Raumgleiter sind wirklich hart. Insgesamt 20 „T-Fighter“ muss man pulverisieren, um in den heiß ersehnten Titel zu gelangen. Nie steht das Fadenkreuz still, eine jede Neuausrichtung des Raumschiffs zehrt an der Tankfüllung. Scheitert man, so ist man gezwungen erneut auf der Startrampe zu beginnen.

Hier war ich mal wieder einem Nervenzusammenbruch nahe. Schon meine ersten Andock-Versuche an die Raumstation sind kläglich gescheitert. Und dann ist wie in einem Slapstick-Film auch wirklich alles schiefgegangen, was nur schiefgehen kann. Treibstoff alle, Kohle aus, mit dem falschen Raumschiff den Wiedereintritt in die Atmosphäre gewagt und verglüht. Und das alles, nachdem ich bereits die eigentliche Aufgabe erfüllt hatte.

Endlich wieder festen Boden unter den Füßen bleiben nur noch zwei Dinge zu tun, die Prinzessin aus dem Verlies der Burg befreien und die Zeitmaschine aktivieren. Warum einem nur das Edelfräulein den Weg zur Kapsel weisen kann, ist mir ein ähnliches Rätsel wie die Notwendigkeit der Weltraumkämpfe.

Von Beginn des Spiels an nervt der Hofnarr am Hofe Lord Britishs. Ständig springt er einem vor den Füßen herum, steht im Weg und ruft unentwegt „I HAVE THE KEY“. Jetzt ist die Zeit gekommen, endlich Rache zu nehmen und ihm die Schellenmütze mitsamt dem Kopf vom Hals zu trennen. Gemeint ist nämlich der Schlüssel zur Zelle der Prinzessin. Kaum ist die holde Maid befreit, müssen nur noch die alarmierten Wachen aus dem Weg geräumt werden. Aber dann steht der Reise zurück in die Zeit wirklich nichts mehr im Wege.

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Hat man alle Eigenschaftswerte auf ihren Maximalwert gesteigert, so stellt die finale Konfrontation mit Mondain kein Problem dar. Immer feste drauf, der Magier verwandelt sich in eine Fledermaus und versucht zu flüchten. Die Fledermaus wird in der linken unteren Ecke des Raumes festgenagelt und wieder feste drauf, bis Mondain nach kurzer Zeit zu einem Häuflein Asche zerfällt. Man greift sich den Edelstein der Unsterblichkeit und hat es endlich geschafft, das Königreich ist gerettet.

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Fazit

Wenn ich mich recht erinnere, so sind Christian Schmidt und Gunnar Lott in ihrem Podcast zu der Ultima Serie zu dem Ergebnis gekommen, dass man die ersten drei Teile eigentlich nicht mehr spielen braucht. Außer man möchte ein wenig Spiele-Archäologie betreiben.

Wem soll man Ultima I auch empfehlen? Fans der Serie haben den ersten Teil mit Sicherheit gespielt, vermutlich noch auf einem C64 oder gar auf dem Apple II. Und wer steigt heute überhaupt noch in die Ultima Reihe neu ein? Die drei großen Trilogien sind mit Ultima IX Ascension seit 1999 abgeschlossen, das letzte Spiel mit Ultima im Titel ist 2013 erschienen (Ultima Forever: Quest for the Avatar).

Somit bin ich vermutlich eine Ausnahme. Wer lässt schon ein Spiel über 30 Jahre liegen, um es dann zu Ende zu bringen?

Spielbar ist Ultima I auf alle Fälle auch heute noch sehr gut. Klar, ein wenig Hilfe aus dem Internet kann nicht schaden, aber ich hatte es mir deutlich schwerer und unzugänglicher vorgestellt. Mit rund fünf Stunden Spielzeit ist The First Age of Darkness auch kein allzu langes Spiel. Kommt natürlich auch ganz darauf an, wieviel Zeit man in den Space Ace Teil versenkt. Das waren bei mir allein schon drei Stunden.

Vor allem technisch hat mich Ultima I beeindruckt. Richard Garriott hat das Ganze mit 20 Jahren auf einem Apple II entwickelt. Ich weiß ganz genau, wofür meine Zeit als Zwanzigjähriger an der Uni draufgegangen ist. Eindrucksvoll ist zum einen die Tatsache, dass man sich durch die Dungeons in der Ego-Perspektive bewegen kann, und zum anderen die Erkenntnis, dass es sich bei der Welt Sosaria wirklich um eine Kugel handelt. Nie stößt man an die Grenzen der Weltkarte. Reist man konsequent in eine der vier Himmelsrichtungen, so gelangt man immer an den Ausgangspunkt der Reise zurück.

Und man merkt dem Spiel den Spaß an, den Garriott beim Entwickeln gehabt haben muss. Hobbits, Zeitmaschine, Balrog, Space Shuttle, Star Wars…alles was man als Jugendlicher cool fand, hat es in das Spiel geschafft. Ohne wild zusammengewürfelt zu wirken. Das macht den Charme der Welt von Ultima in meinen Augen aus.

Ich habe jetzt Blut geleckt. Teil 2 und 3 besitze ich ja sowieso auf GOG. Und warum nicht die erste Trilogie zu Ende bringen? Aber zunächst wartet noch ein ganz anderer Klassiker auf mich, nämlich ein Adventure mit dem Titel Flight of the Amazon Queen aus dem Jahre 1995.

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Kontrast

Man tut gut daran, Kontrast als ein kleines Kunstprojekt anzusehen, und nicht als vollwertiges Spiel. Dafür ist es mit seinen gerade mal sieben Leveln und einer Spielzeit von rund 15 Minuten einfach zu kurz. Wer sich mehr erwartet, der wird mit Sicherheit enttäuscht.

Als interaktives Kunstobjekt funktioniert das Werk von Jurre Kuilder jedoch recht gut. Sieben Bilder gilt es zu entdecken und dabei einer kleinen Kugel den Weg durch ein Labyrinth an Gegenständen zu ebnen. Fast alles kann dabei verschoben oder bewegt werden. Ein jedes Level besitzt dabei seine ihm eigene Untermalung mit Klängen und Musik.

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Es ist ein wenig schade, dass aus diesem Prototypen nicht mehr geworden ist. Ein Blick auf eine Auswahl der Rätselwelten zeigt, wieviel Potential Kontrast eigentlich besitzt.

 

Solche Rätsel würde ich sehr gerne spielen. Nur eben etwas schwerer und mehr davon.

Die Bewertungen im App Store sind folglich recht durchwachsen. Hoffentlich lässt sich Jurre Kuilder davon nicht entmutigen. Noch ist Kontrast seine einzige App für das iPhone, aber ich hoffe auf mehr.

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