The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Der kleine aber feine Zusatz „DX“ ist es, der Link’s Awakening überhaupt erst für meinen Blog qualifiziert. Denn das Original habe ich bereits mehr als einmal in meinem Leben durchgespielt. Zuletzt im Sommer 1997, damals noch ohne Farbe, auf meinem Game Boy Special Edition, einem klobigem 8-Bit-Ziegelstein in transparentem Gehäuse, ausgestattet mit einem grünlichen, leicht unscharfen Display.

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Als Zivildienstleistender sitze ich im Zug von München nach Augsburg und kämpfe mich durch die Adlerfestung. Ein Moment, der mir noch immer so präsent ist, als ob ich ihn erst gestern erlebt hätte. Und nicht schon vor knapp 22 Jahren. Es ist erstaunlich, an wieviel ich mich in Links Abenteuer auf der Trauminsel des Windfischs noch erinnern kann. Aber auch wieviel davon ich schlicht vergessen habe.

Eigentlich hatte ich gar nicht vor, einen weiteren Zelda Titel zu spielen, und schon gar nicht Link’s Awakening. Aber Nintendos Ankündigung eines Remakes hat mich dann doch zu einer Rückkehr nach Cocolint bewogen.

Und damit es auch wirklich zählt, habe ich mich nach dem diesmaligen Durchspielen sogar noch in den sogenannten „Color-Dungeon“ gewagt, ein Verlies, das es nur in der DX-Version zu meistern gibt. Beinahe hätte ich diese „Nebensächlichkeit“ vergessen. Wobei, viel verpasst hätte ich nicht. Denn der zusätzliche Inhalt für die eingefärbte Version des Spiels ist zwar nett gemacht, aber mehr als zehn Minuten waren nicht nötig, alle Räume zu betreten und dem Höhlenboss den Garaus zu machen. Immerhin hat mir der Abstecher unter den Friedhof der Insel eine schöne blaue Rüstung beschert.

Mit dem dem Erscheinen von Breath of the Wild vor knapp zwei Jahren ist die Zelda-Reihe inzwischen auf insgesamt 19 (!) Titel angewachsen. Und ich muss gestehen, dass ich ganze 15 davon entweder gar nicht gespielt, oder aber noch nicht erfolgreich zu Ende geführt habe. Aber von den Vieren, die ich durchgespielt habe, ist mir Link’s Awakening so richtig ans Herz gewachsen. Erstens, weil es mein allererstes Zelda überhaupt war. Und zweitens, weil es für mich die Essenz dessen verkörpert, was die Serie so großartig macht. Und dies obwohl Link’s Awakening ein Abenteuer ist, das ganz ohne die namensgebende Prinzessin, ohne den Oberbösewicht Ganon und ohne das sonst omnipräsente Triforce auskommt.

Das Intro des Spiels setzt ein auf hoher See. Link ist mit einem kleinen Boot in einen schweren Sturm geraten und klammert sich mit aller Kraft an den Mast seiner Nussschale, um nicht über Bord gespült zu werden. Doch zu dann schlägt ein Blitz in deren Spitze ein und der Held erleidet Schiffbruch. Szenenwechsel. Die junge Marin findet den bewusstlosen Link am Stand ihrer Heimatinsel Cocolint. Erst in der Hütte ihres Vaters Tarin kommt der Kämpfer wieder zu sich, und erhält als erstes sein Schild zurück. Sein Schwert, das ebenfalls angespült wurde, liegt aber noch am Strand. Und so ist es Links erste Aufgabe, sich an zahlreichen Monstern vorbei, hinunter zur Bucht zu schlängeln. Wie zu Beginn eines jeden Zelda-Titels mit gerade mal drei mickrigen Herzcontainern an Lebensenergie ausgestattet. Am Strand angekommen wird Link auch gleich von einem sprechenden Uhu empfangen, der ihn darüber aufklärt, dass er diese Insel solange nicht verlassen kann, solange es ihm nicht gelingt, den Windfisch zu wecken. Und der ihn dann nach Norden zum Eingang des Zauberwalds schickt, wo er auf den Helden warten wird. Link ergreift sein Schwert und das Abenteuer kann beginnen.

Bei dem Windfisch handelt es sich um einen fliegenden Wal, der im Inneren eines riesigen Eis auf dem höchsten Berg der Insel schläft.

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Um ihn zu aufzuwecken ist das harmonische Zusammenspiel von insgesamt acht Musikinstrumenten notwendig, die in den Tempeln der Insel von gefährlichen Bestien bewacht werden. Ihr Ziel ist zu verhindern, dass der Windfisch jemals aus seinem tiefen Schlaf gerissen wird. Denn Cocolint und all ihre Bewohner existieren nur im Traum des Wals. Sollte er erwachen, so würde die Insel für immer verschwinden. Das ist also die Entscheidung, vor die Link letzten Endes gestellt wird. Weckt er den Windfisch, so kann er zwar nach Hause zurückkehren, beendet aber gleichzeitig die Existenz aller auf Cocolint lebenden Wesen. Einschließlich derer von Marin und Tarin, die ihn gerettet und aufgenommen haben. Zu Beginn ist klar, was man zu tun hat, aber je mehr man sich mit all den Einwohner des Eilands anfreundet, desto trauriger wird der unvermeidliche Ausgang der Geschichte. Und im Verlauf des Abenteuers lernt man eine Vielzahl unterschiedlichster Charaktere kennen, die man unweigerlich ins Herz schließen wird.

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Denn ein zentrales Spielelement von Link’s Awakening, das in meinen Augen ganz vorzüglich gelungen ist, ist ein Tauschsystem. Immer einen Gegenstand trägt man mit sich herum, den man an passender Stelle gegen einen neuen eintauschen muss. Alles beginnt mit einer Yoshi-Puppe, für die man eine Haarschleife erhält. Aus der Schleife wird eine Hundefutterdose, die man wiederum gegen eine Staude Bananen eintauscht. Insgesamt 12 dieser Tauschgeschäfte gilt es zu erledigen, bis man endlich eine Nixenschuppe in Händen hält, die einen zu der für die Lösung des Spiels notwenigen Lupe führt. Und so schließt man Bekanntschaft mit Madame MiouMiou, Paphal, Kroko Dilius, oder dem verliebten Dr. Wright, der romantische Botschaften mit einer Ziege im Zoodorf austauscht und der dabei jedoch ein ganz falsches Bild von seiner Briefpartnerin hat.

Der Umfang von Link’s Awakening ist in meinen Augen gerade richtig. Es sind die von der Hardware auferlegte Beschränkungen, die das Spiel so groß machen. Rund 14 Stunden Spielzeit gibt die Webseite howlongtobeat für das Game Boy-Abenteuer an. Das ist gut zu machen, auch für einen Gelegenheitsspieler. Ein wenig mehr als die Hälfte der Spielzeit von Ocarina of Time und nichts im Vergleich zu den 47 Stunden, die für Breath of the Wild veranschlagt werden. Wer soll das denn spielen? Für die Stufe „Completionist“ sind es bei dem aktuellen Titel sogar ganze 180 Stunden, die man investieren muss! Bei aller Liebe und Faszination, die Zeit habe ich einfach nicht mehr. Und Zelda ist meiner Erfahrung nach auch kein Spiel, das man mal eben beiseitelegt und ohne weiteres eine Woche später wieder in Angriff nehmen kann. Wo war ich noch mal genau? Wo muss ich hin? Wie ist der Dungeon aufgebaut? Gerade die Verliese spielt man besser in einem Rutsch, oder man läuft Gefahr, dass man einige Zeit allein dafür verwendet, sich wieder zurechtzufinden.

„Dungeons“ ist auch gleich das richtige Stichwort, um im Text voranzukommen. Insgesamt acht davon gilt es in Link’s Awakening zu meistern, bis man endlich alle Instrumente beisammen hat, die notwendig sind, um das auf der Spitze des Tamarach-Berges thronende Ei zu öffnen. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich perfekt. Nicht einfach und dennoch nicht zu schwer.

Das Design dieser Verliese ist etwas, das mich schon immer an Zelda fasziniert hat. Wie entwirft man ein Labyrinth, das auf den ersten Blick nicht linear erscheint und sich dennoch nach ganz bestimmten Regeln dem Spieler öffnet. Ohne dass man je in eine Sackgasse ohne Ausweg gerät. Den ersten Dungeon, „Wurmpalast“ genannt, hatte ich noch mit Notizen und Fotos versucht zu entschlüsseln. Aber schon hier bin ich gescheitert. Das ist etwas, dass ich gerne lesen würde, eine detaillierte Analyse all der unter- und oberirdischen Herausforderungen des Spiels.

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Ist das Ei des Windfischs endlich geöffnet so steht ein finaler Kampf bevor, der es in sich hat. Wie ich das damals auf meinem alten Game Boy, ohne zwischenspeichern zu können, gemeistert habe, ist mir ein Rätsel. Wie dankbar war ich dieses Mal für die Möglichkeit Dank Nintendos Virtueller Konsole zu jedem beliebigen Zeitpunkt einen Speicherpunkt erstellen zu können.

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Bei Link’s Awakening handelt es sich um ein großartiges Erlebnis, das man einfach gespielt haben muss. Das inzwischen ein wenig die Zensur zugeschlagen hat, ist zu vernachlässigen. Hat man zum Beispiel im Original noch das Bikini-Oberteil einer Meerjungfrau aus dem See angeln müssen, so ist an dessen Stelle eine Perlenkette getreten.

Keine Minute, die ich nach Cocolint zurückgekehrt bin, bereue ich. Das Spiel ist immer noch so toll, wie ich es in Erinnerung hatte. Und sobald die Neuauflage dieses Jahr verfügbar ist, werde ich mich endgültig auf den Weg in meinen Elektromarkt um die Ecke machen und mir eine Nintendo Switch zulegen.

P.S.: Der Dank für die Screenshots gebührt dem Wiki Zeldapedium. Noch immer habe ich mich nicht mit der Thematik auseinandergesetzt, wie ich am besten Bilder meiner Konsolentitel erstellen kann.

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