Half-Life: C.A.G.E.D.

In der festen Überzeugung, so schnell nicht wieder in das Inferno Black Mesas zurückzukehren, hatte ich vor gut einem Jahr mein Review zu Half-Life: Blue Shift in die Tastatur gehackt. Ein wahrlich trauriger Abschied war das.

Aber glücklicherweise habe ich vor kurzem den bereits 2017 veröffentlichten Mod Half-Life: C:A.G.E.D. des ehemaligen Valve Mitarbeiters Cayle George entdeckt. Ein rasanter Gefängnisausbruch, der vollkommen kostenlos auf Steam erhältlich ist. Das Half-Life Universum hat mich wieder. Ich bin zurück!

Und was für eine Rückkehr das war! In vier rasanten Abschnitten führt der Weg aus einer Gefängniszelle, in der man zusammen mit weiteren Wissenschaftlern auf die Terminierung wartet, durch den Untergrund und die Gänge eines Industriekomplexes hinaus ins Freie, wo im Hafen ein Boot zur Flucht bereitsteht.

Zunächst einzig und allein mit einem Pümpel (!) ausgestattet, gilt es sich gegen Selbstschussanlagen und schwer bewaffnete Spezialeinheiten zu behaupten. Bis einem dann endlich das gewohnte Arsenal an Schusswaffen und Granaten in die Hände fällt und die geliebte Ballerei ihren Anfang nehmen kann. Höhepunkt bildet ein fast schon traditioneller Kampf Panzerfaust gegen Helikopter, und ist der letzte Hubschrauber erst vom Himmel geholt, so beginnt ein letztes Mal die Uhr zu ticken. Knapp eine Minute verbleibt, das rettende Schnellboot zu erreichen, bevor die gesamte Anlage dem Erdboden gleich gemacht wird.

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Dieses Rennen gegen die Zeit ist ein Spielelement, das in C.A.G.E.D. mehrfach seine Anwendung findet und mich gleich zu Beginn fast verzweifeln hat lassen. Erste Aufgabe ist es, schnell einen Weg aus der Gefängniszelle herauszufinden. Man verschiebt Kisten, um an ein Ventil zu gelangen, das es zuzudrehen gilt. Der so entstehende Überdruck löst eine Explosion aus und die alarmierten Wachen eröffnen unmittelbar das Feuer durch die Gitterstäbe. Verweilt man in der Nähe des Rohrs, so löscht einem die Detonation das Lebenslicht aus. Versucht man hingegen sich in der Zelle zu verstecken, so wird man gnadenlos erschossen. Das rettende Loch im Boden ist mir erst nach unzähligen Anläufen aufgefallen. Und ein jedes Mal musste ich mir den gesamten Vorspann erneut ansehen. Beinahe hätte ich Half-Life C.A.G.E.D. wieder auf Halde gelegt. Kaum im Untergrund angekommen, wird auch schon der Alarm ausgelöst. Und erneut verbleibt nur sehr wenig Zeit, den rettenden Ausgang zu finden, bevor die an der Decke montierten Maschinengewehre in Aktion treten. Es hat eine gute Weile gedauert, bis ich endlich verstanden hatte, was das Spiel von mir will. Ab diesem Zeitpunkt aber lief es wie am Schnürchen. Auch wenn C.A.G.E.D. durch und durch ein Half-Life ist, so macht es dennoch vieles anders.

Und es ist wahrlich kein einfaches Spiel. Da hilft auch ein meinem fortgeschrittenen Alter angemessen gewählter Schwierigkeitsgrad nichts. Erste-Hilfe-Kästen sind absolute Mangelware und oft habe ich mich mit nur wenigen Lebenspunkten und unzähligen Versuchen zum nächsten Medi-Pack geschleppt.

Ähnlich den Verbandskästen könnte auch die Munition in allen Gebieten freigiebiger verteilt sein, denn mehr als einmal war das Magazin meiner Maschinenpistole und meines Revolvers zur Gänze leergeschossen. Der mir verbliebenen Shotgun fehlte aber leider die oft notwendige Reichweite. An vielen Stellen war das eine ganz schöne Plackerei und ich konnte nicht oft genug zwischenspeichern.

Ich finde es faszinierend, wie sich all die Mods so nahtlos in das Half-Life Universum einfügen und dennoch ein jeder seinen ganz eigenen Stil besitzt und es vermag, der Welt neue und originelle Ideen hinzuzufügen. Es sollte viel mehr von diesen Erweiterungen geben. Dann müsste ich Black Mesa nie wieder verlassen. Auch wenn mir ein jeder Besuch erneut Angst macht. Kaum ein Spiel vermag wie Half-Life allein durch seine Geräuschkulisse solch ein Gefühl von Bedrückung und Unwohlsein in mir auszulösen.

Neben der Idee des Pümpels als Werkzeug und Waffe bereichert C.A.G.E.D. das Half-Life Universum um großartige Musik, die einem aus über die gesamte Anlage verteilten Kofferradios entgegen dudelt. Ein Besuch auf der Bandcamp-Seite des Komponisten Lazerhawk ist ein Muss.

Als Mod erbt das Spiel natürlich auch all die Schwächen der Half-Life Engine. Kisten verschieben und gezieltes Springen über Abgründe ist auch diesmal wieder eine einzige Katastrophe. Gottseidank halten sich die Rätsel, die auf dieser Mechanik fußen, in Grenzen.

Dennoch hat mir die eine Stunde, für die ich wieder in die Welten Valves eintauchen durfte, richtig viel Freude bereitet. Überall lassen sich mysteriöse Kritzeleien an den Wänden entdecken, was der Geschichte zusätzliche Tiefe verleiht. Ich mag so etwas und stelle mir immer die Frage, wer vor mir an diesem Ort gewesen sein mag.

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Wer also wie ich von Half-Life nicht genug bekommen kann, dem sei C.A.G.E.D. wärmsten empfohlen. Ich muss mich jetzt noch einmal ganz genau auf Steam umsehen, nicht dass ich noch ein weiteres Spiel übersehen habe, das mir eine Heimkehr in die von mir so geliebte Spielwelt ermöglicht.

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Creatures Such As We

Creatures Such As We preist sich selbst als eine um Entscheidungsmöglichkeiten erweiterte Kurzgeschichte mit romantischem Einschlag an. Ein rein textbasiertes Abenteuer, gänzlich frei von Bildern, Musik oder sonstigen Effekten.

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Ähnlich einem eBook liest man sich durch die Geschichte und wird am Ende einer jeden Textseite vor die Wahl gestellt. Einmal getroffene Entscheidungen sind endgültig, denn ein Zurückblättern ist nicht möglich.

„Creatures Such As We“ spielt in naher Zukunft auf dem Mond und erzählt eine Episode aus dem Leben eines dort stationierten Touristenführers. Mann oder Frau, jung oder alt, mitteleuropäischer oder ostasiatischer Abstammung, soziales Geschlecht…die Wahl bleibt dem Spieler überlassen.

Das unerhörte Ereignis der Novelle ist ein gleichnamiges Computerspiel, das man nach Dienstschluss zu spielen pflegt. Nach erstmaligem Durchspielen ist man mehr als unzufrieden mit dem Ausgang der Geschichte und zerbricht sich den Kopf darüber, ob denn nicht noch alternative Enden existieren. Hätte man sich an kritischen Stellen besser anders entschieden? Soll man einen zweiten Anlauf wagen? Ist dies wirklich das vom Game Designer gewünschte Erlebnis?

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Dies sind die Fragen, die einen umtreiben, als just am nächsten Tag neue Gäste aus dem Transportshuttle die Mondbasis betreten: Das Kernentwicklerteam von „Creatures“!

Wie soll man sich ihnen gegenüber verhalten? Professionell distanziert? Oder mit der Tür ins Haus fallen, sich als Fan zu erkennen gegeben und die Besucher zu dem unbefriedigenden Ende ihres letzten Spiels ausquetschen? Näher wird man seinen Idolen im Leben vermutlich nie wieder kommen. Und dies auch noch über den Verlauf einer ganzen Woche.

Also hadert man mit sich selbst, während man das Standard-Touristen-Programm abspult, wie die Verköstigung klassischer Astronautennahrung, die Benutzung des Mondteleskops, oder aber einen Mondspaziergang. Kleinere Hindernisse und Aufregungen gilt es dabei diplomatisch geschickt zu umschiffen. Mal fehlen Koffer, dann wird einer der Gäste trotz aller Routinechecks krank.

Und immer wieder spielt man „Creatures“ in der Hoffnung einen besseren Ausgang der Geschichte zu erreichen.

Bis ein unerwarteter Zwischenfall fast zu einer tödlichen Katastrophe führt!

Fazit

„Creatures Such As We“ aus der Feder von Lynnea Glasser ist ein interessantes Spiel. Wer es selbst ausprobieren möchte, der kann dies wie bei allen Titeln des Entwicklerstudios Choice of Games im Browser vollkommen kostenlos tun. Wer aber wie ich die iOS-App wählt, der sollte auf alle Fälle dazu bereit sein, ein paar Euro für das Deaktivieren jeglicher Werbung zu investieren.

Die Unzufriedenheit, die man als Spielercharakter mit dem Ende des Spiels im Spiel erfährt, wiederholt sich unmittelbar bei Abschluss von „Creatures Such As We“. Das soll es jetzt gewesen sein? Hätte ich mich vielleicht doch anders entscheiden sollen? Was ist mit all den offenen Handlungssträngen? Was, wenn dies ganz bewusst so vom Autor entworfen wurde?

Eine der zentralen Fragen, um die sich das Spiel dreht ist, wem solch ein Werk denn eigentlich gehört. Wer entscheidet, ob es nun gut oder schlecht ist? Wieviel Mitspracherecht soll man einem Spieler einräumen? Und ist dies wirklich etwas, das man als Spieler will? Möchte man in der Lage sein, sein eigenes Ende bestimmen zu können?

Spaß gemacht haben mir die knapp zwei Stunden, die ich für „Creatures Such As We“ aufgebracht habe, auf alle Fälle. Auch wenn der Entwickler auf seiner Homepage doch ein wenig viel verspricht.

Eine Sache beschäftigt mich aber nach wie vor. Und zwar die die Wahl des Spielecharakters. Ich hatte mich für ein Abbild meiner selbst entschieden. Männlich, mittleren Alters, Mitteleuropäer, Cisgender. Nur hatte ich den gesamten Spielverlauf über das Gefühl, in der Rolle einer Frau zu spielen. Mir ist noch nicht klar, wie es zu diesem Eindruck gekommen ist und so werde ich mit Sicherheit noch einmal auf die Mondbasis zurückkehren und versuchen mich als neue Persönlichkeit vollkommen anders zu verhalten. Ich bin gespannt.

The Walking Dead: Michonne

Nur sehr sporadisch kenne ich mich in dem „Walking Dead“-Universum aus. Über die erste Ausgabe des Comics bin ich nicht hinausgekommen und die verbleibenden 188 Hefte werde ich wohl kaum nachholen. Da mache ich mir nichts vor. Zumindest bei der Fernsehserie habe ich meiner Frau hin und wieder Gesellschaft auf unserer Wohnzimmercouch geleistet. Wenn meist auch nur mit einem halben Ohr.

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Und doch hat es mich nach dem Durchspielen von The Walking Dead: Season One und Season Two in die postapokalyptische, Zombie-bevölkerte Welt zurückgezogen. Aufgrund der Pleite des Entwicklerstudios Telltale wird es mit einem großen Serienfinale wohl nichts mehr werden. Aber dank Humble Bundle besitze ich noch Steam-Lizenzschlüssel sowohl für den Ableger „The Walking Dead: 400 Days“ wie auch eben für die Miniserie „The Walking Dead: Michonne“.

Und was für ein Spiel das war! Haben mir die ersten beiden Teile schon gut gefallen, so hat mich Michonnes Geschichte vollkommen aus den Socken gehauen. Das beginnt schon bei dem Intro, das eins zu eins einem Tarantino-Film entstammen könnte.

Klar gibt es auch in diesem Teil der Geschichte wieder ruhigere Momente, eine mitunter etwas hakelige Steuerung und die unvermeidlichen Quick-Time-Events. Das ist nun mal „The Walking Dead“ in Form eines Telltale-Computerspiels. Passé sind aber die oft langatmigen Unterhaltungen des ersten Teils. Musste man in Season One oft erst einen jeden Charakter abklappern, bis die Handlung wieder an Fahrt aufnimmt, so schreitet die Geschichte hier deutlich rasanter voran. Wenn dann nach drei Kapiteln und knapp vier Stunden Spielzeit der Abspann auf dem Bildschirm erscheint, sagt man sich einfach nur leise „Wow!“.

Die dunkelhäutige Michonne, mit ihren langen Rastalocken und ihrem Samurai-Schwert eine der herausstechenden Charaktere der Fernsehserie, ist eine wahre Kampfmaschine.

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Und gleichzeitig eine gebrochene Frau, die von ihrer Vergangenheit verfolgt wird.

I left so many people that I loved behind.
So many that I can hardly remember them all.
But there are two–just two–that I can never forget.
I thought I was done with them.
But they’re not done with me.

Mit einem actiongeladenen Tagtraum, in dem sich Realität und Erinnerung beständig vermischen, setzt die Geschichte ein. Schweißgebadet schlägt sich die Protagonistin des Spiels durch das Dickicht eines Waldes, als urplötzlich zwei kleine Mädchen vor ihr stehen. Doch nur für einen kurzen Augenblick, denn schon sind die Kinder auch wieder im Unterholz verschwunden. Michonne nimmt die Verfolgung auf und gelangt an eine einsame Tür inmitten all des Gestrüpps. Vorsichtig drückt sie die Klinke nach unten und tritt über die Schwelle in eine nächtliche Wohnung. Ihre ärmellose Weste ist dabei schicker Bürokleidung gewichen. In der Mitte des Wohnzimmers brennt ein offener Kamin vor dem die beiden Kinder am Boden spielen. Eine wahrlich unwirkliche Szene, die durch einen sich aus der Dunkelheit des Zimmers nähernden Zombie jäh unterbrochen wird. Ein gezielter Schwerthieb katapultiert Michonne zurück in den Wald. Während sie noch die Überreste des von ihr geköpften Leichnams an einen Baum drückt, schwanken bereits von allen Seiten Untote auf sie zu. Ein wahres Gemetzel beginnt. Michonne schlägt um sich, stürzt zu Boden und ist zurück in der Wohnung. Stets wechselt der Kampf zwischen Apartment und Waldlichtung hin und her und ein Angreifer nach dem anderen macht Bekanntschaft mit ihrer scharfen Klinge. Als endlich alle Untoten abgewehrt sind, torkelt Michonne erschöpft und blutverschmiert auf die Tür zu, durch die sie die beiden Kinder zuletzt hat flüchten sehen. Diese öffnet sich und ein in der Dunkelheit gesichtsloser Mann betritt mit den Worten „Hey, thanks“ das Zimmer. Erneuter Szenenwechsel. Während aus dem Dickicht des Waldes eine weitere Welle an Zombies im Anrollen ist, sinkt Michonne abgekämpft auf ihre Knie, zieht einen Trommelrevolver und legt eine einzelne Patrone ein.

Some days I envy the dead.

Im letzten Moment entreißt ihr ein Unbekannter den Revolver, den sie gegen ihre Schläfe gerichtet hatte. Der Schuss geht ins Leere.

Drei Wochen später. Michonne schreckt aus einem Albtraum hoch. Die letzten Worte die sie noch hört sind Mädchenstimmen…

Mama?… Where are you?

Michonne befindet sich an Bord eines kleinen Schiffs unter der Führung des Kapitäns Pete. Er ist es, der sie im Wald gefunden und vor ihrem Selbstmord bewahrt hat. Pete sitzt am Funkgerät und versucht vergeblich eine Verbindung zu einem nahegelegenen Handelsposten aufzunehmen. Doch weit und breit ist kein anderes Schiff auszumachen. Als plötzlich eine schwache Frauenstimme durch den Äther dringt, ein Hilferuf. Michonne übernimmt das Funkgerät während Pete sich daran macht, den Kurs des Schiffs zu ändern. Doch just in diesem Moment erfährt der Schlepper eine starke Erschütterung. Er ist auf Grund gelaufen und beschädigt. Eine Weiterfahrt ist unmöglich.

Michonne und Pete entschließen sich dazu, mit dem Beiboot an das nahegelegene Ufer überzusetzen, um nach Ersatzteilen Ausschau zu halten. Die restliche Besatzung bleibt an Bord zurück. Das Abenteuer an Land kann beginnen und erst zum Abspann hin wird man das Schiff wieder zu Gesicht bekommen.

„The Walking Dead: Michonne“ ist eine sehr düstere Erzählung mit nur wenig lichten Momenten. Immer wieder erlebt die weibliche Hauptperson besagte Flashbacks und man erfährt als Spieler so Stück für Stück, welch Drama sich am Tag der Zombieapokalypse in ihrem Leben abgespielt haben muss. So viel sei verraten, bei den kleinen Mädchen, die Michonne zu Beginn des Spiels erschienen sind, handelt es sich um ihre beiden Töchter, von denen sie durch den Ausbruch der Seuche getrennt wurde.

Wie bei allen Teilen der Walking Dead-Serie spielt auch in diesem Spin-off das Treffen moralischer Entscheidungen wieder eine zentrale Rolle. Nur war die Grenze zwischen Gut und Böse für mich hier deutlich leichter zu ziehen. Die vermeintlich Guten waren es auch, den Bösen wünschte ich nichts als den Untergang. So habe ich auch kaum gezögert, als ich vor die Wahl zwischen Gnade und Vergeltung gestellt wurde. Auch wenn die wirklich gut geschriebenen Wendungen der Story mich die eine oder andere Entscheidung, so gut sie sich auch angefühlt haben mag, gleich wieder in Frage stellen hat lassen.

Star der Geschichte ist ganz klar die Protagonistin selbst. Auch wenn sich an der Engine für diesen Teil vermutlich nichts geändert hat, so hatte ich doch das Gefühl, dass Michonne mit all ihrer Mimik den Entwicklern besonders gut gelungen ist. An einer Stelle im Spiel bin fast darüber erschrocken, wie plastisch sich all der Schmerz und die Traurigkeit in ihrem Gesicht abzeichnen.

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An expliziten Gewaltdarstellungen wird nicht gespart. Es ist schon eine gute Weile her, dass ich Season One und Two durchgespielt habe, die ja auch nichts für jugendliche Spieler sind. Aber ich habe das Gefühl, dass „The Walking Dead: Michonne“ hier noch eine Schippe oben drauflegt. So wird zum Beispiel ein eingeschlagener Schädel immer wieder ins Bild gerückt.

Fazit

Mir hat dieser Teil der Serie bisher am besten gefallen. Drei Episoden sind vollkommen ausreichend eine spannende und wendungsreiche Geschichte zu erzählen. Das Spiel setzt auf rasante Handlung und Action. Rätselelemente fallen vollkommen flach, was auch gut so ist. Die Telltale-Titel sind einfach keine Renaissance der Point & Click Adventures. Aber als interaktive Erzählungen funktionieren sie in meinen Augen ganz vorzüglich.

Mit dem Wechsel der Hauptperson ist der Ton der Geschichte düsterer geworden und so sind auch moralisch fragwürdige Entscheidungen zulässig. Ein weiterer Pluspunkt in meinen Augen. Man muss sich nicht mehr schlecht fühlen, wenn man einfach nur auf Rache aus ist.

Das Ende selbst ist hochdramatisch. Ich habe eine wage Idee, was passiert wäre, wenn ich mich anders entschieden hätte. Aber gerne würde ich diese Momente noch einmal spielen.

Das „The Walking Dead: Michonne“ nur mit deutschen Untertiteln spielbar ist und die Auflösung meines iMacs nicht unterstützt, was einen dicken schwarzen Rahmen zur Folge hat, darüber kann ich locker hinwegsehen.

Wer also wie ich das Verlangen nach Zombies und Apokalypse verspürt, mit der Langatmigkeit der Hauptserie aber nichts anzufangen weiß, dem kann ich Michonnes Geschichte wärmstens empfehlen. Es ist ein wirklich gelungener Titel.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Der kleine aber feine Zusatz „DX“ ist es, der Link’s Awakening überhaupt erst für meinen Blog qualifiziert. Denn das Original habe ich bereits mehr als einmal in meinem Leben durchgespielt. Zuletzt im Sommer 1997, damals noch ohne Farbe, auf meinem Game Boy Special Edition, einem klobigem 8-Bit-Ziegelstein in transparentem Gehäuse, ausgestattet mit einem grünlichen, leicht unscharfen Display.

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Als Zivildienstleistender sitze ich im Zug von München nach Augsburg und kämpfe mich durch die Adlerfestung. Ein Moment, der mir noch immer so präsent ist, als ob ich ihn erst gestern erlebt hätte. Und nicht schon vor knapp 22 Jahren. Es ist erstaunlich, an wieviel ich mich in Links Abenteuer auf der Trauminsel des Windfischs noch erinnern kann. Aber auch wieviel davon ich schlicht vergessen habe.

Eigentlich hatte ich gar nicht vor, einen weiteren Zelda Titel zu spielen, und schon gar nicht Link’s Awakening. Aber Nintendos Ankündigung eines Remakes hat mich dann doch zu einer Rückkehr nach Cocolint bewogen.

Und damit es auch wirklich zählt, habe ich mich nach dem diesmaligen Durchspielen sogar noch in den sogenannten „Color-Dungeon“ gewagt, ein Verlies, das es nur in der DX-Version zu meistern gibt. Beinahe hätte ich diese „Nebensächlichkeit“ vergessen. Wobei, viel verpasst hätte ich nicht. Denn der zusätzliche Inhalt für die eingefärbte Version des Spiels ist zwar nett gemacht, aber mehr als zehn Minuten waren nicht nötig, alle Räume zu betreten und dem Höhlenboss den Garaus zu machen. Immerhin hat mir der Abstecher unter den Friedhof der Insel eine schöne blaue Rüstung beschert.

Mit dem dem Erscheinen von Breath of the Wild vor knapp zwei Jahren ist die Zelda-Reihe inzwischen auf insgesamt 19 (!) Titel angewachsen. Und ich muss gestehen, dass ich ganze 15 davon entweder gar nicht gespielt, oder aber noch nicht erfolgreich zu Ende geführt habe. Aber von den Vieren, die ich durchgespielt habe, ist mir Link’s Awakening so richtig ans Herz gewachsen. Erstens, weil es mein allererstes Zelda überhaupt war. Und zweitens, weil es für mich die Essenz dessen verkörpert, was die Serie so großartig macht. Und dies obwohl Link’s Awakening ein Abenteuer ist, das ganz ohne die namensgebende Prinzessin, ohne den Oberbösewicht Ganon und ohne das sonst omnipräsente Triforce auskommt.

Das Intro des Spiels setzt ein auf hoher See. Link ist mit einem kleinen Boot in einen schweren Sturm geraten und klammert sich mit aller Kraft an den Mast seiner Nussschale, um nicht über Bord gespült zu werden. Doch zu dann schlägt ein Blitz in deren Spitze ein und der Held erleidet Schiffbruch. Szenenwechsel. Die junge Marin findet den bewusstlosen Link am Stand ihrer Heimatinsel Cocolint. Erst in der Hütte ihres Vaters Tarin kommt der Kämpfer wieder zu sich, und erhält als erstes sein Schild zurück. Sein Schwert, das ebenfalls angespült wurde, liegt aber noch am Strand. Und so ist es Links erste Aufgabe, sich an zahlreichen Monstern vorbei, hinunter zur Bucht zu schlängeln. Wie zu Beginn eines jeden Zelda-Titels mit gerade mal drei mickrigen Herzcontainern an Lebensenergie ausgestattet. Am Strand angekommen wird Link auch gleich von einem sprechenden Uhu empfangen, der ihn darüber aufklärt, dass er diese Insel solange nicht verlassen kann, solange es ihm nicht gelingt, den Windfisch zu wecken. Und der ihn dann nach Norden zum Eingang des Zauberwalds schickt, wo er auf den Helden warten wird. Link ergreift sein Schwert und das Abenteuer kann beginnen.

Bei dem Windfisch handelt es sich um einen fliegenden Wal, der im Inneren eines riesigen Eis auf dem höchsten Berg der Insel schläft.

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Um ihn zu aufzuwecken ist das harmonische Zusammenspiel von insgesamt acht Musikinstrumenten notwendig, die in den Tempeln der Insel von gefährlichen Bestien bewacht werden. Ihr Ziel ist zu verhindern, dass der Windfisch jemals aus seinem tiefen Schlaf gerissen wird. Denn Cocolint und all ihre Bewohner existieren nur im Traum des Wals. Sollte er erwachen, so würde die Insel für immer verschwinden. Das ist also die Entscheidung, vor die Link letzten Endes gestellt wird. Weckt er den Windfisch, so kann er zwar nach Hause zurückkehren, beendet aber gleichzeitig die Existenz aller auf Cocolint lebenden Wesen. Einschließlich derer von Marin und Tarin, die ihn gerettet und aufgenommen haben. Zu Beginn ist klar, was man zu tun hat, aber je mehr man sich mit all den Einwohner des Eilands anfreundet, desto trauriger wird der unvermeidliche Ausgang der Geschichte. Und im Verlauf des Abenteuers lernt man eine Vielzahl unterschiedlichster Charaktere kennen, die man unweigerlich ins Herz schließen wird.

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Denn ein zentrales Spielelement von Link’s Awakening, das in meinen Augen ganz vorzüglich gelungen ist, ist ein Tauschsystem. Immer einen Gegenstand trägt man mit sich herum, den man an passender Stelle gegen einen neuen eintauschen muss. Alles beginnt mit einer Yoshi-Puppe, für die man eine Haarschleife erhält. Aus der Schleife wird eine Hundefutterdose, die man wiederum gegen eine Staude Bananen eintauscht. Insgesamt 12 dieser Tauschgeschäfte gilt es zu erledigen, bis man endlich eine Nixenschuppe in Händen hält, die einen zu der für die Lösung des Spiels notwenigen Lupe führt. Und so schließt man Bekanntschaft mit Madame MiouMiou, Paphal, Kroko Dilius, oder dem verliebten Dr. Wright, der romantische Botschaften mit einer Ziege im Zoodorf austauscht und der dabei jedoch ein ganz falsches Bild von seiner Briefpartnerin hat.

Der Umfang von Link’s Awakening ist in meinen Augen gerade richtig. Es sind die von der Hardware auferlegte Beschränkungen, die das Spiel so groß machen. Rund 14 Stunden Spielzeit gibt die Webseite howlongtobeat für das Game Boy-Abenteuer an. Das ist gut zu machen, auch für einen Gelegenheitsspieler. Ein wenig mehr als die Hälfte der Spielzeit von Ocarina of Time und nichts im Vergleich zu den 47 Stunden, die für Breath of the Wild veranschlagt werden. Wer soll das denn spielen? Für die Stufe „Completionist“ sind es bei dem aktuellen Titel sogar ganze 180 Stunden, die man investieren muss! Bei aller Liebe und Faszination, die Zeit habe ich einfach nicht mehr. Und Zelda ist meiner Erfahrung nach auch kein Spiel, das man mal eben beiseitelegt und ohne weiteres eine Woche später wieder in Angriff nehmen kann. Wo war ich noch mal genau? Wo muss ich hin? Wie ist der Dungeon aufgebaut? Gerade die Verliese spielt man besser in einem Rutsch, oder man läuft Gefahr, dass man einige Zeit allein dafür verwendet, sich wieder zurechtzufinden.

„Dungeons“ ist auch gleich das richtige Stichwort, um im Text voranzukommen. Insgesamt acht davon gilt es in Link’s Awakening zu meistern, bis man endlich alle Instrumente beisammen hat, die notwendig sind, um das auf der Spitze des Tamarach-Berges thronende Ei zu öffnen. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich perfekt. Nicht einfach und dennoch nicht zu schwer.

Das Design dieser Verliese ist etwas, das mich schon immer an Zelda fasziniert hat. Wie entwirft man ein Labyrinth, das auf den ersten Blick nicht linear erscheint und sich dennoch nach ganz bestimmten Regeln dem Spieler öffnet. Ohne dass man je in eine Sackgasse ohne Ausweg gerät. Den ersten Dungeon, „Wurmpalast“ genannt, hatte ich noch mit Notizen und Fotos versucht zu entschlüsseln. Aber schon hier bin ich gescheitert. Das ist etwas, dass ich gerne lesen würde, eine detaillierte Analyse all der unter- und oberirdischen Herausforderungen des Spiels.

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Ist das Ei des Windfischs endlich geöffnet so steht ein finaler Kampf bevor, der es in sich hat. Wie ich das damals auf meinem alten Game Boy, ohne zwischenspeichern zu können, gemeistert habe, ist mir ein Rätsel. Wie dankbar war ich dieses Mal für die Möglichkeit Dank Nintendos Virtueller Konsole zu jedem beliebigen Zeitpunkt einen Speicherpunkt erstellen zu können.

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Bei Link’s Awakening handelt es sich um ein großartiges Erlebnis, das man einfach gespielt haben muss. Das inzwischen ein wenig die Zensur zugeschlagen hat, ist zu vernachlässigen. Hat man zum Beispiel im Original noch das Bikini-Oberteil einer Meerjungfrau aus dem See angeln müssen, so ist an dessen Stelle eine Perlenkette getreten.

Keine Minute, die ich nach Cocolint zurückgekehrt bin, bereue ich. Das Spiel ist immer noch so toll, wie ich es in Erinnerung hatte. Und sobald die Neuauflage dieses Jahr verfügbar ist, werde ich mich endgültig auf den Weg in meinen Elektromarkt um die Ecke machen und mir eine Nintendo Switch zulegen.

P.S.: Der Dank für die Screenshots gebührt dem Wiki Zeldapedium. Noch immer habe ich mich nicht mit der Thematik auseinandergesetzt, wie ich am besten Bilder meiner Konsolentitel erstellen kann.

Far From Noise

Far From Noise ist ein wunderschönes Spiel über die Acht- und Langsamkeit, über Innenschau und Selbsterkenntnis, inspiriert von Ralph Waldo Emerson, John Muir und Henry David Thoreau. „Ein Gespräch über die Balance von Leben und Tod.“, so sein Schöpfer George Batchelor.

Eine „Ente“ hängt am Rande einer Klippe und droht ins Meer zu stürzen, eine jede Bewegung bringt den Citroën 2CV gefährlich ins Wanken. An einen vorsichtigen Versuch auszusteigen, ist in dieser Situation erst gar nicht zu denken, und mehr als eine Rauchwolke ist dem überhitzten Motor nicht zu entlocken. Da Hilfe weit und breit nicht in Sicht ist, verbleibt als einzige Möglichkeit nur abzuwarten. Es beginnt ein Ausharren in einem Schwebezustand zwischen Existenz und dem mit Sicherheit tödlichen Fall in die Tiefe.

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Oberstes Gebot ist es Ruhe zu bewahren, sich selbst gut zuzureden, tief ein- und auszuatmen, um nur nicht die Nerven zu verlieren. Nur für kurze Zeit vermag das Autoradio von der misslichen Situation abzulenken, in die man hier geraten ist. Lange Momente, in denen rein gar nichts geschieht, werden immer wieder von kurzen inneren Monologen unterbrochen. Die verschiedenen Textblasen, zwischen denen der Spieler auswählen kann, machen Far From Noise zu einem individuellen Erlebnis. Ansonsten dominieren Stille, Schweigen und Warten. Nichts als Warten. Zwei kleine blaue Schmetterlinge flattern durchs Bild, das Auto schwankt leicht im Wind. Das ist alles was sich ereignet. Langsam aber unaufhaltsam beginnt die Sonne am Horizont unterzugehen und taucht die Szene in das Licht eines romantischen Abendrots. Ein wahrlich idyllischer Moment, wenn nur nicht das eigene Leben im wahrsten Sinne des Wortes auf der Kippe stehen würde.

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Als plötzlich ein Hirsch die Bühne betritt.

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Zunächst blickt der imposante Geweihträger auf das Meer hinaus, doch dann beginnt er sich dem Auto zu nähern. Ein unbekannter Eindringling in seinem Revier. Er wird den Citroën doch nicht einfach in den Abgrund stoßen?

Doch alles Rufen hilft nichts, das Tier lässt sich nicht vertreiben. Ganz im Gegenteil, denn der Hirsch antwortet! Bildet man sich das alles nur ein? Hat man endgültig den Verstand verloren? Was soll’s, wenn man am Rand eines Abgrunds gefangen ist, ohne Aussicht auf Rettung, dann kann man sich auch mit einem Paarhufer unterhalten.

Der stolze Hirsch ist es, der einen durch die Nacht retten wird. Und nicht nur durch die Nacht, die unmittelbar vor einem liegt, sondern durch all die Dunkelheit, der man hier auf der Klippe entfliehen wollte.

Ein langes Gespräch über die Einsamkeit und das Alleinsein beginnt. Der tierische Begleiter versucht einen davon zu überzeugen, dass das eine mit dem anderen nichts zu tun hat. So kann man bewußt das Alleinsein suchen, ohne sich auch nur für einen Moment einsam zu fühlen. Für sich alleine zu sein ist gar ein höchst erstrebenswertes Gut.

If you constantly surround yourself with others, your thoughts will become nothing but theirs and you will never truly know the voice of your own heart.

Als dann der Sternenhimmel aufzieht, schweigt man Seite an Seite, denkt sich fiktive Sternbilder aus und erzählt sich Geschichten über all die „Scherben aus Glas und Glitzer“ hoch oben am Firmament.

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Höhepunkt der Nacht bildet ein Regensturm, untermalt von folgenden Worten des Hirsches:

This is the fire of beauty that rages from the earth.
Serenity lay in wait to be ripped apart for the wildest from.
Torrents of exhilaration pour from the sky.
Quakes shake the ocean to cry out.
Blistering crescendo from every form of life.
All are thrust from rest to revel in violent beauty.
Nothing sleeps wile nature takes its fiercest dance.

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Als nach langer, durchwachter Nacht die Sonne endlich wieder am Horizont erscheint, hat sich an der Situation äußerlich nichts geändert. Nach wie vor ist man am Rande der Klippe gefangen und dennoch ist man innerlich zu einem anderen Menschen geworden.

Der Hirsch hat seine Aufgabe erfüllt und zieht schweigend ab. Die Entscheidung, was nun zu tun ist, kann er einem nicht abnehmen.

Ein letztes Mal versucht man den Motor zu starten. Die Augen schließen sich. Als sie sich wieder öffnen ist der Citroën verschwunden. Abspann.

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Shivah

A goy came up to Rabbi Moishe to ask, „Why do rabbis always answer with a question?“

To which Rabbi Moishe replied, „Why not?“

Auch wenn Shivah nicht in die Ruhmeshalle der großen Point & Click Adventure Einzug finden wird, so muss man Dave Gilberts Werk doch eines zugestehen: Originalität.

In knapp zwei Stunden Spielzeit schlüpft man in die Rolle des Rabbi Russell Stone, der in der Lower East Side Manhattans einer Synagoge vorsteht, die sowohl wirtschaftlich als auch spirituell im Niedergang begriffen ist. Es türmen sich unbezahlte Rechnungen und die Gemeindemitglieder bleiben dem Gottesdienst fern. Im wahrsten Sinne des Wortes drohen die Lichter auszugehen.

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Doch dann betritt ein Ermittler der New Yorker Mordkommission Rabbi Stones Büro. Jack Lauder, der sich vor einigen Jahren mit Stone, aufgrund seines Wunsches eine Nicht-Jüdin zu heiraten, überworfen hat, wurde ermordet. Und genau dem Rabbi, der sich geweigert hat, der Liebe zwischen einem Juden und einer Schickse seinen Segen zu geben, hat Lauder $ 10.000 hinterlassen. Just zu der Zeit, in der Stone keinen Ausweg aus all seinen Geldproblemen mehr zu kennen scheint. Der zynische, an seinem Glauben zweifelnde Geistliche ist von einem Moment auf den anderen zum Hauptverdächtigem eines Gewaltverbrechens geworden. Russell Stone beschließt auf eigene Faust Ermittlungen anzustellen, um so seinen Namen wieder rein zu waschen. Denn der Polizei traut er nicht über den Weg.

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Zur Aufklärung des mysteriösen Mordfalls bedient sich Stone seines Computers, dem Aufsuchen diverser Örtlichkeiten Manhattans und dem Führen von Dialogen. Zugriff auf das Ravnet zu bekommen, eine Art jüdischer Internet Hub, ist gleich die erste Aufgabe, die es zu lösen gilt.

Shivah kennt keine Adventure-typischen Inventar-Rätsel. Mehr als zwei Visitenkarten wird man das gesamte Spiel über nicht einsammeln. Der Schwerpunkt liegt auf dem Führen von Gesprächen und dem Lesen elektronischer Post.

Eine Besonderheit des Dialogsystems ist, dass Anstelle von konkreten Sätzen nur grobe Themenbereiche vorgegeben werden. Am deutlichsten tritt dies zu Tage, wenn man selbst Rede und Antwort zu stehen hat. Eine Erwiderung nach Rabbi-Art passt aber immer.

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Was die Qualität der Rätsel betrifft, so beschleicht mich das Gefühl, dass Shivah ein Spiel ist, das man besser zu zweit erlebt. An einer Stelle im Verlauf der Handlung muss zum Beispiel das Ravnet-Passwort eines anderen Rabbis erraten werden. Auf die richtige Antwort wäre ich ohne einen Blick in eine Gesamtlösung nie gekommen. Aber mit einem Freund an meiner Seite kann ich mir gut vorstellen, dass wir auch diese harte Nuss geknackt hätten.

Die wenn auch schlicht gehaltenen so doch stimmungsvoll gestalteten Handlungsorte gefallen mir sehr gut. Ich mag den künstlerischen Stil des Spiels.

Auch die Sprachausgabe ist gut gelungen, aber es ist vor allem die Hintergrundmusik, die hervorsticht. Bei „City Street“ oder „Subway Conflict“ handelt es sich um ganz tolle Kompositionen.

Wer hinter dem Mord an Jack Lauder steckt, wird an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Drei unterschiedliche Ausgänge der Geschichte sind möglich, die Wahl obliegt dem Spieler. Nicht eingerechnet dabei die Tode, die man erleiden kann.

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Fazit

Für Fans des Adventure-Genres kann ich Shivah auf alle Fälle empfehlen. Auch wenn es sich bei der Detektivgeschichte um kein klassisches Point & Click Abenteuer handelt.

Ein wenig merkt man dem Spiel, das als Beitrag für die „Monthly Adventure Game Studio 5th Anniversary Competition“ ins Leben gerufen wurde, seinen Entstehungsprozess an. Es ist einfach sehr kurz und die Rätsel wirken nicht so richtig ausgearbeitet.

Spass gemacht hat es aber trotzdem. Vor allem weil es mit seiner jüdischen Kulisse einfach mal etwas ganz anderes ist.

Ich würde aber dazu raten, die von mir gespielte iOS-App zu wählen. Die Steam-Version wirkt doch recht pixelig auf meinem 27-Zoll iMac.

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