King’s Quest I: Quest for the Crown

…oder wie ich eine Million Mal von der Bohnenranke gefallen bin.

Aber immer schön der Reihe nach. Stay Forever, mein Lieblingspodcast zu alten Spielen, veröffentlicht eine neue Episode. Es geht um den ersten Teil der legendären Sierra Adventure-Serie King’s Quest: „King’s Quest I: Quest for the Crown“. Ein Stück Softwaregeschichte, das bereits über 40 Jahre auf dem Buckel hat.

Als eingeschworener LucasArts Fanboy konnte ich mich für die Werke aus dem Hause Williams nie so richtig erwärmen. Aber Klassiker bleibt Klassiker. Die knapp fünf Euro, für die die ersten drei Teile der Serie auf GOG erhältlich sind, sind auch nicht der Rede wert. Und so stürze ich mich ohne jeglichen Ehrgeiz ins Abenteuer.

Zunächst aber wird ein Blick in das Handbuch geworfen.

Es erzählt die traurige Geschichte des naiven Königs Edward und dessen Gemahlin, die sich beide nichts sehnlicher als ein Kind wünschen. Und die in ihrer Verzweiflung von einem bösen Zauberer, einem hinterlistigen Leprechaun und einer falschen Hexe über den Tisch gezogen werden. Am Ende ist von dem einstigen Glanze des Königreiches Daventry nichts übrig. Edwards geliebte Gattin ist verstorben und seine wichtigsten Schätze wurden ihm geraubt. Es fehlen der Zauberspiegel, der einen Blick in Zukunft ermöglicht, das magische Schild des Unbesiegbaren, sowie die immer volle Goldschatulle. Seinem Lebensende nahe ruft König Edward nach seinem liebsten der ihm noch verbliebenen Ritter, Sir Graham:

You are the bravest and truest knight in my kingdom, Sir Graham. Long ago, I envisioned your form in my magic Mirror, and thought I was seeing my son and heir. The years have proven me at least half wrong. But the prophecy may yet be fulfilled. To prove yourself worthy of my crown, I command you to journey out into the world and retrieve the three great treasures taken from Daventry by treachery and stealth. Succeed in this great quest, and you shall become King upon my death. Fail, and our beautiful Daventry will grow ever weaker until it is invaded and conquered by unfriendly nations. This I promise by all that is honorable and right.

May you return victorious, Sir Graham!

Das Handbuch gibt auch noch wichtige Hinweise und Hilfestellungen. Ein jeder Stein soll umgedreht werden. Die Kenntnis von Fabeln und Märchen wird sich als äußerst nützlich erweisen. Es gilt einzusammeln, was nicht niet und nagelfest ist. Eine Karte zu zeichnen ist ein Muss.

Und wie in Adventures üblich, probieren, probieren, probieren. Denn leicht übersieht man etwas. Und zu guter Letzt, es ist weise zu wissen, wann eine Flucht einem Kampf vorzuziehen ist.

Der Ruf des Königs ist dann auch der Beginn des Spiels. In der Rolle des tapferen und treuen Ritters Graham eilt man zur Burg, tritt gesenkten Hauptes vor den Thron und nimmt den wichtigsten aller Aufträge entgegen.

Der erste von 158 möglichen Punkten ist verdient. Denn King’s Quest kann nicht nur abgeschlossen, sondern auch besonders gut gelöst werden. Mit einem Punktestand als Indikator, der als ein Anreiz für das wiederholte Durchspielen und Erkunden gedacht war. Wer mehr zu den Hintergründen, der Motivation und der Entstehungsgeschichte King’s Quests erfahren möchte, der möge sich unbedingt den oben genannten Podcast anhören.

Aus heutiger Sicht macht King’s Quest graphisch natürlich nicht mehr viel her. Aber wenn man bedenkt, dass die Alternative reine Textadventures war, so muss das Spiel sein damaliges Publikum schlicht aus den Socken gehauen haben. Sir Graham kann sich vollkommen frei im Raum bewegen, alles ist bunt und selbst die Krokodile im Burggraben sind animiert.

Dies hier ist mein Lieblingsscreen. Ähnlich Ultima kann man sich trotz kruder Grafik mit ein wenig Vorstellungskraft wie in einer richtigen Fantasiewelt fühlen.

Der Textparser ist ebenfalls ein Kind seiner Zeit. Gerade mal zweit Wörter kann er verarbeiten, Verb und Objekt. „take shield“, „move stone“ und so weiter. Was ich persönlich aber nicht als Einschränkung, sondern eher als eine Hilfe ansehe. Denn es macht vieles einfacher.

Da ich nicht selbst gerätselt, sondern über weite Strecken einem Guide gefolgt bin, kann ich nur in Ansätzen beurteilen, wie schwer King’s Quest wirklich war und ist. Da aber laut Podcast viele Wege nach Rom führen, wenn auch nicht zum bestmöglichen aller Punktstände, so kann ich mir gut vorstellen, dass das Abenteuer auch heute noch lösbar ist und durchaus Spaß macht.

Knapp 80 Screens gilt es insgesamt zu erkunden. Hier eine kleine Auswahl der Vielfalt an Orten.

Und da ist wirklich ein breites Spektrum an Fantasie- und Märchenfiguren dabei. Händel und Gretels Hexenhaus, Hans‘ Zauberbohnen, die Höhle eines Drache, Rumpelstilzchen, ein Brunnen, und und und.

King’s Quest bietet über weite Strecken eine schöne und flotte Spielerfahrung. Doch dann kam die eingangs erwähnte Bohnenranke. Diese gilt es zu erklettern, will man in das Reich des in den Wolken lebenden Riesen gelangen. Ja, es gibt auch einen anderen Weg dorthin. Aber ich wolle unbedingt die riesige Ranke hinauf. Mein Gott, bin ich oft abgestürzt. Auf YouTube findet sich gar ein Video mit dem sprechenden Titel King’s Quest Beanstalk Fun. Diese eineinhalb Minuten Schnelldurchlauf geben sehr schön meine eigene Erfahrung wieder. Am Ende bin ich gefühlt Pixel für Pixel mit ständigem Zwischenspeichern nach oben geklettert.

Und dann existiert noch eine Stelle im Spiel, die mich selbstverschuldet in den Wahnsinn getrieben hat. Nach dem Einsammeln aller drei Schätze gilt es nur noch in das Schloss zurückzukehren. Wäre da nicht die Brücke, die sich über den mit Krokodilen gefüllten Burggraben erstreckt. In meiner Eile das Spiel zu beenden, bin ich öfters als ich zugeben möchte als willkommener Snack der grünen Schnapper geendet.

Fazit

Ich muss sagen, dass ich froh bin den ersten Teil der King’s Quest Serie selbst gespielt zu haben. Er hat mir viel mehr Freude und Unterhaltung bereitet, als ich gedacht hatte. Das Spiel hat auch einen gewissen Humor. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob auch alles gewünscht komisch sein soll. Die Ziege und die tanzenden Leprechauns sind ganz klar als Witz gedacht. Aber im Moment des Erfolges, als man erneut vor König Edward steht, erhebt sich der Monarch von seinem Thron, greift sich ans Herz und stirbt. In seinen letzten Worten gratuliert er Graham und übergibt ihm sein Königreich. Das hatte sich der Herrscher vermutlich ein wenig anders vorgestellt. Hier musste ich wirklich lachen.

Wer also King’s Quest noch nie gespielt haben sollte, dem kann ich Sierras Klassiker nur empfehlen. Ich werde auf alle Fälle weiterspielen. King’s Quest 2 und 3, Space Quest, Police Quest, nehmt Euch in Acht, ich komme!

Katze Q

Weiter geht es mit Katze Q, einem „Quanten-Adventure“. Es handelt sich um ein Lernspiel aus der Werkstatt Philipp Stollenmayers, das im Auftrag und unter Mitwirkung eines gemeinsamen Exzellenzclusters der Technischen Universität Dresden und der Universität Würzburg entstanden ist.

Vorbild ist „Schrödingers Katze“, ein Gedankenexperiment des Physikers und Nobelpreisträgers Erwin Schrödinger:

Eine Katze befindet sich in einer Kiste, gemeinsam mit einer geringen Menge radioaktiver Substanz. Diese ist so gewählt, dass es innerhalb einer Stunde gleich wahrscheinlich ist, ob eines der radioaktiven Atome zerfällt oder kein Zerfall stattfindet. Darüber hinaus befinden sich in der Kiste ein Detektor, ein Hammer und ein Gefäß mit einer giftigen Substanz. Sobald ein Atom nun seinen Zustand ändert, wird der Zerfall durch den Detektor registriert. Dadurch wird der Hammer bewegt, der daraufhin das Gefäß mit der giftigen Substanz zerstört. Die Katze stirbt.
Solange die Kiste verschlossen ist, ist von außen betrachtet jedoch nicht klar, ob das Atom zerfallen ist oder nicht. Es befindet sich in einem überlagerten Zustand. Doch gerade von dem Zerfall des Atoms hängt die „Lebendigkeit“ der Katze in dem Gedankenexperiment ab. Solange die Kiste nicht geöffnet wird, befindet sich die Katze quasi auch in einem „Zwischenzustand“ – sie ist zu 50% lebendig und zu 50% tot. Sie befindet sich in einer s. g. „Superposition“ dieser beiden Zustände. Nach den Regeln der Quantenmechanik wird der Zustand erst dann eindeutig festgelegt, wenn das System mit der Umwelt interagiert, also eine „Messung“ durchgeführt wird. Diese führt bei einer quantenmechanischen Superposition dazu, dass das jeweilige Teilchen wieder einen eindeutigen Zustand annimmt, und zwar zufällig einen der in der Superposition enthaltenen Zustände.

Das Paradoxon besteht darin, dass dem Gedankenexperiment nach eine Katze als makroskopisches System mit den Regeln der Quantenmechanik in einen Überlagerungszustand aus „lebendig“ und „tot“ gebracht werden könnte, bis erst durch die Beobachtung einer der Zustände festgelegt wird. Dies widerspricht jedoch unserer Anschauung und Alltagserfahrung. „Schrödingers Katze“ zeigt damit, dass quantenmechanische Gesetze nicht einfach auf Alltagssysteme übertragen werden dürfen.

https://www.leifiphysik.de/atomphysik/quantenmech-atommodell/versuche/schroedingers-katze-ein-gedankenexperiment

„Katze Q“ ist als Escape Room gestaltet. Zu Beginn des Spiels klingelt es an der Haustür. Eine verschlossene Schachtel wurde geliefert. Vom Postboten weit und breit keine Spur.

Auf der Box liegt ein Handy. Kurz darauf meldet sich Anna, die Urenkelin Schrödingers, per Chat und bittet den Spieler herauszufinden, was sich in der Box befindet.

Beim Öffnen erscheint aus grauem Nebel der Titelgeber des Spiels, die „Katze Q“. Es handelt sich um ein Wesen, das zur einen Hälfte lebendig ist und zur anderen Hälfte nur noch aus Knochen besteht.

Zusätzlich hat sich das Wohnzimmer mit allerlei Gegenständen gefüllt, die es nun zu erkunden gilt. Schnell ist klar, dass man der Katze den Zugang zur „Quanten Halle“ im ersten Stock ermöglichen muss. Nur leider ist die Treppe einer Rutschbahn gewichen.

Da ich auf Spoiler verzichten möchte, folgen an dieser Stelle Screenshots, die einen Einblick in die Vielzahl der Rätsel des Spiels geben sollen.

Der Chat ist aber nicht die einzige auf dem Handy installierte App. Denn dort läuft auch „Kittypedia“. Mit jedem gelösten Rätsel kommen neue Einträge hinzu, in denen interessierte Kinder und Jugendliche mehr über Quantenphänomene nachlesen können.

Am Ende von „Katze Q“ gilt es dann die zentrale Frage des Spiels zu beantworten: Ist die Katze nun lebendig oder tot?

Wie wirst Du dich entscheiden?

Playing Kafka

Playing Kafka ist ein Projekt des Goethe Instituts, umgesetzt durch das Prager Indie-Studio Charles Games. Kostenlos für diverse Plattformen erhältlich, mit einer Gesamtspieldauer von ungefähr einer Stunde.

In der Handreichung für den Unterricht wird das Spiel als ein „atmosphärisches Aventuregame mit für das Genre typischen Dialogsequenzen, bei denen die Spielenden regelmäßig aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen können“ bezeichnet. Ich selbst würde „Playing Kafka“ eher eine Visual Novel nennen, die höchstens einen Hauch von Adventure-Elementen besitzt. Doch dazu später mehr.

Drei Werke Kafkas sehen im Mittelpunkt des Spiels: „Der Prozeß“, „Brief an den Vater“, sowie „Das Schloß“. Gestaltet als separate Kapitel, die es vom Spieler nacheinander freizuschalten gilt.

Gesteuert wird das Spiel ausschließlich mit der Maus. Um mit anderen Personen oder Gegenständen zu interagieren, wird der Hauptprotagonist der jeweiligen Geschichte, wie eine mit den Gliedmaßen schlackernde Marionette, auf einen Gesprächspartner oder ein Objekt gezogen. Dies soll die Hilflosigkeit der Romanfiguren Kafkas zum Ausdruck bringen. Häufig findet dich Charakter in Situationen wieder, die er nicht zu kontrollieren vermag. In denen er sich ausgeliefert und fremdgesteuert fühlt.

Da oft nur eine einzige Interaktion pro Szene möglich ist, ist man als Spieler weder gezwungen lange den Bildschirm abzusuchen, noch stumpf Kombinationen diverser Gegenstände durchzuprobieren. Ein Inventar ist erst gar nicht vorhanden. Daher meine Neigung zum Begriff der „Visual Novel“. Ein klassisches Adventure à la Lucas Arts ist das Spiel nicht.

Wenn auch hin und wieder Spielelemente mit Rätselcharakter eingestreut werden. So zum Beispiel im zweiten Kapitel, bei dem es gilt den Text des Briefs an den Vater in der korrekten Reihenfolge zusammenzusetzen.

Und einer durchaus witzigen und gut gemachten Szene im „Schloß“, bei der es gilt, die nervigen Assistenten loszuwerden. Hier bin ich tatsächlich kurz hängengeblieben.

Oft existiert für eine Aufgabe auch gar keine richtige Lösung. Wie im zweiten Kapitel, in dem man es dem Vater nicht recht machen kann, egal was man tut.

Das zweite Hauptelement des Spiels sind Dialoge mit Auswahlmöglichkeiten.
Da natürlich nur immer eine Option gewählt werden kann, die den Fortgang der Geschichte bestimmt, wäre dies durchaus ein Anreiz „Playing Kafka“ mehr als einmal zu spielen. Um all die Verzweigungen auszukundschaften. Denn die Antwortmöglichkeiten wirken wie echte Alternativen. Ob sie ein signifikant anderes Ende der jeweiligen Geschichte bewirken, habe ich noch nicht probiert. Könnte ich Josef K. in „Der Prozeß“ gar retten?

Was nicht ganz so gut gelungen ist, ist die Vertonung des Spiels. Nicht jeder Sprecher überzeugt. Die Dialoge wirken hin und wieder arg gestelzt oder gar gelangweilt.

Ich habe Kafka zuletzt in der Kollegstufe gelesen. Mit großer Begeisterung. Erstaunlich wie wenig 30 Jahre später davon hängengeblieben ist. Bis auf ein paar Namen und grobe Handlungsstränge. Und natürlich erinnere ich mich das Gefühl des Ausgeliefertseins und der Hilflosigkeit, das sich wie ein roter Faden durch Kafkas Werk zieht. Ich glaube es wird dringend Zeit, ein weiteres Mal in die Welt des Schriftstellers einzutauchen. Somit hat „Playing Kafka“, für mich zumindest, seinen Zweck erfüllt.

Sometimes You Die

Auch mein nächster Titel entstammt der digitalen Feder Philipp Stollenmayers, aka „Kamibox“: Sometimes You Die. Ein minimalistischer Plattformer mit Meta-Ebene. Denn es geht um das Spielen eines Spiels. Was ist das überhaupt, ein Spiel? Was macht eine Tätigkeit erst zu einem Spiel? Sind es die Regeln? Reicht es schlicht aus, das ganze als Spiel zu titulieren? Welche Rolle spielen Atmosphäre, Emotionen, Mitgefühl oder gar Mut?

WAS TUST DU?
DU WÜRDEST SAGEN:
„ICH SPIELE EIN SPIEL.“
MANCHMAL STIRBST DU.
UND GEHST DAVON AUS, DASS DU WIEDERGEBOREN WIRST.
VERLORENE LEBEN SIND NUR EINE NUMMER.
HIER KANN DER TOD VON NUTZEN SEIN.
MANCHMAL MUSST DU STERBEN.

Diese Sätze begleiten die ersten sieben Level von „Sometimes You Die“. In guter Tradition dafür gedacht, den Spieler zunächst in dessen Mechaniken einzuführen.

In „Sometimes You Die“ gilt es, einen schwarzen Würfel, eine „Prompt“, an den Ausgang des jeweiligen Levels zu befördern.

Die Steuerung auf dem iPhone könnte nicht einfacher sein. Ein Daumen für die Links- und Rechtsbewegung. Ein Daumen für das Hüpfen. Kurzes Antippen, kurzer Sprung. Langes Antippen, langer Sprung. Das ist alles.

Zu Beginn gestallten sich die Herausforderungen noch einfach. Ein erster Sprung auf eine höher gelegene Plattform. Ein erster Abgrund mit Stacheln, den es zu überwinden gilt.

Untermalt von elektronischen Klängen, die mich entfernt an das langgezogene Heulen einer Sirene erinnern.

Zu Beginn eines jeden Levels liest eine elektronische Männerstimme den weißen Text vor, der im Hintergrund angezeigt wird. Das könnte auch als ein Song der Band Kraftwerk durchgehen. Der schwarze Text hingegen liest sich wie der Fiebertraum eines der ersten Large Language Models.

Mit der Zeit werden die Level immer schwieriger. Weite Abgründe, mehr Stacheln, rotierende Blätter einer Kreissäge. Verteilt auf insgesamt acht Welten ist alles dabei.

Es kommt der Zeitpunkt, an dem „gestorben“ werden MUSS, um ein Level zu lösen. Der Würfel fällt dann herab und bleibt eingefroren liegen. Zugleich erscheint ein neuer, steuerbarer Würfel am Startpunkt des Levels. Schnell lernt man diese Mechanik zu nutzen, um sich so zum Beispiel Brücken oder Treppen zu errichten.

Ist man zu Beginn noch vorsichtig und versucht, ein Ableben zu vermeiden, so ist diese Scheu schnell verflogen. Das „Sterben“ wird ein essentieller Teil des Spiels.

Hin und wieder kommt es vor, dass die „toten“ Würfel einem den Weg komplett versperren. Sollte mal nichts mehr gehen, so kann man ein jedes Level jederzeit neu starten.

„Sometimes You Die“ bietet eine Herausforderung, aber ein besonders schwer ist es nicht. Es geht auch nicht darum, den Spieler wie bei „Super Meat Boy“ in den Wahnsinn zu treiben. Vielmehr ist es, wie eingangs geschrieben, eine Betrachtung über das Wesen eines Spiels.

WARUM DENKST DU, DAS IST EIN SPIEL?
WEGEN DER KATEGORIE IM APP STORE?
WEIL DU UNTERHALTEN WERDEN WILLST?

WEIL ES REGELN FOLGT?
WEIL DU VON LINKS NACH RECHST GEHST?

WAS IST ES, DAS DU „SPIEL“ NENNST?

Gegen Ende wird diese Meta-Ebene dann bis auf die Spitze getrieben.

ICH KÖNNTE DICH FÜR JEDES LEVEL ZAHLEN LASSEN.
DEINE GEDULD HERAUSFORDERN.
DEINE AUGEN SCHMERZEN LASSEN.
FALSCHE RATSCHLÄGE GEBEN.
ICH KÖNNTE UNLÖSBARE LEVEL MACHEN.
DIE HERAUSFORDERUNG WEGLASSEN.

Das Ende von „Sometimes You Die“ gefällt mir sehr gut.

UND JETZT, DA DU WEISST
WAS DAS LEBEN WERT IST,
LASS MICH DICH BELOHNEN

385, die Anzahl meiner „Tode“.

UND DER MACHT ÜBER DEN TOD
WAS TUST DU?
ICH LEBE.

Song of Bloom

Song of Bloom, ein Spiel über Wahnsinn und Hoffnung. Aus der Feder Philipp Stollenmayers. Zurecht ausgezeichnet mit dem Apple Design Award des Jahres 2020.

und wieder…
sehe ich die zeichen…
sie sind überall…
wollen aufmerksamkeit…
zeigen vertrautes…
ich reagiere…
versuche zu antworten…
aber bekomme nur…
mehr zeichen…
dabei ist alles…
was ich suche…
ein neuer start.

Diese Sequenz an Bildern und Texten wird man unzählige Male durchlaufen haben, bis alle Rätsel des Spiels gelöst sind.

Denn nachdem man diesen Worten zum ersten Mal gelauscht hat, ist das einzige, das einem präsentiert wird, ein einzelner Zweig mit einer noch geschlossenen Knospe. Ohne den Hauch einer Ahnung, was nun zu tun ist.

Alles was einem bleibt ist, das Spiel neu zu starten.

und wieder…
sehe ich die zeichen…
sie sind überall…

Immer und immer wieder. Bis man endlich begreift, was „Song of Bloom“ einem zeigen möchte.

Entweder hat man an dieser Stelle bereits frustriert das Spiel wieder deinstalliert. Oder eine Neugierde wurde geweckt, die einen bis zum Ende nicht wieder loslassen wird. Denn es folgt ein wahrer Ausbruch an Kreativität.

Da bereits der Einstieg in das Spiel ein Rätsel für sich ist, werde ich Spoiler tunlichst vermeiden. Sie würden nur den entscheidenden Aha-Moment verderben.

Daher belasse ich es mit einigen Screenshots, die die Vielfalt der Rätsel nur anzudeuten vermögen.

Belohnt wird man am Ende mit einem vollständig erblühten Bäumchen. Und dem Geschenk, offenen Auges durchs Leben zu schreiten, immer auf der Suche nach den Zeichen.

Journey

Über Journey in seiner Gesamtheit möchte ich hier nicht schreiben. Keine großen Worte zur Story, Spielmechanik oder Entstehungsgeschichte. Vielmehr über einen besonderen Moment im Spiel, der mich tief bewegt hat. Dabei handelt es sich nicht um einen Plot-Twist, Jump-Scare oder ähnliches. Sondern um ein Erlebnis, das von den Machern so gut vorbereitet und inszeniert wird, dass es mich ohne Vorwarnung mitten ins Herz getroffen hat.

Achtung! Wer die Reise durch eine mysteriöse Welt noch selbst erleben möchte, der höre hier auf zu lesen. Denn es geht um das Ende des Spiels.

Es handelt sich um denjenigen Moment, in dem man nach beschwerlichem Aufstieg am Berg im Schneegestöber steckenbleibt und voller Erschöpfung zusammenbricht. Wenn all die Anstrengungen des bisherigen Weges als umsonst erscheinen. Wenn alles als verloren gilt und man sich nicht vorstellen kann, was jetzt noch folgen soll. Und sich damit abzufinden beginnt, dass so die Reise zu ihrem Ende kommt. Hat man vielleicht den falschen Weg gewählt? Und wird nun mit dem schlechten Ende des Spiels „belohnt“. War vielleicht der Schal zu kurz, und man hätte einfach nur mehr Energie benötigt, um weiterzukommen?

Knappe 20 Sekunden liegt man in der absoluten Stille des weißen Nichts, eine gefühlte Ewigkeit. Doch plötzlich beginnen sich die Umrisse der Ahnen schemenhaft im Hintergrund abzuzeichnen und leise setzt die Musik wieder ein.

Es ist der Moment, in dem man zu hoffen beginnt, dass der Tod vielleicht doch nicht das Ende der Reise ist. Das es so gekommen ist, wie es kommen musste. Und die Vorfahren die ganze Zeit über auf unsere Ankunft gewartet haben. Uns den Pfad gewiesen und gehofft haben, wir mögen den Weg zu ihnen finden.

Noch einmal verstreichen 20 Sekunden, bis der Reisende, den man spielt, sich zu erheben beginnt. Auch wenn es nicht explizit dargestellt wird, so ist es für mich nicht der Körper, sondern die Seele, die sich, erfüllt von neuer Energie, aufzurichten beginnt.

Es folgt der Aufstieg, die „Apotheosis“. All die Anstrengung und Verzweiflung weichen, weggeblasen von einem Rausch der Geschwindigkeit. Ohne Kontrolle rast man dem Licht entgegen, untermalt von sich dramatisch zuspitzender Musik.

Mit einem Schlag findet man sich in einer Welt wieder, die so ganz anders ist als alles, was man bisher im Spiel erlebt hat. Keine Sandwüste, keine Ruinen, kein Schneegestöber. Kein beschwerliches Laufen mehr, immer auf der Suche nach neuer Energie und dem richtigen Weg durch die Ödnis.

Einfach nur Leichtigkeit und pure Freude. Untermalt von einem Soundtrack, der all dies zum Ausdruck bringt. Eine Melodie, die sich stetig steigernd ihrem Höhepunkt entgegeneilt.

Bis man an das wirkliche Ende der Reise gelangt.

Erneut ein grelles Licht. Nur wird man diesmal nicht einfach eingesogen wie zuvor. Vielmehr besitzt man nun die volle Kontrolle über den Reisenden. Es ist ein bewusstes Durchreiten des letzten Tores.

Als ich zum ersten Mal an diesem Punkt meiner Reise angekommen bin, musste ich weinen. Vollkommen überwältigt von all den Gefühlen, die das Spiel in diesem Moment in mir ausgelöst hatte. Am liebsten wäre ich stehengeblieben.

Vielleicht war es die Konfrontation mit der eigenen Sterblichkeit. Die Hoffnung auf ein Leben danach, ohne Leid und Beschwernis. Die Sehnsucht nach all den Lieben, die bereits von uns gegangen sind, die mich so bewegt hat. Es war wie ein Schlag aus heiterem Himmel, der mich einfach umgehauen hat.

Mit der Erinnerung an diesen Moment habe ich vor kurzem „Journey“ ein zweites Mal in Angriff genommen. Zum einen wollte ich das Spiel meinen beiden Jungs zeigen. Zum anderen wollte ich wissen, ob diese Szene immer noch die gleiche Wirkung auf mich hat. Trotz des Wissens, was genau passieren wird. Und ja, auch dieses Mal bin ich von feuchten Augen und einem Klos im Hals nicht verschont geblieben.

Ein YouTuber namens Max Derrart veröffentlicht auf seinem Kanal Videos mit Titeln wie „The Most Profound Moment in Gaming History“. Mein Moment ist ganz klar das Ende von „Journey“.

Trüberbrook

Trüberbrook ist ein deutsches Point & Click Adventure aus dem Jahr 2019. Finanziert durch eine erfolgreiche Kickstarter Kampagne und unterstützt durch das Medienboard Berlin-Brandenburg.

Vollständig vertont mit den prominenten Stimmen von Nora Tschirner, Dirk von Lowtzow und Jan Böhmermann.

Die Webseite howlongtobeat.com gibt die durchschnittliche Spielzeit mit fünfeinhalb Stunden an. Was gut hinkommt, denn nach knapp sechs Stunden eines langen Nachmittags war ich durch. Ohne fremde Hilfe. Ein schweres Spiel ist „Trüberbrook“ folglich nicht. Aber dazu später mehr.

Worum geht’s?

Die Geschichte beginnt mit einem Prolog. Irgendwo im Nirgendwo des Jahres 1967, der Zeit des Kalten Krieges, tief in einer sternenklaren Nacht, strandet Gretchen mit leerem Tank und überhitztem Motor an einer geschlossenen Tankstelle. Es gilt ihr Motorrad für die Weiterfahrt wieder fit zu bekommen.

Es folgt eine kurze Rätselei in klassischer Adventure-Manier. Gegenstände anklicken und untersuchen, einsammeln und an geeigneter Stelle zum Einsatz bringen.

Schnell ist das Zweirad wieder auf die Straße gebracht und es folgt ein Szenenwechsel. Ein klappriger Bus kämpft sich eine gewundene und nicht gerade vertrauenserweckende Bergstraße hinauf.

An Bord der vermutlich einzige Fahrgast, Hans Tannhauser. Ein amerikanischer Student der Quantenphysik mit deutschen Wurzeln, der einen Aufenthalt in dem fiktiven Luftkurort Trüberbrook gewonnen hat. Ohne jemals bewußt an einem Gewinnspiel teilgenommen zu haben.

Abgesetzt an einer kleinen Bushaltestelle in der Nähe eines malerischen Sees wird schnell wird klar, dass die Hauptsaison in der kleinen Ortschaft vorüber sein muss. Wenn es denn je eine gegeben hat. Denn Trüberbrook wirkt zunächst so gut wie ausgestorben.

Und so schleppt Hans zunächst seinen Koffer vorbei an kleinen Fachwerkhäusern zur einzigen Pension am Platz, ein Etablissement mit dem klingenden Namen „Waldeslust“. In der bereits Gretchen neben der Rezeption in eine Zeitung versunken sitzt.

Ein paar Dialoge weiter hat der Protagonist unseres Spiels ein einfaches aber komfortables Gästezimmer bezogen und die erste Nacht seines Urlaubs kann kommen.

Jetzt nimmt die Geschichte Fahrt auf. Denn Tannhausers Nachtruhe wird jäh durch einen mysteriösen Eindringling gestört, der sich an Hans Koffer zu schaffen macht und dessen wissenschaftliche Aufzeichnungen mitgehen lässt. Tannhauser nimmt die Spur auf und gemeinsam mit Gretchen, einer Anthropologin auf der Suche nach einem Germanengrab, kann das große Rätseln beginnen.

Das Abenteuer erstreckt sich über insgesamt fünf Kapitel und die unterschiedlichsten Schauplätze in und um Trüberbrook. Darunter eine Seilbahnstation, eine unheimliche Höhle, ein verrücktes Sanatorium, ein gruseliger Sumpf und viele weitere Orte. Dabei trifft man auf zahlreiche Dorfbewohner, von denen einer seltsamer als der andere ist.

Puzzleteil für Puzzleteil setzt sich die Geschichte Trüberbrooks vor dem Spieler zusammen und die Identität des nächtlichen Eindringlings wird gelüftet.

Oder wie in der Pressemappe des Entwicklers „btf GmbH“ geschrieben steht: „[Hans] ist vielleicht nicht zufällig in Trüberbrook – er ist dort, um die Welt zu retten.“

Wie es sich spielt

Wie eingangs geschrieben, ist „Trüberbrook“ kein besonders schweres Spiel. Die Steuerung ist simpel. Ein klassisches Rad, mit den Optionen „Sprechen“, „Betrachten“, „Nehmen“ und „Benutzen“.

Im Vergleich zu klassischen Adventures handelt es sich aber um kein Inventarspiel. Die Gegenstände, die man bei sich trägt, sind stets gut überschaubar. Und da sich „Benutzen“ der jeweiligen Situation automatisch anpasst, wird ein Gegenstand, der an einer bestimmten Stelle nicht verwendet werden kann, erst gar nicht angezeigt. Also kein „Das geht so nicht.“ oder „Das kann ich hier nicht verwenden.“.

Hotspots können jederzeit eingeblendet werden, was ein lästiges Suchen nach Interaktionsmöglichkeiten unnötig macht.

Diese Vereinfachung ist eine bewusste Entscheidung des Entwicklerteams, und nichts was man dem Spiel ankreiden könnte:

[…] Though we draw a lot of inspirations from the great classics, we streamlined the game design for a more modern and casual approach. The puzzles and their implementation are intentionally fairly easy compared to the great classics, the inventory system is reduced and the whole experience itself is rather relaxed and slow-paced.

Was hingegen ein wenig zu kurz kommt, sind die Dialoge im Spiel. Nur wenige Rätsel lösen sich durch geschickt geführte Gespräche. Und nicht immer passen die zur Auswahl angebotenen Sätze auch zur jeweiligen Situation. So hat man zum Beispiel tief im Inneren eines Stollens mit Gretchen bereits so manches Rätsel gelöst und ist in das Geheimnis des Berges vorgedrungen, besitzt aber als Dialogoption immer noch „Ich habe dein Camp draußen gefunden.“. Eine Tatsache, die gefühlt schon Stunden her ist.

Und auch nicht jeder Witz im Spiel ist ein Brüller (Stichwort „Massagestab“).

Dafür existieren aber auch zahlreiche Referenzen auf Klassiker des Point & Click Genres, wie eine Zeile aus Money Islands Beleidigungsfechten.

In einigen Situationen ist die Auswahl einer Dialogoption auch an einen Timer gebunden. Wie man es aus den Spielen der Firma Telltale kennt. Aber dieser Spielmechanismus wird so verschwind gering eingesetzt, dass er mir zunächst gar nicht aufgefallen ist.

Stärken und Schwächen

Was „Trüberbrook“ ganz klar auszeichnet ist sein Grafikstil. Eine jede Szene des Spiels, sowie alle Hintergründe, wurden zunächst in Form von Miniaturen gebaut, mit einem 3D Scanner digitalisiert, überarbeitet und mit Animationen und Effekten erweitert. Ich möchte nicht wissen, was für ein Aufwand das gewesen sein muss. Aber er hat sich auf alle Fälle gelohnt. Der Stil des Spiels ist etwas ganz Einzigartiges und gefällt mir sehr. Auf dem YouTube Kanal Adventure Treff kann man einen Einblick in den Produktionsprozess bekommen.

Wo es dünn wird, sind die Handlung, und der Tiefgang der Charaktere. Die Pressemappe spricht noch vollmundig von „Liebe“, „Freundschaft“ und „Selbstfindung“. Davon ist im fertigen Produkt meiner Meinung nach nicht allzu viel übergeblieben. Die fast schon als Bromance gestaltete Beziehung Hans Tannhausers zu dem nächtlichen Eindringling wirkt eher befremdlich auf mich. Und auch die Motivation und Wandlung Gretchens (so viel sei verraten) hätte noch besser ausgestaltet werden können.

Die Aussage des Entwicklerteams, dass die Stimmung und Dramaturgie „Trüberbrooks“ durch TV- Serien wie „Twin Peaks“ und „Akte X“ inspiriert sei, kann man gerade noch so stehen lassen.

Fazit

Eine 10/10 ist „Trüberbrook“ jetzt nicht. Auch wenn die Idee und das Setting sehr ansprechend sind.

Aber bei der Ausgestaltung der Geschichte und der Protagonisten ist noch deutlich Luft nach oben.

Dennoch habe ich mich gut unterhalten gefühlt. Vielleicht auch gerade deshalb, weil alle Rätsel mehr oder weniger mit Logik plus ein wenig Suchen und Ausprobieren schnell lösbar sind. Bis auf eine einzige Stelle im Spiel bin ich so gut wie nie länger festgehangen. Wenn auch die eine oder andere Rätselkette etwas zu langatmig geraten ist.

Für Point & Click Fans ist „Trüberbrook“ auf alle Fälle eine Empfehlung.

Nox Archaist

Sonntag, 18. September – Blade

Wo finde ich nun die Diebesgilde? Zurück im „Ugly Minotaur“ spreche ich einen depressiv aussehenden Gast an. Es handelt sich um Mato, ehemals Lagerverwalter („USED“). Seine Gesinnung als Reformist habe ihn seine Anstellung gekostet, da seine vormalige Chefin nur Loyalisten („LOYALISTS“) beschäftige und Reformisten den Kultisten („CULT“) gleichsetze. Ein Kunde („CUSTOMER“) habe sich über die hohen Steuern Königin Isas ausgelassen, und Mato habe ihm zugestimmt. Mit dem Ergebnis, dass sowohl Mato als auch der Kunde in hohem Bogen vor die Tür gesetzt wurden.

Wieder auf der Straße treffe ich auf jemanden, der ein Mitglied der von mir gesuchten Diebesgilde sein könnte, Blade.

Genau das Gegenteil ist jedoch der Fall. Denn Blade macht ebenfalls Jagd auf die Gilde und sucht Anschluss („JOIN“). In meiner Gruppe ist er mehr als willkommen. Laut meinem neuen Gefährten befinden wir uns ganz in der Nähe des Diebesverstecks. Für gewöhnlich seien die Diebe aber nur Nachts aktiv („OPERATE“). Und es stehe uns ein harter Kampf bevor. Ich bin gespannt.

Sonntag, 18. September – Red Torch District

Ich hatte geplant, mein Abenteuer am 22. August wieder aufzunehmen. Dank „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ ist es nun doch ein wenig später geworden. Aber ich bin zurück. Am besten ich werfe zunächst einen Blick in mein Questlog, um herauszufinden, was es aktuell alles zu erledigen gilt.

In Bayport stehen die Auseinandersetzung mit dem hiesigen Gildenmeister, sowie die Befreiung der Kinder aus den Händen der Diebesgilde an

Mein letzter Speicherpunkt befindet sich im Saal des Marktgrafen. Noch habe ich mich nur mit ihm unterhalten. Zu seiner Linken steht sein Adjutant Vulon Karusk. Er berichtet an Lord Hraakvar und überwacht die Schifffahrt („SHIPPING“). Schon lange haben keine Schiffe, fern der Inseln von Wynmar kommend, mehr im Hafen („PORT“) angedockt. Als Grund für ihr Ausbleiben werden entweder Piraten („PIRATES“) oder aber die Diebesgilde („THIEVES“) vermutet. Vulon Karusk selbst glaubt jedoch, dass etwas ganz anderes dahinterstecken muss („ELSE“). Er rät mir, nach Westen oder Osten zu den Inseln und noch weiter zu segeln („BEYOND“), um den wahren Grund herauszufinden. Ich biete ihm meine Hilfe („HELP“) an, und erhalte als Unterstützung 250 Goldstücke.

Zur Rechten des Marktgrafen befindet sich dessen Leibwächter Quicksilver, der in seiner linken Hand („LEFT“) ein Schwert rotieren lässt, von sich aber behauptet, Rechtshänder zu sein.

Im Speisesaal treffe ich auf den jungen Pagen Gord, der Schildkröten („TURTLES“) mag. Viel mehr an Information ist ihm nicht zu entlocken.

Und so begebe ich mich auf die Suche nach der Diebesgilde, die ihren Sitz im Red Torch District haben soll. Lange muss ich mich in Bayport nicht umsehen, da das Viertel direkt an die Residenz des Marktgrafen anschließt.

Auf der Straße läuft mir ein Kind namens Finn in die Arme, das einen traurigen Gesichtsausdruck macht. Sein Vater sei dabei, sein letztes Geld in der Kneipe beim Kartenspiel zu verlieren, und werde zu allem Überfluss von einem großen Kerl herumgeschubst. Ich verspreche dem Jungen zu helfen und mein Questlog ist um eine Aufgabe angewachsen.

In der Bar „Ugly Minotaur“ finde ich schnell den Tisch, an dem drei Spieler Platz genommen haben. Einer davon muss der Vater des Jungen sein, der just im Moment eine weitere Partie verloren hat. Mit dem grobschlächtigen Kerl, der die anderen Spieler ausnimmt, komme ich nicht ins Gespräch. Er rät mir schlicht, Leine zu ziehen. Es bleibt mir also nur die Möglichkeit ihn anzugreifen. Was zu Folge hat, dass ich nun die Stadtwache am Hals habe. Das war also nicht des Rätsels Lösung. Ich beende das Spiel und starte bei meinem letzten Speicherpunkt erneut.

Aus Ermangelung an Alternativen spreche ich zunächst mit der Wirtin Ciara und gebe eine Lokalrunde aus. Für klingende Münze ist Ciara gerne bereit, mir ein wenig Seemannsgarn zu spinnen („YARN“, „HEAR“, „JOKE“). Hier eine Kostprobe ihres Humors:

If you think about it,
you’re half centaur and half minotaur.

Nochmals spreche ich mit Finn. Und dann kommt mir die entscheidende Idee. Zurück in der Kneipe spreche ich den Rüpel mit „STOP“ an. Erneut kommt es zu einem Kampf, den ich mit Leichtigkeit zu meinen Gunsten entscheide. Aber nun macht die Wache keine Jagd auf mich. Die Quest ist gelöst und Finn dankt mir von ganzem Herzen.

Samstag, 30. Juli – Der Marktgraf von Bayport

Margrave Rohan of Bayport treffe ich in seinem Thronsaal an. Umgeben von Wachen und einem Hofnarren. Eine blühende („PROSPEROUS“) und sichere („SAFE“) Stadt soll Bayport für ihre Bewohner sein. Ich spreche ihn auf den Schlüssel zum Grab des Ol‘ Revs an. Eine gute Idee, denn nun ist der Marktgraf willens, mir einen Auftrag zu erteilen. Ich soll für ihn den Meister der Diebesgilde ergreifen („GUILDMASTER“). Dann soll der Schlüssel mir gehören. Den ShadowMaster in Schloss Suurtheld könne ich dabei um Rat fragen, so Rohan.

Samstag, 30. Juli – Bayport

Captain Axle zu finden war keine große Schwierigkeit. Er ist Hauptmann der Wache des Handelshafens („DOCKS“, „CRITICAL“) und befindet sich im Konflikt mit der Diebesgilde aus dem „Red Torch“ Viertel („THIEVES“), die viele einflussreiche Bürger der Stadt besticht („PAYROLL“). Aber gut, dass ich jetzt da bin, denn auch er kann meine Hilfe gebrauchen („HELP“). Ich soll für ihn den Hafen von all dem dortigen Gesindel säubern. Ich überreiche Axle dann noch den Brief seines Kollegen. Mist, vielleicht hätte ich vorher mal einen Blick hineinwerfen sollen. Testweise lade ich meinen letzten Spielstand. Ah, das geht gar nicht. Ich habe also nichts verpasst.

Auf dem Weg zum Hafen winkt mir Cyllan zu, die Stadtschreierin. Eine vorzügliche Quelle an Informationen. Dies sind die Viertel Bayports:

  • Margrave’s quarter („MARGRAVE’S“)
  • Merchants‘ quarter („MERCHANTS'“)
  • Docks district („DOCKS“)
  • Red Torch district („RED“)

Ich will von ihr wissen, wo sich der Hafen befindet. Die Antwort: Im Nordwesten Stadt. Aber ich solle vorsichtig dort sein, vor allem Nachts. Also nichts wie auf zu den Docks und gleich hinein in den Kampf. Das spült ordentlich Gold und Erfahrungspunkte in meine Taschen.

Und dann schnell zurück zu Captain Axle, der meinen heldenhaften Einsatz mit ganzen 200 Goldstücken zu belohnen weiß.

Bayport ist wirklich groß. Mich beschleicht das Gefühl, dass ich innerhalb der Mauern der Stadt noch ganz viel Zeit verbringen werde.

Samstag, 30. Juli – Gus‘ Hammer

Aus den Minen von Ghrodwir habe ich Gus‘ Hammer befreit. Es war ein harter Kampf gegen Spinnen, Fledermäuse und dunkle Zauberer. Aber nun überreicht mir Gus freudestrahlend eine Spitzhacke im Tausch gegen sein verloren geglaubtes Werkzeug.

Auf nach Bayport, den Brief des Honore zu überreichen!

Samstag, 30. Juli – Captain Honore

Bevor ich mich auf den Weg in die Minen mache, sehe ich mich noch weiter in Ghrodwir um. Im südlichen Teil stoße ich dann auf besagten Captain Honore, Anführer der Wachen („CORPS“). Honore ist kein gesprächiger Mensch („TALK“), aber wenn ich schon mal da bin, so könnte er doch meine Unterstützung („HELP“) gebrauchen. Er möchte, dass ich einen Brief nach Bayport zu Händen von Captain Axle ausliefere. Aye Aye Sir!

Puh, es ist wirklich an der Zeit, mein Questlog abzuarbeiten, das sich inzwischen ganz schön gefüllt hat.

Freitag, 29. Juli – Old Gus

An der Zisterne Ghrodwirs treffe ich wie versprochen den alten Gus an. Es ist da erste Mal, dass ich im Spiel den Sprachmodus umstellen muss („<TAB>“), denn Gus ist so gut wie taub und muss angeschrieen werden. Ich frage ihn gleich über die Minen aus. Und über den verlorenen Hammer, der bei einem Kampf gegen Spinnen („SPIDERS“) im oberen Teil des Stollens abhanden gekommen ist („LOST“). Gus vermutet, dass das Werkzeug noch immer irgendwo zwischen all den Spinnennetzen zu finden sei.

In der Nähe von Gus werkelt Pipsaw Simmons an einem Zaun („FENCE“). Mit ihm komme ich aber nicht so richtig ins Gespräch. Alles was er von mir will ist, dass ich ihm einen „left-handed Veeblefetzer“ reiche.

In der Schmiede, gleich überhalb der Zisterne, spreche ich Hardoic of Helm’s Reach („HELM’S REACH“) an, der den ganzen Weg nach Ghrodwir gereist ist („TRAVELED“), um von seinen Cousins in deren Handwerkskunst unterwiesen zu werden („CRAFTSMANSHIP“). Seit dem Tod Ol‘ Revs sei das Handwerk im Niedergang begriffen („SLIPPED“), so die Gerüchte. Er selbst habe in seinem langen Leben bereits ganz Vali bereist, selbst Dragonsmere („DRAGONSMERE“), das Land der Drachen.

Vielleicht sollte ich als Nächstes doch mal einen Blick in die Minen riskieren.

Freitag, 29. Juli – Ein neues Partymitglied

Gleich neben Helen vor einer verschlossenen Tür steht ein Zwerg, Young Rev, der Enkel von Ol‘ Rev. Er bewacht die Grabkammer seines Großvaters. Zugang wird nur demjenigen gewährt, der sich als würdig erwiesen hat („ADVENTURE“, „NAME“). Als ich Young Rev meinen Schrieb von Königin Isa zeige, ist er schwer beeindruckt und bietet mir an, mich auf meinem Abenteuer zu begleiten („JOIN“). Schon immer wollte er die Minen erkunden. Meine Gruppe ist nun auf fünf Mitglieder angewachsen. Von Level 5 bis Level 2. Ich glaube es wird Zeit, mich wieder ein wenig in Kämpfe zu stürzen, um diese Lücke auszugleichen.

Donnerstag, 28. Juli – Immer noch in Ghrodwir

Mal sehen, wo sich die Pläne für die Minen finden lassen.

Ich betrete einen Saal mit einer langen Tafel in der Mitte, an der Elder Groldrom the Strong Platz genommen hat, ein Ratgeber des Zwergenvolkes („GUIDANCE“). Nach langer Zeit komme ich endlich wieder mit jemanden auf den Kult („CULT“) zu sprechen. Groldrom gibt den Kultisten gegenüber Königin Isa („QUEEN“) den Vorzug. Vielleicht kann mir der alte Zwerg einen Hinweis geben, der mich auf die Spur der Verschwörer bringt („FIND“). Falsch gedacht, denn er schickt mich nur zurück nach Everton, in den Pub Scuttlebutt, zu Irene, den Ausgangspunkt meiner Reise. Auf die Königin angesprochen, tut Groldrom mir seinen Unmut über die hohen Steuern kund. Und über die vermeintliche Untätigkeit der Herrscherin gegenüber all den Monstern und wütenden Stürmen, die das Land durchziehen. In seinen Augen ist Isa keinen Deut besser als all die Markgrafen („MARGRAVES“) oder Captain Honore („HONORE“). Es ist ist ihm ein Rätsel wie Thormeg („THORMEG“) ihr nur loyal sein kann.

Am anderen Ende der Tafel sitzt ein Zwerg, dessen Bart ihm bis zum Boden reicht und der von einer Aura der Autorität umgeben ist. Dies ist Elder Thormeg the Strong, ein weiterer Anführer der Zwerge von Ghrodwir („GUIDANCE“). Er erzählt mir vom Grab des Ol‘ Rev („OL‘ REV“), dem großartigsten Zwerg, der je gelebt („GUFF“) und der sich nichts von den Magiern („MAGES“) gefallen lassen habe. Im Gegensatz zu Groldrom („GROLDROM“) hält er weder von den Kultisten („CULT“) noch den Reformisten („REFORMERS“) allzu viel. Aber auch er kann mir keine neuen Hinweise zum genauen Aufenthaltsort des Kults geben. Auf Captain Honore angesprochen, so schwärmt er in hohen Tönen von ihm. Denn der Kapitän setze Dinge in Bewegung.

In einer Ecke des Saales führt eine Treppe nach oben (unten?). In einem Buchregal entdecke ich den Band „How Jesters Won“.

Auf meinem Weg durch die Zwergenstadt laufe ich Helen Todnostril in die Arme, Adjutantin des Herrn des Südens. Sie hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Grab Ol‘ Revs zu untersuchen („STUDY“) und Lord Hraakvar von dessen Geschichte („HISTORY“) zu berichten. Jedoch ist es ihr bisher nicht gelungen, sich Zugang zu besagter Grabstädte zu verschaffen. Denn insgesamt drei Schlüssel werden benötigt, um die Kammer zu öffnen. Zwei davon befinden sich im Besitz der Älteren des Zwergenvolkes (Groldrom und Thormeg) („ELDERS“), den Dritten hält der Marktgraf von Bayport („MARGRAVE“) unter Verschluss. Wie auch immer er in dessen Besitz gelangt ist.
Sie erzählt mir von dem Kampf der Zwerge gegen die technisch überlegenen Gnome („GNOMES“) und ihrem Helden Ol‘ Rev („HERO“), dem die Bartträger dennoch großen Einfluß in der Unterwelt zu verdanken haben. Gefallen („FELL“) im Kampf gegen ein magisches, „Warloctopus“ genanntes Wesen („CREATURE“), in einer der nördlichen Höhlen der Gnomsiedlung („GNOME“).
Ich versuche aus ihr ein paar Informationen über Groldrom und Thormeg herauszuquetschen. Von Natur aus uneinig, gilt deren geballte Aufmerksamkeit aktuell ihren Enkelkindern („GRANDCHILDREN“), die von der einflußreichen („POWERFUL“) Diebesgilde („GUILD“) Bayports entführt wurden. Einer Vereinigung, die weitaus mächtiger als der herrschende Marktgraf („MARGRAVE“) selbst sei, so Helen.

Sonntag, 24. Juli – In Ghrodwir

Ich bin in Ghrodwir angekommen.

Zunächst unterhalte ich mich mit dem Zwerg Broutrak of Ghrodwir, einem erfahrenen Kämpfer („ADVANCED“), der bereit ist mich in seinen Künsten zu unterweisen („TRAIN“, „TACTICS“). Auch hier stehen mir 24 Unterrichtseinheiten zu je 57 Gold zur Verfügung. Auf geht’s.

Mein nächster Weg führt mich in das Schankhaus tief im Felsen der Zwergenstadt. Tisch für Tisch klappere ich die Gäste ab. Gleich der Erste, ein Kerl namens Sea Bass, hat aber keine Lust auf eine ausgiebige Unterhaltung mit mir sondern springt auf und zieht sein Schwert. Dank Quick Combat ist er in Sekunden Geschichte. Auf zum nächsten Tisch, an dem eine Zwergenfrau Platz genommen hat. Sie ist Thrawabela, die einen Trupp in den Minen („MINES“) Ghrodwirs anführt. Ein harter Job, denn die Kreaturen („RACES“) der Unterwelt, allen voran die Gnome, sind äußerst übergriffig („ENCROACHING“). Hinzu kommen Orks und Kobolde, die sich mit den Gnomen zusammengeschlossen haben. Und es haust wohl auch weitaus Schlimmeres („WORSE“) in den Tiefen. Sie bietet mir einen Job für bare Münze an. Da kann ich nicht Nein sagen („YES“). Ich soll sie in Kürze in ihrem Lager treffen, das sich in der zweiten Ebene der Minen befindet, in den Bergen im Südosten von Ghrodwir. Ich frage sie im Anschluss noch nach einer Spitzhacke. Thrawabela empfiehlt mir, mich an Grumpy Gus („GUS“) zu wenden, der in der Nähe der Zisterne seine Behausung eingerichtet hat. Aber mir muss klar sein, dass Gus nicht einfach so für einen jeden Dahergelaufenen („ANYBODY“) seine Werkzeuge anfertige. Außerdem habe Gus, als er noch auf Abenteuer auszog, seinen Schmiedehammer in den Minen verloren („LOST“). Grumpy Gus erinnere sich nur äußerst ungern an diese Episode, so die Zwergenfrau. Aber ich solle doch seinen Vater Old Gus („OLD GUS“) fragen, der sich ebenso nahe der Zisterne aufhalte.

Einen Tisch weiter sitzt der Zwerg Dalostek, der allerlei Aufgaben („ODD“) in Ghrodwir übernimmt, so zum Beispiel Hilfsarbeiten in der Waffenschmiede. Ihm leistet Hatrobelle Gesellschaft, eine Minenarbeiterin („MINER“). Sie erzählt mir, dass die Zwerge („DWARVES“) seit vielen Jahrhunderten unter Ghrodwir graben. Verteilt auf zahlreiche Lager („CAMPS“), um das beste Erz („ORE“) zu fördern („HAUL“). Ich erfahre von den Aufzeichnungen des Ol‘ Rev, Karten des gesamten Minennetzes, die sich in der Großen Bibliothek befinden. Die restlichen Informationen beziehen sich auf eine im Bau befindliche Schienenanlage, und auf die Gnome, die bei ihren tiefen Grabungen Wesen erweckt haben, die man besser ungestört geblieben wären.

Samstag, 23. Juli – Lenna

Ein Blick in mein Questlog erinnert mich daran, dass ich Erdan Vask um Hilfe bitten soll. Noch immer sitzt er im Gasthaus und ein „HELP“ veranlasst ihn, mir 100 Goldstücke auszuhändigen. Damit ist auch diese Quest beendet.

Endlich, ich habe Lenna gefunden. Beim Waffenhändler, wie sie gerade dabei war, ihren Bogen zu bespannen. Lennas Aufgabe ist es, Händlerkarawanen („PROTECT CARAVANS“) zu beschützen, die durch die große Wüste im Osten ziehen, um einen weiten Bogen um die Piraten der Siderean Sea zu machen und so ihre Waren und ihr Gold sicher nach Maladac zu bringen („CARRY“). Der Weg durch die Wüste sei sehr beschwerlich, so Lenna, und auch auf die Kamele („CAMELS“) wäre nicht immer Verlass. Ich spreche Lenna auf Hraakvars Bogen an. Sie erinnert sich grob an jemanden namens Dozec in Maladac, der den Bogen erwähnt habe. Das ist aber dann auch schon alles.

Jetzt gilt es zu überlegen, welche Quest ich als nächstes angehen soll. Vermutlich kaufe ich zunächst einfach nur die Spitzhacke und sehe mich etwas bei den Zwergen in Ghrodwir um.

Samstag, 23. Juli 2022 – In Knaerwood

Das erste Gebäude, das ich in Knaerwood entdecke, ist gleich ein zweitstöckiges Gasthaus, geleitet von der Wirtin Kenia. Für 12 Goldstücke begebe ich mich zunächst zur wohlverdienten Nachtruhe.

Gegenüber des Gasthauses im Norden liegt die Taverne. Aber auch hier zunächst keine Spur von Lenna.

Außerhalb der Taverne laufe ich in die Arme von Galather, der mich in Knaerwood herzlich willkommen heißt. Alles was mein Herz begehrt, könne ich hier finden, so Galather. Sogar einen Lehrer für den gekonnten Umgang mit Fernwaffen. Er erzählt mir von der Geschichte des Ortes. Seit der Zeit der großen Kriege („WARS“) ist die Stadt ein großer Handelsstützpunkt („COMMERCE“). In vergangenen Tagen hatten sich Elfen, Zwerge und Menschen im Kampf gegen Orks, Gnome und Kobolde vereinigt. Was den Handel betrifft, so erfahre ich von ihm, dass die Südküste Wynmars, im Gegensatz zum Norden, kaum von Piraten heimgesucht wird.

Den Waffenladen lasse ich auf meiner Suche zunächst links liegen. Und auch in einem weiteren Rasthaus werde ich nicht fündig. Knaerwood selbst ist voller Bäume, was mir die Orientierung innerhalb der Stadtmauern nicht gerade erleichtert.

Auf dem Friedhof im Norden der Stadt treffe ich auf einen trauernden Elfen mit dem Namen Ayre. Er kümmert sich um die Gräber der Gefallenen („FALLEN“), die bei dem Ritt der Spectral Warriors („SPECTRAL“) durch Knaerwood den Tod („DEATH“) gefunden haben. Angeführt von Lord Dra’the, einem Todesritter („DESTRUCTION“). Drei Burgen sind ihm und seinen Mannen zum Opfer gefallen („REASONS“). Mehr als das es sich um eine Angelegenheit zwischen Zauberern gehandelt haben muss, weiß Ayre jedoch nicht.

Zurück im Gasthaus stoße ich auf Erdan Vask, Adjutant des Herrn des Südens, Lord Hraakvar. In dieser Region („REGION“) wimmle es nur so von Kultisten („CULTISTS“) und Reformisten („REFORMERS“). Die Reformisten waren nicht zufrieden mit der Herrschaft der Markgrafen („MARGRAVES“), deren Anführer („HIGH“) bis zum Tag der Aufstände („RIOTS“) ihren Sitz in Nourtheld und Suurtheld Castle hatten. Von Königin Isa zur Rechenschaft gezogen, wurden sie durch Lord Hraakvar und Lord Estintar ersetzt. Auch wenn Bayport und Uharad weiterhin von Markgrafen regiert werden. Jedoch sind die Reformisten immer noch nicht zufrieden und werden von den Kultisten angestachelt, die sich in der Region immer weiter ausbreiten.

Im Westen der Stadt entdecke den besagten Lehrer für Bögen, einen Elfen namens Elmon of Knaerwood. Von ihm kann ich Kampftaktiken („TACTICS“) erlernen und mit ihm meine Fähigkeiten im Umgang mit Fernwaffen verbessern („TRAINING“).

24 Lektionen zu je 57 Goldstücken…das macht ja ganze 1.368 Dukaten. Vielleicht sollte ich nicht gleich mein gesamtes Guthaben auf einmal ausgeben. Mal sehen was eine Lektion bringt, denn auf den ersten Blick wird mir zumindest nicht klar, welches Talent sich möglicherweise verbessert hat. Und wie es sich im Kampf auswirken wird.

Im Norden des Übungsplatzes treffe ich bei sich zuhause den Jäger Phyrra an, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, Banditen („BANDITS“) zu jagen, die in dieser Gegend Reisende überfallen. Er bietet mir an, sich meiner Gruppe anzuschließen. Ein Angebot, das ich natürlich ohne zu zögern annehme. Aber wo zur Hölle ist nur Lenna?

Also wieder zurück in die Taverne. Nun ist Cliff anwesend, ein kräftiger Kerl in Rüstung. Auch er ist ein Abenteurer („ADVENTURER“), klagt aber über die hohen Steuern („TAXES“), die er entrichten muss. So wurde der Markgraf zwar durch Lord Hraakvar ersetzt, aber an der Situation hat sich in seinen Augen nichts geändert. Cliff hat es sich zur Aufgabe gemacht, die zahlreichen Höhlen in dieser Region zu erkunden („DEPTHS“). Ein Netzwerk an Tunneln und Höhlen namens „Depts of Vacous“ liege unter Valis Oberfläche verborgen. Und gerne erzählt er mir von seinen zahlreichen Taktiken („TACTICS“). Sein wichtigster Hinweis ist es, immer nach Geheimtüren („SECRET DOORS“) Ausschau zu halten.

Einen Tisch weiter sitzt Dee Myas, die ebenfalls die Ruinen („RUINS“, „DANGEROUS“) und die nahegelegenen Inseln („ISLANDS“) erforscht. Sie erzählt mir, dass die Ruinen heutzutage von Banditen und weit gefährlicheren Wesen bevölkert seien, und dass ich unbedingt eine Spitzhacke („PICKAXE“) mit mir führen müsse. Die besten Werkzeuge würde ich bei den Zwergen in Ghrodwir bekommen. Weiter berichtet sie mir, dass sie eine bisher unbekannte Insel in der Nähe der südöstlichen Küste entdeckt habe.

Aber noch immer habe ich Lenna nicht gefunden.

Samstag, 23. Juli 2022 – Auf nach Knaerwood

Ich mache mich auf, Knaerwood zu finden. Die Stadt im Norden von Alef’s Knoll ist Bayport. Also muss ich woanders hin.

Weit im Westen von Bayport liegt Ghrodwir. Erneut Fehlanzeige.

Wieder nach Süden und ich befinde mich am Anfang meiner Reise, in Everton. Wo also liegt nur Knaerwood? Zu allem Überfluss wird es auch schon wieder Nacht. Also bleibt mir nur die Wahl zwischen Rasten und Kämpfen. Ich entscheide mich für das Sammeln von Erfahrungspunkten bis Tagesanbruch.

Im Norden von Suurtheld Castle entdecke ich dann das rettende Wegeschild. Ich muss weiter nach Osten. Eigentlich hätte ich es mir ja denken können. Der Weg führt mich nun durch einen langen und dunklen Wald. Bis ich endlich auf einer Lichtung das an einem Fluss gelegene Knaerwood erreiche.

Samstag, 23. Juli 2022 – Alef’s Knoll

Das von den Orks verwüstete Städtchen ist wieder aufgebaut und ich kann Alef’s Knoll nun betreten.

Der erste Bewohner, auf den ich treffe, ist ein alter Zwerg namens PapaBlubbs, der Dorfälteste.
Auf sein Dorf angesprochen („VILLAGE“) dankt er mir für die Beseitigung der Orkplage und spricht von schwierigen Zeiten („TROUBLED“). Er vermutet, dass die Kultisten („CULTISTS“) hinter all den Überfällen stecken. Sollte ich helfen wollen, so soll ich mit Nox Yvviar in der Burg („CASTLE“) sprechen. Und er betont, wie wichtig ihm die Unabhängigkeit seines Dorfes sei. Weder sympathisiere er mit den Reformern, noch unterwerfe er sich Lord Suurtheld.

Mitten in Alef’s Knoll am Dorfbrunnen steht auch die alte Witwe Myrtle (ihr verstorbener Ehemann Tom war Bäcker), die mir ihr Leid klagt. Eine pferdegroße und giftspuckende Spinne („SPIDERS“) habe ihre Kuh („COW“) Betsy gefressen.

Aber anscheinend ist sie für ihr Alter äußerst wehrhaft. Denn sie hat dem Krabbeltier den Schädel eingeschlagen und dessen Leichnam eigenhändig auf den Dorfplatz geschleppt.

Im Westen des Dorfes treffe ich auf einen Farmer. Auch er dankt mir für meine Taten. Sein Name ist Med Snodgrass. Er ist es, den ich vor dem brennenden Dorf getroffen und der mich auf die Fährte der Orks angesetzt hatte.

Dann treffe ich noch auf einen Bauernjungen, geschätzte acht Jahre alt. Mehr als „I said I wanna wagon!“ ist ihm nicht zu entlocken.

Es wird Zeit einen Blick hinter all die Türen des Dorfes zu werfen. Hinter der grünen entdecke ich das Gasthaus der Wirtin Shirine, die alles andere als freundlich ist. Schnell wird klar, dass ich besser etwas bestelle („BUY“) oder mich aus dem Staub machen kann. Warum also nicht gleich eine Lokalrunde schmeißen?

Einer der Gäste ist ein grauhaariger Jäger namens Petyr. Er ist ein Abenteurer („ADVENTURER“), der in seinen jungen Jahren mit Lord Hraakvar („HRAAKVAR“) ausgezogen ist, um die Ruinen von Veylan Keep auszukundschaften. Bei der Flucht vor Untoten hat Lord Hraakvar damals seinen wertvollen Bogen („BOW“) verloren, der bis heute verschwunden ist („WHERE“). Ich soll Lenna in Knaerwood fragen. Sie hat sich in letzter Zeit oft in Veylan herumgetrieben und weiß vermutlich mehr über den Verbleib des Bogens.

An die Gastwirtschaft angeschlossen ist eine Schmiede. Weder von dem Schmied noch von seinem wartenden Kunden sind brauchbare Informationen zu bekommen.

Aber ich habe jetzt eine neue Quest. Ich muss Lord Hraakvars Bogen finden. Also auf nach Knaerwood, um mich mit Lenna zu unterhalten.

Mittwoch, 06. Juli 2022 – Die Orkhöhle

Das war ein zähes Stück Arbeit! Und ich habe viel über Nox Archaist gelernt. Denn der Kampf gegen den Schamanen in den Tiefen der Orkhöhle war nur im taktischen Kampfmodus zu bestehen. Aber jetzt habe ich den Dreh raus, inklusive des Einsatzes von Heilzaubern.

In der Höhle geht es sogar noch eine Ebene tiefer hinab. Aber dort kann meine Party auf Level 5 noch nicht bestehen.

Das Schöne ist, dass nach Abschluss der Quest ein neuer Ort auf der Weltkarte verfügbar ist. Es ist das kleine Dorf namens Alef’s Knoll, das die brandschatzenden Orks verwüstet hatten.

Montag, 04. Juli 2022 – Suurtheld Castle

Durch Kämpfe das Level der Partymitglieder nach oben zu treiben, gestaltet sich äußerst zäh. Bis Stufe 4 habe ich nun sowohl Alric als auch Bridgit gebracht, und die meisten Gegner im Umland Evertons besiege ich mit Links. Nur an den Krokodilen sowie an der Wolfshöhle im Norden beiße ich mir noch die Zähne aus. Und es ist ein Piratenschiff auf der Weltkarte erschienen, das mich mit Kanonenkugeln beschießt, sobald ich ihm zu nahe komme. Ein Versuch den Segler in Küstennähe zu entern, erweist sich als äußerst schlechte Idee, ich darf nach dem Ableben meiner Gruppe den letzten Spielstand laden. Gott sei Dank speichere ich nach jedem Kampf ab.

Da es so also nicht weitergehen kann, begebe ich mich nun nach Osten, nach Schloss Suurtheld.

Nach Vorzeigen meines Empfehlungsschreibens werde ich auch dort ohne Weiteres eingelassen. Mein Weg führt mich ohne große Umwege in den Thronsaal der Burg. Dort treffe ich auf Lady Vyntaer, ihres Zeichens oberster Ritter von Vali. Von ihr erfahre ich den Namen des hiesigen Herrschers, Lord Hraakvar, der selbst aber nicht im Saal aufzufinden ist.

Also erkunde ich zunächst die Burg und entdecke in erster Linie Bücher. „Nobility Scrolls“, „Curing Floor Fungi“, „Liches“, „Tremmel: My Life“, „The Planes“ und „Avoiding Jesters“:

The best way to avoid jesters is by speaking the most boring word in existence.

The jester Giggles was expelled from Castle Foolery for daring to utter it.

Beim Versuch, Kisten zu öffnen, wird mir sofort die Warnung „Diebstahl!“ eingeblendet. Die langen Finger lasse ich zum jetzigen Zeitpunkt mal besser bei mir.

Ich entdecke Razzle Dazzles Geschäft für magische Gegenstände. Hier kann ich geringe Heiltränke („Lesser Heal“), Lichtzauber („Illuminate“) und die gute alte „Magic Missile“ für jeweils 8 Gold das Stück erwerben.

Im Magieshop treffe ich auf die Magierin Nox Yvviar. Der Name kommt mir doch bekannt vor! Hatte mir nicht die Wirtin in Everton von ihr erzählt? Eine Frau also, kein Mann. Ich erzähle der Zauberin von den Kultisten und dem „Dark Void“.

Von ihr erfahre ich, dass die Kultisten unter dem Namen „Cult of VHA ‚AK OBLICAE“ bekannt sind. Die Erzmagier des Ordens sind auf der Such nach der Unsterblichkeit („IMMORTALITY“). Das große Übel, das sie in die Welt gerufen haben („SUMMONING“), hatte den Dark Void zur Folge. Unbedingt müssen sie müssen gestoppt werden („STOPPED“).
Da mir Königin Isa ihr Vertrauen geschenkt hat, ist es meine Aufgabe einen der versteckten Tempel der Kultisten ausfindig zu machen, um herausfinden, was die Kultisten planen („SEEK“). Und ich soll einen Blick in die Bücher „Liches“ sowie „The Planes“ werfen.
Aktuell unternimmt der Kult wohl Versuche in der Stadt „Maladac“ Fuß zu fassen. Ich soll einfach dort weiter meine Erkundigungen anstellen.
Auch kann der oberste Ritter („KNIGHT“) meine Hilfe benötigen, also die Ritterin, die ich bereits m Thronsaal angetroffen habe.

Zurück im Thronsaal finde ich nun aber nur den Hofnarr Giggles anwesend. Von ihm erfahre ich das langweiligste Wort aller Zeiten, „IS“. Aber wo ist die Ritterin?

An der Tafel des Speisesaals treffe ich den Herrn der Burg an, Lord Hraakvar. Er gibt mir den Hinweis auf seinen Bediensteten Erden Vask in „KNAERWOOD“. Um dorthin zu gelangen muss ich nach Osten reisen zu einem Wald namens „Tracts of the Yrstweld“.

Mit an der Tafel sitzt die von mir gesuchte Lady Vyntaer. Auf „HELP“ erzählt sie mir von einer Bande Orks, die im Nordwesten in der Nähe der Berge ihr Unwesen treiben. Bei der Beseitigung dieses Problems könnte sie meine Hilfe gebrauchen. Mein Questlog beginnt sich zu füllen.

Ihr gegenüber tafelt ein Schwertmeister namens ShadowMaster. Er war der Gildenmeister der Diebe („THIEVES“) in Bayport. Aber er wurde von Lord Sicarius, auch bekannt als „High Lord Assassin“, vertrieben und „FIGUREHEAD“ hat die Führung der Gilde übernommen („GUILDMASTER“). Auch wenn Sicarius der wahre Herrscher der Gilde („POWER“) ist. Sicarius ist ein Meister der dunklen Mächte, immun gegen Magie (ebenso wie alle Gildenältesten) und schneller als ein jeder Mensch. Der Marktgraf von Bayport weiß nichts von dem dunklen Lord und wenn ich „FIGUREHEAD“ aus dem Weg räumen würde, so würde er mir vermutlich seine Unterstützung zusagen.

Aber zunächst werde ich mich noch genauer in Suurtheld umsehen, um mich im Anschluss der Orkplage anzunehmen.

Sonntag, 03. Juli 2022 – Level Up

Nach ausgiebigem Jagen ist es dann soweit, ich habe genug Erfahrungspunkte für einen ersten Levelaufstieg angesammelt.

Jetzt ist mir auch klar, wofür die Münze in meinem Gepäck gut ist, denn sie beginnt zu vibrieren und zu leuchten.

Die Götter gewähren mir 12 Minuten Gebetszeit. Pro Minute, aufgewendet für einen der drei Götter, steigen entweder meine Stärke, meine Geschicklichkeit oder aber meine Intelligenz um jeweils einen Punkt an.

Für Alric investiere ich einen Großteil in Stärke, während Bridgit deutlich an Geschicklichkeit gewinnt.

Dieses Spiel aus Jagen und Rasten werde ich jetzt noch ein wenig wiederholen, bis ich mich sicher genug fühle weiterzuziehen.

Samstag, 02. Juli 2022 – Auf der Jagd

Und somit begibt sich meine kleine Party auf die Jagd. Zunächst nur tagsüber. Dabei erkunden ich auch gleich ein wenig das Umland Evertons.

Nach einigen erfolgreich bestrittenen Kämpfen im Quick-Modus beginne ich mutiger zu werden und lasse die Uhr vorwärts laufen („W“) bis es Nacht wird.

Sofort ist der Unterschied ersichtlich. Hatte ich zuvor noch den gesamten Überblick über die Karte, so reicht mein Blick nun nur noch wenige Meter weit.

Ich bestreite noch zwei weitere Kämpfe gegen wildgewordene Hunde und Wölfe. Ziehe es aber dann vor, im Gasthaus die verlorenen Lebenspunkte durch eine gute Mütze voll Schlaf wieder aufzufüllen.

Samstag, 02. Juli 2022 – Everton

Am Eingang von Everton nehmen mich zwei Wachmänner in Empfang. Ohne Papiere kein Eintritt in die Stadt. Ich zeige das Schreiben der Königin vor und prompt wird mir Einlass gewährt. Wenige Schritte hinter der Stadtmauer werde ich auch schon freudig von einer Frau begrüßt, die mir viel Vergnügen wünscht.

Auf meinem ersten Rundgang hinter den Mauern Evertons entdecke ein Geschäft, in dem ich Fackeln, Dietriche und ein Jagdmesser erwerben kann. Ebenso kann ich hier auch Gegenstände verkaufen. Beim Blick auf mein Inventar fällt mir auf, dass ich auch noch eine Münze des Reichs besitze. Aber so richtig viel Informationen hierzu will mir das Spiel nicht geben. Egal fürs Erste.

Weiter hat mir der Ladenbesitzer nichts zu sagen. Ebensowenig wie die beiden an Esse und Amboss tätigen Schmiede.

Ich entdecke das Gasthaus „Sleepy Dwarf“ in dem die Elfin Elenor bedient.

Hier kann ich Rasten („R“), einen Gefährten abholen („P“) oder gar zurücklassen („L“). Holen geht schon einmal nicht, da ich schlicht noch keinen Begleiter besitze.

Zum Gasthaus gehörig ist die Schankstätte „Scuttlebutt“ („…where we talk trash and take it out!“). Ich bestelle ein Getränk, verzichte aber darauf gleich eine Lokalrunde zu schmeißen. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass die von mir gesuchte Irene nicht weit sein kann.

In der Bar treffe ich auf eine Fremde, die sehr geübt zu sein scheint im Umgang mit ihrem Bogen. Aber nicht auf Irene. Also klappere ich reihum die an den Tischen sitzenden Gäste ab. Es sind ein Händler, der in Ruhe gelassen werden möchte, und ein in alter Seebär. Mit am Tisch sitz eine kleine Frau mit einem freundlichen Lächeln. Auch sie heißt mich in Everton willkommen.

In einem Nebenzimmer treffe ich auf einen dicklichen Mann, der vor sich her singt. Das ist wohl der Koch.

Einen Raum weiter untersuche ich das Regal und finde ein „Basilisk Cookbook“.

Zurück in der Stadt entdecke ich dann auch ein Geschäft, das Essensrationen verkauft.

Und eine zunächst geheimnisvolle Tür mit einem Mond darauf. Ein Blick hinter die Tür löst das Rätsel schnell, ich habe schlicht das städtische Latrinenhäuschen gefunden.

In der Mitte das Evertons, an einem kleinen See mit Ruderboot, treffe ich auf eine Frau in Rüstung. Wieder nicht Irene. Ebenfalls am Ufer steht ein verträumter Teenager, der mir etwas von „Bayport“ erzählt.

Es wird Zeit, alle Türen abzuklappern. Die meisten Häuser sind leer. Aber dann finde ich doch noch etwas in einem Bücherregal, Schriften mit den Titeln „Life in the Cult“ und „(Was a Teen Ettin)“. Ein Versuch, über mein Inventar einen Blick auf deren Inhalt zu werfen, klappt nicht. Das Gleiche gilt übrigens auch für das Kochbuch.

Eine blaue Tür ist versperrt. Hier komme ich nicht weiter.

Es geht zurück in die Bar. Der Händler ist nicht mehr da, dafür aber der verträumte Junge vom See. Es ist also Bewegung in der Stadt. Und es wird auch schon Nacht, die Händler haben ihre Geschäfte verlassen. Vielleicht sollte ich mir doch im Gasthaus ein Zimmer nehmen. Puh, 10 Goldmünzen. Die Uhr schaltet auf 6 Uhr morgens um und mein Budget ist auf 3 Goldmünzen geschrumpft.

Aber noch habe ich Irene nicht gefunden. Ein Blick in mein Questlog („-„) gibt mir den entscheidenden Hinweis. Ich hätte einfach genauer Acht geben müssen und nicht gleich die Gespräche beenden. Ich spreche die Wirtin auf „CULT“ an. Erneut muss ich ein Bier kaufen und dann noch ein weiteres Goldstück spendieren, um ihrem Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen.

Irene erzählt mir von Nox Yvviar einem Magier in „Suurtheld Castle“, dessen Mannen hier vor kurzem großes Interesse an Personen in dunklen Roben gezeigt haben sollen. Sie rät mir fern von jeglichem Ärger zu bleiben.

Jetzt habe ich den Dreh raus und komme mit dem Seebären ins Gespräch („SAIL“, „SAFE“, „SEXTANT“), der mir von dem über den Außenhandelsposten „Swanmouth“ erzählt.

Zurück zu der Jägerin mit ihrem Bogen. Ich versuche das Wort „JOIN“ mit Erfolg. Sie verweist mich an eine Frau in Rüstung am kleinen See namens Bridgit, die meine erste Gefährtin im Spiel wird. Wir werden uns wohl als nächstes auf die Jagd begeben. Am besten nachts und ausgerüstet mit Fackeln.

Samstag, 02. Juli 2022 – Schiffbruch

Kein Abenteuer ohne einen Helden. Die Charakterzeugung in Nox Archaist könnte nicht einfacher gehalten sein: Name, Geschlecht, Rasse. Und schon kann das eigentliche Spiel beginnen.

Zur Wahl stehen Mensch, Halbling, Elf, Dunkelelf sowie Zwerg. Jeweils mit einem +2 Bonus auf eine bestimmte Fertigkeit oder Eigenschaft. Halblinge sind vorzügliche Schlossknacker, Elfen sind von Haus aus intelligenter und Zwerge zeichnen sich im Umgang mit Hieb- und Stoßwaffen aus.

Beim Geschlecht kann zwischen den drei Optionen „männlich“, „weiblich“ und „divers“ gewählt werden.

Kurz hadere ich mit mir, nicht doch einen Dunkelelfen zu spielen. Aber letztendlich begebe ich mich in den Fußstapfen des Menschen Alric auf eine Reise unklaren Ausgangs.

You are an adventurer, trained under the Order of Nox Archaist.
Queen Isa has given you a Writ of Authority to investigate a strange new Cult.
Hearing rumors of a Dark Void tied to the Cult, you have set sail for a nearby island.
Once on board, you realize this is a pirate ship and the Captain has been paid by Cultists to sail straight into the Void.
When you protest, the Captain knocks you out and throws you into the brig.
As you wake, the ship enters a mighty storm.
A fell voice on the wind whispers a name, …Vazarath…

Timber bursts, water pours in, and the ship begins to sink.
You have a knife, the Writ, and a bag of coins.

Welcome to Vail, the world of Nox Archaist!

Soweit die Einführung. Mein Auftrag ist es also, Nachforschungen bezüglich einer Gruppe Kultisten anzustellen. Ausgestattet mit einem Schreiben der Königin, einem Messer, 5 Goldstücken plus 50 Essensrationen.

Eingesperrt im Bauch des leckgeschlagenen Schiffes befinde ich mich auch gleichzeitig in Mitten eines Tutorials, das mich über den gesamten Spielabschnitt an die Hand nehmen wird.

Mit „O“ gelingt es mir die Gittertür der Zelle aufzustemmen. Und kaum bin ich meinem nassen Grab entkommen, muss ich mich auch schon im Kampf gegen eine Gruppe Ratten beweisen. Denn die Nager versperren mir den Weg zu der rettenden Leiter nach oben. „A“ für Attacke plus Richtungstaste, so wie man es von dem guten alten Ultima her kennt.

Ich kann zwischen Quick („Q“) oder Tactical („T“) Combat wählen und entscheide mich für die schnelle Option. Im Handumdrehen sind die Plagegeister Geschichte und ich bin um ganze zwei Goldmünzen sowie zwei Essensrationen reicher.

Oben an der Leiter treffe ich auf den Piraten Bristle Beard, seines Zeichens Bootsmann des Schiffes. „T“ startet unser Gespräch in dessen Verlauf alle Schlüsselwörter großgeschrieben sind. „SHIPWRECKED“ führt zu „LOG“, dem Logbuch des Kapitäns. Vermutlich befindet es sich in dessen Kajüte und enthält hoffentlich mehr Informationen zum Hergang der Katastrophe.

Bevor ich mich aber auf die Suche nach den Räumlichkeiten des Kapitäns begeben kann, weist mich das Tutorial drauf hin, sowohl die Kiste als auch das Bücherregal mit „S“ genauer unter die Lupe zu nehmen.

Im Regal entdecke ich eine „Magic Missile“, aber die Kiste erweist sich mit einer Falle gesichert. Nach zwei Versuchen das Schloss zu knacken, offenbart sie mir endlich ihren Inhalt, ganze 9 Goldstücke.

Aber ich bin ja auf der Suche nach dem Logbuch des Kapitäns. Schon einen Raum weiter werde ich fündig.

Mit „TAB“, „TAB“ öffne ich in mein Inventar. Das aufgeschlagene Logbuch in Händen, beginne ich zu lesen:

When we got close to the dark void, a strange storm rolled in.
Those cultists and their infernal dark void mission have doomed us!
I should have listened to Irene when she told me they were up to no good.

Na wer hätte das gedacht. Zumindest habe ich jetzt einen Namen, Irene. Ich sehe mich noch ein wenig in der Kajüte um, entdecke aber nichts weiter von Interesse.

Über eine Leiter geht es nun in den Bauch des Schiffes zurück. Der Raum ist schnell durchsucht und ich steige weiter hinab.

Erneut werde ich in einer Kiste fündig und rüste das herrenlose Kurzschwert sofort aus.

Wieder meldet sich das Tutorial zu Wort. Es ist Zeit, das Schiff zu verlassen. Ich lerne mit „L“ meine Umgebung genauer anzusehen und erhalte meine erste Quest, die Suche nach der ominösen Irene.

Bevor ich endgültig aufbreche, sehe ich mich noch kurz auf Deck um. Ohne Ergebnis.

Ich verlasse das Schiff und schwimme zur Küste.

In der Stadt Everton angekommen, ist es Zeit das erste Mal mit „Q“ meinen Fortschritt zu speichern. Wow, ganze zwei Slots!

Samstag, 02. Juli 2022 – Das Spiel

Das ist Nox Archaist, ein Computer Rollenspiel im Stil der ersten Ultima Titel. Für den Apple II. Veröffentlicht von 6502workshop am 12.Dezember des Jahres 2020.

Nach einem Einkauf im Steam Store kurz nach dem offiziellen Release, bin ich inzwischen auch stolzer Besitzer der Box mit all ihren Goodies.

Und wenn schon denn schon, so habe ich auch gleich noch das Buch zur Entstehungsgeschichte sowie das „Book of Hints“ in den Warenkorb wandern lassen.

All dies ist wird einen eigenen Abschnitt wert sein. Aber nun ist es an der Zeit zu spielen.

Und wie bei meinem Post zu Planescape: Torment versuche ich mich erneut an einem Spieletagebuch, um meine Reise durch die Welt von Nox Archaist festzuhalten. Mit dem jeweils neuesten Eintrag an erster Stelle.

Karateka

high atop a craggy cliff, guarded
by an army of fierce warriors,
stands the fortress of the evil
warlord akuma. deep in the
darkest dungeon of the castle,
akuma gloats over his lovely
captive, the princess mariko.

you are one trained in the way
of karate: a karateka. alone and
unarmed, you must defeat akuma
and rescue the beautiful mariko.

put fear and self-concern behind
you. foucus your will on your
objective, accepting death as a
possibility. this is the way of
the karateka.

Karateka aus dem Jahre 1984. Von Jordan Mechner für den Apple II entwickelt. Von mir 37 (!) Jahre später durchgespielt auf einem iPhone.

Ich hätte Stein und Bein schwören können, bereits als Kind mit meinem Freund Jürgen, stolzer Besitzer eines C64, den Sturm auf Akumas Schloss unternommen zu haben. Aber je länger ich darüber nachdenke, es muss wohl International Karate gewesen sein, was wir damals wirklich gespielt haben.

Bevor ich mir den Kopf darüber zerbreche, wie ich Karateka am Besten beschreibe, lasse ich lieber den Schöpfer dieses Spieleklassikers selbst zu Wort kommen:

The overall goal of POP [Prince of Persia] is to get the girl. But that’s not a strong enough magnet to pull the player through all that distance. It needs sub-goals.

Beating a guard in Karateka buys you time to gain distance. You want to get closer to the palace because the princess is there; every guard you beat brings you closer. It’s simple, but it works. In psychological terms, it even follows the classic addictive pattern of diminishing rewards: each subsequent guard is harder to kill, and gives you a smaller reward for your pains, until you reach the intermediate goal (the end of the level), at which point there’s a bigger reward, and things get easier again… for a while.

The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, S. 73

Dies ist ein Auszug aus seinen Tagebüchern, die Mechner unter den Titeln The Making of Karateka Journals 1982 – 1985 und The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993 im Selbstverlag veröffentlicht hat. Die rund 230 Seiten des ersten Bandes habe ich nur so verschlungen.

Der iPhone-Port des Spiels ist wirklich gut geworden. Unveränderte Grafik plus drei Controls auf der linken sowie sechs weitere Controls auf der rechten Seite des Screens. Laufen, Einnehmen der Kampfstellung, Verbeugen, Kicks und Punches. Oben, Mitte und Unten. Die Touchsteuerung reagiert absolut reibungslos.

Ingesamt drei Level gilt es zu bewältigen, den Eingang des Schlosses, das Schloss selbst sowie dessen Katakomben, in denen die liebliche Prinzessin Mariko gefangen gehalten wird.

Immer wieder werden kleine Animationen eingestreut. Wachen berichten an Akuma und werden von ihm in den Kampf geschickt. Ein nettes Beiwerk, das dem Spiel Story und einen cinematischen Anstrich verleiht.

Abgesehen von den zur damaligen Zeit bahnbrechenden Animationen, sind es kleine Details, die Karateka so toll machen. Es ist nicht nur ein dumpfes Prügelspiel sondern ein richtiges Abenteuer. Geschaffen durch Spielelemente wie das Rätsel des herabfallenden Türgatters oder der Notwendigkeit verschlossene Türen einzutreten.

Ganz ohne Frustmomente ist aber auch Karateka nicht. Höhepunkt ist hier der Kampf gegen Akumas Falken, den einem der Bösewicht als letztes Aufgebot entgegen schickt. Gottseidank bringt die iPhone-Version eine unbegrenzte Anzahl an Leben mit sich. Plus die Möglichkeit nach einem Scheitern einfach die Zeit bis zum letzten gemeisterten Kampf zurücksetzen zu können. Denn beginnt das Spiel noch relativ leicht, so haben es gerade die finalen Duelle so richtig in sich. Immer weiter wird die eigene Lebensenergie reduziert, immer schneller erholen sich die Gegener.

Karateka ist wahrlich zeitlos. Und nie war es befriedigender eine dankbare Prinzessin in den Armen zu halten.

Mitoza

„Mitoza“, Mitose, die Teilung des Zellkerns.

Ein braunes Saatkorn purzelt aus dem Dunkel und bleibt im matten Schein einer Lampe liegen. Als Spieler hat man nun zwei Handlungsmöglichkeiten. Entweder man entschließt sich dazu, den Samen einzupflanzen oder ihn an einen kleinen Singvogel zu verfüttern. Fällt die Entscheidung auf den Blumentopf, so entspringt diesem kurz darauf ein zarter Spross. Und erneut steht man vor der Wahl. Soll man das Pflänzchen nun gießen oder besser düngen? Mit etwas Regen aus der blechernen Gießkanne beglückt, blüht in Sekunden eine prächtige Rose auf.

Es folgen die Optionen Kiste und Bowlingkugel? Kiste? Bowlingkugel? Bowlingkugel!

Gal Mamalyas „Mitoza“ ist ein Spiel über kleine, absurde Kreisläufe. In jeder Szene gilt es genau eine von zwei Optionen auszuwählen. Und ein jeder Durchlauf endet wie er begonnen hat, mit einem einzelnen Saatkorn.

Mit Hilfe einer kleinen Übersichtskarte und ein wenig Konzentration sind 30 bis 45 Minuten Spielzeit ausreichend, um alle Verzweigungen aufzudecken. Beste Unterhaltung für eine langweilige Telefonkonferenz im Homeoffice. Als Belohnung winkt sogar ein ******.

„Mitoza“ ist kostenlos auf diversen Plattformen erhältlich. Frei von jeglichen Werbeeinblendungen. Für neugierige Spieler mit Hang zum Surrealen kann ich es nur weiterempfehlen.