In dem Lucas Arts Adventure Day of the Tentacle gilt es an einer Stelle im Spiel die Kombination zum Öffnen eines Safes herauszufinden. Diese liegt natürlich nicht einfach herum und letztendlich erstreckt sich die Lösung gar über zwei Zeitebenen.
In der Gegenwart gilt es zunächst zu verstehen, dass Dr. Fred schon sehr lange nicht mehr geschlafen hat und sich mit Kaffee wachhält. Also erst einmal Dr. Freds Gebräu gegen eine Kanne mit entkoffeiniertem Kaffee vertauschen. Dr. Fred beginnt nun zu Schlafwandeln, geht in sein Büro und öffnet und schließt immer wieder und wieder den Safe. Dies geschieht aber in solch rasender Geschwindigkeit, dass einem die Kombination zunächst verborgen bleibt. In der Vergangenheit gilt es nun einen Hammer für Rechtshänder heimlich gegen einen für Linkshänder auszutauschen, so dass die Statue an der Ned und Jed arbeiten zu Bruch geht. Dies wiederum führt zu einer veränderten Gegenwart in Schwester Ednas Büro, so dass man sie mit einem Schubs aus dem Raum befördern kann. Die Statue steht einem nämlich nicht länger im Weg. Somit erlangt man die Kontrolle über ihre Hausüberwachungsanlage und kann mit Hilfe eines Videobandes, das man natürlich vorher eingesammelt haben muss, Dr. Fred beim Eingeben der Safekombination aufnehmen. Spielt man nun das Band in Slowmotion ab, so erfährt man endlich die Kombination des Safes. Dessen Inhalt ist dann gleich Teil eines weiteren Rätsels. Richtig schön verschachtelt.
In The Walking Dead gilt es die Kombination eines Arzneimittelschranks herauszufinden. Warum man den Schrank nicht einfach aufbrechen kann ist mir ein Rätsel. Ein Videoband, das einen ersten Hinweis auf die Kombination des Vorhängeschlosses liefert, liegt bereits im gleichen Zimmer auf dem Tisch. Hat man das Videoband abgespielt, mit einer Kamera, die sich ebenfalls im Raum befindet, so wird einem klar, dass man nur einen Teil der Geschichte gesehen hat, und sich die Kombination des Vorhängeschlosses vielleicht auf einem weiteren Videoband finden lässt. Darüber muss man aber gar nicht groß weiter nachdenken. Ein Nichtspielercharakter äußert sofort im Anschluß an das Abspielen des ersten Videobands diese Vermutung. Und als Spieler ist einem auch sofort klar, wo das zweite Videoband zu finden ist. Und da liegt es dann auch wirklich. Nur ein einfaches Hin- und Hergehen. Und auf dem zweiten Band ist dann auch schon die Kombination zu sehen. Medizinschrank geöffnet, Rätsel gelöst. Langweilig! Klar man kann jetzt argumentieren, dass es ja eigentlich um die Geschichte geht, und das Drama, das sich auf dem Videoband und im Kopf des Betrachters abspielt. Aber dann benötige ich auch das Rätsel nicht. Ein Videoband ist genug, die Kombination nur ein Abfallprodukt der Story. Entweder oder.
Rätsel gehören sicher nicht zur Stärke von The Walking Dead. Zu Beginn von Episode 3 hatte ich das Spiel zunächst auch auf Eis gelegt. Den zu Ende der vorhergehenden Episode entdeckten Zug wieder zum Fahren zu bringen war mir einfach zu zäh was den Fortschritt betrifft.
Zwischen 1993 und 2012 ist die Adventure-Kultur, mit der ich aufgewachsen bin, einfach verstorben. Telltale mag ein neues Spiele-Genre geschaffen haben (auch darüber lässt sich streiten), aber die Zeiten von Lucas Arts sind einfach vorbei. Bleibt die Hoffnung auf Thimbleweed Park und das Remastering von Full Throttle.
Zumindest habe ich jetzt endlich The Walking Dead zu Ende gespielt. Wie ja bereits bei The Wolf Among Us geschrieben, habe ich so meine Anlaufschwierigkeiten mit den Werken von Telltale. Das war auch dieses mal nicht anders. Weite Strecken des gesamten Spiels waren mir einfach zu langatmig. So wie sich die Zombies durch die Strassenzüge habe auch ich mich oft durch die Geschichte geschleppt. Im Grunde folgt The Walking Dead Episode für Episode immer dem gleichen Muster. Ankommen an einem Ort, mit allen NPCs Gespräche führen, Örtlichkeit entdecken, simple Rätsel lösen, Zombie-Action mit Quicktime Events, weiter geht es.
Alles in allem hat sich meine Begeisterung für das Spiel also in Grenzen gehalten.
Da fällt mir auch gleich noch ein, dass man nicht rennen kann. Ein Zombie-Spiel, in dem man nicht rennen kann? Aber hallo!
Ich frage mich gerade, woher eigentlich die Einteilung in fünf Episoden kommt. Ist das eine Anlehnung an das klassische Theater mit seinen fünf Akten: Exposition, steigende Handlung mit erregendem Moment, Höhepunkt und Peripetie, fallende Handlung mit retardierendem Moment und letztendlich Katastrophe? Oder handelt es sich schlicht um die maximale Anzahl an Episoden, die man einem Spieler zumuten kann, bevor er das Interesse verliert?
Die von mir gespielte Version beinhaltet lokalisierte Texte. Da hätte Telltale mal besser die deutsche Übersetzung in andere Hände gegeben. Dialoge können im Englischen vermutlich mit Wahl der Option „Exit“ beendet werden. Wie man auf die Idee kommen kann dies mit „Ausgang“ anstelle von z.B. „Abbruch“ zu übersetzen erschließt sich mir nicht. Highlight war die Einblendung „Clementine ist sich gekränkt.“. So so…
Es gibt aber auch Dinge, die The Walking Dead richtig gut macht. Und zwar dann wenn es darum geht Entscheidungen zu treffen, wer leben und wer sterben soll. Alles andere als einfach. Mir ist schon klar, dass die Entscheidungsfreiheit eigentlich nur vorgegaukelt ist, da das Spiel an festen Punkten immer wieder zusammenlaufen muss. Es handelt sich ja nicht um ein Schachspiel mit einer nahezu beliebig großen Anzahl an möglichen Entwicklungen. Mich als Spieler aber vor eine schwere Wahl zu stellen ist in meinen Augen dem Entwickler wirklich gut gelungen.
Auch auf der emotionalen Ebene leistet The Walking Dead so einiges. In Episode 4, dem eigentlichen Höhepunkt des Spiels, entdeckt man ein nahezu verhungertes und verdurstetes Kind auf einem Dachboden. Nicht mehr zu retten. Letztendlich habe ich mich entschieden, dem armen Wesen mit einer Schraubzwinge den Schädel einzuschlagen, um es so von seinem Leiden zu erlösen. Das geht schon unter die Haut. Aber das Beerdigen des Kindes im Garten zusammen mit seinem Hund, Schaufel für Schaufel, toppt dieses mulmige Gefühl nochmals. Eine der stärksten Szenen im gesamten Spiel.
Dass ein Großteil der Charaktere, inklusive des Spielers, entweder das Spiel nicht überleben, oder man aber über ihren Verbleib im Unklaren gelassen wird ist auch stimmig. Es handelt sich nunmal um eine Zombie-Apokalypse. Da wird auch keine Rücksicht auf Frauen und Kinder genommen.
Gut finde ich auch, dass die Zombie-Schar letzten Endes immer die Überhand gewinnt und Flucht das einzige Mittel zum Überleben darstellt. Aktuell spiele ich Left 4 Dead, einen Shooter. Da sieht die Situation ganz anders aus, nämlich Zombies als reines Kanonenfutter.
Ich war heute im Steam-Shop ein wenig unterwegs. Zumindest eines hat The Walking Dead geschafft, meine Lust an alten Lucas Arts Titeln zu wecken. Und aktuell ist auch noch Sale…Und vielleicht bekomme ich dann doch noch irgendwann Lust herauszufinden, wie die Geschichte der kleinen Clementine weitergeht.
Ein Gedanke zu “The Walking Dead: Season One”