Find the Mustache

Hach, war das ein kleines aber feines Spiel. Mit Augmented Reality habe ich ja so gar keine Erfahrung. Dementsprechend skeptisch war ich, als ich Find the Mustache aus dem Hause Lightbulb Labs auf mein iPhone geladen habe. Alle Bedenken waren jedoch vollkommen unbegründet, denn der AR-Teil ist zwar ein netter Zusatz, aber letztendlich vollkommen irrelevant. Denn viel wichtiger als das, was um das eigentliche Spiel herum im Raum passiert, ist die wunderschöne Spielwelt selbst, die nur so brummt vor virtuellem Leben.

Bei „Find the Mustache“ ist der Name Programm. In insgesamt 16 Leveln, aufgeteilt in zwei Themenwelten, gilt es Männer mit Bärten zu entdecken. Damit ist auch schon das ganze Spielprinzip erklärt. Nie hätte ich gedacht, dass ein Suchspiel so viel Freude bereiten kann.

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Ist man willens „Find the Mustache“ Level für Level durchzuspielen, so ist das Ganze auch noch vollkommen kostenlos. Nur wenn man von Anfang an Zugriff auf alle Spielwelten haben möchte, so wird eine kleine Spende an das Entwicklerteam fällig. Meines Erachtens ist das Freischalten aller Level gleich zu Beginn aber vollkommen unnötig, denn ein jedes lässt sich sehr gut lösen. Hängengeblieben bin ich kein einziges Mal.

Zu Beginn des Spiels gilt es einen gut texturierten Hintergrund zu finden und das iPhone lange genug ruhig zu halten. Ist dies gelungen, so erscheint im realen Raum ein virtuelles Wimmelbild in Würfelform.

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Der Kubus kann gedreht und gekippt werden, man kann in das Bild hinein oder aus ihm heraus zoomen und durch simples Antippen lassen sich all den Gegenständen und Personen Aktionen entlocken. Entfernt erinnert mich der Einfallsreichtum der Level an die Katamari-Serie. Lagerfeuer flackern auf, aus Zelten werden gefaltete Papierflieger und Boote, Bäume verlieren ihre Blätter und geben den Blick auf allerlei Getier frei, Windmühlen heben wie Hubschrauber ab. Der Phantasie sind hier wahrlich keine Grenzen gesetzt.

Überall können Schnauzbärte versteckt sein und oft muss man erst eine gewisse Zeit mit der Umgebung interagieren, bis plötzlich die gesuchte Gesichtsbehaarung erscheint. Sind alle Bärte gefunden, so ist ein Level erfolgreich gelöst und das nächste kann beginnen. Ein jedes davon ist liebevoller gestaltet als das vorhergehende. Bauernhöfe, mittelalterliche Jahrmärkte, Ritterburgen, da ist wirklich alles dabei.

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Fazit

„Find the Mustache“ wird im App Store als Spielspaß für die ganze Familie angeboten. Noch sind meine Buben ein wenig zu klein für so etwas, aber ich weiß jetzt schon welche App ich so lange wie nur möglich auf meinem iPhone behalten werde. Ich bin mir sicher, dass die Jungs genauso viel Freude an dem Spiel habe werden wie ich alter Sack. „Find the Mustache“ ist eine absolute Empfehlung.

Bioshock 2

Rapture hat mich wieder! Nach knapp eineinhalb Jahren Abstinenz bin ich passend zum Vatertag in die dystopische Unterwasserstadt zurückgekehrt, um mit dem Durchspielen des zweiten Teils endlich auch die Bioshock Trilogie erfolgreich abschließen zu können.

Mitunter recht hart bin ich in meinem Review mit der aufgepeppten Version des Originals ins Gericht gegangen (Abschnitt „Was alles Mist ist“). Eins gleich vorne weg, daran hat sich auch bei Bioshock 2 in meinen Augen nicht viel geändert. Um einen Shooter in der verfallenen Stadt platzieren zu können, mussten von den Entwicklern auch diesmal wieder so einige Abstriche an der Logik gemacht werden. Ohne überall herumliegende Munition, Geld und Verbandskästen ist ein schnelles Ableben in einem actiongeladenen Ballerspiel unausweichlich. Aber solch ein Reichtum an Ressourcen ist das Letzte, das man an einem Ort erwartet, an dem ganze Banden plündernder Mutanten durch die verfallen Gänge streifen. Zumindest wurde das Hacken von Maschinen und Tresoren verbessert. Das Verbinden von Röhren ist einem kleinen, nicht allzu schweren Reaktionsspiel gewichen. Gut so.

Auch Plasmide, Injektionen, die ihren Anwender mit übermenschlichen Fähigkeiten versehen, sind wieder mit an Bord. Groß verändert hat sich hier nichts. Auch wenn sie ein Alleinstellungsmerkmal der Serie sind, so werde ich nach wie vor nicht so richtig warm mit den Feinheiten dieses Spielelements.

Eine weitere Schwäche ergibt sich einzig und allein aus der Geschichte des zweiten Teils. Denn man spielt nicht länger als ein in Rapture Gestrandeter, der sich gezwungen sieht, um sein Überleben zu kämpfen, sondern man legt diesmal den Taucheranzug eines Big Daddys an. Waren diese monströsen, Kupferhelm tragenden Kolosse im ersten Teil noch furchteinflößend und schier unbesiegbar, so beißt man in der Fortsetzung doch recht oft ins Gras. Und das selbst noch auf der untersten Schwierigkeitsstufe. Alle sonstigen Big Daddys, auf die man aber so trifft, sind nach wie vor gewaltige Kampfmaschinen.

Es wird höchste Zeit einen Blick auf die Handlung zu werfen. Hierzu sah ich mich gezwungen, Wikipedia zu Rate zu ziehen. Denn trotz mehrstündigen Spielens sind die feinen Details der Geschichte irgendwie an mir vorüber gegangen. Wir schreiben das Jahr 1968, acht Jahre nach dem Ende des ersten Teils. Herrscher Raptures ist inzwischen die bereits aus dem Vorgänger bekannte Sofia Lamb, die von der Idee besessen ist, den menschlichen Egoismus abzuschaffen. Man selbst schlüpft wie schon geschrieben in die Rolle eines Big Daddys namens Delta. Genauer gesagt in die des ersten funktionstüchtigen Prototypens. Vielleicht erklärt dies auch dessen hohe Verwundbarkeit. Noch vor Ausbruch des Bürgerkriegs hatte Sofia Lamb Deltas Little Sister entwendet und ihn zum Selbstmord gezwungen. Bei dem Mädchen handelt es sich um Lambs leibliche Tochter Eleanor, die, zu einer jungen Frau herangewachsen, von ihrer Mutter gefangen gehalten wird. Eleanor ist es gelungen ihren ehemaligen Beschützer ins Leben zurückzuholen und getrieben von der einprogrammierten Bindung an seine ehemalige Little Sister begibt er sich nun auf die Suche nach ihr. Es gilt Eleanor aus den Fängen ihrer Mutter zu befreien und Sofia Lamb ein für alle Mal zur Strecke zu bringen.

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Da für den Mac die Remastered Edition nicht erhältlich ist, sah ich mich gezwungen, das Original zu spielen. Aber das macht rein gar nichts, denn auch diese Version sieht auch heute noch fantastisch aus. Die Stadt und die sie umgebende Unterwasserwelt ist ganz klar eine Stärke der Serie. Ähnlich Half-Lifes Black Mesa würde ich jederzeit hierher zurückkehren.

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Bioshock 2 ist keine lieblose Fortsetzung des ersten Teils, sondern fügt ihm so einiges an neuen Elementen hinzu. Neue Gegner, neue Waffen und ausgiebige Spaziergänge im Außenbereich. Und dann sind da noch analog zu den Big Daddys die Big Sisters, weibliche Wächterinnen, denen aufgrund ihrer Geschwindigkeit und Agilität nur sehr schwer beizukommen ist.

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Natürlich wird auch an den Horror-Elementen nicht gespart. An gruseligen Szenen steht der zweite Teil seinem Vorgänger in nichts nach.

Toll ist auch der Abschnitt kurz vor dem finalen Showdown, bei dem man als Spieler Eleanor übernimmt. Endlich bekommt man Einblicke in diejenigen Bereiche Raptures, die vom Untergang verschont geblieben sind und in denen sich die Eliten der Stadt tummeln.

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Da ich beim Durchspielen von Bioshock 1 unwissend in den schlechten Ausgang der Geschichte gelaufen bin, war ich diesmal besonders vorsichtig bei dem Umgang mit all den Little Sisters. Und auch bei den sonstigen moralischen Entscheidungen vor die mich das Spiel gestellt hat, habe ich mich durchgängig für Gnade und Vergebung entschieden. Denn oft muss man eine Wahl treffen, ob man einen bestimmten Charakter tötet oder aber lieber verschont. Belohnt wurde ich Gottseidank mit dem guten Ende, das hier natürlich nicht verraten wird.

 

Fazit

Wer ein Fan der Bioshock Serie ist, der hat diesen Titel vermutlich sowieso schon vor Jahren abgehakt. Ansonsten geht der Griff natürlich zunächst zum ersten Teil. Persönlich bin ich froh, Bioshock 2 doch noch gespielt zu haben. Auch wenn es in meinen Augen der schwächste Teil ist, so wäre die Trilogie ohne ihn irgendwie unvollständig. Knapp zwei Spielabende habe ich benötigt und diese Zeit war das Spiel auf alle Fälle wert. Bioshock ist grundsolide Shooter-Kost, angesiedelt in einem wahrlich einzigartigen Umfeld.

Und dann existiert auch noch Minerva’s Den, ein zusätzlich ladbarer Inhalt. Ich glaube ich muss noch ein letztes Mal zurückkehren. Was soll’s, Rapture ich komme!

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KIDS

In KIDS kannst du dich mit und gegen Menschenmassen bewegen, bis alle weg sind. KIDS ist eine kurze interaktive Animation gezeichnet von Michael Frei und programmiert von Mario von Rickenbach. Dies ist ihre zweite Zusammenarbeit nach ihrem preisgekrönten Projekt PLUG & PLAY.

https://playkids.ch

KIDS ist ein interaktives Kunstobjekt in 34 Szenen. Alles Momente, die unweigerlich zum Nachdenken anregen und sich ins Gedächtnis einbrennen.

Anonyme Menschenmassen stürmen herbei und versammeln sich um ein schwarzes Loch. Auf einen Fingertip hin beginnen sie sich widerspruchslos in die Tiefe zu stürzen.

 

Aufschlag. Man rappelt sich auf und versucht sich wieder einzureihen. Ein Ding der Unmöglichkeit. Die Gruppe lässt es nicht zu. 

 

Entscheidungsfindung wohin der Weg gehen soll, ein Wechselspiel von Zu- und Widerspruch bis letztendlich eine Übereinkunft getroffen ist.

 

KIDS visualisiert die Dynamik von Gruppen. Es zeigt Verhaltensweisen, die man bereits im Kindergarten („KIDS“) beobachten kann, die sich aber letztendlich durch ein gesamtes Menschenleben ziehen. Sei es in der Schule, im Beruf oder aber im Freundeskreis.

Die Bilder des Spiels sind deutlich und lassen dennoch viel Raum für eine Interpretation. Ich kann nur empfehlen KIDS auszuprobieren und über das eigene Verhalten in den gezeigten Situationen nachzudenken. Wie werden meine Entscheidungen von meinem Umfeld beeinflusst? Bin ich der Mitläufer oder schwimme ich gegen den Strom? Bin ich der Ausgegrenzte oder aber der Ausgrenzende? Schwere Fragen, die KIDS eindrucksvoll verpackt.

Gravity Bone

To make it in Nuevos Aires, one needs nerves of silk and the filthiest of hands. Mix together a batch of espionage, some high- speed car chases, fire-spewing assassins, and you’ve got one oven that’ll never bake cookies again. We provide the pliers and you bring the moxie.

Und schon wieder Blendo Games. Diesmal aber mit dem Titel Gravity Bone. Was man nicht so alles in den Humble Bundle-Wundertüten findet.

In rund 20 Minuten Spielzeit schlüpft man in die Rolle eines namenlosen Agenten, der sich in der fiktiven Stadt Nuevos Aires auf geheimer Mission befindet. Ganz klassisch erhält man seine Anweisungen dabei über ein Tonband, das inklusive Abspielgerät in einem Koffer vom Auftraggeber am jeweiligen Einsatzort deponiert wurde.

Hier ein Mitschnitt des kompletten Spiels. 

Im Vergleich zu Thirty Flights of Loving ist „Gravity Bones“ in meinen Augen klar das bessere Spiel. Und darüber hinaus vollkommen kostenlos auf Steam erhältlich ist. Wer hier nicht zugreift, dem entgeht etwas.

Bring You Home

Durch Zufall bin ich in Apples App Store auf Bring You Home gestoßen. Ich wusste gar nicht, dass Alike Studio, die Macher von Love You To Bits, einen neuen Titel in Arbeit hatten. Welch freudige Überraschung, denn die Abenteuer des kleinen Astronauten auf der Suche nach den Einzelteilen seiner Roboter-Freundin habe ich geliebt. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen an das neueste Werk der spanischen Spieleschmiede. Und ich wurde nicht enttäuscht. „Bring You Home“ setzt im Vergleich zu seinem Vorgänger sogar noch einen oben drauf.

Die Geschichte zu „Bring You Home“ ist schnell erzählt. In einem idyllischen Ort öffnet sich in einer hellerleuchteten Vollmondnacht ein schimmerndes Portal, durch das zwei zwielichtige Gestalten treten. Ausgerüstet mit einer Leiter, dringen sie in das Haus unseres Helden ein und entführen dessen geliebtes Haustier. Ehe man es sich versieht, ist der Einbruch auch schon vorüber und die beiden Diebe entfliehen durch den Riss in Raum und Zeit.

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Doch sie haben die Rechnung nicht mit dem Mut und der Entschlossenheit des Protagonisten gemacht. Schnurstracks nimmt er die Verfolgung auf und stürzt sich in das noch offenstehende Portal. Eine Rätselreise quer durch die fantastischsten Schauplätze der Galaxie beginnt.

Just in dem Moment, in dem man in einem der insgesamt 48 Level ankommt, verlassen die Räuber dieses durch eine weitere Öffnung. Einem selbst ist der Weg zum Ausgang jedoch zunächst versperrt. Eine kurze Zwischensequenz zeigt, wie man bei dem Versuch den Ausgang zu erreichen, scheitert. Mal stürzt man, fällt ins Wasser, oder wird von Schneemassen verschüttet. So originell wie zahlreich sind die Fehlschläge.

Doch wie von Zauberhand wird die Zeit zurückgedreht und man nimmt sein Schicksal im wahrsten Sinne des Wortes selbst in die Hand. Durch das Verschieben bzw. Austauschen bestimmter Bereiche gilt es das jeweilige Level so zu verändern, dass es einem gelingt, unbeschadet das weiterführende Portal zu erreichen.

Nachfolgendes Video zeigt exemplarisch die Lösung der ersten Welt. 

Entfernt erinnert das Ganze an den iOS-Titel FRAMED. Nur viel besser. Denn ein Scheitern macht mindesten genau so viel Spaß wie das Finden der tatsächlichen Lösung.

Eine weitere Stärke des Spiels, die schon „Love You to Bits“ ausgezeichnet hat, ist die Vielfalt und Originalität all der Welten, die man bereist. Nachfolgend eine kleine Auswahl.

Durch den hohen Wiedererkennungswert des Graphikstils, der dem in Barcelona beheimateten Studio eigen ist, fühlt sich „Bring You Home“ wie die Rückkehr in ein vertrautes Universum an. Mir gefällt dies ausgenommen gut.

Wie schon bei seinem Vorgänger gibt es eine Vielzahl an Geheimnissen zu entdecken. Sei es in Form kleiner, in den Levels versteckter Fotos, oder zahlreicher, freizuspielender Game Center-Erfolge.

Auch wenn der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels stetig ansteigt, sind alle Aufgaben gut zu lösen. In die Verlegenheit eine Online-Hilfe konsultieren zu müssen, bin ich nicht gekommen. Ähnlich einem traditionellen Point & Click hilft es, öfters mal um die Ecke zu denken. Verschiebt man zunächst nur eine Ebene, so kommen in den höheren Levels weitere hinzu, die es dann auch gegenseitig zu tauschen gilt. Ebenso wird ein mehrfaches Verschieben ein und desselben Bereiches notwendig, um so den Weg zum Ausgang freizuräumen.

Fazit

„Bring You Home“ hat genau meinen Geschmack getroffen. Ich wünschte, es wären ein paar mehr Levels gewesen. Es kommt nicht oft vor, dass ich mir dies bei einem Puzzlespiel wünsche. Egal wie gut ein Titel auch ist, in der Regel bin ich nach erfolgreichem Abschluss einfach nur erschöpft und froh, dass es vorbei ist.

Das Ende des Spiels wartet dann noch mit einer richtigen Überraschung auf, mit der ich so nicht gerechnet hatte. Schön, dass man den Ausgang der Geschichte selbst wählen kann. Egal wie man sich entscheidet, man wird mit einem guten Gefühl verabschiedet. Das ist einfach schön gemacht.

„Bring You Home“ ist eine absolute Empfehlung, ohne Wenn und Aber!

Thirty Flights of Loving

Es ist vollbracht! Eine jede Lizenz, die ich je als Teil eines Humble Bundles erworben habe, ist auf Steam aktiviert! 426 Spiele!

Darunter Thirty Flights of Loving, ein Spiel des amerikanischen Indie-Studios BLENDO Games.

Das Ganze ist so abgefahren, dass ich nicht recht weiß, wie mein Geschreibsel diesem Titel gerecht werden könnte. Also habe ich mich kurzerhand dazu entschlossen, das Spiel komplett aufzunehmen und als Video online zu stellen.

Am besten man schnuppert ein wenig hier und dort hinein, um dann für sich selbst zu entscheiden, ob einem die knapp fünf Euro für das Spiel wert sind oder nicht.

BestLuck

Every night, I see a girl in my dreams

She always points somewhere

What is the girl doing in my dreams?

BestLuck ist ein Spiel über die Liebe, den Verlust und das Loslassen.

Es ist der 13.Oktober des Jahres 2027. 23:40 Uhr. Alle Lichter des Apartments sind bereits gedimmt und die letzte Amtshandlung des Smarthomes ist es, das Bett für die Nacht vorzubereiten. Doch just in dem Moment, in dem man sich zur wohlverdienten Ruhe legen will, kommt es zu einer Art Systemabsturz. Das letzte was man zu Gesicht bekommt ist die Warnmeldung „unauthorized connection detected“.

Ein kurzer Ladebalken und man findet sich ein einer nächtlichen Waldlandschaft wieder. Direkt vor einem, die knapp über dem Boden schwebende Geistererscheinung eines Mädchens, das in eine bestimmte Richtung zu deuten scheint. Sie will, dass man ihr folgt.

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Der Weg führt zu zwei freistehenden Türen, von denen sich die linke der beiden öffnen lässt und so den Blick auf bunt leuchtende Kokons freigibt. Trägt man diese durch den Türrahmen, so ist das erste „Rätsel“ auch schon gelöst.

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Je weiter man aber in den Wald eindringt, desto schwerer werden die Aufgaben, vor die man gestellt wird. Das Spielprinzip, Türen in einer bestimmten Reihenfolge aufzuschließen, bleibt dabei immer gleich, wird aber von dem Entwickler Jae Hyun Yoo äußerst kreativ und immer wieder überraschend neu umgesetzt.

Hier ein paar Eindrücke des Spiels und seiner Herausforderungen.

Alle Rätsel lassen sich durch Ausprobieren und mit ein wenig Hirnschmalz gut lösen. Nur an einer Stelle bin ich dann doch für längere Zeit hängen geblieben, war aber letzten Endes mehr als froh, der Versuchung widerstanden zu haben, einen Blick in einen Walkthrough zu werfen. Um so größer war die Befriedung, als ich nach unzähligen Versuchen endlich selbst auf die Lösung gekommen bin.

Nach Abschluss einer jeden Aufgabe erscheint eine kurze Erinnerung, die szenenhaft die traurige Liebesgeschichte zwischen dem Protagonisten und einem jungen Mädchen erzählt. Sie ist es wohl, die einen nun als Geistererscheinung durch den Wald führt.

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Rätsel für Rätsel erfährt man, was sich im Leben der beiden ereignet haben muss. Und was es bedeutet, einen Abschluss zu finden, so dass ein neues Glück sprießen kann.

Fazit

BestLuck ist ein wunderschön gemachtes Rätselspiel, das mir viel Freude und gesundes Kopfzerbrechen bereitet hat. All die Preise, die auf der Homepage aufgeführt werden, hat der Titel mehr als verdient.

Von den teilweise recht negativen Kritiken, die sich in Apples App Store finden, darf man sich nicht abschrecken lassen. Es ist ganz klar, wohin einen der Weg im Spiel Weg führt. Und herauszufinden, was jeweils zu tun ist, ist ja genau die Aufgabe des Spielers.

Sehr gerne empfehle ich BestLuck weiter.

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ISLANDS: Non-Places

Böse Zungen mögen ja behaupten, ich würde all diese kurzen, ausgefallenen Indie-Titel nur auswählen, um schnell meinen Blog zu füllen. Tja, Recht haben sie.

Aber warum nicht das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden? Denn ich spiele gerne abseits der ausgetretenen Pfade des Mainstreams. Und wenn ich Apples App Store so durchforste, dann bleibt mein Blick unweigerlich an den kleinen, feinen und oft recht experimentellen Werken unabhängiger Entwickler hängen.

So auch geschehen bei ISLANDS, einer interaktiven Kunstinstallation des New Yorker Künstlers Carl Burton.

Zehn unwirklich Orte, sogenannte „non-places“, gilt es in dessen Spiel zu erkunden. Ein jeder davon ist eine in sich abgeschlossene, ganzheitliche Erfahrung aus Berühren, Beobachten und Zuhören. Man dreht Objekte im Raum und versucht diese durch ein Antippen zu einer Reaktion zu verleiten. Ein dumpfes Ausprobieren ist dies aber nicht, denn ISLANDS gibt einem immer wieder visuelle Hinweise, mit welchen Teilen einer Landschaft man interagieren kann. Und so lässt man Bäume erblühen, die eine Rolltreppe hinauffahren, Flaschen gleiten wie von Zauberhand aus einem Kühlschrank, um sich zu einem wilden Tanz zu formieren, aus Gepäckstücken auf einem Kofferband wird eine wogende Klaviatur und in der Nacht geheimnisvoll leuchtende Pilze beginnen entlang eines Sendemasts zu wuchern.

Wunderschön, faszinierend, aber auch furchteinflößend sind all die Levels des Spiels, das es vermocht hat, mich rund eine Stunde lang in seinen Bann zu ziehen. Gänzlich ohne Regeln, Highscore oder Zeitdruck.

ISLANDS ist genau die Art von Titel, die ich gerne in einer Virtual Reality-Version erleben möchte. Ich hoffe, dass Carl Burton sich dazu entschließen wird, weitere auf seiner Homepage ausgestellten Konzepte und Kurzfilme in interaktive Spiele zu verwandeln. Mir gefällt seine Kunst nämlich sehr.

Mini Metro

Das Leid mit dem öffentlichen Nahverkehr

Der Münchner Nahverkehr besitzt zwei massive Schwachstellen. Zum einen die sogenannte „Stammstrecke“, auf der sich bis zu sieben S-Bahnlinien einen rund 11 Kilometer langen, zentralen Gleisabschnitt teilen. Vom Ostbahnhof über Marienplatz und Stachus hin zu dem im Westen der Stadt gelegenen Bahnhof Pasing führt der Weg. Und dann sind da noch die U-Bahnlinien 3 und 6, die neun Haltestellen lang im selben Gleisbett fahren müssen. Während die U6 das Klinikum in Großhadern mit dem Forschungscampus der Technischen Universität verknüpft, schafft die U3 eine Verbindung zwischen dem Olympiaeinkaufszentrum und Münchens Tierpark. Zu allem Überfluss geht es auch noch vorbei an Deutschlands größter Präsenzuniversität, und will man in die Allianz Arena zu einem Heimspiel der Bayern, so ist man ebenfalls auf die Linie U6 angewiesen. Das kann eigentlich nicht gutgehen, oder? Wer nach „München U-Bahn Ausfälle“ googelt, der kann sich selbst ein Bild der angespannten Lage machen. Und dennoch gelingt es mir, wenn auch mit regelmäßigen Verspätungen und gelegentlichen Umwegen, dreimal die Woche sicher und wohlbehalten meinen Arbeitsplatz in einer der zahlreichen Trabantenstädte zu erreichen. Also alles halb so schlimm. Und nichts im Vergleich zu den desaströsen Netzen, die ich beim Spielen von Mini Metro aufgebaut habe. Persönlicher Tiefpunkt ist meine Version von New York, die bereits nach 110 beförderten Fahrgästen in sich zusammengebrochen ist.

Mini Metro

Bei „Mini Metro“ des neuseeländischen Entwicklerstudios Dinosaur Polo Club handelt es sich um einen „minimalistischen Sandkasten für die Gestaltung von U-Bahnnetzen“. Das hört sich mal so richtig langweilig an, könnte aber wider Erwarten nicht nervenaufreibender sein.

In insgesamt 20 Städten gilt es Verkehrsverbindungen einzurichten. Von London über Osaka und Montreal bis hin zu Auckland. Einmal rund um den Globus.

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Aus vier Spielmodi kann man dabei auswählen, Standard, Extrem, Endlos und Kreativmodus. Die Aufgabenstellung ist jeweils identisch, nur der Schwierigkeitsgrad ein anderer.

Ein jedes Level startet mit drei U-Bahnstationen, die der Zufallsgenerator auf einem spartanisch gestalteten Stadtplan platziert. Mit ebenso drei U-Bahnlinien ausgestattet, gilt es nun, diese Stationen miteinander zu verbinden, so dass der Zugverkehr ins Rollen kommen kann.

Die Züge fahren dabei von allein und auch die virtuellen Fahrgäste werden von den Algorithmen des Spiels gesteuert. Wer ein- oder aussteigt, darüber hat man als Spieler keinerlei Kontrolle. Einzig die U-Bahnlinien kann man ziehen und verschieben, neue Züge aufs Gleis setzen, oder zusätzliche Waggons anhängen. Und stets muss man darauf achten, dass es nicht zu einem Kollaps des Netzes kommt. Denn dann ist das Spiel vorbei.

Wie Pilze schießen immer neue Stationen aus dem Boden. Man spielt zusätzliche Züge frei und wird immer wieder vor die Wahl gestellt, ob man als Upgrade lieber eine neue Linie, Waggons oder aber Brücken bzw. Tunnels auswählt. Gerade bei Städten mit einem Fluss im Zentrum überlegt man sich besser zweimal, ob man auf eine zusätzliche Verbindung verzichten möchte. Denn plötzlich erscheint eine neue Station auf der anderen Seite des Ufers und man besitzt keine Möglichkeit dorthin zu gelangen. Das ist dann unweigerliche das Ende.

Im Standard-Modus gilt es 500 Fahrgäste auf einer Karte zu befördern, um das jeweils nächste Level freizuschalten. Hört sich nicht allzu schwer an, ist es aber. An Kairo bin ich fast verzweifelt. 477, 489, 486, schon wieder nichts. Das war echt eine harte Nuss zu knacken. Als Herausforderung reicht mir dies vollkommen aus.

Mini Metro ist ein richtig spannendes Spiel. Recht schnell wird einem klar, ob ein Streckennetz überhaupt eine Zukunft besitzt. Wenn dann aber die Stationen überzulaufen beginnen und der Zusammenbruch droht, so tut man alles, um nur irgendwie noch die magische Grenze von 500 beförderten Passagieren zu erreichen.

Für die Schwierigkeitsstufe „Extrem“, bei der man einmal gezogene Linien nicht mehr verändern darf, bin ich nicht geeignet. Und auch die ellenlange Liste an Steam-Achievements muss ich nicht komplettieren. Vielleicht versuche ich mich aber bei Gelegenheit noch an dem Endlos- sowie dem Kreativmodus. Denn einfach nur den Zügen bei ihrem Weg über die Karte zuzusehen, hat etwas Meditatives an sich, das mir sehr gut gefällt.

Fazit

Ich hatte die Hoffnung, die tatsächlichen Pläne der jeweiligen Städte zur Hilfe nehmen zu können, sollte es mal eng werden. Letzen Endes sind aber Gebilde entstanden, die so rein gar nicht der Wirklichkeit gleichen.

Hier meine Version von Singapur…
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…und im Vergleich dazu die Realität.

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Unweigerlich ist ein jedes meiner Netze auf kurz oder lang zusammengebrochen. Ein Gleichgewicht zu finden, das Bestand hat, ist sehr schwer. Schon eine einzige weitere Station kann den Einsturz bedeuten. Zumindest ist es mir in dem südostasiatischen Stadtstaat gelungen, meinen persönlichen Rekord von über 1600 beförderten Fahrgästen zu erreichen. Dreimal mehr als zum Weiterkommen notwendig.

Schade, dass kein München-Level im Spiel enthalten ist. Da ich das Netz meiner Stadt in- und auswendig kenne, hätte es mich sehr interessiert, wie es als Simulation Bestand gehabt hätte.

Wer Mini Metro spielt, der tut gut daran, sich vorab ein wenig Online über die einzelnen Stationssymbole zu informieren. Was ist ein Knotenpunkt, was eine Wohnsiedlung und wo stehen nur Bürogebäude? Zumindest ein Krankenhaus ist durch ein Kreuzsymbol auf der Karte leicht auszumachen und ein Football kennzeichnet ein Stadion. Eine Linie mit solch einer Station muss auf alle Fälle mit zusätzlichen Zügen und Waggons unterstützt werden.

Was dem Spiel auch gut ist, dass man den Ablauf beschleunigen kann. Ich habe kein einziges Level in der Ausgangsgeschwindigkeit gespielt, sondern gleich zu Beginn auf „Vorspulen“ geschaltet. Das ist immer noch ausreichend langsam, so dass man gut auf Veränderungen reagieren kann.

Mini Metro ist großartig. Einen reinen U-Bahn-Simulator hätte ich nie im Leben gespielt. Oft genug bin ich selbst mit den öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs, da muss ich nicht auch noch in meiner recht knapp bemessenen Freizeit einen Zug steuern.

Aber einen spielerischen Einblick darin zu erhalten, was es bedeutet ein Schienennetz aufzubauen und vor allem auch am Leben zu erhalten, bei einer ständig wachsenden und sich verändernden Stadt, lässt mich meinen eigenen Arbeitsweg von nun an mit ganz anderen Augen sehen. Richtig gut habe ich es hier in München. Was wenn ich in Metropolen wie Istanbul, Shanghai oder Mumbai auf den Zug angewiesen wäre? Gar nicht zu reden von meinen Eigenkreationen.

Luxuria Superbia

Bei Luxuria Superbia handelt es sich um einen einzigen orgastischen Acid-Trip. Entweder haben mich die vergangenen drei Stunden der Erleuchtung einen gewaltigen Schritt näher gebracht, oder aber einen wichtigen Teil meines Gehirns für immer geschädigt.

Zwölf Säulen eines Tempels gilt es zum Erblühen zu bringen. Aufgabe des Spielers ist es, in die Blüten der dort sprießenden Pflanzen einzudringen mit dem Ziel, eine Polleneruption auszulösen.

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Letztendlich vollführt man eine Art spirituellen Geschlechtsakt, bei dem es gilt, durch geschicktes Reizen und zwischenzeitliches Abklingen lassen, den angestrebten Höhepunkt so lange wie nur möglich hinauszuzögern. Je geschickter einem dieser Balanceakt gelingt, desto mehr Punkte fährt man ein und desto schneller wird die jeweilige Säule in ihrer Gesamtheit erblühen. Und auch in dem Moment absoluter Ekstase, ein Kaleidoskope aus Farben, Formen und Klängen, gilt es so lange wie nur möglich zu verweilen, um auch den Boden entlang des Tempels zum Aufblühen zu bringen.

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Nur sehr schwer ist Luxurias Spielmechanik in Worte zu fassen, und diese vermögen kaum das wiederzugeben, was man bei dem Trip ins Blüteninnere erlebt. Ein Video tut Not.

Vollkommen abgefahren das Ganze!

Fazit

Eines ist schon mal klar, wer unter Photosensibilität leidet, der lässt besser die Finger von diesem Spiel.

Auf howlongtobeat.com habe ich mich ein wenig umgehen, wieviel Zeit andere Spieler in Luxuria Superbia verbracht haben. Dabei ist mir klar geworden, dass man diesen Titel entweder begeistert durchspielt, oder aber genervt nach nur wenigen Minuten wieder beiseitelegt.

Mich persönlich hat das Spiel vollkommen in seinen Bann gezogen. Fast ohne Unterbrechung bin ich in all den Blüten versunken und habe den Tempel in leuchtende Regenbogenfarben getaucht. Einmal angefangen, konnte ich einfach nicht mehr aufhören. Stets von der Angst begleitet, doch noch sabbernd vom Stuhl zu kippen.

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Ein schweres Spiel ist Luxuria Superbia nicht, aber es erfordert schon ein wenig Übung, bis man den Bogen raushat. Vor allem das möglichst lange Verweilen im Zustand des „Orgasmus“ ist mir persönlich schwergefallen.

Ausgelegt ist der Titel ganz klar für ein Touch-Interface. Aber die Steam-Version, die ich dank Humble Bundle besitze, hat sich auch sehr gut mit Apples Magic Trackpad spielen lassen.

Wer gerne abseits des Mainstreams spielt und sich auch für die bizarrsten Independent-Kreationen zu begeistern vermag, für den ist Luxuria Superbia genau das richtige Spiel. Für alle anderen dürfte es aber schwer werden, sich in das Werk des belgischen Entwicklerpaars Tale of Tales hineinzufinden.