Game Dev Story

„Failure Studios“

24 Spiele hat „Failure Studios“ im Laufe von 20 Jahren in Eigenregie entwickelt. Darunter Titel wie „Swordbuckle“, „Golf Champ“ oder „Puzzle Master“. Erfolgreichster Titel war „Street Racer“, 769.423-mal verkauft. Insgesamt sind über siebeneinhalb Millionen Kopien meiner Spiele über den Ladentisch gewandert. Hinzu kommen unzählige Auftragsarbeiten, wie Portierungen, Übersetzungen oder Game Engines. Viermal konnte ich den Preis für die beste Spielmusik mit nach Hause nehmen, einmal wurde mir die „Ehre“ zuteil das schlechteste Spiel des Jahres entwickelt zu haben, „History Racer X“. Welche Enttäuschung!

War meine Spieleentwicklerschmiede erfolgreich? Kommt ganz auf die Definition von Erfolg an. Habe ich das ganz große Geld verdient? Wohl eher nicht. Am Schluss hatte ich $5.353.6K auf dem Konto. Einen Nummer 1 Hit gelandet? Bester Platz in den Verkaufscharts war Platz 3. Aber…ich bin nicht pleitegegangen und konnte immer pünktlich die Lohntüten meiner Entwickler füllen. In 20 Jahren musste ich niemandem kündigen. Mein Studio ist sogar zweimal gewachsen und in größere Räumlichkeiten umgezogen.

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Liest sich so voll langweilig, hat aber unglaublich viel Spaß gemacht. Denn bei Game Dev Story von Kairopark handelt es sich um ein richtig gutes Spiel.

Game Dev Story

Jede Simulation ist unweigerlich ein abgespecktes Modell Wirklichkeit. Ein gutes Modell besinnt sich auf das Wesentliche, unnötiger Ballast wird über Bord geworfen. Das ist den Machern von Game Dev Story in meinen Augen nahezu perfekt gelungen.

Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung, wie ein Entwicklerstudio im Detail funktioniert, aber vom Gefühl her war ich noch nie näher dran als mit dieser Simulation für die Hosentasche.

Worum geht es? Eigentlich ganz einfach, man stampft ein Game Studio aus dem Boden, stellt Entwickler, Designer und Soundingenieure usw. ein und macht sich daran Spiele zu entwickeln. Und ehe man sich versieht wird man von der harten Realität eingeholt. Löhne sind zu bezahlen, Lizenzkosten für Dev-Kits utopisch, Spiele werden von der Fachpresse verrissen.

Letztendlich habe ich genau für zwei Plattformen entwickeln können. Zum einen für den PC, zum anderen für den Game Boy. Alles andere konnte ich mir schlichtweg nicht leisten. Ein Spiel pro Jahr war die Regel, zwei Spiele pro Jahr der absolute Höhepunkt. Die restliche Zeit habe ich mich mit Auftragsarbeiten über Wasser gehalten. Einen Stand auf der Spielmesse anmieten, Kostüme dazu, und schon hat sich die Hälfte meines mühsam aufgebauten Kapitals wieder in Luft aufgelöst.

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Einen Award zu gewinnen war im wahrsten Sinne des Wortes ein Glücksspiel.

Es sind die kleinen Dinge, die Game Dev Story groß machen.

  • Immer wieder kommt ein Mitarbeiter auf die Idee einen bestimmten Aspekt des Spiels in Eigenregie zu verbessern. Lässt man dies zu, so wird man entweder bei Erfolg belohnt, oder aber der Entwickler versagt, entschuldigt sich und Schwups hat man über 20 zusätzliche Bugs abzuarbeiten.
  • Hat man einen potentiellen Hit in der Mache, so taucht plötzlich am Markt ein konkurrierender Titel auf, der einem den Platz in den Verkaufscharts streitig macht.
  • Mitten in der Entwicklung gehen die Lichter aus, Stromausfall. Und schon ist der Fortschritt dahin.
  • In regelmäßigen Abständen klopft ein Vertreter an die Tür, der neben diversen Tools zur Verbesserung des Entwicklungsprozesses, Red Bull zum Verkauf anbietet.
  • Fans wollen unterhalten werden.
  • Die Demographie ändert sich.
  • Konsolenhersteller überbieten sich gegenseitig mit Neuvorstellungen, so dass es unmöglich ist auf allen Partys gleichzeitig zu tanzen.
  • Und und und…

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Alles mit einem Daumen auf dem Touchscreen des iPhones, im Stehen in der U-Bahn.

Game Dev Story war die erste Simulation die ich überhaupt gespielt habe. Eigentlich reizt mich an diesem Genre nichts, aber auch wirklich nichts. Noch weniger als an Real Time Strategy. Echtes Leben habe ich mehr als genug, da muss ich in meiner Freizeit nicht auch noch simulierte Realität spielen.

Aber wie gesagt, Game Dev Story war super. Zwei Tage Spielspaß, enormes Suchtpotential. Ich bin froh, dass die eigentliche Kampagne nach 20 simulierten Jahren abgeschlossen ist. So kann ich das Spiel guten Gewissens in meinem Kopf als durchgespielt abhaken. Auch wenn ich sicher nur einen Bruchteil von Game Dev Story gesehen habe.

Ich habe nach Abschluss des Spiels ein wenig nach Strategien für Game Dev Story gegoogelt. Mir ist schnell klargeworden, dass ich alles andere als eine optimale Strategie gewählt habe. Hire & Fire ist Programm und so wenig wie möglich sollten Aufgaben wie das Komponieren eines Soundtracks als Auftragsarbeit an Freelancer vergeben werden. Wenn man denn genug Kapital anhäufen möchte und einen Nummer 1 Hit anpeilt.

Aber ich bin zufrieden mit meinem Ergebnis. Ich denke ich war mit meiner Art zu spielen recht nah an einem echten Entwicklerstudio dran. Wie viele Blizzards und EAs verträgt diese Welt? Es muss auch Studios geben, die sich um Titel wie „Farming Simulator“ oder aber um die unzähligen Facebook-Spiele kümmern.

Kairopark hat unzählige weitere Simulationen im Angebot. Wäre meine Liste an ungespielten Titeln nicht so endlos lang, würde ich gleich ein weiteres Spiel dieses Studios laden.

 

Return of The Zombie King

Das erste Spiel des Jahres ist…Return of The Zombie King! Zombie King…WTF?

screenshot_30.pngEin Retweet von Amir Rajan, 99 Cent, was kann da schon groß schiefgehen?

Amir steckt hinter den iOS Spielen A Dark Room und The Ensign. Da habe ich mal richtig viel Spielzeit versenkt und bereue keine Minute. Absolute Empfehlung. Und dann ist da noch sein neues Buch Surviving the App Store, durch das ich mich aktuell arbeite. Schon mal ein Tic Tac Toe für den Browser geschrieben mit HTML, CSS und jQuery? Dann mal los.

Return of The Zombie King ist ein Spiel aus den Händen von Chris Zukowski, einem Entwickler von Independent Games wie Wizard Golf RPG oder Drill Planet. Golf, Wizardry und RPG, was kann daran schon verkehrt sein?

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Seinen Newsletter habe ich schon mal abonniert, und dem Return To Adventure Mountain Fun Club bin auch gleich noch beigetreten. Dazu später mehr.

Return of The Zombie King ist eine Mischung aus Jump & Run und Ressourcenmanagement.

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Worüber ich lachen musste ist Amirs Werbung für Chris Spiel in Kombination mit einem anderen Tweet von ihm zum Thema Independent Game Development.

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„Zombie“, „Survival“, „Plattformer“? Genau das habe ich doch gerade gespielt.

Jump & Run

Ein Teil von Return of The Zombie King ist klassische Jump & Run Kost. Ziellinie erreichen, auf dem Weg dorthin Münzen einsammeln und allem Möglichen auszuweichen, das einem nach dem Leben trachtet. Grüne Schleimbälle, rote Schleimbälle, Feuerbälle, Stachelfallen, Schlangen und vieles mehr.

Ein Tippen auf den Screen und der König beginnt zu laufen, kein Anhalten möglich, wie bei einem Endless Runner. Entweder man erreicht erfolgreich das Ziel oder aber dem König geht auf dem Weg dorthin die Luft aus.

Ein Tippen während des Laufens, der König springt. Zweimaliges Tippen, Doppelsprung. Ein Wischen an passender Stelle, der Zombiekönig lässt sich eine Plattform nach unten fallen. Noch ein Wandsprung dazu und schon sind alle Bewegungsoptionen des Spiels erschöpft. Kein Ducken, kein Schießen, kein Fliegen.

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Ressourcen

Was Return of The Zombie King schwer macht ist, dass jede Bewegung, jeder Sprung Energie kosten. Startet man zu Beginn eines jeden Levels mit einer vollen Herzleiste, so ist bei Erreichen der Ziellinie von den Herzen in der Regel nicht mehr viel übrig. Der König beginnt sich in ein blaues Glimmen aufzulösen.

Es gilt den optimalen Weg durch jedes Level zu finden. Unnötige Sprünge vermeiden, nicht getroffen werden, und bloß nicht stecken bleiben.

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Der Entwickler legt einem dabei so manchen Stolperstein in den Weg. Gegenwind, Bäume, die die Sicht verdecken, Nebel…

Ohne Upgrades, die man gegen eingesammelte Münzen erwerben kann, geht bald nichts mehr. Zunächst sammelt man aber die wichtigsten Einzelteile des Königs wieder ein. Beine, Augen und Ohren. Ohne Beine bewegt sich der König zunächst nur in kleinen Hüpfern vorwärts, ohne Augen sind alle Level in Sepia gehalten. Ein original Game Boy lässt grüßen. Keine Ohren, kein Ton

Dann kann man Herzcontainer kaufen, Rüstung und Stachelstiefel. Später kommen noch diverse Münzboni hinzu, wie „Nicht getroffen“, oder „Anzahl der erledigten Monster“.

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Bestimmte Upgrades, wie die Rüstung oder die Stachelstiefel, lassen sich gegen Gold und noch mehr Gold weiter und weiter ausbauen.

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Fazit

Nach rund einhundert Leveln habe ich den Zombie King wieder auf seinen ihm zustehenden Thron gebracht. Zehn Welten, Höhlen, bergauf, bergab, durch die Feuerhölle und zurück, durch Nebel und Sturm.

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Manche Level waren leicht zu bewältigen, manch andere haben mich doch ein paar Nerven gekostet. Erst heute habe ich vom Return To Adventure Mountain Fun Club folgende Email in meiner Inbox gefunden:

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Tja, die Tipps brauche ich jetzt wohl nicht mehr. Aber einen Trick aus der moralischen Grauzone teile ich hier noch. Über das Spiel verteil sind drei passwortgeschützte Bonuslevel, voll mit Münzen. Zugang erhält man durch einen geheimen Zugangscode über eine Registrierung via Email bei eben jenem Return To Adventure Mountain Fun Club. Pro Tag kann man aber nur genau eine Bonushöhle betreten. Spielt man nun ein wenig mit den Datumseinstellungen seines iPhones…Zumindest bin ich so etwas schneller an Münzen und Upgrades gekommen, als es der Entwickler vorsieht. Aber am Schluss läuft es dann doch auf Hartnäckigkeit und Üben hinaus.

Das Spiel ist für mein iPhone 7 nicht optimiert. Links und rechts ein schwarzer Balken, Texte abgeschnitten. Ein Crash. Das tut dem Spiel aber letztlich keinen Abbruch. Spielspass und Herausforderung gehen vor. Und davon hat Return of The Zombie King mehr als genug.

Zombie King ist ein kompromissloses Spiel. Entweder man beißt sich durch oder nicht. Kein Überspringen von Levels, keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Ein Spiel der alten Schule für leidensfähige Spieler.