The Legend of Zelda

Zehn Jahre bin ich alt und starre im dritten Stock des Karstadts meiner Heimatstadt gebannt auf einen Fernseher. Ein NES ist angeschlossen, Castlevania und The Legend of Zelda wechseln sich im Demo-Modus ab. Gäbe man mir den Bauplan des Gebäudes, so könnte ich die Stelle auch heute noch, rund 31 Jahre später, mit einem X markieren.

„Push Start Button“…der Vorhang öffnet sich und all die Faszination und das Gefühl in eine wunderbare Welt eintauchen zu können sind mit einem Schlag wieder da.

Mit dem Durchspielen des allerersten Zelda-Titels habe ich mir selbst noch ein Weihnachtsgeschenk gemacht. Eigentlich wollte ich ja nach 45 Posts in diesem Jahr einen Gang runter schalten und Kraft für 2018 tanken. Aber manche Sachen lassen einen einfach nicht los. Und dann lag da meine Wii U und die erste Hälfte des Spiels hatte ich ja auch schon abgeschlossen…

Über The Legend of Zelda ist vermutlich schon alles geschrieben worden. Ein Review des Spiels kann ich mir daher getrost schenken. Da bin ich drei Jahrzehnte zu spät dran.

Für mich war das Spielen eine Reise zurück in meine Kindheit. Spielautomaten im Nebenraum einer Pizzeria, erste Konsolen, fantastische Motive auf Spielepackungen, Nintendo Game & Watch, Masters of the Universe, Das Schwarze Auge, Nike-Turnschuhe, Yps-Hefte, Star Wars-Spielzeug…ein einziger Blob an Erinnerungen. Ein Motiv hier, ein Motiv da, die Zeitlinie komplett verwaschen. Und das blinkenden Triforce mittendrin.

The Legend of Zelda ist ein bockschweres Spiel. Kurz vor Ende habe wurde mein magisches Schild gefressen. Einfach weg. Woher bekomme ich ein neues? Erst einmal den Händler wiederfinden. Was 90 Edelsteine für ein neues? Woher soll ich so viele Diamanten nehmen? Also Grinden. Neues Schild, Herzcontainer füllen und wieder zum Ausgangspunkt des Dungeons. Die Wii U gibt einem die Möglichkeit, an beliebiger Stelle Speicherpunkte zu erstellen. Ohne dieses Feature hätte ich das Ende wohl nie zu Gesicht bekommen.

Soviel Geheimnisse, die es zu entdecken gibt! Wer hätte gedacht, dass in der zweiten Hälfte des Spiels Warp-Portale existieren. Und wer findet all die versteckten Eingänge? Zelda ist für mich wie ein Wunder. Am liebsten würde ich sofort nach Hyrule zurückkehren und einfach nur herumwandern.

Meine Liste der Schande ist nun um einen Titel ärmer geworden. Eigentlich kann ich es noch gar nicht so richtig glauben. Freude und Wehmut gehen Hand in Hand.

Aber ein neues Jahr steht unmittelbar vor der Tür. Und die Liste der ungespielten Games ist nach wie vor ellenlang. Half Life, Planescape Torment, Earthbound…Und auch Links Schwert werde ich wieder führen. Ocarina of Time steht neben mir im Regal. 2018 ich freue mich auf dich!

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Broken Age

Da ist sie wieder, die Angst vor dem leeren digitalen Blatt. Die Furcht, einem so großartigen Spiel wie Broken Age mit ein wenig dilettantischem Getippe nicht gerecht zu werden. Wo anfangen, wo aufhören?

Wir schreiben das Jahr 2012: „Adventure Games are dead!“ Und dennoch macht sich Tim Schafer, der kreative Kopf hinter Klassikern wie Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle oder Grim Fandango, daran ein neues Point & Click Adventure zu schaffen.

Die von Double Fine gestartete Kickstarter Kampagne schlägt ein wie eine Bombe. Der ausgerufene Betrag von 400.000 US Dollar wird innerhalb von nur acht (!) Stunden erreicht. Insgesamt über 87 Tausend Unterstützer und 3,3 Millionen eingesammelte grüne Scheinchen machen das Double Fine Adventure zu dem bis dato größten Kickstarter Erfolg. Die Entwicklung kann beginnen.

Das Setting

Broken Age erzählt die Geschichte zweier Teenager, Shay und Veloria. Eine Story über die Bevormundung durch Erwachsene und den Versuch das Leben in die eigene Hand zu nehmen.

Shays Abenteuer startet auf einem Raumschiff. Eingebunden in eine tagtäglich gleich verlaufende Routine. Aufstehen, Frühstück, harmlose Missionen erleben. Achterbahn fahren, Eiscreme-Lawinen weglöffeln, Knuddelattacken überstehen. Und wieder ab ins Bett. Ein Tag gleicht dem anderen. Langeweile pur. Behütet von einem überfürsorglichen Bordcomputer. Shay sehnt sich nach echten Herausforderungen.

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Veloria hingegen befindet sich zu Beginn des Spiels gleich in Lebensgefahr. Ihr Dorf wird von einem Monster namens Mog Chothra heimgesucht. Um die Zerstörung abzuwenden, werden alle paar Jahre die schönsten Mädchen der Dorfgemeinschaft der Bestie als Opfer dargebracht. Und dieses Jahr gehört Veloria zu den „Auserwählten“.

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Erster Versuch

Ich habe einen kurzen Blick in meine Googlemail Inbox geworfen. Am 22. Februar 2014 ist Broken Age in meiner Steam Bibliothek gelandet. Und wenn ich mich recht erinnere, so habe ich auch noch am selben Tag zu spielen begonnen. Und…ich war enttäuscht.

Zunächst hatte ich mich an Shays Geschichte versucht. Und ich bin kläglich gescheitert. Immer wieder die gleichen Tätigkeiten. Ohne Ausweg. Wirklich langweilig. Das dies vom Entwickler so gewollt ist, habe ich erst sehr viel später erfahren. Aber dazu später mehr.

Also Wechsel zu Velorias Geschichte. Dialoge führen und noch mehr Dialoge. Wo ist das klassische Point & Click Erlebnis, das ich erwartet hatte? Den Ausweg aus der Opferzeremonie habe ich noch gefunden, aber dann wurde Broken Age recht schnell auf Halde geschoben. World of Warcraft ruft.

Zweiter Versuch

2017. Ich schreibe einen Blog und der über die Jahre angehäufte Spieleberg muss weg. Also auf ein Neues. Wieder starte ich mit Shay. Und erneut durchlebe ich die dröge Alltagsroutine an Bord seines Raumschiffs. Aber ich beiße mich durch. Und es macht Klick, ich finde den Ausweg aus Shays Trott. Broken Age kommt ins Rollen und rund 19 Stunden Spielzeit später folgt der Abspann. Was für ein fantastischer Titel. Wie konnte ich den nur so lange liegen lassen? Ich Vollidiot!

Broken Age ist sehr wohl ein klassisches Point & Click Adventure, auch wenn es diese Tatsache zunächst perfekt zu verstecken mag. Das klassische Gameplay dieses Genres kommt erst auf den Tisch, wenn man die einleitenden Geschichten der beiden Teenager erfolgreich abgeschlossen hat. Die endlose Routine von Shays Tagesablauf, die mich bei meinem ersten Anlauf hat scheitern lassen, ist ein grandioses Stück Game-Design. Nicht nur die Frustration des Jungen beobachten, nein Mitfühlen ist Programm. Je länger ich darüber ich nachdenke, desto besser finde ich es. Auch wenn die Immersion in meinem Fall vielleicht ein wenig zu gut funktioniert hat.

Das gesamte Spiel ist voller Rätsel. Ich kann mich nicht erinnern, je ein ähnlich vollgepacktes Adventure Game gespielt zu haben. 99% der Aufgaben sind super gemacht. Und bei dem einen Prozent, dessen Lösung ich mir ergoogeln musste, habe ich mir im Anschluß in den Hintern gebissen. Mit etwas Geduld und ein wenig Überlegen wäre ich da schon noch draufgekommen.

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So müssen moderne Adventure Games aussehen. Und nicht wie die endlosen Entscheidungen, Aufgaben für Dumme und Quick Time Events, die Telltale Games bis zum Erbrechen mit einer Franchise nach der anderen auskotzt. Man muss nicht das Gameplay einer Story opfern. Beides geht Hand in Hand.

Großartige Rätsel entwerfen, das kann Tim Schafer. Weder ist ihre Lösung offensichtlich noch an den Haaren herbeigezogen ist. Ein Problem verschwindet zunächst irgendwo in den Tiefen des Gehirns, während man von Screen zu Screen wandert. Und plötzlich kommt wie aus dem Nichts das Ergebnis zurück. Ähnlich einem Namen, an den man sich beim besten Willen nicht erinnern kann. Und der einem zwei Tage später plötzlich in einem ganz anderen Zusammenhang wieder einfällt. Das macht für mich ein gutes Adventure Game aus, und Broken Age leistet in meinen Augen hier ganze Arbeit. Auch wenn das Wired Magazine und so mancher Spieler im Steam Forum ganz anderer Meinung sind.

Zugegeben, gegen Ende des Spiels wird es noch einmal richtig schwer, ein bestimmtes Rätselelement wird ein wenig zu oft wiederholt und auch das bereits in Full Throttle frustrierende Motiv, eine Aufgabe auf Zeit erledigen zu müssen, wird von Schafer wieder ausgepackt. Aber was soll’s, Schwamm drüber.

Über den weiteren Verlauf der Story von Broken Age werde ich mich hier nicht auslassen. Irgendwie ist einem von Anfang an klar, dass die Geschichte der beiden Teenager miteinander verwoben sein muss. Und man wird hierbei von Double Fine mehrmals in die Irre geführt. Aber jeder Spoiler verdirbt einfach nur das Abenteuer. Man muss Broken Age selbst gespielt haben.

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Die Dokumentation

Was ich zunächst gar nicht überrissen hatte ist, dass ich neben dem Spiel sowohl den Soundtrack als auch die Dokumentation seines Entstehungsprozesses erworben hatte. Der Steam-Client versteckt Musik und Filme doch recht gut, so dass ich in regelmäßigen Abständen vergesse, was ich denn alles in Form von Bits und Bytes besitze.

War das Spiel allein schon ein Gewinner, so wächst die Ehrfurcht nach dem Ansehen der insgesamt 20 Kurzfilme noch weiter an. Alle sind dabei einem bestimmten Aspekt des Spiels gewidmet: Kickstarter („A Perfect Strom for Adventure“), Design („Codename: Reds“), Kunst („That Bagel Filter Thing), Vertonung („A Whole Different Game Experience“) oder aber Rückschläge („We’ll Handle it“). Und vieles vieles mehr.

In der Dokumentation wird übrigens auch Shays Einstiegsrätsel thematisiert. Wie bereits geschrieben, ist dies von Schafer ganz bewusst so entworfen. Und hat auch den ersten Playtestern Schwierigkeiten bereitet. Nicht nur mir.

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Man kann nur erahnen, wieviel Arbeit und Herzblut in einem Titel wie Broken Age steckt. Und welch unglaubliches Talent all die Beteiligten im Gepäck haben. Allen voran Nathan „Bagel“ Stapley, der Broken Age seinen unvergleichlichen Stil verleiht.

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Es tut in der Seele weh, wenn man sieht, welchen Schwierigkeiten und Kritikpunkten das Spiel bereits während seiner Entstehungsphase ausgesetzt war. Einer der Top-Treffer auf Google: „Broken promise: Double Fine’s ‚Broken Age‘ Kickstarter mess“. Selbst so erfahrene Spieleveteranen wie Tim Schafer schaffen es mitunter nur mit Mühe und Not über die Ziellinie.

Broken Age killed Thimbleweed Park

Noch ein Gedanke zum Abschluss. Ich frage mich, ob die Backer beim Zücken ihres Geldbeutels ein Spiel wie Broken Age vor Augen hatten. Oder enttäuscht nochmals vier Jahre auf Thimbleweed Park warten mussten, um von Ron Gilbert endlich das zu bekommen, was sie eigentlich haben wollten. Ein klassisches Adventure, dass aussieht und sich spielt wie Zack McKracken bzw. Maniac Mansion. Eine finale Antwort habe ich nicht. Aber ich glaube, dass ich mit meiner Vermutung gar nicht so verkehrt liege.

Es ist erstaunlich, dass Thimbleweed Park im Vergleich zu Broken Age auf der Kickstarter Plattform nur magere 626.250 US Dollar einsammeln konnte. Von gerade mal 15 Tausend Unterstützern. Dafür aber jetzt einen Erfolg nach dem anderen feiert, während, zumindest meinem Gefühl nach, Broken Age nahezu gänzlich in der Versenkung verschwunden ist. Entweder ist die Zeit der großen Kickstarter Projekte schlichtweg vorbei, oder aber das Interesse an Point & Click Adventure Games nun doch am Versiegen. Denkbar ist auch, dass die Fans nach Broken Age schlicht vorsichtiger geworden sind. Warum soll denn Tim Schafer über drei Millionen Dollar an Startkapital für ein Spiel erhalten, Ron Gilbert aber nur knapp 600 Tausend? Ich kann es mir einfach nicht erklären. Wie kann man ein Fan von Tim sein, aber nicht von Ron? Broken Age killed Thimbleweed Park?

Fazit

Ein Fazit zu ziehen war für mich dennoch nie einfacher. Absolute Empfehlung. Spielen! Und die Dokumentation ansehen, da sie einen wirklich guten Einblick in die Welt eines Entwicklerstudios bietet.

I Have No Mouth And I Must Scream

HATE. LET ME TELL
YOU HOW MUCH I’VE
COME TO HATE YOU
SINCE I BEGAN TO
LIVE. THERE ARE
387.44 MILLION MILES
OF PRINTED CIRCUITS
IN WAFER THIN LAYERS
THAT FILL MY
COMPLEX. IF THE
WORD HATE WAS
ENGRAVED ON EACH
NANOANGSTROM OF
THOSE HUNDREDS OF
MILLIONS OF MILES IT
WOULD NOT EQUAL
ONE ONE–BILLIONTH
OF THE HATE I FEEL
FOR HUMANS AT THIS
MICRO–INSTANT
FOR YOU. HATE. HATE.

Aus dem Kalten Krieg ist Ernst geworden. Die einzigen Überlebenden des Untergangs der Menschheit: Gorrister, Benny, Nimdok, Ellen und Ted. Seit über einhundert Jahren Gefangene eines sadistischen Supercomputers namens AM. So das Setting der 1976 veröffentlichten Kurzgeschichte I Have No Mouth, and I Must Scream aus der Feder Harlan Ellisons, ausgezeichnet mit einem Hugo Award.

AM lässt keine Gelegenheit aus, seine menschlichen Spielzeuge zu quälen. So zum Beispiel Benny, der in einem grenzenlosen Hass auf die humanoide Rasse zu einem affenähnlichen Wesen mutiert wurde.

His monkey–like face was crumbled up in an expression of beatific delight and sadness, all at the same time. The radiation scars AM had given him during the “festival” were drawn down into a mass of pink–white puckerings, and his features seemed to work independently of one another. Perhaps Benny was the luckiest of the five of us: he had gone stark, staring mad many years before.

Oder aber Gorrister, mit dessen Qualen Ellisons Kurzgeschichte einsetzt.

Limp, the body of Gorrister hung from the pink palette; unsupported—hanging high above us in the computer chamber; and it did not shiver in the chill, oily breeze that blew eternally through the main cavern. The body hung head down, attached to the underside of the palette by the sole of its right foot. It had been drained of blood through a precise incision made from ear to ear under the lantern jaw. There was no blood on the reflective surface of the metal floor.

Cyberdreams‘ Adventure-Game aus dem Jahre 1995 ist in dieser äußerst dunklen und in drastischen Worten geschriebenen Dystopie angesiedelt. Ellison selbst hat an der Entstehung des Spiels aktiv mitgewirkt. Nicht nur die erweiterte Story als auch die meisten Dialoge stammen aus seiner Feder. Auch AM wird vom Autor höchstpersönlich gesprochen. Selbst wer I Have No Mouth nicht spielen möchte, sollte sich zumindest die eindrucksvolle Wutrede zu Beginn im Intro anhören.

Vom Setting her ist das Spiel ein klassisches Point & Click. Screen für Screen sammelt man Gegenstände ein, versucht eine passende Verwendung für diese zu finden und führt Dialoge. Und doch ist I Have no Mouth ein ganz besonderer Titel.

Das Spiel füllt die Charaktere der Kurgeschichte mit Leben. Warum sind es gerade diese fünf, an denen AM sein dämonisches Vergnügen hat? Es wird sich zeigen, dass von Unschuld keine Rede sein kann. Die Kurzgeschichte selbst schweigt sich hierzu aus.

None of us knew why AM had saved five people, or why our specific five, or why he spent all his time tormenting us, nor even why he had made us virtually immortal…

Zu Beginn wählt man einen Protagonisten, dessen Story man spielen möchte. Die Reihenfolge durch die man sich durch das Spiel arbeitet, ist zunächst egal.

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Bleiben wir bei Benny. In seiner affenartigen Gestalt wird er von AM durch dessen Schaltkreise in eine virtuelle Welt gebeamt.

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Einziger Gegenstand im Inventar ist sein psychologisches Profil. Dabei handelt es sich um ein in das Spiel eingebautes Hilfesystem, das Hinweise darauf gibt, was es als nächstes zu erledigen gilt. Wer ein optimales Ende einer jeden Geschichte anstrebt, sollte aber keinen Blick in das Buch riskieren. Jede Verwendung reduziert die durch gute Handlungen gewonnen Karma-Punkte. Hierzu später aber mehr.

Bennys Geschichte zielt darauf ab, AM und sich selbst auf ein Neues zu beweisen, dass er nicht zu Mitgefühl und Aufopferung für andere fähig ist. Sondern nur sich selbst in den Mittelpunkt seines Handelns stellt. Das ist Bennys Natur.

Ein schwarzer Charakterhintergrund symbolisiert sein Karma. Ziel ist es, im wahrsten Sinnes des Wortes eine weiße Weste zu bekommen, und so AM zu überraschen. Etwas tun, mit dem der diabolische Computer nicht gerechnet hat.

Benny trifft auf einen Stamm primitiver Menschen, der in regelmäßigen Abständen ein Menschenopfer vollzieht. Zunächst eine Mutter, später ihr kleiner Junge werden an den Marterpfahl gebunden. Kann Benny der Barbarei Einhalt gebieten?

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Verfolgt wird er von der Erinnerung an seine Vergangenheit als Army Sergeant. Auf einem Friedhof trifft er auf die Grabsteine seiner ehemals Untergebenen, deren Tod er verantwortet. Darunter der Soldat Brickman, von Benny eigenhändig erschossen. In seinen Augen ein Schwächling und eine Belastung für den Trupp.

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Wie kann Benny aus diesem Teufelskreis ausbrechen und sich für andere einsetzen? Das ist die Aufgabe, vor die AM ihn stellt. Und von dessen Scheitern der Computer fest überzeugt ist.

Die Lösung des Rätsels besteht darin, an Stelle des Kindes selbst den Opfertod zu sterben. Das Karma wechselt im Verlauf des Spiels von Dunkel- auf Hellgrün und dann auf Weiß. Bennys Aufgabe ist gelöst.

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Und so wird ein jeder der Protagonisten mit der großen Schuld konfrontiert, die er in seinem früheren Leben auf sich geladen hat. Ausmaß der Niedertracht ist dabei Nimdok, der als Handlanger von Josef Mengele in einem Konzentrationslager Menschenversuche an Angehörigen seines eigenen Volkes begangen hat.

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Ein Scheitern der jeweils gestellten Aufgabe führt zurück in AMs Gefängnis. Die Anzahl der möglichen Versuche ist endlos. So findet zum Beispiel Gorrister gleich zu Beginn seiner Geschichte eine Pistole und Gift. Sich selbst aus dem Leben zu befördern ist jedoch nicht die Lösung. Zurück in den Käfig.

Sind alle individuellen Geschichten abgeschlossen, beginnt der zweite Teil der Story. Nach wie vor ein Point & Click, aber jetzt spielt zum einen die Reihenfolge in der die Charaktere ausgewählt werden eine Rolle. Zum anderen wird es jetzt wahrlich surreal.

AM, verwirrt durch die unerwarteten Handlungen seiner Spielzeuge, hat sich zum Nachdenken zurückgezogen. Es steht der Weg offen, eine finale Attacke gegen den Computer zu führen. Unterstützt durch AMs chinesischen und russischen Gegenspieler. Ebenfalls zwei Superrechner und Überbleibsel des Kalten Krieges.

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Zwei Enden sind möglich. Eine dem Buch nahe oder aber eine Art Happy End. Nicht nur für die Protagonisten führt ein Weg aus AMs Gefangenschaft. Nein, auch für die vermeintlich ausgerottete Menschheit existiert noch Hoffnung.

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Fazit

Bereits vor gut einem Jahr hatte ich einen ersten Versuch unternommen Cyberdreams Werk durchzuspielen. Vier Charaktere hatte ich bereits abgeschlossen, bei Gorrister dann aber irgendwie den Faden verloren. Neuer Rechner und Schwupps waren die Spielstände weg. Also auf ein Neues.

Dieses Mal habe ich mir einen Walkthrough zur Seite gelegt. Aber auch ohne diesen bin ich zunächst ziemlich gut durch das Spiel gekommen. Ob das Ende ohne Lösung so leicht machbar ist, bezweifle ich aber. Wie bereits geschrieben, es wird ziemlich bizarr.

Dennoch ist I Have No Mouth eine absolute Empfehlung. Für Fans des Genres sowieso ein Muss. Düstere Geschichten, zeitlose Graphik, in meine Augen stimmige Rätsel.

I Have No Mouth spielt sich auch heute noch richtig gut. Das ist das Tolle an Point & Click Adventures, dass sie so gut altern. Hier noch ein paar Eindrücke des Spiels und die finalen Zeilen der Kurzgeschichte.

AM has altered me for his own peace of mind, I suppose. He doesn’t want me to run at full speed into a computer bank and smash my skull. Or hold my breath till I faint. Or cut my throat on a rusted sheet of metal. There are reflective surfaces down here. I will describe myself as I see myself. I am a great soft jelly thing. Smoothly rounded, with no mouth, with pulsing white holes filled by fog where my eyes used to be. Rubbery appendages that were once my arms; bulks rounding down into legless humps of soft slippery matter. I leave a moist trail when I move. Blotches of diseased, evil gray come and go on my surface, as though light is being beamed from within.

[…]

I have no mouth. And I must scream.

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Scanner Sombre

Mit einem VR-Headset und einem Scanner à la Supermarktkasse durch eine Höhle. Darauf muss man erst mal kommen.

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Umgeben von absoluter Dunkelheit besteht die einzige Möglichkeit sich zurechtzufinden darin, die Umgebung konstant zu scannen. Einem nahe Objekte werden rot eingefärbt, weiter entfernte gelb, dann grün bis blau. Und so entsteht ein dreidimensionales Bild des Höhlensystems an dessen tiefsten Punkt die Reise zurück an die Oberfläche beginnt.

Bewegt man sich zunächst noch vorsichtig vorwärts, so hat man recht schnell den Bogen raus und gleitet flüssig durch die Nacht. Immer in Richtung Blau.

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Faszinierend wie schnell es das menschliche Gehirn vermag, sich an diese vollkommen neue Art der Wahrnehmung anzupassen. Es ist nicht notwendig die Umgebung vollständig zu erfassen, fehlende Information wird einfach ergänzt. Unweigerlich fühle ich mich an das „Incomplete Data“-Meme erinnert:

There are two kinds of people in the world: those who can extrapolate from incomplete data.

Im Verlauf des Spiels werden immer wieder Gedanken des Protagonisten eingeblendet, um so der Höhle und dem in ihr gefangen Forscher eine Hintergrundgeschichte zu geben. Der Name des Spiels Scanner Sombre ist hier Programm. Es geht recht düster zu.

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So weit so gut. Idee und Gameplay sind einzigartig. Hier und da ein kleines Rätsel. Das Ganze macht richtig Spaß.

Wo es dafür aber ein wenig dünn wird, ist wie so oft die Story. Auf dem Weg zurück ans Tageslicht findet man Upgrades. Man kann nun entweder breit gefächert seine Umgebung scannen, oder aber fokussiert auf nur wenige Punkte. Ein Burst-Mode, der mit einem Schlag Wellen in alle Richtungen aussendet. Sehr praktisch in großen Höhlen, unbrauchbar in engen Gängen. Dann noch ein Material-Scanner, der herumliegende Gegenstände hervorhebt.

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Aber wer hat nur all diese Verbesserungen im Höhlensystem platziert? Man selbst? Warum? Hier wird schlicht das Gameplay der Glaubhaftigkeit vorgezogen.

Und dann ist da noch die Kartenfunktion. Klar ist diese hilfreich und ich habe auch den einen oder anderen Blick darauf geworfen. Aber eigentlich gehört sie schlicht nicht in das Spiel. Das ist zu viel Information, die man nicht haben sollte. Und auch nicht wirklich braucht.

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Über die Geschichte und vor allem das Ende lasse ich mich hier nicht weiter aus. Zentrales Spielelement ist das Entdecken. Das möchte ich nicht durch Spoiler verderben. So viel sei aber verraten, ein Happy End sucht man vergebens.

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Fazit

Scanner Sombre ist in seiner Präsentation einzigartig. Das hat Introversion wirklich toll gemacht. Auch ist es kein langes Spiel. Knapp zwei Stunden bis zum Abspann. Das kann man bequem an einem Abend einschieben. Ein schwerer Titel ist es nicht.

Die Soundeffekte und die hin und wieder eingespielte Musik sind sehr stimmungsvoll bis furchteinflößend. Ich muss mich gleich mal auf die Suche nach dem Soundtrack machen.

Fazit: Empfehlung, die man über das aktuell laufende YOGSCAST JINGLE JAM 2017 Bundle faktisch geschenkt bekommt. Ein weiteres Plus, alle Erlöse gehen an einen wohltätigen Zweck.

klocki

Ok, jetzt rate ich mal ins Blaue hinein. Der Schöpfer von klockiMaciej Targoni, lebt in Polen. Laut Google ist der Title des Spiels das polnische Wort für „Blöcke“. Das könnte passen. Denn um das korrekte Ausrichten von Spielsteinen geht es in dem eleganten Puzzle auch. Eine Mischung aus Domino, Rubik’s Maze und einem 15-Puzzle. Den Link für Domino spare ich mir mal. Wer das nicht kennt, dem ist auch nicht mehr zu helfen.

Bei klocki gilt es in jedem der über 80 Level Blöcke durch Verschieben, Drehen oder Tauschen so auszurichten, dass ein bestimmtes Muster entsteht. Das können zum Beispiel verbundene Linien, symmetrisch ausgerichtete Punkte oder aber geometrische Formen sein.

Von hier…

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…nach hier.

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Oder aber von hier…

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…zu folgender Lösung.

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Ähnlich PUSH sind die Regeln, denen ein Level folgt, nicht immer offensichtlich und es gilt diese durch Herumprobieren zunächst herauszufinden.

Viel mehr gibt es eigentlich auch nicht über das Spiel zu sagen. Wie alle Werke von Maciej ist auch klocki simpel und dennoch elegant. Auf Hochglanz poliert.

Jetzt habe ich alle Puzzle-Titel des Entwicklers durch. Und ich freue mich auf mehr. Zum Abschluss noch ein paar Eindrücke des wirklich wunderschön gemachten Spiels.

 

HOOK

Bei HOOK handelt es sich um den zweiten Titel von Maciej Targoni, den ich aus Apples App Store geladen habe. Und wie bereits bei PUSH wurde auch dieses Mal jede freie Minute bis zum „Thank you for playing“-Screen gezockt. Tolles Puzzle-Spiel für iOS!

Ich freue mich für Menschen wie Maciej. Hier ist jemand am Werk, der in meinen Augen genau das Richtige macht. Schlichte aber gleichzeitig elegante Rätsel mit einem hohen Wiedererkennungswert. Diese Person muss einfach Spiele machen.

Das Spiel

Bei HOOK geht es um das Auflösen von Knoten. Es gilt die Reihenfolge herauszufinden, in der ineinander verschachtelte Stäbe aus einer Struktur herausgelöst werden können. Bis diese letztendlich zerfällt. Hier eine der fortgeschrittenen Aufgaben. Das sieht auf den ersten Blick mehr als verwirrend aus.

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Also zunächst ein paar Schritte zurück zum Tutorial.

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Wie löse ich das auf? Welchen Stab kann ich als erstes ziehen? Der außenliegende ist mit keinem anderen verbunden. Ein Fingertip auf den schwarzen Kreis und schon wird er vom Canvas entfernt. Es verbleiben die beiden verhakten Stäbe in der Mitte. Den oberen kann ich nicht ziehen, er wird durch den unteren, senkrecht stehenden blockiert. Also muss folglich dieser zuerst weg. Und schon ist das Rätsel gelöst.

Aber wie gesagt, so einfach bleibt es natürlich nicht. Es folgen ein paar Eindrücke dessen, was einen im Verlauf des Spiels so alles erwartet.

Zu Beginn von HOOK führt ein Fehler noch zu einem Neustart des Levels. Ein kurzes Aufblitzen und alles steht auf Anfang. In den höheren Schwierigkeitsgraden hat man fairerweise bis zu drei Mal die Möglichkeit eines Fehlgriffs. Erst dann wird das Rätsel wieder komplett auf seinen Urzustand zurückgesetzt. Nach drei Vertippern werden hier ganz schön schnell die Hände feucht.

Assoziationen

Die Assoziationen, die ich beim Spielen von HOOK hatte, sind mannigfaltig.

Zunächst einmal musste ich an Schaltkreise denken. Das ergibt sich allein schon aus der Präsentation der Rätsel. Gerade in den späteren Leveln passt dieser Vergleich auch recht gut. Teile der jeweiligen Konstruktion sind per Funk miteinander verbunden, Gateways führen dazu, dass eine Aktion an mehreren Stellen Auswirkungen hat. Es gilt diese Schalter in der richtigen Reihenfolge umzulegen.

Dann habe ich das Bild japanischer Puzzle-Boxen vor Augen. Auch diese können nur in einer bestimmten Sequenz an Schritten geöffnet werden. Ansonsten blockieren sich die beweglichen Teile der Kiste gegenseitig.

Beim Spielen fühle ich mich auch an ein klassisches Labyrinth auf Papier erinnert, bei dem man mit einem Stift den Weg vom Ein- bis zum Ausgang einzeichnen muss. Auch bei HOOK läuft man im Geiste und mit dem Finger Wege und Verbindungen ab, auf der Suche nach einer Lösung.

HOOK hat auch ein wenig den Charakter eines Mikado-Spiels. Vorsichtig versucht man einen Stab aus dem chaotisch aussehenden Haufen herauszulösen.

Und letztendlich fühlt man sich oft wie beim Entschärfen einer Bombe. Hat man in den hohen Levels bereits drei Fehler begangen, beginnt man ganz schön zu Schwitzen und überlegt sich sehr genau, welchen Zug man als nächstes spielt.

Fazit

PUSH war spitze. HOOK ist es ebenso. Maciej Targoni hat noch ein weiteres Puzzle-Game im App Store. Auch das habe ich bereits durchgespielt. Ein Blog Update folgt in Kürze. Ich hoffe, dass Maciej die Möglichkeit und die Motivation hat, hier weiter zu machen.

Seine Spiele sind alles andere als Massenware. Ohne ihn würde es sie nicht geben und ich wünsche mir für ihn, dass noch viele Spieler seine Titel entdecken.

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Auftrag ausgeführt.

OPUS: The Day We Found Earth

Opus (Mehrzahl Opera, Abkürzung Op. oder op.) ist die lateinische Bezeichnung für ein Kunstwerk,…

Wikipedia

OPUS: the Day We Found Earth ist das zweite Werk des kleinen Entwicklerstudios SIGONO, das ich Händen halten durfte. Ein kleiner Bruder zu OPUS: Rocket of Whispers. Ähnlich und doch ganz anders.

Die Geschichte

OPUS‘ Story spielt sich in ferner Zukunft auf der gleichnamigen Raumstation in den Tiefen der Galaxie ab. Als der kleine Roboter Emeth (übrigens das hebräische Wort für „Wahrheit“) erlernt man zu Beginn des Spiels von den beiden auf der Station lebenden Wissenschaftlern Lisa und Makoto den Gebrauch des dort installierten Weltraumteleskops.

Es gilt den mythischen Planeten Erde zu finden und so die menschliche Rasse vor dem bevorstehenden Untergang zu retten.

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Kaum hat man sich mit der Bedienung des Teleskops angefreundet und bereits die ersten Planeten durch dessen Linse erkundet geschieht ein Unglück. Emeth erwacht und die Station scheint verlassen. Was ist nur passiert? Wo sind die beiden Wissenschaftler hin? Wie lange war Emeth denn offline?

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Herauszufinden, was genau geschehen ist, ist Teil der sich nun Schritt für Schritt entfaltenden Geschichte. Der Entdeckung der Sterne steht die Erforschung der menschenleeren Raumstation gegenüber.

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Lange auf sich alleine gestellt bleibt Emeth jedoch nicht. Schon bald leistet ihm ein Hologramm in Gestalt der verschwundenen Wissenschaftlerin Lisa Gesellschaft. Das ist ganz toll gemacht. Zunächst nur ein beiläufiges kurzes Aufblitzen der Silhouette, so dass man als Spieler sich nicht sicher ist, ob man seinen Augen trauen kann. Dann ein wenig später erneut. Bis man fest davon überzeugt ist, dass sich noch jemand auf der Station befinden muss.

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Gemeinsam werden alle Systeme einem gründlichen Check unterworfen und Emeth nimmt die ihm gestellte Aufgabe wieder auf, die Erkundung des Alls mit dem Ziel letztendlich die Erde zu finden. Auf der einen Seite der kleine, mitunter recht bockige Roboter, auf der anderen die gütige und geduldige KI.

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Gameplay

Zu Beginn des Spiels wird man vor die Wahl einer von drei Optionen gestellt.

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Ich habe mich für „Story“ entschieden. An den beiden anderen Möglichkeiten habe ich mich bisher noch nicht versucht. Ich vermute, dass die Wahl eine Auswirkung darauf hat, wie schwer die Erkundung des Weltalls ausfällt.

Im Story-Modus ist die nicht besonders schwer. Quadrant für Quadrant wird mit dem Teleskop abgesucht. Hierzu zieht man den jeweiligen Ausschnitt der Galaxie, den das Teleskop einem anzeigt, mit dem Finger über den Touchscreen. Zum Ziel geleiten einen kleine Pfeile, so dass man kann es nicht verfehlen kann. Wirklich einfach.

Stößt man auf ein vielversprechendes Sonnensystem, so wird dieses gescannt und bei Erfolg ein erdähnlicher Planet in den stetig wachsenden Sternenatlas aufgenommen.

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Fazit

Der Name des Spiels nimmt einen Teil des Endes vorweg. Ja, man wird die Erde finden. Immer ähnlicher und ähnlicher werden die entdeckten Planeten, bis letztendlich die verloren geglaubte Wiege der Menschheit in den Fokus des Teleskops gelangt.

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Aber wie gesagt, dies ist nur ein Teil von OPUS. Viel spannender und bewegender ist das Aufdecken der Vorkommnisse an Bord der Raumstation, die letztendlich zu deren Evakuierung geführt haben.

Spannende und herzzerreißende Geschichten zu erzählen ist die Stärke SIGONOs. Das ist dem Studio bei Rocket of Whispers gelungen und gelingt auch hier vorzüglich.

Stockwerk für Stockwerk erkundet man die Station, entdeckt hinterlassene Notizen und Logbucheinträge. So viel sei verraten, es wird traurig.

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Nach rund eineinhalb Stunden bin ich am Ende des Spiels angekommen. 60% Abschlussniveau wird mir angezeigt. Was ich wohl alles nicht entdeckt habe? Fehlen mir Planeten? Oder habe ich etwas auf der Raumstation übersehen? Allein das ist Motivation genug, zu einem späteren Zeitpunkt zu OPUS zurückzukehren.

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Ich mag wie SIGONO seine Spiele bepreist. Zunächst kann man vollkommen kostenlos in OPUS reinschnuppern. Dann hat man die Wahl zwischen verschiedenen Preisoptionen. Bei SIGONO muss ich hier nicht lange überlegen. Maximale Unterstützung ist angesagt.

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Zusätzlich kann man noch kleiner Gimmicks im Spiel erwerben, die es zum Beispiel erlauben, das Aussehen Emeths zu modifizieren. Aber das sind wirklich nur Spielereien. Am Verlauf der Geschichte ändern sie nichts. Glaube ich zumindest.

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Eine weitere Stärke SIGONOs ist wie auch bei Rocket of Whispers der Soundtrack zum Spiel. Unbedingt auf Bandcamp einmal reinhören.

Wie bei seinem Nachfolger kann ich auch bei OPUS: The Day We Found Earth eine absolute Empfehlung aussprechen. Auch wenn das Spiel deutliche kürzer ausfällt, so ist es doch eine wirklich tolle Geschichte. Und das ist es auch, was ich letzten Endes erwartet habe.