Thirty Flights of Loving

Es ist vollbracht! Eine jede Lizenz, die ich je als Teil eines Humble Bundles erworben habe, ist auf Steam aktiviert! 426 Spiele!

Darunter Thirty Flights of Loving, ein Spiel des amerikanischen Indie-Studios BLENDO Games.

Das Ganze ist so abgefahren, dass ich nicht recht weiß, wie mein Geschreibsel diesem Titel gerecht werden könnte. Also habe ich mich kurzerhand dazu entschlossen, das Spiel komplett aufzunehmen und als Video online zu stellen.

Am besten man schnuppert ein wenig hier und dort hinein, um dann für sich selbst zu entscheiden, ob einem die knapp fünf Euro für das Spiel wert sind oder nicht.

BestLuck

Every night, I see a girl in my dreams

She always points somewhere

What is the girl doing in my dreams?

BestLuck ist ein Spiel über die Liebe, den Verlust und das Loslassen.

Es ist der 13.Oktober des Jahres 2027. 23:40 Uhr. Alle Lichter des Apartments sind bereits gedimmt und die letzte Amtshandlung des Smarthomes ist es, das Bett für die Nacht vorzubereiten. Doch just in dem Moment, in dem man sich zur wohlverdienten Ruhe legen will, kommt es zu einer Art Systemabsturz. Das letzte was man zu Gesicht bekommt ist die Warnmeldung „unauthorized connection detected“.

Ein kurzer Ladebalken und man findet sich ein einer nächtlichen Waldlandschaft wieder. Direkt vor einem, die knapp über dem Boden schwebende Geistererscheinung eines Mädchens, das in eine bestimmte Richtung zu deuten scheint. Sie will, dass man ihr folgt.

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Der Weg führt zu zwei freistehenden Türen, von denen sich die linke der beiden öffnen lässt und so den Blick auf bunt leuchtende Kokons freigibt. Trägt man diese durch den Türrahmen, so ist das erste „Rätsel“ auch schon gelöst.

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Je weiter man aber in den Wald eindringt, desto schwerer werden die Aufgaben, vor die man gestellt wird. Das Spielprinzip, Türen in einer bestimmten Reihenfolge aufzuschließen, bleibt dabei immer gleich, wird aber von dem Entwickler Jae Hyun Yoo äußerst kreativ und immer wieder überraschend neu umgesetzt.

Hier ein paar Eindrücke des Spiels und seiner Herausforderungen.

Alle Rätsel lassen sich durch Ausprobieren und mit ein wenig Hirnschmalz gut lösen. Nur an einer Stelle bin ich dann doch für längere Zeit hängen geblieben, war aber letzten Endes mehr als froh, der Versuchung widerstanden zu haben, einen Blick in einen Walkthrough zu werfen. Um so größer war die Befriedung, als ich nach unzähligen Versuchen endlich selbst auf die Lösung gekommen bin.

Nach Abschluss einer jeden Aufgabe erscheint eine kurze Erinnerung, die szenenhaft die traurige Liebesgeschichte zwischen dem Protagonisten und einem jungen Mädchen erzählt. Sie ist es wohl, die einen nun als Geistererscheinung durch den Wald führt.

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Rätsel für Rätsel erfährt man, was sich im Leben der beiden ereignet haben muss. Und was es bedeutet, einen Abschluss zu finden, so dass ein neues Glück sprießen kann.

Fazit

BestLuck ist ein wunderschön gemachtes Rätselspiel, das mir viel Freude und gesundes Kopfzerbrechen bereitet hat. All die Preise, die auf der Homepage aufgeführt werden, hat der Titel mehr als verdient.

Von den teilweise recht negativen Kritiken, die sich in Apples App Store finden, darf man sich nicht abschrecken lassen. Es ist ganz klar, wohin einen der Weg im Spiel Weg führt. Und herauszufinden, was jeweils zu tun ist, ist ja genau die Aufgabe des Spielers.

Sehr gerne empfehle ich BestLuck weiter.

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ISLANDS: Non-Places

Böse Zungen mögen ja behaupten, ich würde all diese kurzen, ausgefallenen Indie-Titel nur auswählen, um schnell meinen Blog zu füllen. Tja, Recht haben sie.

Aber warum nicht das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden? Denn ich spiele gerne abseits der ausgetretenen Pfade des Mainstreams. Und wenn ich Apples App Store so durchforste, dann bleibt mein Blick unweigerlich an den kleinen, feinen und oft recht experimentellen Werken unabhängiger Entwickler hängen.

So auch geschehen bei ISLANDS, einer interaktiven Kunstinstallation des New Yorker Künstlers Carl Burton.

Zehn unwirklich Orte, sogenannte „non-places“, gilt es in dessen Spiel zu erkunden. Ein jeder davon ist eine in sich abgeschlossene, ganzheitliche Erfahrung aus Berühren, Beobachten und Zuhören. Man dreht Objekte im Raum und versucht diese durch ein Antippen zu einer Reaktion zu verleiten. Ein dumpfes Ausprobieren ist dies aber nicht, denn ISLANDS gibt einem immer wieder visuelle Hinweise, mit welchen Teilen einer Landschaft man interagieren kann. Und so lässt man Bäume erblühen, die eine Rolltreppe hinauffahren, Flaschen gleiten wie von Zauberhand aus einem Kühlschrank, um sich zu einem wilden Tanz zu formieren, aus Gepäckstücken auf einem Kofferband wird eine wogende Klaviatur und in der Nacht geheimnisvoll leuchtende Pilze beginnen entlang eines Sendemasts zu wuchern.

Wunderschön, faszinierend, aber auch furchteinflößend sind all die Levels des Spiels, das es vermocht hat, mich rund eine Stunde lang in seinen Bann zu ziehen. Gänzlich ohne Regeln, Highscore oder Zeitdruck.

ISLANDS ist genau die Art von Titel, die ich gerne in einer Virtual Reality-Version erleben möchte. Ich hoffe, dass Carl Burton sich dazu entschließen wird, weitere auf seiner Homepage ausgestellten Konzepte und Kurzfilme in interaktive Spiele zu verwandeln. Mir gefällt seine Kunst nämlich sehr.

Mini Metro

Das Leid mit dem öffentlichen Nahverkehr

Der Münchner Nahverkehr besitzt zwei massive Schwachstellen. Zum einen die sogenannte „Stammstrecke“, auf der sich bis zu sieben S-Bahnlinien einen rund 11 Kilometer langen, zentralen Gleisabschnitt teilen. Vom Ostbahnhof über Marienplatz und Stachus hin zu dem im Westen der Stadt gelegenen Bahnhof Pasing führt der Weg. Und dann sind da noch die U-Bahnlinien 3 und 6, die neun Haltestellen lang im selben Gleisbett fahren müssen. Während die U6 das Klinikum in Großhadern mit dem Forschungscampus der Technischen Universität verknüpft, schafft die U3 eine Verbindung zwischen dem Olympiaeinkaufszentrum und Münchens Tierpark. Zu allem Überfluss geht es auch noch vorbei an Deutschlands größter Präsenzuniversität, und will man in die Allianz Arena zu einem Heimspiel der Bayern, so ist man ebenfalls auf die Linie U6 angewiesen. Das kann eigentlich nicht gutgehen, oder? Wer nach „München U-Bahn Ausfälle“ googelt, der kann sich selbst ein Bild der angespannten Lage machen. Und dennoch gelingt es mir, wenn auch mit regelmäßigen Verspätungen und gelegentlichen Umwegen, dreimal die Woche sicher und wohlbehalten meinen Arbeitsplatz in einer der zahlreichen Trabantenstädte zu erreichen. Also alles halb so schlimm. Und nichts im Vergleich zu den desaströsen Netzen, die ich beim Spielen von Mini Metro aufgebaut habe. Persönlicher Tiefpunkt ist meine Version von New York, die bereits nach 110 beförderten Fahrgästen in sich zusammengebrochen ist.

Mini Metro

Bei „Mini Metro“ des neuseeländischen Entwicklerstudios Dinosaur Polo Club handelt es sich um einen „minimalistischen Sandkasten für die Gestaltung von U-Bahnnetzen“. Das hört sich mal so richtig langweilig an, könnte aber wider Erwarten nicht nervenaufreibender sein.

In insgesamt 20 Städten gilt es Verkehrsverbindungen einzurichten. Von London über Osaka und Montreal bis hin zu Auckland. Einmal rund um den Globus.

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Aus vier Spielmodi kann man dabei auswählen, Standard, Extrem, Endlos und Kreativmodus. Die Aufgabenstellung ist jeweils identisch, nur der Schwierigkeitsgrad ein anderer.

Ein jedes Level startet mit drei U-Bahnstationen, die der Zufallsgenerator auf einem spartanisch gestalteten Stadtplan platziert. Mit ebenso drei U-Bahnlinien ausgestattet, gilt es nun, diese Stationen miteinander zu verbinden, so dass der Zugverkehr ins Rollen kommen kann.

Die Züge fahren dabei von allein und auch die virtuellen Fahrgäste werden von den Algorithmen des Spiels gesteuert. Wer ein- oder aussteigt, darüber hat man als Spieler keinerlei Kontrolle. Einzig die U-Bahnlinien kann man ziehen und verschieben, neue Züge aufs Gleis setzen, oder zusätzliche Waggons anhängen. Und stets muss man darauf achten, dass es nicht zu einem Kollaps des Netzes kommt. Denn dann ist das Spiel vorbei.

Wie Pilze schießen immer neue Stationen aus dem Boden. Man spielt zusätzliche Züge frei und wird immer wieder vor die Wahl gestellt, ob man als Upgrade lieber eine neue Linie, Waggons oder aber Brücken bzw. Tunnels auswählt. Gerade bei Städten mit einem Fluss im Zentrum überlegt man sich besser zweimal, ob man auf eine zusätzliche Verbindung verzichten möchte. Denn plötzlich erscheint eine neue Station auf der anderen Seite des Ufers und man besitzt keine Möglichkeit dorthin zu gelangen. Das ist dann unweigerliche das Ende.

Im Standard-Modus gilt es 500 Fahrgäste auf einer Karte zu befördern, um das jeweils nächste Level freizuschalten. Hört sich nicht allzu schwer an, ist es aber. An Kairo bin ich fast verzweifelt. 477, 489, 486, schon wieder nichts. Das war echt eine harte Nuss zu knacken. Als Herausforderung reicht mir dies vollkommen aus.

Mini Metro ist ein richtig spannendes Spiel. Recht schnell wird einem klar, ob ein Streckennetz überhaupt eine Zukunft besitzt. Wenn dann aber die Stationen überzulaufen beginnen und der Zusammenbruch droht, so tut man alles, um nur irgendwie noch die magische Grenze von 500 beförderten Passagieren zu erreichen.

Für die Schwierigkeitsstufe „Extrem“, bei der man einmal gezogene Linien nicht mehr verändern darf, bin ich nicht geeignet. Und auch die ellenlange Liste an Steam-Achievements muss ich nicht komplettieren. Vielleicht versuche ich mich aber bei Gelegenheit noch an dem Endlos- sowie dem Kreativmodus. Denn einfach nur den Zügen bei ihrem Weg über die Karte zuzusehen, hat etwas Meditatives an sich, das mir sehr gut gefällt.

Fazit

Ich hatte die Hoffnung, die tatsächlichen Pläne der jeweiligen Städte zur Hilfe nehmen zu können, sollte es mal eng werden. Letzen Endes sind aber Gebilde entstanden, die so rein gar nicht der Wirklichkeit gleichen.

Hier meine Version von Singapur…
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…und im Vergleich dazu die Realität.

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Unweigerlich ist ein jedes meiner Netze auf kurz oder lang zusammengebrochen. Ein Gleichgewicht zu finden, das Bestand hat, ist sehr schwer. Schon eine einzige weitere Station kann den Einsturz bedeuten. Zumindest ist es mir in dem südostasiatischen Stadtstaat gelungen, meinen persönlichen Rekord von über 1600 beförderten Fahrgästen zu erreichen. Dreimal mehr als zum Weiterkommen notwendig.

Schade, dass kein München-Level im Spiel enthalten ist. Da ich das Netz meiner Stadt in- und auswendig kenne, hätte es mich sehr interessiert, wie es als Simulation Bestand gehabt hätte.

Wer Mini Metro spielt, der tut gut daran, sich vorab ein wenig Online über die einzelnen Stationssymbole zu informieren. Was ist ein Knotenpunkt, was eine Wohnsiedlung und wo stehen nur Bürogebäude? Zumindest ein Krankenhaus ist durch ein Kreuzsymbol auf der Karte leicht auszumachen und ein Football kennzeichnet ein Stadion. Eine Linie mit solch einer Station muss auf alle Fälle mit zusätzlichen Zügen und Waggons unterstützt werden.

Was dem Spiel auch gut ist, dass man den Ablauf beschleunigen kann. Ich habe kein einziges Level in der Ausgangsgeschwindigkeit gespielt, sondern gleich zu Beginn auf „Vorspulen“ geschaltet. Das ist immer noch ausreichend langsam, so dass man gut auf Veränderungen reagieren kann.

Mini Metro ist großartig. Einen reinen U-Bahn-Simulator hätte ich nie im Leben gespielt. Oft genug bin ich selbst mit den öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs, da muss ich nicht auch noch in meiner recht knapp bemessenen Freizeit einen Zug steuern.

Aber einen spielerischen Einblick darin zu erhalten, was es bedeutet ein Schienennetz aufzubauen und vor allem auch am Leben zu erhalten, bei einer ständig wachsenden und sich verändernden Stadt, lässt mich meinen eigenen Arbeitsweg von nun an mit ganz anderen Augen sehen. Richtig gut habe ich es hier in München. Was wenn ich in Metropolen wie Istanbul, Shanghai oder Mumbai auf den Zug angewiesen wäre? Gar nicht zu reden von meinen Eigenkreationen.

Luxuria Superbia

Bei Luxuria Superbia handelt es sich um einen einzigen orgastischen Acid-Trip. Entweder haben mich die vergangenen drei Stunden der Erleuchtung einen gewaltigen Schritt näher gebracht, oder aber einen wichtigen Teil meines Gehirns für immer geschädigt.

Zwölf Säulen eines Tempels gilt es zum Erblühen zu bringen. Aufgabe des Spielers ist es, in die Blüten der dort sprießenden Pflanzen einzudringen mit dem Ziel, eine Polleneruption auszulösen.

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Letztendlich vollführt man eine Art spirituellen Geschlechtsakt, bei dem es gilt, durch geschicktes Reizen und zwischenzeitliches Abklingen lassen, den angestrebten Höhepunkt so lange wie nur möglich hinauszuzögern. Je geschickter einem dieser Balanceakt gelingt, desto mehr Punkte fährt man ein und desto schneller wird die jeweilige Säule in ihrer Gesamtheit erblühen. Und auch in dem Moment absoluter Ekstase, ein Kaleidoskope aus Farben, Formen und Klängen, gilt es so lange wie nur möglich zu verweilen, um auch den Boden entlang des Tempels zum Aufblühen zu bringen.

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Nur sehr schwer ist Luxurias Spielmechanik in Worte zu fassen, und diese vermögen kaum das wiederzugeben, was man bei dem Trip ins Blüteninnere erlebt. Ein Video tut Not.

Vollkommen abgefahren das Ganze!

Fazit

Eines ist schon mal klar, wer unter Photosensibilität leidet, der lässt besser die Finger von diesem Spiel.

Auf howlongtobeat.com habe ich mich ein wenig umgehen, wieviel Zeit andere Spieler in Luxuria Superbia verbracht haben. Dabei ist mir klar geworden, dass man diesen Titel entweder begeistert durchspielt, oder aber genervt nach nur wenigen Minuten wieder beiseitelegt.

Mich persönlich hat das Spiel vollkommen in seinen Bann gezogen. Fast ohne Unterbrechung bin ich in all den Blüten versunken und habe den Tempel in leuchtende Regenbogenfarben getaucht. Einmal angefangen, konnte ich einfach nicht mehr aufhören. Stets von der Angst begleitet, doch noch sabbernd vom Stuhl zu kippen.

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Ein schweres Spiel ist Luxuria Superbia nicht, aber es erfordert schon ein wenig Übung, bis man den Bogen raushat. Vor allem das möglichst lange Verweilen im Zustand des „Orgasmus“ ist mir persönlich schwergefallen.

Ausgelegt ist der Titel ganz klar für ein Touch-Interface. Aber die Steam-Version, die ich dank Humble Bundle besitze, hat sich auch sehr gut mit Apples Magic Trackpad spielen lassen.

Wer gerne abseits des Mainstreams spielt und sich auch für die bizarrsten Independent-Kreationen zu begeistern vermag, für den ist Luxuria Superbia genau das richtige Spiel. Für alle anderen dürfte es aber schwer werden, sich in das Werk des belgischen Entwicklerpaars Tale of Tales hineinzufinden.

Tattletail

Und weiter geht es mit einem Titel, der Humble Bundle sei Dank in meine Steam-Bibliothek gewandert ist. Mit einer Gesamtspielzeit von gut eineinhalb Stunden laut howlongtobeat.com. Irgendetwas muss ich aber wohl falsch gemacht haben, denn letzten Endes habe ich fast das Doppelte an Zeit in das kleine Horrorspiel des Entwicklers Waygetter Electronics versenkt. Drei Stunden, die es aber in sich hatten. Ich weiß schon, warum ich so selten in dieses Genre abdrifte. Das ist einfach nichts für meine schwachen Nerven.

Worum geht’s?

Tattletail lässt sich kurz und knapp mit „Furby goes to horrorwood“ zusammenfassen.

Noch fünfmal schlafen, dann ist es soweit, Weihnachten des Jahres 1998 seht vor der Tür. Welches Kind kennt sie nicht, die Vorfreude und das einem schier endlose erscheinende Warten auf den großen Moment, an dem all die Geschenke unter dem festlich geschmückten Baum liegen und endlich ausgepackt werden dürfen.

Vor allem wenn man sowieso schon weiß, was das Christkind einem bringen wird. Und auch den Ort im Keller kennt, an dem die Eltern die Pakete versteckt halten.

Und so schleicht man sich in der ersten Nacht des Spiels auf Zehenspitzen aus dem Kinderzimmer hinaus, den dunklen Flur entlang und die Treppe hinab. Ganz vorsichtig wickelt man das Geschenkpapier ab, öffnet die Verpackung und hält endlich „Tattletail“ in Händen, ein geschwätziges Stück Fell gefüllt mit Elektronik.

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Bewusst doppeldeutig ist der Name dieses Spielzeugs vom Entwickler gewählt. Denn im Verlauf der kommenden Nächte wird man mehr als einmal von dem Furby-Klon verpetzt werden.

Zunächst verläuft aber alles vollkommen harmlos. Einmal eingeschaltet plappert das pelzige Ding eifrig vor sich hin und man lernt so dessen drei Grundbedürfnisse kennen: Essen, Bürsten, Akku Laden. Kommt man einer dieser Aufgaben nicht rechtzeitig nach, so beginnt sich Tattletail lauthals mit blecherner Stimme zu beschweren. Das einzig wirklich befremdliche ist, dass das Spielzeug nach echtem Essen verlangt. Und so schleicht man sich mit der Puppe im Arm wieder zurück ins Erdgeschoss, füttert sie am Kühlschrank und kämmt im Anschluss daran ihr Fell. Dann ist es aber höchste Zeit alles wieder einzupacken. Nicht dass die Eltern doch noch wach werden. Also zurück in den Keller, rein mit Tattletail in seine Box und das Geschenkpapier wieder in Form gebracht. Und husch ab ins Bett.

In der darauffolgenden Nacht wird man von einem klopfenden Geräusch geweckt, das aus dem Keller zu kommen scheint. Wieder schleicht man durch das spärlich beleuchtete Haus, nur mit einer Taschenlampe ausgerüstet, die Stufen in die Dunkelheit hinab und entdeckt Tattletail auf der rumpelnden Waschmaschine sitzend. Wie auch immer es ihm gelungen sein mag, sich selbst aus der Verpackung zu befreien.

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Die Puppe lädt zum Spielen ein, man soll eine Vase für sie finden. Und dann geht von einer Sekunde auf die andere das Licht aus. Umgeben von rabenschwarzer Nacht wird man Zeuge des ersten Auftritts von Mama Tattletail. Es handelt sich dabei um das noch wesentlich größere Vorgängermodell, das nun Jagd auf seine „Kinder“ und deren Besitzer macht.

Hört sich nach absolutem Blödsinn an? Ist es in meinen Augen auch. Aber mein Gott ist das nervenaufreibend. Alles was man von Mama zunächst zu Gesicht bekommt, ist das blutrote Leuchten ihrer Augen in pechschwarzer Nacht. Kommt sie aber in die Nähe so hört man ihr unheimliches Krächzen und immer wieder den zuckersüßen Satz „Come to Mama!“, den man so schnell nicht wieder vergisst.

Auf keinen Fall darf man sich von ihr erwischen lassen. Ansonsten ist die Nacht gescheitert und man muss von neuem beginnen. Bis zum Schluss des Spiels habe ich mich nicht an das Bild von Mama gewöhnen können, wie sie sich mit feurigen Augen und weit aufgerissenem Maul wie aus dem Nichts kommend auf mich stürzt, um mich mit ihren spitzen Zähnen zu zerfleischen. Beim ersten Mal ist mir der Schreck bis tief in alle Glieder gefahren.

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Um ihren Fängen zu entgehen, ist es zwingend notwendig ein jegliches Geräusch zu vermeiden. Kein Klicken mit der Taschenlampe, die sich unglücklicherweise nur durch Schütteln aufladen lässt. Und bloß nicht losrennen, was viel zu viel Krach machen würde. Am besten man harrt an Ort und Stelle aus. Wenn da nicht der vor Angst bibbernde Tattletail wäre, den man die ganze Zeit über mit sich herumträgt. Und wehe einem, sollte man vergessen haben ihn zu füttern, zu bürsten oder aufzuladen. Denn beginnt das Spielzeug sich erst lauthals zu beschweren, so ist man ist unweigerlich verloren. Mutter wird einen finden und zerfetzen.

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Die vollständige Dunkelheit und die mit ihr verbundene Jagd dauert glücklicherweise immer nur eine kurze Zeit an. Beginnen die Lampen wieder zu flackern, so ist der Spuk zunächst vorüber, man ist gerettet und kann sich wieder um das Erledigen der Aufgaben widmen, die Tattletail einem stellt.

Fünf solcher Nächte gilt bis zum Anbruch des Weihnachtsmorgens zu überleben. Immer schwerer wird es Mama zu entkommen und mit jeder Nacht betritt auf unerklärliche Art und Weise eine weitere Tattletail-Puppe die Bühne. Die elektronischen Spielzeuge bereiten sich auf eine Art okkulter Zeremonie vor, mit dem Ziel ihre „Mutter“ ein für alle Mal zu bannen.

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Höhepunkt des Spiels ist dann die Durchführung dieses Rituals, bei dem es gilt, alle Tattletails und natürlich sich selbst ein letztes Mal vor den Angriffen Mamas zu beschützen.

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Fazit

Wie bereits geschrieben, das Ganze ist eigentlich hanebüchener Unsinn und könnte dennoch nicht nervenaufreibender sein. Was habe ich mich gefürchtet. Ein Furby kommt mir mit Sicherheit nicht ins Haus. Wer aber Horror-Spiele mag, der ist hier bestens aufgehoben.

Erst durch die Lektüre des Wikipedia-Artikels zu „Tattletail“ habe ich erfahren, dass es mir trotz fünf überstandener Nächte nicht gelungen ist, das gute Ende der Geschichte freizuspielen. Dazu hätte ich alle versteckten Spielzeugeier finden müssen, die von den spitzohrigen Wesen in Haus, Keller und Garten hinterlassen werden. Ich glaube nicht, dass ich allzu viele übersehen habe, aber noch einmal kehre ich sicher nicht an diesen unheimlichen Ort zurück.

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Vor allem da ich auch gleich im Anschluss an die Hauptgeschichte noch die Erweiterung namens „Kaleidoscope“ gespielt habe, in der die Geschichte rund um den verhexten Furby-Klon weitergesponnen wird. Endlich ist der ersehnte Weihnachtsmorgen gekommen, aber irgendetwas stimmt hier nicht. Denn meine Erinnerungen an die Ereignisse der vergangenen fünf Nächte wurden manipuliert. Es klingelt an der Tür. Der Postbote hat einen Brief für mich dagelassen, der eine geheimnisvolle Nachricht enthält.

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Um herauszufinden, was sich an Tagen vor Weihnachten des Jahres 1998 wirklich im Haus abgespielt hat, muss ich nun in ein tief unter dem Keller gelegenes Labyrinth hinabsteigen, an einen Ort, an dem Fiktion und Realität vollkommen durchmischt sind. 

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Geleitet von Nachrichten, die mir ein Unbekannter hinterlassen hat, dessen eigene Geschichte wohl weit unglücklicher verlaufen ist als die meinige.

Noch viele weitere Geheimnisse existieren, denen man im Spiel nachgehen kann. Wo sind zum Beispiel die Eltern, die man nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommt? Und was hat es mit dem Telefon auf sich, das eine jede Nacht just in dem Moment zu klingeln beginnt, in dem man sich wieder auf den Weg ins Bett begibt. Ich habe mich nicht getraut den Hörer abzuheben.

Trotz all der Mystik und Spannung besitzt „Tattletail“ dennoch einen kleinen Schwachpunkt. Die letzte Nacht vor Weihnachten zieht sich und nur allzu leicht scheitert man an den gestellten Aufgaben. Leider kommt der erste Speicherpunkt ein wenig spät, so dass man gezwungen ist, alles bis dahin bereits erledigte noch einmal zu spielen. Zu Beginn ist da noch Nervosität und Horror. Man schleicht sich vorsichtig aus dem Kinderzimmer in den dunklen Flur des Hauses, leuchtet mit der Taschenlampe nach links und nach rechts. Entdeckt zunächst die verschlossene Kellertür und dann den Hinterausgang zum Garten. Ich will nicht zu viel verraten, aber es vergeht eine gute Weile, bis Mama zum ersten Mal ernsthaft ihre Jagd aufnimmt. Wird man dann aber von ihr erwischt, so startet man erneut im Kinderzimmer. Immer und immer wieder. Irgendwann habe ich alle Schritte einfach nur noch mechanisch abgespult, in dem Wissen, dass mir bis zum Zeitpunkt X sowieso nichts passieren kann. In dem Moment, in dem man aber das Leveldesign verstanden hat, ist es natürlich vorbei mit dem Horror. Gottseidank ist mir dies nur ein einziges Mal und auch erst ganz am Schluss aufgefallen. Ansonsten hätte ich mich vermutlich deutlich weniger geängstigt.

„Tattletail“ kann ich auf alle Fälle empfehlen. Wer hätte gedacht, dass man aus einem harmlosen Furby ein solides Horror-Spiel machen kann.

Rituals

Eine tolle Funktion der Webseite howlongtobeat.com ist es, dass man seine gesamte Steam-Bibliothek einlesen lassen kann. So ist mir nun bewusst, dass sich Spiele mit einer Gesamtspielzeit von 228 Tagen und 13 Stunden in meinem Besitz befinden. Was aber viel wichtiger ist, ich kann endlich alle Titel nach ihrer Dauer sortieren. Denn für die richtig großen Klopper wie „Baldur’s Gate“ oder „STAR WARS: Knights of the Old Republic“ fehlt mir zurzeit einfach die Energie. Die kürzeren Titel müssen ran, am besten durchspielbar in maximal einer Stunde. Die erste Wahl fällt daher auf den Action-Arcade Titel „ROCKETSROCKETSROCKETS“ (21 Minuten). Nur dumm, dass dieser gleich nach dem Start sofort abstürzt. Ich muss also weitersuchen und probiere mein Glück mit „Air Forte“, einem „anspruchsvolle[n] Spiel über Mathematik, Vokabular und Geographie.“ Das Ergebnis ist leider nicht viel besser, nur kurz hüpft das Game-Icon im Dock und schon ist der Spaß auch wieder zu Ende. Ich überspringe ein paar Spiele, die ich bereits erfolgreich abgehakt habe und bleibe bei Rituals hängen. Das könnte mich interessieren. Installation fehlerfrei abgeschlossen, das Spiel startet und ich werde von dem Menü begrüßt. Na also, geht doch.

Worum geht es?

Die Handlung setzt spät abends in einem der zahlreichen Räume eines typischen Bürogebäudes ein. Die Uhr an der Wand zeigt bereits kurz nach zehn und man muss wohl am Schreibtisch eingenickt sein. Es ist höchste Zeit aufzubrechen, denn in Kürze wird der Reinigungsdienst seine Arbeit aufnehmen.

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Also Licht aus, und raus auf den Gang. Wie zu erwarten ist weit und breit keine Menschenseele mehr anzutreffen. Eigentlich müsste man sich nun schnurstracks zum Aufzug begeben, aber irgendwie lädt die verlassene Etage zur Erkundung ein. Im Schreibtisch eines Kollegen entdeckt man einen Schlüssel, mit dem man durch eine bis dahin verschlossene Glastür ein Stockwerk nach oben gelangt. Dort fällt der Blick auf einen Türkartenscanner. Äußerst seltsam, denn im gesamten Büro werden ansonsten keine Ausweiskarten benötigt.

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Ein Whiteboard und eine auf einem Tisch liegende, ausgedruckte E-Mail geben weitere Rätsel auf.

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Aber es ist einfach zu spät, sich heute noch den Kopf drüber zu zerbrechen. Morgen ist auch noch ein Tag. Jetzt muss man wirklich nach Hause. Also zurück zum Aufzug und den Knopf nach unten drücken. Es rumpelt, das Licht beginnt zu flackern. Wieder ein starker Ruck, Stromausfall. Man stürzt! Als man wieder zu Bewusstsein kommt und sich die Fahrstuhltür vor einem öffnet, befindet man sich wo auch immer, aber sicher nicht mehr in dem Gebäude. Oder doch? Vorsichtig tritt man in eine nächtliche Waldlandschaft hinaus, einzig erleuchtet durch den am Himmel stehenden Vollmond. Gegenüber dem Aufzug befindet sich eine Art Tempel, auf den man sich nun zubewegt…

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Fazit

Bei „Rituals“ handelt es sich um ein Erkundungsspiel in der Egoperspektive. Ziel ist es herauszufinden, was es mit dem vermeintlichen Büroturm in Wirklichkeit auf sich hat. Oder wie es der Entwickler Tymon Zgainski etwas philosophischer ausdrückt, ein „Spiel über die Beziehung von Zivilisation und Natur.“

Durch zahlreiche surreale Landschaften und Orte führt die Reise dabei. In jedem Abschnitt gilt es ein Rätsel zu lösen, das einen zunächst am Weiterkommen hindert. In einer Art Dschungel hat man zum Beispiel schnell ein Kanu und das zugehörige Paddel entdeckt. Wie aber kommt man nun an dem Krokodil vorbei, das am Flussufer ruht? Man sieht sich um, sammelt Gegenstände ein und muss diese an passender Stelle zum Einsatz bringen. Allzu schwer sind die zu bewältigenden Aufgaben nicht, und auch das Inventar bleibt stets übersichtlich. Ein jedes Kapitel ist in sich abgeschlossen und dennoch Teil eines durchgängigen Handlungsstrangs.

Die Pfade, auf denen man sich in der Spielwelt bewegt, sind durch eingeblendete Pfeile vorgegeben. Ein wenig spielt sich das Ganze wie das Navigieren durch Google Maps‘ Street View. Was aber nicht weiter stört. Einzig die Blickrichtung entlang der x- und y-Achse musste ich sofort in den Settings umstellen. Die Maus nach rechts zu bewegen, um nach links blicken zu können, treibt mich persönlich in den Wahnsinn.

Am Ende des Abenteuers gelangt man dann wieder zurück in die Tiefen des Bürogebäudes und wird vor eine alles entscheidende Wahl gestellt. Zwei mögliche Enden besitzt „Rituals“, die man beide Gottseidank ausprobieren kann, ohne das gesamte Spiel von neuem beginnen zu müssen.

Dass die Handlung in den Augen des einen oder anderen Spielers ein wenig an den Haaren herbeigezogen sein mag, kann ich gut ausblenden. Viel wichtiger ist mir die Stimmung, die „Rituals“ erzeugt. Und diese ist ganz fantastisch. Gerade das Erforschen des leerstehenden Gebäudes oder die Erkundung der industriell anmutenden Orte hat mir oft eine richtige Gänsehaut bereitet. Und so viel sei verraten, ganz allein ist man nicht.

Wer also Spiele wie „Myst“ mag, der wird auch an „Rituals“ seine wahre Freude finden. Gerne empfehle ich den Titel weiter.