Prune

(to) prune: abschneiden, ausschneiden, beschneiden, stutzen

Prune ist nun der letzte Indie-Titel, den ich vor kurzem zusammen mit INKS, Chameleon Run, LIMBO und Human Resource Machine auf mein iPhone geladen habe.

Cultivate what matters. Cut away the rest.

Ein Spiel von Joel McDonald, Musik komponiert von Kyle Preston. Der Soundtrack auf Bandcamp läuft auch gerade im Hintergrund, während ich die ersten Teile meines Reviews tippe.

Ganz meins war Prune nicht. Aber ich versuche so gut wie möglich mein subjektives Empfinden von mehr objektiven Eindrücken zu trennen. Spielen ist immer eine subjektive Erfahrung. Es ist ja mein ICH das spielt.

Wie man spielt

Zunächst einmal worum geht es eigentlich? Es geht um das Pflanzen und Beschneiden von Bäumen verpackt als Puzzle.

Ein einfacher Fingerwisch lässt einen Baum aus dem Boden wachsen. Diesen Baum gilt es nun zum Erblühen zu bringen. Hierzu muss der Baum durch geschicktes Zuschneiden aus dem Schatten ins Licht geführt werden. Ist der Baum erblüht, so ist das jeweilige Level gelöst. So weit, so einfach. Es wäre jedoch kein Puzzle, wenn der Entwickler dem Spieler dabei nicht auch Steine in den Weg legen würde, die es durch geschicktes Stutzen des Baumes zu umgehen gilt.

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In den leuchtenden Bereich kann ein Baum gepflanzt werden. Durch eine passende Geste kann noch gewählt werden, ob der Baum gerade aus dem Boden schießen oder nach rechts bzw. links geneigt wachsen soll.

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Durch Abtrennen von Ästen gilt es den Baum aus dem Schatten der schwarzen Kugel zu führen. Abgetrennte Äste entziehen dem Baum keine Energie mehr, so dass er in andere Richtungen seine Triebe sprießen lassen kann.

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Der Baum wurde ins Licht ausgerichtet und ist erblüht. Das Level ist erfolgreich abgeschlossen.

Das Zuschneiden eines sprießenden Baumes erfolgt durch eine simple Geste. Ein einfaches Wischen mit dem Finger über einen Ast und schon ist der Zweig abgetrennt.

Insgesamt bietet Prune 48 Level über fünf Spielwelten (I – V) verteilt. Jede Welt zeichnet sich durch eine besondere Herausforderung aus. Gilt es zunächst nur Schatten zu verlassen, so steht man bald vor der Schwierigkeit den Baum nicht gegen Wände wachsen zu lassen, rote Kugeln zu umgehen oder aber den Baum mithilfe einer Lichtquelle in die gewünschte Richtung zu lenken.

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Ein Kontakt mit Wänden lässt den Baum absterben, Rot vergiftet ihn schleichend.

In manchen Leveln weht zusätzlich Wind, was die Ausrichtung des Baums erschwert.

In höheren Leveln gilt es rotierenden Sägeblättern auszuweichen, Schalter zu bedienen oder aber mehrere Bäume in Folge zu pflanzen.

Um ein faires Review schreiben zu können, habe ich Prune komplett gespielt und mich auch einigen Bonusherausforderungen gestellt. Eins vorne weg, Prune ist gut durchspielbar. Ein paar U-Bahn Fahrten waren ausreichend. Und auch die Herausforderungen sind bisher gut lösbar.

Bonusziele

Hat man das Ende des Spiels erreicht, so werden Bonusziele freigeschaltet, gekennzeichnet durch blaue Sterne.

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Soweit ich es verstanden habe, gilt es nun den Baum blau erblühen zu lassen. Aber so richtig klar ist es mir immer noch nicht. Und ich habe schon das eine oder andere Bonusziel erreicht (siehe auch „Objektives“).

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War es hier Aufgabe den Baum an der blauen Blume vorbei wachsen zu lassen? Ich weiß es nicht.

Features

Das Interface ist wie im App Store angepriesen sehr minimalistisch.

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In-App Käufe oder Ähnliches gibt es nicht.

Das Screenshot-Feature war gerade für dieses Review nützlich.

Ansonsten kann noch die Sprache gewechselt werden. Mir unklar, wofür dies bei einem Spiel ohne jeglichen Text notwendig ist.

Meinen Fortschritt zurücksetzen möchte ich vorerst nicht.

Musik und Ton aus bzw. an sind Standard. iTunes Musik wird nicht automatisch gekappt.

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Objektives

Zunächst zum objektiveren Teil meiner Kritik.

Die Wisch-Geste ist doppelt belegt, zum einen für das initiale Anstoßen des Wachstums, zum anderen für das Zuschneiden von Ästen und Zweigen. Gerade zu Beginn eines Levels muss man mitunter recht schnell Äste abtrennen. Dies hat aber häufig zur Folge, dass man unabsichtlich einen neuen Baum pflanzt. Der bereits gepflanzte geht dadurch verloren, etwas das mir ziemlich oft passiert ist.

Nicht immer hat man ein Level in seiner Gesamtheit im Blickfeld. Zoom und Verschieben des Bildschirminhalts erfolgen über eine Zwei-Finger Geste. Aber gerade beim Verschieben verfällt man leicht in den Ein-Finger Modus und schon ist ein wichtiger Ast, wenn nicht der Ganze Baum abgesägt.

Oft war mir nicht klar, was noch zum Abschluss eines Levels fehlt. Prune deutet ein nahes Ende durch ein Funkeln am oberen Bildschirmrand an. Aber dieser Hinweis hat sich mir lange nicht erschlossen. Und selbst dann wusste ich nicht, was noch fehlt. Ein, zwei zusätzliche Blüten? Mehr?

Gerade gegen Ende eines Levels, wenn oft nicht mehr viel zum Abschluss fehlt, sind die Äste eines Baums mitunter schon so verwachsen, dass nicht ersichtlich ist welchen Zweig man noch getrost abtrennen kann, um dem Baum ein Weiterwachsen zu ermöglichen. Ein falscher Schnitt und das Level kann erneut begonnen werden.

Das Level-Design ist nicht optimal. Ich hatte oft das Gefühl, dass Level innerhalb einer Welt nicht wirklich aufeinander aufbauen. Und gerade die fünfte Welt, die den Abschluss bildet und eigentlich die schwerste sein sollte um dem Spieler noch einmal alles abzuverlangen, war in knapp 10 Minuten bewältigt.

Letztendlich sind die Bonusziele nach wie vor für mich unverständlich. Wie weiter oben bereits geschrieben gilt es nun wohl den Baum mit blauen Blüten zu füllen. Aber was zu Erfolg bzw. einem Fehlschlagen führt grenzt an „Trial and Error“. Auch ist mir nicht klar, ob nur die mit einem blauen Stern gekennzeichneten Level Bonusziele beinhalten. Oder muss ich mir erst die Möglichkeit erspielen ein Bonusziel erreichen zu können? Falls ja, wie?

Subjektives

So, nun zum subjektiven Teil.

Das Zurechtschneiden der Zweige erinnert unweigerlich an die Pflege eines Bonsai-Bäumchens, eine Tätigkeit der etwas meditatives innewohnt. Ein Bild, dass auf Prune nicht so recht passen will. Mitunter kommt ganz schön Hektik dabei auf, einen schnell in die Breite wachsenden Baum daran zu hindern an Hindernisse zu stoßen. Ich hätte mir ein Puzzle gewünscht, das abgesehen von der ruhigen Hand, dem Bonsai-Gedanken näher ist als Prune. Der im App Store angepriesene Zen-Moment hat sich auf alle Fälle bei mir nicht eingestellt.

Ein weiterer Bruch stellt für mich das Durchmischen der Spielelemente dar.  Ein Bäumchen mit Kirschblüten, die der Wind am Ende eines jeden Levels davon trägt. Soweit stimmig. Aber eine rote Sonne, die das Bäumchen vergiftet? Schalter? Kreissägen? Das passt dann doch besser zu Super Meat Boy.

Fazit

Um Prune letztendlich doch wertschätzen zu können reicht ein Blick in die Danksagung.

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Ein Entwickler, ein Komponist, fertig. Auch wenn Prune an einigen Stellen etwas unvollendet wirkt, so handelt es sich doch um eine herausragende Leistung.

Vor allem fasziniert mich das organische Wachstum der Bäume. Auch wenn der Baum eines jeden Levels die gleichen Ausgangsparameter für sein Wachstum zu besitzen scheint, so würde ich als Softwareentwickler einiges dafür geben den Algorithmus kennen.

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Allein dies rechtfertigt in meinen Augen die zahlreichen Preise und Nominierungen, die Prune im Jahr 2015 eingefahren hat.

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That Dragon, Cancer

Eigentlich wollte ich mich hinsetzen und That Dragon, Cancer an einem Stück auf meinem Mac spielen. Ich hatte das Spiel kurz nach seiner Veröffentlichung über Steam gekauft, nachdem ich über Kickstarters Facebook Seite darauf aufmerksam geworden bin.

Vor ein paar Tagen wurde das Spiel erneut veröffentlicht, für iOS. Und das ist dann auch die Plattform auf der ich That Dragon, Cancer letzten Endes gespielt habe.

Es fällt mir sehr schwer etwas über das Spiel auf digitales Papier zu bringen. Es ist ja noch nicht einmal ein Spiel im herkömmlichen Sinn. Mehr eine begehbare Geschichte unterteilt in einzelne Abschnitte des kurzen Lebens des kleinen Joel Evan Green.

IMG_2133.JPGImmer beginnt That Dragon, Cancer mit dem Schlagen einer Kirchenglocke gefolgt von Meeresrauschen und den Rufen einer Möwe.

„Spiel“ und „spielen“ passen als Begriffe nicht. „Erfahren“ oder „erleben“ noch weniger. Am ehesten vielleicht noch „beobachten“. Genau das ist man den ganzen Verlauf hindurch, ein stiller Beobachter.

Was soll man jetzt groß schreiben über das Leid einer Familie? Über den Verlust eines Kindes? That Dragon, Cancer ist so stark in seinen Bildern und Gefühlen. Einsamkeit, Hoffnung, Leid, Freude, Trost. Ein detailliertes Review über Spielmechanik oder Features ist hierzu im Vergleich schlicht wertlos.

Ich möchte nur eine Szene und einen Gedanken loswerden. Den Rest dieses Blog-Eintrags werden Screenshots füllen.

„Picnic at the Edge one the World“ ist die letze beobachtbare Szene. Der kleine Joel sitzt mit einem Hundewelpen auf einer Picknickdecke umgeben von Pfannkuchen. Man tritt heran und wird mit einem „I remember you.“ begrüßt.

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Die letzte Gelegenheit mit Joel zu interagieren. Aller Schmerz und alles Leid sind gewichen. Man pustet Seifenblasen, Kinderlachen. Joel füttert seinen Hund mit Pfannkuchen. „I always wanted a dog and now I got one.“

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Kehle zugeschnürt. Tränen in den Augen.

Der Gedanke, mit dem ich diesen Eintrag schließen möchte, kam mir beim Ansehen des Trailers zu Thank You For Playing, eine Dokumentation über That Dragon, Cancer.

Ein Spiel wird nicht einfach entwickelt und dann ist es fertig. An jeder Szene wird gefeilt. Programmieren, testen, korrigieren. Immer wieder und wieder muss der Schmerz des Aktuellen und der Erinnerung durchlebt werden….

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INKS

Ich muss dringend meinen iCloud Speicher aufräumen. Das Review, das ich gestern in der warmen Herbstsonne in mein iPhone getippt habe, hat sich vaporisiert. Ganze 26 Zeilen hat Byword noch gesichert. Der Rest ist Geschichte.

Also nochmals von vorne.

Das offensichtliche zuerst. Bei INKS handelt es sich um einen Flipper.

Ich tue also gut daran mich ein wenig schlau zu machen, wie die ganzen Bestandteile eines solchen heißen. Ball? Kugel? Das Ding, das in der Mitte zwischen den zwei anderen Dingen hochfährt und verhindert, dass der Ball (die Kugel?) in den Schacht(?) fällt. Also ist zunächst Flipper-Einmaleins angesagt.

Auf Wikipedia ist Verlass und zumindest die wichtigsten Begriffe sind geklärt. Also auf zum Spiel.

INKS ist ein Werk des Indie Studios State of Play, den Machern von LUME, KAMI und LUMINO CITY. Gleich noch den LUME Soundtrack geladen.

Jedes Level startet als ein leerer Canvas. Durch ein Tippen neben den jeweiligen Flipper kann man wählen, ob der in unteren Mitte angebrachte Plunger die Kugel über die linke bzw. rechte Seite ins Spiel bringt.

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Es gilt die im Flipper angebrachten farbigen Zielscheiben zu treffen, die bei Kontakt mit der Kugel wie Farbbeutel platzen.

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Dabei nimmt die Kugel die jeweilige Farbe auf und zeichnet ihre Bahn auf den Canvas.

Sind alle Farbbeutel geplatzt, so ist das Level geschafft und die Kugel wird automatisch vom Plunger wieder eingesogen.

Drei Versuche ein Level mit Stil zu lösen stehen dem Spieler zur Verfügung; Gold, Silber und Bronze, dargestellt durch eine gleichfarbige Kugel. Dann bleibt nur noch die schwarze Kugel, die von Anfang an ihre Spur über den Flipper-Canvas zieht.

Das sieht dann mitunter so aus.

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Man kann beliebig viele Anläufe unternehmen.

Passend dazu gibt es im Game Center Achievements, wie „Loose the ball 20 times in one level“ für 25 Achievement-Punkte.

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Aktuell gibt es fünf Spielwelten, bestehend aus jeweils 24 Leveln: DAWN, MELODY, CAMPFIRE, VESPA und PLUSH. Es gibt also reichlich zu spielen.

Jede Welt ist durch eine ihr eigene Herausforderung gekennzeichnet. So führt CAMPFIRE Wire-Ramps ein, in VESPA gilt es zunächst Hindernisse durch Treffer aus dem Weg zu räumen. Ähnlich Breakout, nur dass die Hindernisse nach einer gewissen Zeit erneut erscheinen.

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Der Schwierigkeitsgrad variiert stark. Manch ein Level ist schnell geschafft, mitunter auch dank eines Lucky Shots. An anderen beiße ich mir wiederholt die Zähne aus.

Die Flipper-Physik ist gut gelungen. Ich hatte bisher nur ein einziges mal Angst, dass sich die Kugel in einer Endlosschleife zwischen zwei Bumpern verfangen haben könnte.

Bei schwierigen Leveln kann man auf Hilfen zurückgreifen, wie einen Center Post, der verhindert, dass die Kugel zwischen den Flippern ins Aus fällt. Oder eine Zielhilfe, die die Kugel bei Kontakt mit einem Flipper verlangsamt und per roter Linie die Schußrichtung anzeigt.

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Hilfen kosten Credits, die man sich wiederum erspielen kann. Oder aber man greift in den Geldbeutel. Davon war ich aber noch nie ein Fan. Entweder ist das Spiel ohne Zukäufe spielbar, oder eben nicht. Dann kommt es aber auch wieder weg. Bestes Beispiel dafür, wie man ein Spiel ruinieren kann, ist „Plants vs. Zombies 2“. Gottseidank ist dies hier nicht der Fall, INKS ist problemlos ohne zusätzliche Ausgaben spielbar.

Viel mehr gibt es über Extras nicht groß zu erzählen. Der Lautstärke-Regler ist etwas ungeschickt in dem Info-Menü unter den Credits verbaut. Die Tips kann man sich getrost schenken.

WENN DU DIE KUGEL MIT VERSCHIEDENEN STELLEN DES FLIPPERS TRIFFST, KANNST DU SO DIE RICHTUNG BEEINFLUSSEN, DIE SIE NIMMT.

Ach ne, wirklich?.

Der eigentlich Reiz des Spiels liegt in den Bildern, die beim Flippern entstehen. Jedes Level ist einzigartig, jeder Spielverlauf ist einzigartig. Spielt und löst man ein Level erneut, so ist der vorherige Canvas verloren. Es muss auch nicht immer Gold sein. Mitunter sind Level durchzogen von bunten und schwarzen Linien ästhetisch interessanter.

Level können nach erfolgreichem Abschluss einzeln als Screenshot festgehalten werden.

Die Fülle des Spiels zeigt sich jedoch erst bei der Übersicht einer ganzen Welt, die ebenfalls als Bild exportierter ist.

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Fazit

Ästhetisch sehr gelungen und mit Sicherheit ein würdiger Gewinner des Apple Design Awards 2016.

INKS is a beautiful game with a twist on the classic pinball genre. As a ball is launched onto the table, it hits paint pockets that explode in splashes of colorful ink that spread and blend into each other. The compositions created are gorgeous, one-of-a-kind pieces of art. The mixing and blending effects of ink was heavily researched and replicated with custom shaders and Metal APIs. The team at State of Play Games did much of the artistry and conceptualization of INKS on an iPad Pro with Apple Pencil. The feel of the flippers and bumpers, the use of habitrails and drop targets, and great retro sound effects give the game authenticity. INKS shows that with enough thought and attention to detail, an existing genre can be reimagined to create something beautiful and unique. INKS is fresh and unique, available in five languages.

Ich werde noch ein wenig weiterspielen, auch wenn wie bereits geschrieben, der Schwierigkeitsgrad doch stark variiert. Bisher habe ich aber auch noch nicht auf Hilfen zurückgegriffen. Ich habe also inzwischen ein paar Punkte auszugeben.

 

 

Human Resource Machine

Edison: Fakten.
Chor: Langweilig!
Edison: Tomorrow Corporation, verfügbar auf Steam für Windows, Mac und Linux. Für 99 Cent habe ich das Spiel im App Store für iOS erworben, im Rahmen einer Sonderaktion.
Chor: Geizhals! Immer noch langweilig!
Edison: Dabei fällt mir gerade auf, dass man im App Store gar nicht mehr sieht was eine App aktuell kostet, wenn man sie einmal gekauft hat.
Chor: (Schnarchen)

Musik

Der Soundtrack ist von Kyle Gabler, einem der drei Mitarbeiter des Studios, der auch die Musik für World of Goo sowie für Little Inferno komponiert hat.

Wer auf Kyles Webseite vorbeischaut, sollte sich auch gleich noch Human Brain Cloud ansehen.

Ich mag die Musik, eine Mischung aus Banjo, mal Gitarre und dann wieder futuristischen, fast meditativen Synthesizer Klängen. Dieser Mix kündigt sich schon im Intro-Titel an ab 0:25.

18 Tracks, 27 Minuten Musik insgesamt.

Meine persönlichen Highlights sind Authorities Are InvestigatingYou Will Be EvaluatedYour Five Year Plan und The Machines Are Coming.

Einfach mal reinhören, der Soundtrack kann kostenlos heruntergeladen werden.

Wie man spielt

Human Resource Machine ist ein Spiel über Algorithmen.

Ein Algorithmus ist eine eindeutige Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems oder einer Klasse von Problemen. Algorithmen bestehen aus endlich vielen, wohldefinierten Einzelschritten. Somit können sie zur Ausführung in einem Computerprogramm implementiert, aber auch in menschlicher Sprache formuliert werden. Bei der Problemlösung wird eine bestimmte Eingabe in eine bestimmte Ausgabe überführt.

Wikipedia

Und genau darum geht es bei Human Resource Machine. Das Zusammensetzen von Einzelschritten zu einem Algorithmus zur Lösung eines Problems. Hübsch verpackt.

Nach der Wahl eines Angestelltenausweises geht es auch schon zum Aufzug und die Bürokarriere kann in der Poststelle beginnen.

Drei Speicherplätze stehen zur Verfügung. Die Auswahl des Charakters scheint den weiteren Spielverlauf nicht zu beeinflussen.

Jedes Level steht für ein Jahr im Bürokomplex. Aktuell bin ich bei bei Jahr 11.

Das Spiel ist komplett lokalisiert. Bis auf die „Programmierbefehle“. Aber Programmiersprachen sind dies ja auch nicht.

Die Musik kann auf stumm geschaltet werden, weitere Settings gibt es nicht.

Der Fortschritt im Spiel ist bis auf ein paar Abzweigungen linear. Das nächste Level kann nur nach erfolgreichem Abschluss des vorherigen Levels begonnen werden. Das ist auch sinnvoll, da man Raum für Raum vor aufeinander aufbauende Herausforderungen gestellt wird, neue Befehle kennen und verwenden lernt.

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An den Level-Namen kann man oft schon erraten, um welchen Algorithmus es sich handelt: Die kleinste Zahl, Modulmodul oder Fibonacci-Besucher.

42 Level sind es insgesamt, hinter manchem Level verbirgt sich aber eine kurze animierte Zwischensequenz.

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Zu Beginn eines jeden Levels wird man von einem Kollegen darüber aufgeklärt, was von einem erwartet wird.

Sehen wir uns einen Raum genauer an, Nullenvernichter.

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Das Spielprinzip ist (bisher) immer das gleiche. Man nimmt Elemente aus der Inbox auf der linken Seite des Raums und hat bestimmte Elemente in das Band der Outbox auf der rechten Seite des Raums zu legen.

„Legen sie alle Dinge, die NICHT NULL sind, ind die OUTBOX.“

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Der gekachelte Bereich in der Mitte des Raums kann bei Bedarf als Zwischenablage genutzt werden.

Die zur Verfügung stehenden Befehle finden sich farblich sortiert auf der rechten Seite und können einzeln per Drag & Drop in den Editorbereich gezogen werden. Befehle können hierbei mehrfach verwendet werden.

Ist unklar was eine Anweisung genau bewirkt, so kann sie auf das Fragezeichen gezogen werden zur Anzeige  der Dokumentation.

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Hat man ein paar Befehle in den Editor gezogen, kann man seine Arbeitsanweisungsfolge testen. Keinerlei Zeitdruck.

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Zur Verfügung steht letztendlich das, was Softwareentwickler als Debugger kennen. Man kann seine Arbeitsanweisung einfach ablaufen lassen, von Anfang bis Ende. Ist klar, dass die Anweisung zu einem Erfolg führt, so kann die Ausführungsgeschwindigkeit erhöht werden, ähnlich dem Spiel Trainyard. Auch kann man die Ausführung jederzeit stoppen. Oder aber schrittweise vorwärts bzw. rückwärts durch den Ablauf steppen. Dies ist vor allem für die Fehlersuche essentiell.

Normalerweise wird im Querformat gespielt. Im Hochformat wird nur der Editor mit all seiner Funktionalität gezeigt.

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Drei Editor-Tabs stehen zur Verfügung. Diese sind praktisch wenn man bereits eine Lösung für ein Problem gefunden hat, diese aber weiter verbessern will, ohne die bisherige Befehlsfolge zu zerstören. Einfach den existierenden Code in die Zwischenablage kopieren und in einem anderen Editor-Tab einfügen.

Copy & Paste ist auch dann praktisch, wenn man Code aus einem Level in anderes Level mitnehmen möchte.

Die Anwendungsfolgen erfolgreich gelöster Räume bleiben übrigens erhalten und stehen sofort zur Verfügung, sollte man den Raum erneut betreten.

Im Fehlerfall bricht das Programm sofort mit einer Information über die Ursache des Fehlschlagens ab.

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Läuft das Programm erfolgreich durch, so erhält man weitere Informationen zur Anzahl der verwendeten Befehle und der benötigten Schritte, als Anreiz für mögliche Verbesserungen. Ein Punktesystem oder die Vergabe von z.B. Sternen für gute Lösungen kennt das Spiel nicht.

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Fazit

Ein großartiges Spiel. Hat man (ein wenig) Programmierkenntnisse, so erkennt man sofort was man hier eigentlich macht, nämlich das Entwickeln von Algorithmen. Und selbst als Entwickler ist das Spiel eine gute Auffrischung bereits bekannter Konzepte, oder aber der Wink mit dem Zaunpfahl ein Buch über Algorithmen (wieder) zur Hand zu nehmen.

Für jemand ohne Background als Entwickler kann ich mir aber vorstellen, dass schnell Frustration eintreten kann. Leider bietet das Spiel hier keinerlei Hilfestellung oder Hinweise an, so dass man im Falle des Steckenbleibens auf Google, Youtube und Konsorten angewiesen ist. Gleich die fertige Lösung zu sehen verringert aber bekanntlich den Lerneffekt und mindert den Spielspass.

Auch fehlt mir das Anzeigen einer Musterlösung, mit der man seine eigene Lösung vergleichen könnte.

Dennoch ein höchst empfehlenswertes Spiel und alles andere als die typische Zeitverschwendung, die man sonst so häufig im App Store antrifft.