HATE. LET ME TELL
YOU HOW MUCH I’VE
COME TO HATE YOU
SINCE I BEGAN TO
LIVE. THERE ARE
387.44 MILLION MILES
OF PRINTED CIRCUITS
IN WAFER THIN LAYERS
THAT FILL MY
COMPLEX. IF THE
WORD HATE WAS
ENGRAVED ON EACH
NANOANGSTROM OF
THOSE HUNDREDS OF
MILLIONS OF MILES IT
WOULD NOT EQUAL
ONE ONE–BILLIONTH
OF THE HATE I FEEL
FOR HUMANS AT THIS
MICRO–INSTANT
FOR YOU. HATE. HATE.
Aus dem Kalten Krieg ist Ernst geworden. Die einzigen Überlebenden des Untergangs der Menschheit: Gorrister, Benny, Nimdok, Ellen und Ted. Seit über einhundert Jahren Gefangene eines sadistischen Supercomputers namens AM. So das Setting der 1976 veröffentlichten Kurzgeschichte I Have No Mouth, and I Must Scream aus der Feder Harlan Ellisons, ausgezeichnet mit einem Hugo Award.
AM lässt keine Gelegenheit aus, seine menschlichen Spielzeuge zu quälen. So zum Beispiel Benny, der in einem grenzenlosen Hass auf die humanoide Rasse zu einem affenähnlichen Wesen mutiert wurde.
His monkey–like face was crumbled up in an expression of beatific delight and sadness, all at the same time. The radiation scars AM had given him during the “festival” were drawn down into a mass of pink–white puckerings, and his features seemed to work independently of one another. Perhaps Benny was the luckiest of the five of us: he had gone stark, staring mad many years before.
Oder aber Gorrister, mit dessen Qualen Ellisons Kurzgeschichte einsetzt.
Limp, the body of Gorrister hung from the pink palette; unsupported—hanging high above us in the computer chamber; and it did not shiver in the chill, oily breeze that blew eternally through the main cavern. The body hung head down, attached to the underside of the palette by the sole of its right foot. It had been drained of blood through a precise incision made from ear to ear under the lantern jaw. There was no blood on the reflective surface of the metal floor.
Cyberdreams‘ Adventure-Game aus dem Jahre 1995 ist in dieser äußerst dunklen und in drastischen Worten geschriebenen Dystopie angesiedelt. Ellison selbst hat an der Entstehung des Spiels aktiv mitgewirkt. Nicht nur die erweiterte Story als auch die meisten Dialoge stammen aus seiner Feder. Auch AM wird vom Autor höchstpersönlich gesprochen. Selbst wer I Have No Mouth nicht spielen möchte, sollte sich zumindest die eindrucksvolle Wutrede zu Beginn im Intro anhören.
Vom Setting her ist das Spiel ein klassisches Point & Click. Screen für Screen sammelt man Gegenstände ein, versucht eine passende Verwendung für diese zu finden und führt Dialoge. Und doch ist I Have no Mouth ein ganz besonderer Titel.
Das Spiel füllt die Charaktere der Kurgeschichte mit Leben. Warum sind es gerade diese fünf, an denen AM sein dämonisches Vergnügen hat? Es wird sich zeigen, dass von Unschuld keine Rede sein kann. Die Kurzgeschichte selbst schweigt sich hierzu aus.
None of us knew why AM had saved five people, or why our specific five, or why he spent all his time tormenting us, nor even why he had made us virtually immortal…
Zu Beginn wählt man einen Protagonisten, dessen Story man spielen möchte. Die Reihenfolge durch die man sich durch das Spiel arbeitet, ist zunächst egal.
Bleiben wir bei Benny. In seiner affenartigen Gestalt wird er von AM durch dessen Schaltkreise in eine virtuelle Welt gebeamt.
Einziger Gegenstand im Inventar ist sein psychologisches Profil. Dabei handelt es sich um ein in das Spiel eingebautes Hilfesystem, das Hinweise darauf gibt, was es als nächstes zu erledigen gilt. Wer ein optimales Ende einer jeden Geschichte anstrebt, sollte aber keinen Blick in das Buch riskieren. Jede Verwendung reduziert die durch gute Handlungen gewonnen Karma-Punkte. Hierzu später aber mehr.
Bennys Geschichte zielt darauf ab, AM und sich selbst auf ein Neues zu beweisen, dass er nicht zu Mitgefühl und Aufopferung für andere fähig ist. Sondern nur sich selbst in den Mittelpunkt seines Handelns stellt. Das ist Bennys Natur.
Ein schwarzer Charakterhintergrund symbolisiert sein Karma. Ziel ist es, im wahrsten Sinnes des Wortes eine weiße Weste zu bekommen, und so AM zu überraschen. Etwas tun, mit dem der diabolische Computer nicht gerechnet hat.
Benny trifft auf einen Stamm primitiver Menschen, der in regelmäßigen Abständen ein Menschenopfer vollzieht. Zunächst eine Mutter, später ihr kleiner Junge werden an den Marterpfahl gebunden. Kann Benny der Barbarei Einhalt gebieten?
Verfolgt wird er von der Erinnerung an seine Vergangenheit als Army Sergeant. Auf einem Friedhof trifft er auf die Grabsteine seiner ehemals Untergebenen, deren Tod er verantwortet. Darunter der Soldat Brickman, von Benny eigenhändig erschossen. In seinen Augen ein Schwächling und eine Belastung für den Trupp.
Wie kann Benny aus diesem Teufelskreis ausbrechen und sich für andere einsetzen? Das ist die Aufgabe, vor die AM ihn stellt. Und von dessen Scheitern der Computer fest überzeugt ist.
Die Lösung des Rätsels besteht darin, an Stelle des Kindes selbst den Opfertod zu sterben. Das Karma wechselt im Verlauf des Spiels von Dunkel- auf Hellgrün und dann auf Weiß. Bennys Aufgabe ist gelöst.
Und so wird ein jeder der Protagonisten mit der großen Schuld konfrontiert, die er in seinem früheren Leben auf sich geladen hat. Ausmaß der Niedertracht ist dabei Nimdok, der als Handlanger von Josef Mengele in einem Konzentrationslager Menschenversuche an Angehörigen seines eigenen Volkes begangen hat.
Ein Scheitern der jeweils gestellten Aufgabe führt zurück in AMs Gefängnis. Die Anzahl der möglichen Versuche ist endlos. So findet zum Beispiel Gorrister gleich zu Beginn seiner Geschichte eine Pistole und Gift. Sich selbst aus dem Leben zu befördern ist jedoch nicht die Lösung. Zurück in den Käfig.
Sind alle individuellen Geschichten abgeschlossen, beginnt der zweite Teil der Story. Nach wie vor ein Point & Click, aber jetzt spielt zum einen die Reihenfolge in der die Charaktere ausgewählt werden eine Rolle. Zum anderen wird es jetzt wahrlich surreal.
AM, verwirrt durch die unerwarteten Handlungen seiner Spielzeuge, hat sich zum Nachdenken zurückgezogen. Es steht der Weg offen, eine finale Attacke gegen den Computer zu führen. Unterstützt durch AMs chinesischen und russischen Gegenspieler. Ebenfalls zwei Superrechner und Überbleibsel des Kalten Krieges.
Zwei Enden sind möglich. Eine dem Buch nahe oder aber eine Art Happy End. Nicht nur für die Protagonisten führt ein Weg aus AMs Gefangenschaft. Nein, auch für die vermeintlich ausgerottete Menschheit existiert noch Hoffnung.
Fazit
Bereits vor gut einem Jahr hatte ich einen ersten Versuch unternommen Cyberdreams Werk durchzuspielen. Vier Charaktere hatte ich bereits abgeschlossen, bei Gorrister dann aber irgendwie den Faden verloren. Neuer Rechner und Schwupps waren die Spielstände weg. Also auf ein Neues.
Dieses Mal habe ich mir einen Walkthrough zur Seite gelegt. Aber auch ohne diesen bin ich zunächst ziemlich gut durch das Spiel gekommen. Ob das Ende ohne Lösung so leicht machbar ist, bezweifle ich aber. Wie bereits geschrieben, es wird ziemlich bizarr.
Dennoch ist I Have No Mouth eine absolute Empfehlung. Für Fans des Genres sowieso ein Muss. Düstere Geschichten, zeitlose Graphik, in meine Augen stimmige Rätsel.
I Have No Mouth spielt sich auch heute noch richtig gut. Das ist das Tolle an Point & Click Adventures, dass sie so gut altern. Hier noch ein paar Eindrücke des Spiels und die finalen Zeilen der Kurzgeschichte.
AM has altered me for his own peace of mind, I suppose. He doesn’t want me to run at full speed into a computer bank and smash my skull. Or hold my breath till I faint. Or cut my throat on a rusted sheet of metal. There are reflective surfaces down here. I will describe myself as I see myself. I am a great soft jelly thing. Smoothly rounded, with no mouth, with pulsing white holes filled by fog where my eyes used to be. Rubbery appendages that were once my arms; bulks rounding down into legless humps of soft slippery matter. I leave a moist trail when I move. Blotches of diseased, evil gray come and go on my surface, as though light is being beamed from within.
[…]
I have no mouth. And I must scream.