Katze Q

Weiter geht es mit Katze Q, einem „Quanten-Adventure“. Es handelt sich um ein Lernspiel aus der Werkstatt Philipp Stollenmayers, das im Auftrag und unter Mitwirkung eines gemeinsamen Exzellenzclusters der Technischen Universität Dresden und der Universität Würzburg entstanden ist.

Vorbild ist „Schrödingers Katze“, ein Gedankenexperiment des Physikers und Nobelpreisträgers Erwin Schrödinger:

Eine Katze befindet sich in einer Kiste, gemeinsam mit einer geringen Menge radioaktiver Substanz. Diese ist so gewählt, dass es innerhalb einer Stunde gleich wahrscheinlich ist, ob eines der radioaktiven Atome zerfällt oder kein Zerfall stattfindet. Darüber hinaus befinden sich in der Kiste ein Detektor, ein Hammer und ein Gefäß mit einer giftigen Substanz. Sobald ein Atom nun seinen Zustand ändert, wird der Zerfall durch den Detektor registriert. Dadurch wird der Hammer bewegt, der daraufhin das Gefäß mit der giftigen Substanz zerstört. Die Katze stirbt.
Solange die Kiste verschlossen ist, ist von außen betrachtet jedoch nicht klar, ob das Atom zerfallen ist oder nicht. Es befindet sich in einem überlagerten Zustand. Doch gerade von dem Zerfall des Atoms hängt die „Lebendigkeit“ der Katze in dem Gedankenexperiment ab. Solange die Kiste nicht geöffnet wird, befindet sich die Katze quasi auch in einem „Zwischenzustand“ – sie ist zu 50% lebendig und zu 50% tot. Sie befindet sich in einer s. g. „Superposition“ dieser beiden Zustände. Nach den Regeln der Quantenmechanik wird der Zustand erst dann eindeutig festgelegt, wenn das System mit der Umwelt interagiert, also eine „Messung“ durchgeführt wird. Diese führt bei einer quantenmechanischen Superposition dazu, dass das jeweilige Teilchen wieder einen eindeutigen Zustand annimmt, und zwar zufällig einen der in der Superposition enthaltenen Zustände.

Das Paradoxon besteht darin, dass dem Gedankenexperiment nach eine Katze als makroskopisches System mit den Regeln der Quantenmechanik in einen Überlagerungszustand aus „lebendig“ und „tot“ gebracht werden könnte, bis erst durch die Beobachtung einer der Zustände festgelegt wird. Dies widerspricht jedoch unserer Anschauung und Alltagserfahrung. „Schrödingers Katze“ zeigt damit, dass quantenmechanische Gesetze nicht einfach auf Alltagssysteme übertragen werden dürfen.

https://www.leifiphysik.de/atomphysik/quantenmech-atommodell/versuche/schroedingers-katze-ein-gedankenexperiment

„Katze Q“ ist als Escape Room gestaltet. Zu Beginn des Spiels klingelt es an der Haustür. Eine verschlossene Schachtel wurde geliefert. Vom Postboten weit und breit keine Spur.

Auf der Box liegt ein Handy. Kurz darauf meldet sich Anna, die Urenkelin Schrödingers, per Chat und bittet den Spieler herauszufinden, was sich in der Box befindet.

Beim Öffnen erscheint aus grauem Nebel der Titelgeber des Spiels, die „Katze Q“. Es handelt sich um ein Wesen, das zur einen Hälfte lebendig ist und zur anderen Hälfte nur noch aus Knochen besteht.

Zusätzlich hat sich das Wohnzimmer mit allerlei Gegenständen gefüllt, die es nun zu erkunden gilt. Schnell ist klar, dass man der Katze den Zugang zur „Quanten Halle“ im ersten Stock ermöglichen muss. Nur leider ist die Treppe einer Rutschbahn gewichen.

Da ich auf Spoiler verzichten möchte, folgen an dieser Stelle Screenshots, die einen Einblick in die Vielzahl der Rätsel des Spiels geben sollen.

Der Chat ist aber nicht die einzige auf dem Handy installierte App. Denn dort läuft auch „Kittypedia“. Mit jedem gelösten Rätsel kommen neue Einträge hinzu, in denen interessierte Kinder und Jugendliche mehr über Quantenphänomene nachlesen können.

Am Ende von „Katze Q“ gilt es dann die zentrale Frage des Spiels zu beantworten: Ist die Katze nun lebendig oder tot?

Wie wirst Du dich entscheiden?

Playing Kafka

Playing Kafka ist ein Projekt des Goethe Instituts, umgesetzt durch das Prager Indie-Studio Charles Games. Kostenlos für diverse Plattformen erhältlich, mit einer Gesamtspieldauer von ungefähr einer Stunde.

In der Handreichung für den Unterricht wird das Spiel als ein „atmosphärisches Aventuregame mit für das Genre typischen Dialogsequenzen, bei denen die Spielenden regelmäßig aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen können“ bezeichnet. Ich selbst würde „Playing Kafka“ eher eine Visual Novel nennen, die höchstens einen Hauch von Adventure-Elementen besitzt. Doch dazu später mehr.

Drei Werke Kafkas sehen im Mittelpunkt des Spiels: „Der Prozeß“, „Brief an den Vater“, sowie „Das Schloß“. Gestaltet als separate Kapitel, die es vom Spieler nacheinander freizuschalten gilt.

Gesteuert wird das Spiel ausschließlich mit der Maus. Um mit anderen Personen oder Gegenständen zu interagieren, wird der Hauptprotagonist der jeweiligen Geschichte, wie eine mit den Gliedmaßen schlackernde Marionette, auf einen Gesprächspartner oder ein Objekt gezogen. Dies soll die Hilflosigkeit der Romanfiguren Kafkas zum Ausdruck bringen. Häufig findet dich Charakter in Situationen wieder, die er nicht zu kontrollieren vermag. In denen er sich ausgeliefert und fremdgesteuert fühlt.

Da oft nur eine einzige Interaktion pro Szene möglich ist, ist man als Spieler weder gezwungen lange den Bildschirm abzusuchen, noch stumpf Kombinationen diverser Gegenstände durchzuprobieren. Ein Inventar ist erst gar nicht vorhanden. Daher meine Neigung zum Begriff der „Visual Novel“. Ein klassisches Adventure à la Lucas Arts ist das Spiel nicht.

Wenn auch hin und wieder Spielelemente mit Rätselcharakter eingestreut werden. So zum Beispiel im zweiten Kapitel, bei dem es gilt den Text des Briefs an den Vater in der korrekten Reihenfolge zusammenzusetzen.

Und einer durchaus witzigen und gut gemachten Szene im „Schloß“, bei der es gilt, die nervigen Assistenten loszuwerden. Hier bin ich tatsächlich kurz hängengeblieben.

Oft existiert für eine Aufgabe auch gar keine richtige Lösung. Wie im zweiten Kapitel, in dem man es dem Vater nicht recht machen kann, egal was man tut.

Das zweite Hauptelement des Spiels sind Dialoge mit Auswahlmöglichkeiten.
Da natürlich nur immer eine Option gewählt werden kann, die den Fortgang der Geschichte bestimmt, wäre dies durchaus ein Anreiz „Playing Kafka“ mehr als einmal zu spielen. Um all die Verzweigungen auszukundschaften. Denn die Antwortmöglichkeiten wirken wie echte Alternativen. Ob sie ein signifikant anderes Ende der jeweiligen Geschichte bewirken, habe ich noch nicht probiert. Könnte ich Josef K. in „Der Prozeß“ gar retten?

Was nicht ganz so gut gelungen ist, ist die Vertonung des Spiels. Nicht jeder Sprecher überzeugt. Die Dialoge wirken hin und wieder arg gestelzt oder gar gelangweilt.

Ich habe Kafka zuletzt in der Kollegstufe gelesen. Mit großer Begeisterung. Erstaunlich wie wenig 30 Jahre später davon hängengeblieben ist. Bis auf ein paar Namen und grobe Handlungsstränge. Und natürlich erinnere ich mich das Gefühl des Ausgeliefertseins und der Hilflosigkeit, das sich wie ein roter Faden durch Kafkas Werk zieht. Ich glaube es wird dringend Zeit, ein weiteres Mal in die Welt des Schriftstellers einzutauchen. Somit hat „Playing Kafka“, für mich zumindest, seinen Zweck erfüllt.

Sometimes You Die

Auch mein nächster Titel entstammt der digitalen Feder Philipp Stollenmayers, aka „Kamibox“: Sometimes You Die. Ein minimalistischer Plattformer mit Meta-Ebene. Denn es geht um das Spielen eines Spiels. Was ist das überhaupt, ein Spiel? Was macht eine Tätigkeit erst zu einem Spiel? Sind es die Regeln? Reicht es schlicht aus, das ganze als Spiel zu titulieren? Welche Rolle spielen Atmosphäre, Emotionen, Mitgefühl oder gar Mut?

WAS TUST DU?
DU WÜRDEST SAGEN:
„ICH SPIELE EIN SPIEL.“
MANCHMAL STIRBST DU.
UND GEHST DAVON AUS, DASS DU WIEDERGEBOREN WIRST.
VERLORENE LEBEN SIND NUR EINE NUMMER.
HIER KANN DER TOD VON NUTZEN SEIN.
MANCHMAL MUSST DU STERBEN.

Diese Sätze begleiten die ersten sieben Level von „Sometimes You Die“. In guter Tradition dafür gedacht, den Spieler zunächst in dessen Mechaniken einzuführen.

In „Sometimes You Die“ gilt es, einen schwarzen Würfel, eine „Prompt“, an den Ausgang des jeweiligen Levels zu befördern.

Die Steuerung auf dem iPhone könnte nicht einfacher sein. Ein Daumen für die Links- und Rechtsbewegung. Ein Daumen für das Hüpfen. Kurzes Antippen, kurzer Sprung. Langes Antippen, langer Sprung. Das ist alles.

Zu Beginn gestallten sich die Herausforderungen noch einfach. Ein erster Sprung auf eine höher gelegene Plattform. Ein erster Abgrund mit Stacheln, den es zu überwinden gilt.

Untermalt von elektronischen Klängen, die mich entfernt an das langgezogene Heulen einer Sirene erinnern.

Zu Beginn eines jeden Levels liest eine elektronische Männerstimme den weißen Text vor, der im Hintergrund angezeigt wird. Das könnte auch als ein Song der Band Kraftwerk durchgehen. Der schwarze Text hingegen liest sich wie der Fiebertraum eines der ersten Large Language Models.

Mit der Zeit werden die Level immer schwieriger. Weite Abgründe, mehr Stacheln, rotierende Blätter einer Kreissäge. Verteilt auf insgesamt acht Welten ist alles dabei.

Es kommt der Zeitpunkt, an dem „gestorben“ werden MUSS, um ein Level zu lösen. Der Würfel fällt dann herab und bleibt eingefroren liegen. Zugleich erscheint ein neuer, steuerbarer Würfel am Startpunkt des Levels. Schnell lernt man diese Mechanik zu nutzen, um sich so zum Beispiel Brücken oder Treppen zu errichten.

Ist man zu Beginn noch vorsichtig und versucht, ein Ableben zu vermeiden, so ist diese Scheu schnell verflogen. Das „Sterben“ wird ein essentieller Teil des Spiels.

Hin und wieder kommt es vor, dass die „toten“ Würfel einem den Weg komplett versperren. Sollte mal nichts mehr gehen, so kann man ein jedes Level jederzeit neu starten.

„Sometimes You Die“ bietet eine Herausforderung, aber ein besonders schwer ist es nicht. Es geht auch nicht darum, den Spieler wie bei „Super Meat Boy“ in den Wahnsinn zu treiben. Vielmehr ist es, wie eingangs geschrieben, eine Betrachtung über das Wesen eines Spiels.

WARUM DENKST DU, DAS IST EIN SPIEL?
WEGEN DER KATEGORIE IM APP STORE?
WEIL DU UNTERHALTEN WERDEN WILLST?

WEIL ES REGELN FOLGT?
WEIL DU VON LINKS NACH RECHST GEHST?

WAS IST ES, DAS DU „SPIEL“ NENNST?

Gegen Ende wird diese Meta-Ebene dann bis auf die Spitze getrieben.

ICH KÖNNTE DICH FÜR JEDES LEVEL ZAHLEN LASSEN.
DEINE GEDULD HERAUSFORDERN.
DEINE AUGEN SCHMERZEN LASSEN.
FALSCHE RATSCHLÄGE GEBEN.
ICH KÖNNTE UNLÖSBARE LEVEL MACHEN.
DIE HERAUSFORDERUNG WEGLASSEN.

Das Ende von „Sometimes You Die“ gefällt mir sehr gut.

UND JETZT, DA DU WEISST
WAS DAS LEBEN WERT IST,
LASS MICH DICH BELOHNEN

385, die Anzahl meiner „Tode“.

UND DER MACHT ÜBER DEN TOD
WAS TUST DU?
ICH LEBE.

Song of Bloom

Song of Bloom, ein Spiel über Wahnsinn und Hoffnung. Aus der Feder Philipp Stollenmayers. Zurecht ausgezeichnet mit dem Apple Design Award des Jahres 2020.

und wieder…
sehe ich die zeichen…
sie sind überall…
wollen aufmerksamkeit…
zeigen vertrautes…
ich reagiere…
versuche zu antworten…
aber bekomme nur…
mehr zeichen…
dabei ist alles…
was ich suche…
ein neuer start.

Diese Sequenz an Bildern und Texten wird man unzählige Male durchlaufen haben, bis alle Rätsel des Spiels gelöst sind.

Denn nachdem man diesen Worten zum ersten Mal gelauscht hat, ist das einzige, das einem präsentiert wird, ein einzelner Zweig mit einer noch geschlossenen Knospe. Ohne den Hauch einer Ahnung, was nun zu tun ist.

Alles was einem bleibt ist, das Spiel neu zu starten.

und wieder…
sehe ich die zeichen…
sie sind überall…

Immer und immer wieder. Bis man endlich begreift, was „Song of Bloom“ einem zeigen möchte.

Entweder hat man an dieser Stelle bereits frustriert das Spiel wieder deinstalliert. Oder eine Neugierde wurde geweckt, die einen bis zum Ende nicht wieder loslassen wird. Denn es folgt ein wahrer Ausbruch an Kreativität.

Da bereits der Einstieg in das Spiel ein Rätsel für sich ist, werde ich Spoiler tunlichst vermeiden. Sie würden nur den entscheidenden Aha-Moment verderben.

Daher belasse ich es mit einigen Screenshots, die die Vielfalt der Rätsel nur anzudeuten vermögen.

Belohnt wird man am Ende mit einem vollständig erblühten Bäumchen. Und dem Geschenk, offenen Auges durchs Leben zu schreiten, immer auf der Suche nach den Zeichen.

Journey

Über Journey in seiner Gesamtheit möchte ich hier nicht schreiben. Keine großen Worte zur Story, Spielmechanik oder Entstehungsgeschichte. Vielmehr über einen besonderen Moment im Spiel, der mich tief bewegt hat. Dabei handelt es sich nicht um einen Plot-Twist, Jump-Scare oder ähnliches. Sondern um ein Erlebnis, das von den Machern so gut vorbereitet und inszeniert wird, dass es mich ohne Vorwarnung mitten ins Herz getroffen hat.

Achtung! Wer die Reise durch eine mysteriöse Welt noch selbst erleben möchte, der höre hier auf zu lesen. Denn es geht um das Ende des Spiels.

Es handelt sich um denjenigen Moment, in dem man nach beschwerlichem Aufstieg am Berg im Schneegestöber steckenbleibt und voller Erschöpfung zusammenbricht. Wenn all die Anstrengungen des bisherigen Weges als umsonst erscheinen. Wenn alles als verloren gilt und man sich nicht vorstellen kann, was jetzt noch folgen soll. Und sich damit abzufinden beginnt, dass so die Reise zu ihrem Ende kommt. Hat man vielleicht den falschen Weg gewählt? Und wird nun mit dem schlechten Ende des Spiels „belohnt“. War vielleicht der Schal zu kurz, und man hätte einfach nur mehr Energie benötigt, um weiterzukommen?

Knappe 20 Sekunden liegt man in der absoluten Stille des weißen Nichts, eine gefühlte Ewigkeit. Doch plötzlich beginnen sich die Umrisse der Ahnen schemenhaft im Hintergrund abzuzeichnen und leise setzt die Musik wieder ein.

Es ist der Moment, in dem man zu hoffen beginnt, dass der Tod vielleicht doch nicht das Ende der Reise ist. Das es so gekommen ist, wie es kommen musste. Und die Vorfahren die ganze Zeit über auf unsere Ankunft gewartet haben. Uns den Pfad gewiesen und gehofft haben, wir mögen den Weg zu ihnen finden.

Noch einmal verstreichen 20 Sekunden, bis der Reisende, den man spielt, sich zu erheben beginnt. Auch wenn es nicht explizit dargestellt wird, so ist es für mich nicht der Körper, sondern die Seele, die sich, erfüllt von neuer Energie, aufzurichten beginnt.

Es folgt der Aufstieg, die „Apotheosis“. All die Anstrengung und Verzweiflung weichen, weggeblasen von einem Rausch der Geschwindigkeit. Ohne Kontrolle rast man dem Licht entgegen, untermalt von sich dramatisch zuspitzender Musik.

Mit einem Schlag findet man sich in einer Welt wieder, die so ganz anders ist als alles, was man bisher im Spiel erlebt hat. Keine Sandwüste, keine Ruinen, kein Schneegestöber. Kein beschwerliches Laufen mehr, immer auf der Suche nach neuer Energie und dem richtigen Weg durch die Ödnis.

Einfach nur Leichtigkeit und pure Freude. Untermalt von einem Soundtrack, der all dies zum Ausdruck bringt. Eine Melodie, die sich stetig steigernd ihrem Höhepunkt entgegeneilt.

Bis man an das wirkliche Ende der Reise gelangt.

Erneut ein grelles Licht. Nur wird man diesmal nicht einfach eingesogen wie zuvor. Vielmehr besitzt man nun die volle Kontrolle über den Reisenden. Es ist ein bewusstes Durchreiten des letzten Tores.

Als ich zum ersten Mal an diesem Punkt meiner Reise angekommen bin, musste ich weinen. Vollkommen überwältigt von all den Gefühlen, die das Spiel in diesem Moment in mir ausgelöst hatte. Am liebsten wäre ich stehengeblieben.

Vielleicht war es die Konfrontation mit der eigenen Sterblichkeit. Die Hoffnung auf ein Leben danach, ohne Leid und Beschwernis. Die Sehnsucht nach all den Lieben, die bereits von uns gegangen sind, die mich so bewegt hat. Es war wie ein Schlag aus heiterem Himmel, der mich einfach umgehauen hat.

Mit der Erinnerung an diesen Moment habe ich vor kurzem „Journey“ ein zweites Mal in Angriff genommen. Zum einen wollte ich das Spiel meinen beiden Jungs zeigen. Zum anderen wollte ich wissen, ob diese Szene immer noch die gleiche Wirkung auf mich hat. Trotz des Wissens, was genau passieren wird. Und ja, auch dieses Mal bin ich von feuchten Augen und einem Klos im Hals nicht verschont geblieben.

Ein YouTuber namens Max Derrart veröffentlicht auf seinem Kanal Videos mit Titeln wie „The Most Profound Moment in Gaming History“. Mein Moment ist ganz klar das Ende von „Journey“.