The Old Tree

Nach erfolgreichem Abschluss von Machinarium bin ich in meiner Steam-Bibliothek auf der Suche nach Samorost 3 doch glatt nicht fündig geworden. Sehr seltsam, denn dank Humble Bundle besitze ich solche Titel normalerweise doppelt und dreifach.

Dafür bin ich bei The Old Tree aus dem Hause Red Dwarf Games hängen geblieben. Wenn dieses kleine Rätselspiel mal nicht von den Werken Amanita Designs inspiriert ist… Es kommt sogar in Form einer Flash-Anwendung daher.

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In knapp 20 Minuten Spielzeit geleitet man ein frisch geschlüpftes Alien-Baby, das entfernt an eine Headcrab aus Half-Life erinnert, durch die dunklen und teils recht surrealen Gänge und Räume eines Baums. Vorbei an Wassertanks, Aufzügen und rotierenden Ventilatoren.

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Dabei gilt es kleine Rätsel zu lösen, um so dem Neuankömmling das Weiterkommen zu ermöglichen. Keine dieser Aufgaben ist besonders schwer, und schnell ist „The Old Tree“ auch schon wieder gelöst. Mir hat das Spiel dennoch viel Spaß gemacht.

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Wer also etwas Kurzweiliges für Zwischendurch sucht, und gerne einem grünen Winzling beim Krabbeln zusieht, der ist hier bestens aufgehoben.

Machinarium

Wenn Amanita Design auf der Packung steht, dann ist da auch Amanita Design drin. Im Guten, wie im Nicht-Ganz-So-Guten.

Machinarium ist das erste vollumfängliche Point & Click Adventure der Macher der Samorost-Trilogie. Als kleiner Roboter gilt es eine von Maschinen bewohnte Stadt im Alleingang vor einem Bombenanschlag zu bewahren und dann ganz still und leise mit einem Hubschrauber zu entschwinden.

Es ist die Geschichte eines stummen Helden, der durch Zufall in eine große Sache hineingezogen wird und von allen unbemerkt die drohende Katastrophe verhindert. Und der ganz nebenbei all den Robotern hilft, denen er auf seinem Weg begegnet.

Ein Held, der sich zu Beginn des Abenteuers noch in seine Einzelteile zerlegt auf einer Mülldeponie vor den Toren der Stadt wiederfindet.

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Das Gute

Was für ein schönes Spiel „Machinarium“ ist. Fantastisch gezeichnete Hintergründe, vor Details nur so berstende Szenen. Der unnachahmliche Stil des tschechischen Entwicklerstudios ist eine seiner großen Stärken.

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Hinzu kommen all die Blechbüchsen, die das Spiel bevölkern. Der Technik zum Trotz menschelt es an allen Ecken und Enden. Ein Roboter ist auf der Suche nach einem verloren gegangenen Haustier, ein Wachposten wünscht sich nichts sehnlicher als eine Batterie für seinen treuen Spielgefährten, dem leider der Saft ausgegangen ist. Selbst eine Kirche findet sich im Spiel. Im Hinterzimmer einer Bar spielen Ganoven Karten, ein Roboter stößt nach einer Niederlage wütend das Spielbrett vom Tisch. Ein im Rollstuhl sitzender Mechanoid benötig Öl für seine knackenden Gelenke und ein Vogel freut sich über ein Radio, das ihm in der Kanalisation Gesellschaft leistet. Und immer wieder wird gezeigt, wie übel dem kleinen Helden des Spiels von seinen Mitrobotern in der Vergangenheit mitgespielt wurde.

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Und doch begibt er sich ohne auch nur einzige Mal zu murren, von seiner Neugier getrieben und seinem Gewissen geleitet, auf seine beschwerliche Reise.

Gesprochen wird in „Machinarium“ kein einziges Wort. Alles, was einem die Roboter mitteilen möchten, wird in Bildblasen dargestellt. Eine wirklich schöne Idee.

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Wie es sich für ein Point & Click Adventure gehört, gilt es die Umgebung zu erkunden, Gegenstände einzusammeln und diese an geeigneter Stelle wiederzuverwenden. So richtig voll und unübersichtlich wird das Inventar dabei jedoch nie.

Eine zentrale Spielmechanik ist es, den kleinen Roboter in die Höhe wachsen zu lassen, bzw. ihn zu schrumpfen, so dass er an auf den ersten Blick unzugängliche Stellen gelangen kann.

Auch wenn es sich bei „Machinarium“ um ein in meinen Augen recht schweres Spiel handelt, so ist doch keine Rätsellösung an den Haaren herbeigezogen. So manche Aufgabe lässt sich schnell bewältigen, erst in der zweiten Hälfte des Spiels werden die Wege durch die Stadt ein wenig länger.

Dankenswerter Weise haben die Entwickler in Form eines Minispiels ein Hilfesystem eingebaut. Will man die gesamte Lösung eines Puzzles zu Gesicht bekommen, so muss zunächst ein kleiner Weltraumshooter gemeistert werden. Erst dann öffnet sich das Lösungsbuch.

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Ein netter Zusatz sind die eingebauten Errungenschaften, die erfolgreich gelöste Aufgaben abrunden.

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Das Nicht-Ganz-So-Gute

Zunächst einmal das offensichtliche. Leider habe ich „Machinarium“ auf meinem iPhone X gespielt. Für solch ein Abenteuer ist der Screen einfach zu klein. Zwar kann man ein wenig in die einzelnen Szenen hinein zoomen, aber so richtig hilft dies nicht. „Machinarium“ ist für ein iPad oder einen Computermonitor gemacht. Ansonsten werden wichtige Details vom Spieler leicht übersehen.

Und auch die Steuerung gestaltet sich mitunter recht hakelig. Persönliches Hassobjekt war eine Treppe, die mein kleiner Blechkumpan etliche Male hinabgestiegen ist, obwohl ich ihn eigentlich ganz woanders hinschicken wollte. Dies funktioniert vermutlich mit einer Maus besser.

Auch die Benutzung von eingesammelten Gegenständen, ein zentrales Spielelement eines Point & Click Abenteuers gestaltet sich mühsam. Erst reichlich spät im Spiel ist mir aufgefallen, dass Objekte leicht aufleuchten, wenn sie an die richtige Stelle gezogen werden.

Alles Weitere ist Geschmacksache. Wer ein Spiel von Amanita Design in die Hände nimmt, weiß in der Regel worauf er sich einlässt. Ein klassisches Adventure à la Lucas Arts ist es nicht. Auch wenn es den großen Vorbildern doch recht nahekommt. Wären da nicht all die Rätsel, die nichts mit dem kreativen Kombinieren von Gegenständen zu tun haben. Viele Aufgaben sind schlicht, mitunter recht frustrierende, Spiele im Spiel. Vollkommen harmlos sind da noch Herausforderungen wie Kabel in die richtige Reihenfolge zu bringen, oder aber Hebel korrekt umzulegen.

Richtig anstrengend wird es aber, wenn man das Spielautomaten-Rätsel erreicht. Hier gilt es neben einem „Space Invader“-Klon fünf Levels eines Schiebepuzzles zu lösen, um so den gewünschten Preis, eine Münze, zu erhalten. Das war eine mehrerer Stellen im Spiel, an denen ich die Flinte ins Korn geworfen und mich auf YouTube nach einer Lösung umgesehen habe.

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Fazit

Sehr oft bin ich beim Spielen von „Machinarium“ auf dem Schlauch gestanden. Vermutlich auch aufgrund meines kleinen iPhone-Screens. Ich hätte mir eine Highlight-Funktion gewünscht, die mir all jene Objekte farblich hervorhebt, mit denen man interagieren kann. Folglich habe ich mehr als einmal den kleinen Shooter spielen, oder mich gar anderweitig nach einer Hilfe umsehen müssen.

Hat es dennoch Spaß gemacht? Oh ja und wie! Das originelle Setting macht viele der Unzulänglichkeiten wieder wett. Und erst die schöne, stille Geschichte des kleinen Roboters. Machinarium ist also auf alle Fälle eine Empfehlung. Nur Finger weg von der Version für das Mobiltelefon!

Jetzt muss ich nur noch Samorost 3 spielen, um mein Amanita-Backlog endlich als erledigt betrachten zu können.

Awkward Dimensions Redux

Nur durch einen glücklichen Zufall bin ich auf Awkward Dimensions Redux gestoßen. Eigentlich wollte ich Pacify spielen, einen Neuzugang in meiner sowieso schon bis zum Bersten gefüllten Steam-Bibliothek. Erst kürzlich im Rahmen des „Humble Spooky Horror Bundle 2019“ erworben. Aber schon wenige Minuten Spielzeit haben mir gezeigt, dass ich für solch einen Schocker nicht die notwendigen Nerven besitze. Also was tun? Da war ja noch Survivor, ein Spiel eigens für die Kunstausstellung ARS17 geschaffen, das sich mit den Abgründen des Reality-TVs auseinandersetzt. Das wollte ich schon lange Mal angehen. Aber ehe ich es mich versehen habe, bin ich in die Untiefen der unzähligen Spielvorschläge des Steam-Clients abgedriftet. Wer kann bei all den kostenlosen Angeboten schon Nein sagen.

Nach etlichen Downloads und einem Blick auf howlongtobeat.com ist meine Wahl letztendlich auf das kleine Kunstwerk aus den Händen des Indie-Entwicklers Steven Harmon gefallen.

Das Spiel

„Awkward Dimensions Redux“ ist ein interaktives Traumtagebuch, ein sehr intimes Spiel. Es handelt davon, sich in einen Menschen hineinzuversetzen und den Versuch zu unternehmen, diesen durch die Interpretation seiner Träume, Gedanken, Ängste und Sehnsüchte zu verstehen. Alles dreht sich um das Heranwachsen eines Teenagers und dessen Kampf, sich im Leben zurechtzufinden. So Steven selbst über sein Werk.

In rund einer Stunde Spielzeit erforscht man in der Ego-Perspektive eine Vielzahl an surrealen Welten. Eine jede davon besitzt ihr eigenes Motto: „Lesbar“, „Backstage at the Joe“ oder „Relax in North Berwick“. So die teils kryptischen Namen der einzelnen Level. In einem jeden gilt es eine Tür zu finden, durch die man in die nächste Traumwelt eintreten kann. Es geht um Liebe und Zurückweisung, Wut, Verlorensein oder schlicht um stupide Multiple-Choice-Tests.

Gesteuert wird das Ganze klassisch mit der Maus und den WSAD-Tasten. Kopfhörer werden empfohlen.

Im Zentrum von „Awkward Dimensions Redux“ steht das Erkunden der einzelnen Welten. Ein schweres Spiel ist es nicht. Aber das eine oder andere „Rätsel“ besitzt durchaus Potential. Mir ist vor allem ein Level in Erinnerung geblieben, in dem es unter dem Zeitdruck einer tickenden Bombe gilt, den Ausgang zu finden.

All die Szenen, die man im Verlauf des Spiels zu Gesicht bekommt, wirken mitunter recht verstörend. Vor allem wenn sich Computergrafik und reale Videoaufnahmen zu vermischen beginnen.

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Fazit

„Awkward Dimensions Redux“ empfehle ich sehr gerne weiter. Ich mag es abseits des Mainstreams zu spielen. Da kommt solch ein Titel wie gerufen. Auf Stevens Homepage findet sich eine Tonne weiterer Spielen, die ich alle noch ausprobieren möchte.

Zu dem Vorgänger Awkward Dimensions hat der Entwickler folgenden Kommentar hinterlassen: „The game that made me realize I want to make games for the rest of my life.“ Dies ist in meinen Augen die absolut richtige Entscheidung. Ich wünsche dem noch jungen Game-Designer alles erdenklich Gute und bin sehr auf seinen weiteren Werdegang gespannt. Jetzt habe ich aber erst einmal eine ganze Menge seiner Spiele aufzuholen.