Bioshock (Remastered)

Es ist mal wieder Shooter-Zeit. Nach wie vor ist Half-Life 2 mein absoluter Favorit dieses Genres, und auch Bioshock vermag Valves Meisterwerk nicht von seinem Thron zu stoßen.

Aber zumindest habe ich jetzt wieder einen derjenigen Titel durchgespielt, die schon ganz ganz lange in meiner Spielebibliothek vor sich hin gammeln. Erste Ballerversuche in der dystopischen Unterwasserwelt Rapture hatte ich bereits mit der Originalversion unternommen. Aber es ist die Remastered Edition, durch die ich mich nun erfolgreich bis zum Abspann gekämpft habe.

2 Take Games Spiel aus dem Jahre 2007 ist auch ein sehr schönes Beispiel dafür, wie schwer es ist, Egoshooter-Mechanik mit einer tiefschürfenden und glaubhaften Geschichte zu kombinieren. Da kommt mitunter ganz schöner Mist heraus. Aber hierzu später mehr.

Worum geht’s?

Die Vorgeschichte zu Bioshock ist schnell erzählt. Eine Passagiermaschine stürzt über dem Meer ab. Als wohl einziger Überlebender der Katastrophe gelingt es mir, mich zu einem Leuchtturm zu retten. Wie praktisch, dass der genau da steht. Ein Aufzug im Inneren führt dann hinab in eine gigantische Unterwasserstadt. Jules Vernes 20.000 Meilen unter dem Meer lässt grüßen.

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Kaum auf dem Meeresgrund angekommen wird aus der Faszination über das Entdeckte schnell blanker Horror. Hier unten stimmt etwas ganz gewaltig nicht. Durch die Scheibe der noch geschlossenen Aufzugtüre werde ich Zeuge einer grausamen Gewalttat.

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Ein Bewohner der Unterwasserstadt namens Atlas nimmt über ein Funkgerät mit mir Kontakt auf und bittet mich seine Familie zu retten. Als von nun an ständiger Begleiter weist er mir den Weg durch die Gänge Raptures, erteilt mir Aufträge und erzählt mir von den Geschehnissen, die zum Untergang der als Paradies geplanten Stadt auf dem Meeresboden geführt haben.

So weit so gut. Die Remastered Edition sieht fantastisch aus. 2 Take Games hat hier ein wahres Meisterwerk geschaffen. Ganz lange könnte ich durch Rapture streifen oder einfach nur durch die Fenster auf das Treiben im Ozean blicken. Wirklich schön und stimmungsvoll gruselig.

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Waffen und Plasmide

Das verfügbare Waffenarsenal ist zunächst gute alte Shooter-Hausmannskost. Rohrzange, Revolver, Schrotflinte, Tommy Gun, Granatwerfer…erst einmal keine Überraschungen hier.

Dann sind da aber noch Plasmide. Eine der großen Erfindungen Raptures ist das sogenannte Adam, eine Substanz, die es erlaubt, Menschen mit neuen Fertigkeiten auszustatten.

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Und so erlernt man durch eine äußerst schmerzhafte Injektion das Verschießen von Feuerbällen und Elektroschocks, aber auch die die Beeinflussung von Big Daddys, das Einfrieren von Gegnern oder aber Telekinese.

Zu Beginn besitzt man zwei freie Plätze für Plasmide, kann aber im Laufe des Spiels weiter aufrüsten. So richtig Gebrauch gemacht habe ich von der ganzen Plasmid-Geschichte jedoch nicht. Was auch dem Schwierigkeitsgrad des Spiels geschuldet ist. Zunächst als erfahrener Shooter-Spieler gestartet, musste ich doch recht schnell einsehen, dass ich mich hier in den Startoptionen verwählt habe. Ein Level herabgesetzt war das Ganze dann aber fast zu einfach, so dass ich mich frei Schnauze mit allem, was so gerade zur Verfügung stand, durchgekämpft habe. Das hebelt natürlich den Gedanken des intelligenten Einsatzes von Waffen und Plasmiden, die Einteilung von Ressourcen und die zahlreichen Upgrades aus.

Nachschub an Munition ist übrigens das gesamte Spiel über durchgängig knapp. Auch das spricht für die Intention der Entwickler, Waffen und vor allem Plasmide mit Vernunft einzusetzen. Bioshock ist kein Duke Nukem. Oft bin ich auch einfach nur gerannt, in dem Versuch so viele Kämpfe wie nur möglich zu vermeiden.

Big Daddys, Little Sisters

SPOILER (ABER WICHTIG)! KEINE LITTLE SISTERS ERNTEN! NICHT EINE EINZIGE! NICHT MAL AUS PURER NEUGIERDE! FINEGR WEG!

Neben all den verrückt gewordenen Überlebenden des Untergangs streifen sogenannte Little Sisters durch die Gänge Raptures. Kleine Mädchen mit tiefroten Augen zapfen den herumliegenden Toten mit einer massiven Spritze ihr Adam ab.

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Auf sich gestellt vollkommen hilflos, werden sie bei ihrer „Ernte“ von Big Daddys beschützt, wahren Monstern in Taucheranzügen. Es ist alles andere als eine gute Idee, sich gleich zu Beginn des Spiels mit solch einem Big Daddy anzulegen. Unweigerlich zieht man bei solch einem Versuch den Kürzeren. Erst im weiteren Verlauf der Geschichte erlangt man die Fähigkeiten, die notwendig sind, die Kolosse auch in die Knie zwingen zu können. Und selbst dann ist dies jedes Mal ein höllischer Kampf auf Leben und Tod.

Soviel sei verraten, ohne Rüstung wird man einen Big Daddy das gesamte Spiel über nicht zu Gesicht bekommen. Aber gegen Ende zu hat man die Möglichkeit, die Welt aus den Augen solch eines Giganten zusehen. In Bioshock 2 spielt man dann übrigens von Anfang an aus Sicht eines Big Daddys. Bisher habe ich aber nur eine gute Viertelstunde in den zweiten Original-Teil investiert. Ich baue auch hier auf eine Remastered Edition.

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Ist ein Big Daddy erst einmal Geschichte, so wird man vor eine schwere Wahl gestellt. Entweder man beutet die nun wehrlose Little Sister aus und verschafft sich so Zugang zu all ihrem Adam, das man ja selbst so dringend benötigt. Oder aber man erlöst die Kleine von Ihrem Bann und schickt ein jetzt wieder normales und unschuldiges Mädchen in die Tiefen der Verbindungsgänge Raptures zurück. Retten oder Ausbeuten?

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Ich habe mich aus purer Neugierde dazu entschieden, genau eine Little Sister zu töten, dies aber beim Abspann des Spiels bitter bereut. Nur wer alle Mädchen befreit bekommt das gute Ende zu Gesicht. Und das ist um Längen besser als alle anderen Ausgänge der Geschichte.

Rapture

Eigentlich hätte es mir während des Spielens sofort wie Schuppen von den Augen fallen sollen. Bioshock spielt mit Motiven aus Ayn Rands Buch „Atlas Shrugged“. Das Ganze ist übrigens großer literarischer Unsinn für pubertierende Republikaner, und die von Rand entworfene Philosophie des Objektivismus ist letztendlich nicht das Papier wert, auf das sie gedruckt wurde. Es bleibt die Hoffnung, dass die Entwickler bei 2 Take Games das ähnlich sehen und Rapture nicht den Plünderern zum Opfer gefallen, sondern an dem Größenwahn der Schaffenden zugrunde gegangen ist.

Abgesehen davon ist die Stadt wie bereits zu Beginn geschrieben schlicht großartig. Hier noch ein paar Screenshots.

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Was alles Mist ist

Es wird Zeit mich ein wenig über Bioshocks Schwächen auszulassen.

Dass an jeder Ecke ein Plasmid-Automat auf mich wartet, leuchtet mir irgendwie noch ein. Aber Automaten für Waffenupgrades oder Stationen an denen man seinen Lebensbalken aufladen kann braucht nur die Shooter-Mechanik, jedoch nicht ein einziger Bewohner Raptures.

Verschlossene Türen mit einer eingelassenen Minitür, durch die nur eine Little Sister kriechen kann? Ernsthaft? Wozu soll irgendjemand solch eine Tür gebaut haben? Und warum ist die kleine Öffnung für die Mädchen immer geöffnet, während die Türe selbst fest verriegelt ist?

Maschinen, Tresore und verschlossene Türen hacken? Ok, verstanden. Aber warum muss ich hier in einem Minispiel Rohre verlegen? Das passt ja nun mal gar nicht.

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Fotos schießen um Boni freizuschalten? Ziemlich früh im Spiel erhält man eine Kamera und den Auftrag Splicer zu fotografieren. Daraus wird ein Spiel im Spiel, das in meinen Augen keinerlei Sinn ergibt.

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Alarm! Andauernd ist irgendwo Alarm. Hin und wieder ist das ja OK. Aber Bioshock übertreibt. Und mir ist meistens auch nicht klar, wie ich denn jetzt schon wieder das Sicherheitssystem Raptures gestört haben könnte. Über weite Strecken des Spiels war ich wie bereits geschrieben einfach nur am Flüchten.

UND…mein Ende war Mist. Und erst recht, nachdem ich mir auf YouTube die gute Endsequenz angesehen habe. Nur darf man hierfür aber keine einzige Little Sister ausnehmen. Nicht eine. Und wer macht das denn schon? Ein jeder probiert doch zumindest einmal aus, was denn passiert, wenn man sich für das Adam und gegen das Leben der kleinen Monster entscheidet. Das Mitgefühl kommt doch erst viel später auf, wenn man über die Herkunft der kleinen Mädchen Bescheid weiß. Aber dann ist es halt zu spät. Auch weiß ich nicht wie man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad über die Runden kommen soll ohne die Mädchen zu töten.

Fazit

Bioshock muss man gespielt haben. Fantastische Kulisse für eine Story, die immer wieder eine unerwartete Wendung nimmt. Wirklich sehr gute Unterhaltung. Die zahlreichen Schwächen fallen einem zwar unweigerlich auf, aber man kann auch mal ein Auge zudrücken. Bioshock ist ein Shooter, der in keiner Spielesammlung fehlen sollte.

Ich freue mich auf alle Fälle darauf, im zweiten Teil der Serie wieder nach Rapture zurückkehren zu können.

Old Man’s Journey

App Store: „Kuck mal ich habe einen Apple Design Award gewonnen. Kauf mich.“.
Ich: „Nein, ich kaufe nichts.“
App Store: „Ach komm schon, schau mal wie hübsch ich aussehe.“
Ich: „Nein! Ich sagte, ich kaufe nichts.“
App Store: „Jetzt sei nicht so. Ich habe auch sonst noch ganz viele Preise abgeräumt.“
Ich: „Nein. Nein. Und nochmals nein. Ich kaufe keine neuen Spiele. Ich habe schon genug!“
App Store: „Aber Du brauchst doch was für unterwegs. Und was zum Kuscheln vor dem Einschlafen.“
Ich: „5,49€ sind jetzt nicht die Welt. Und besonders lange scheinst Du auch nicht zu sein…“
App Store: „Schau, Du hast nichts zu verlieren. Im schlimmsten Fall gibst Du mich einfach zurück. Komm, gib Dir einen Ruck!“
Ich: „…“

App Store 1, ich 0. Also dann spiele ich halt Old Man’s Journey. Toll sieht es ja wirklich aus.

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Die Reise beginnt mit dem Besuch des Postboten. Was in der Nachricht steht kann man nur erahnen. Aber sicher nichts Gutes. Und so packt man als alter Mann sein Bündel und begibt sich auf eine Wanderschaft mit noch unbekanntem Ziel.

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Old Man’s Journey fällt in die Kategorie von Spielen, bei denen man seine Umgebung manipuliert um vorwärts zu kommen. So steht man zum Beispiel auf einem Hügel, muss aber weiter nach oben. Was nun? Kein Problem, einfach die dahinterliegende Ebene nach unten gezogen und weiter geht’s.

Von hier…

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…nach hier!

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Das Verschieben der Landschaftslayer ist das zentrale Spielelement von Old Man’s Journey. Unterstützt wird der Spieler dabei durch gelbe Markierungen, die beim Bewegen der Ebenen eingeblendet werden.

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Um die Rätsel jedoch nicht zu einfach zu machen, können aber immer nur diejenigen Layer verschoben werden, auf denen man gerade nicht steht. Der eigene Standpunkt hingegen ist immer fest verankert.

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Hinzu kommen kleinere Puzzle mit Schafen, die einem den Weg versperren. Oder aber Rädern, die es gilt ins Rollen zu bringen.

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Old Man’s Journey ist ein wunderhübsches kleines Puzzlespiel. Und wirklich nicht lang. Nach gerade mal zwei Stunden, weiß man wer der Absender des Briefs war und warum man mir nichts dir nichts aufgebrochen ist. Diese zwei Stunden sind aber bis aufs Äußerste vollgepackt. Fahrt mit Zug und Auto, Besteigen von Bergen, Erkunden von Tälern. Bis auf die Tiefen des Meeres wird man während der Reise verschlagen. Mitunter ziemlich surreal das Ganze.

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Jeder Speicherpunkt wird begleitet von einer Rückblende. Langsam aber sicher wird klar, wohin einen die Reise führt. Und dass es sich wohl nicht um eine Geschichte mit einem Happy End handelt.

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Old Man’s Journey dreht sich um das Verwirklichen seiner Träume. Und von den Konflikten, die daraus entstehen können. Manche Entscheidungen führen zu Brüchen, die nur kaum wieder zu reparieren sind.

Ein kleines Happy End besitzt die Geschichte aber dennoch. Auch wenn das Finale zunächst ganz schlimm auf die Tränendrüse drückt.

Old Man’s Journey war auf alle Fälle die Reise wert und kann dank seines moderaten Schwierigkeitsgrads, der wunderschönen Landschaften und der tiefen Geschichte nur wärmstens empfohlen werden.

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Mildly Interesting RTS

In diesem Leben werden Real Time Strategy und ich keine Freunde mehr. Dieses Genre liegt mir so ganz und gar nicht. Nur Simulatoren stehen für mich noch weiter unten. Das sind die Aussätzigen meines Spiele-Kastensystems. Wer zur Hölle will denn schon Truck Simulator spielen?

Bei RTS ist mir alles zu schnell, zu viele Informationen auf einmal. Was muss ich bauen? Welche Einheiten soll ich ausbilden? Wo muss ich hin? Oh Gott, mein Stoßtrupp wird angegriffen! Und meine Basis befindet sich unter Beschuss. Sch…verklickt. Schon wieder. Game Over!

Nicht, dass ich die Faszination, die Spiele wie StarCraft oder DOTA ausüben, nicht verstehen würde. Kommentierte Matches auf YouTube sind ganz großes Kino. Aber bei meinen knapp 30 APMs versage ich selbst auf dem Schwierigkeitsgrad für N00bs regelmäßig bei einem Ansturm der Zergs. An ein Online-Match ist erst gar nicht zu denken.

Aber was wäre, wenn man ein aufgeblasenes RTS-Game so lange beschneiden würde, bis nur die allerwichtigsten Elemente, die solch ein Spiel ausmachen, übrigbleiben? Die Essenz der Real Time Strategy?

Amir Rajan hat mit Mildly Interesting RTS hierauf eine Antwort geliefert. Weg mit unterschiedlichen Einheiten. Weg mit dem Abbau von Mineralien. Weg mit dem Errichten einer Basis. Weg mit dem Ausbilden von Nachschub. Es bleiben eine Map und der Kampf Rot gegen Blau. Nicht mehr und nicht weniger.

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MIRTS ist eine Perle unter den iPhone-Spielen. Wie eigentlich alles aus der Feder von Amir. A Dark Room, einer der besten Titel, die mir bisher untergekommen sind. Und ja, ich spiele viel. Seit über 30 Jahren. The Ensign, knallhartes aber richtig tolles Spiel. A Noble Circle, siehe hier.

Während die Uhr unerbittlich herunter tickt, gilt es die Oberhand auf einer Karte zu erlangen. Ist eine Basis besetzt, so produziert diese automatisch Nachschub. Alle 60 Sekunden kann man Verstärkung anfordern, alle 150 Sekunden steht einem der Abwurf einer Atombombe frei. Mit „haste“ kann eine besetzte Basis verstärkt werden und so schneller neue Truppen produzieren. Mit einem simplen Fingertip werden die Einheiten über die Map bewegt.

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Aus diesen wenigen taktischen Elementen und dem Aufbau der jeweiligen Karte ergibt sich dennoch ein erstaunlich tiefes Spiel. Mit einer knallharten AI, die bis zum letzten Mann kämpft. „Never give up, never surrender!“ Man selbst gibt nur allzu oft auf. Gelangt man einmal ins Hintertreffen, so ist ein Comeback nahezu unmöglich. Man wird gnadenlos überrannt. Allein der AI beim Spielen zuzusehen macht mir Spaß.

Zu Beginn eines jeden Levels hat man die Wahl der Geschwindigkeit und die Anzahl der Unterstützung. Mit den Standardeinstellungen habe ich die AI bereits auf jeder Karte besiegt. Durchgespielt „Light“. Mit den anderen Optionen muss ich noch experimentieren. Und auch einen menschlichen Gegner, mit dem ich mir über Bluetooth ein Match liefern kann, habe ich noch nicht gefunden.

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RTS macht plötzlich auch mir wieder Spaß. Und endlich bin ich gut! Von „mildly interesting“ kann hier kaum die Rede sein. Welch Untertreibung.

An Karten ist eine breite Vielfalt geboten. Ich habe mich zum Kauf des Spiels entschieden und so auch Zugriff auf die Veteranen-Maps. Zusätzlich zum epischen Kampf Red vs. Blue tummeln sich nun auch lila Einheiten auf dem Schlachtfeld.

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Mildly Interesting RTS ist eine absolute Kaufempfehlung. Auch für RTS-Hasser wie mich. Simple, elegant, tief. Das Spiel wird mich noch eine gute Weile auf dem iPhone begleiten.

P.S.: Wer hinter die Kulissen blicken möchte kann Amir Rajan auf Twitch folgen und ihm beim Programmieren zusehen. Das ist aber natürlich nur was für Entwickler.

 

Baphomets Fluch

Baphomets Fluch…die Altlast der Altlast. Bereits 2011 hatte ich einen ersten Versuch unternommen das Abenteuer rund um den verlorenen Schatz der Tempelritter durchzuspielen, irgendwann jedoch wieder aufgegeben. Warum? Ich weiß es nicht mehr. An irgendeinem Rätsel bin ich wohl hängengeblieben.

Und so ist Broken Sword, der internationale Originaltitel des Spiels, in den Tiefen meiner gekauften aber nicht installieren iOS-Apps versunken. Bis vor knapp zwei Wochen. Jetzt oder nie!

Gespielt habe ich die meiste Zeit in U-Bahn und Bus auf dem Weg hin zu und zurück von der Arbeit. Baphomets Fluch eignet sich bis auf ganz wenige Spielmomente bestens für den mobilen Einsatz und läuft trotz seines Alters auch unter iOS 11 auf meinem iPhone 7 fehlerfrei. Keine Abstürze, keine Hänger. Fehlerfreies Speichern.

Der Großteil der Rätsel funktioniert erstklassig auch auf einem kleinen Bildschirm und nur ein einziges Puzzle wurde schlecht für das Touch-Interface umgesetzt. Hier hat das Studio Revolution aber dann gleich ganze Arbeit „geleistet“. Den nachfolgenden Screenshot habe ich nur eingefügt, um den Beweis zu liefern, dass das Markieren von Bibelpsalmen auf einer Steintafel auch wirklich lösbar ist. Ich habe mir fast die Zähne daran ausgebissen, da ein Unterstreichen mit dem Finger so gut wie nicht funktioniert. Höchstes Frustrationspotential. Beinahe hätte ich wieder aufgegeben. Aber wie gesagt, das ist wirklich die einzige hakelige Stelle im gesamten Spiel.

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Nach insgesamt zehn Stunden Spielzeit lege ich die Geschichte der Templer zufrieden zur Seite. Baphomet war meine investierte Zeit mehr als wert. Der Humor des Spiels mag oft angestaubt wirken, und dass das Ende ein wenig zu kitschig ausfallen, aber das klassische Point & Click Adventure hat wirklich viel Spaß gemacht.

Worum geht’s?

Baphomets Fluch startet in Paris. Die französische Journalistin Nicole Collard wird von Pierre Carchon, einem Staatsmann in dessen Residenz eingeladen. Zu dem geplanten Interview kommt es jedoch nicht. Vor den Augen Nicoles wird der Politiker Opfer eines Mordes. Verübt von einem als Pantomime verkleideten Killer.

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In der Aufregung beschließt Nicole spontan Beweisstücke am Tatort einzustecken und eigenmächtig Untersuchungen des Verbrechens anzustellen. Die Spuren, denen sie nachgeht, deuten eine riesige Story an.  So ist Carchon nicht die erste Person von Rang und Namen, die einem verkleideten Killer zum Opfer gefallen ist. Aber in welcher Beziehung stehen die Getöteten zueinander? Und was wollte Carchon Nicole eigentlich erzählen? Ein geheimnisvoller Schlüssel führt Nicole in den Pariser Untergrund. Genauer gesagt in ein Geheimversteck mit Hinweisen auf die Sekte der Tempelritter. Fragen über Fragen. Nicole ist einem großen Geheimnis auf der Spur.

Szenenwechsel. Der amerikanische Tourist George Stobbart sitzt vor einem Pariser Straßencafé in der Sonne. Ein nervös wirkender Mann betrifft das Bistro, gefolgt von einem dubiosen Clown. George nimmt dies jedoch nur am Rande wahr. Die hübsche Kellnerin bedarf seiner vollen Aufmerksamkeit.

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Sekunden später legt eine Bombe das Café in Schutt und Asche. Der anonyme Informant, den Nicole in dem Bistro treffen wollte, ist tot, der Mörder im Clownskostüm auf der Flucht. George, der die Explosion nur knapp, jedoch unverletzt, überlebt hat, nimmt die Verfolgung auf und wird so unweigerlich in das Abenteuer hineingezogen.

Die Suche nach dem Killer und dem Hintergrund der Verbrechen spielt über weite Strecken in Paris, erstreckt sich aber bis von Spanien über Irland bis nach Syrien. Es gilt den verloren geglaubten Schatz der Tempelritter auf die Spur zu kommen.

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Fazit

Baphomets Fluch ist ein wirklich unterhaltsames Adventure Game. Alle Rätsel sind gut gemacht und nur sehr selten fällt ein Puzzle in die Kategorie „unlösbar und dämlich“. Die Hintergründe sind ein Highlight des Spiels. Keine dumpfe Pixel Art, sondern wunderschön gezeichnet.

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Die Geschichte ist spannend und auch die Dialoge durchaus unterhaltend. George: „Ich bin unschuldig. Ich bin Amerikaner.“ Polizist: „Können Sie sich nicht für eines entscheiden?“. Baphomet lebt über weite Strecken von seinen Dialogen, im Spiel wird viel geredet.

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Das in das Adventure integrierte Hilfesystem ist vorzüglich. Hängt man an einer Stelle, so hat man die Möglichkeit, sich bis zu vier Hinweise anzeigen zu lassen. Von einem Tipp bis hin zur Lösung des Rätsels. Kein unnötiges Googeln und Lesen von Walkthroughs. Der Spielfluss wird so kaum unterbrochen. Und wer kommt schon durch ein Point & Click Adventure ganz ohne den einen oder anderen Schups. Die Alternative wäre ein aus anderen Vertretern dieses Genres bekanntes, endloses Absuchen der Umgebung und Ausprobieren von Optionen. Einer flotten Abenteuergeschichte einfach nicht dienlich. Es ist mir nicht ersichtlich, warum ich bei meinem ersten Versuch Baphomet zu spielen, nicht darauf zurückgegriffen habe.

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Broken Sword ist grundsolide Adventure-Kost mit sympathischen Charakteren. Ich kann mir sehr gut vorstellen noch weitere Teile der Serie zu spielen. Ich möchte wissen, wie es mit Nicole und George weitergeht. Und auch die Geschichte der Tempelritter ist nicht erschöpfend zu Ende erzählt. Jetzt habe ich Lust auf mehr. Fazit: Empfehlung.

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OPUS : Rocket of Whispers

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OPUS: Rocket of Whispers? Noch nie etwas von dem Spiel gehört. Aber warum nicht einmal ausprobieren? Nichts zu verlieren.

Fünf Tage später wird sich die Geschichte des kleinen taiwanischen Indie-Studios SIGONO für immer in mein Gedächtnis eingebrannt haben. Was für ein Kunstwerk! Welch unsäglich traurige aber dennoch wunderschöne Erzählung, voller Schmerz und Hoffnung. Rocket of Whispers ist einer der besten Titel, die ich dieses Jahr in den Händen hatte.

OPUS spielt in einer Welt, in der die Seelen der Verstorbenen ihre letzte Ruhe unter den Sternen finden. Auf ihrem Weg zu der Rakete werden sie dabei geleitet von sogenannten Witches. Gerade mal 12 Priesterinnen weltweit vermögen diese verantwortungsvolle Aufgabe zu übernehmen.

By this rocket, we return them to the cosmos.

– A History of Space Burials,
Fei Lin, Witch of the 46th Generation

Als kleiner John Mason, Sohn eines Raketeningenieurs, wohnt man zu Beginn des Spiels einem sogenannten Space Burial bei. Wenn auch, wie für Kinder typisch, eher missmutig. John möchte viel lieber im Bett bleiben. Auch hält sich sein Interesse an dem Beruf des Vaters stark in Grenzen.

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Soweit die Einleitung. John könnte nun behütet aufwachsen und mit seiner Familie noch viele Raketenstarts erleben. Doch eine sich rasch ausbreitende Epidemie setzt all dem mit einem Schlag ein jähes Ende. John, gerettet durch seinen Onkel, wird zum einzigen Überlebenden der schrecklichen Katastrophe. Umgeben von all den Seelen der Toten, denen der erlösende Weg ins All nun versperrt ist.

Nach Jahren der Einsamkeit tritt völlig unerwartet Fei Lin in sein Leben, die letzte Witch, die in Kryostase ebenfalls den Untergang der Menschheit überlebt hat. Gemeinsam manchen sie sich daran, die Space Burials wiederaufzunehmen und so den ruhelosen Geistern der Verstorbenen ihre letzte Ruhe als Teil des Kosmos zu ermöglichen.

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OPUS: Rocket of Whispers ist in erster Linie ein Entdeckungs- und Erkundungsspiel. Über eine schneebedeckte Landschaft in der Draufsicht wandernd, begibt man sich auf die Suche nach Bauteilen für eine neue Rakete.

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Dabei tickt unerbittlich die Uhr. Wird es gegen 18:00 dunkel, so gilt es schnell zur Basis zurückzukehren. Auch ist der Radius der Erkundungsgänge zu Beginn stark eingeschränkt. Unter anderem fehlen eine Taschenlampe, Schneeschuhe oder ein Zelt, das eine Übernachtung im Freien erlaubt. All diese Gegenstände gilt es zunächst aufzufinden. Und so vergehen die Tage im Spiel. Manche schlicht vollkommen erfolglos.

Neben den wichtigen Raketenbauteilen entdeckt John auf seinen Wanderungen durch die verlassenen Ruinen Erinnerungsstücke, die die mitunter dramatischen Schicksale der Toten erzählen.

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Immer wieder bitten umherstreifende Seelen John etwas für sie zu finden. Oder sie geleiten ihn zu wichtigen Punkte auf der Karte. Aber man trifft auch auf Geister, die sich mit ihrem Schicksal nicht abfinden möchten und John in ihrer Frustration angreifen.

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Opus: Rocket of Whispers ist voller Rückerinnerungen. Gerade in der Nacht werden sowohl Jon als auch Fei von Albträumen heimgesucht. Stück für Stück fügen sich diese wie ein Puzzle zusammen und mehr und mehr versteht man, was vor rund 25 Jahren eigentlich vorgefallen ist.

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Und je mehr man erfährt, desto mehr schnürt es einem das Herz zu. Am schlimmsten sind die Erkundungsgänge durch die in einer riesigen Explosion aufgegangen Raffinerie. So manche Seele fühlt sich immer noch in der Flammenhölle gefangen.

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Zuerst war ich fast enttäuscht als endlich der Raketenstart naht. Was, schon vorbei? Aber so viel sei verraten, er scheitert kläglich. OPUS: Rocket of Whispers ist keine schnelle Kost. Ganz im Gegenteil. Viele erfolglose Versuche folgen, während das Spiel auf seinen in meinen Augen fantastischen Höhepunkt zusteuert.

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Und dann ist da noch der Soundtrack. Einfach wunderschön. Das Finale, untermalt vom Titel 21 grams ft. Fei Lin, war ein wahrer Gänsehautmoment. Tränen in den Augen.

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Ich kann OPUS: Rocket of Whispers nur wärmstens empfehlen. Für jemanden, der Spiele mit einer mitreißenden Geschichte liebt, führt an diesem Titel eigentlich kein Weg vorbei.

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