Thimbleweed Park

Schreibblockade. Man könnte denken, es sei ein Einfaches etwas zu Thimbleweed Park auf digitales Papier zu bringen. Adventure, Point & Click, fünf Charaktere, Hard- und Easy-Modus, Ron Gilbert und Gary Winnick, die Schöpfer von Klassikern wie Maniac Mansion oder Monkey Island…bla bla blargh!

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Mit der Größe des Gegenstandes wächst unweigerlich die Ehrfurcht davor.

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„In a town like Thimbleweed Park a dead body is the least of your problems.“ Ich erinnere mich noch gut daran, wie unzufrieden all meine Freunde und Kollegen mit dem Ausgang der Matrix Trilogie waren. „Everything that has a beginning has an end“. Ein Ende wurde versprochen und ein Ende wurde geliefert. Auf dem Filmplakat stand nichts von einem Sieg der Menschen über die Maschinen. „In a town like Thimbleweed Park…“…ganz in Matrix-Tradition, ehrlicher könnte es nicht dastehen.

Thimbleweed Park ist für mich Anton Egos Ratatouille. Eine wunderschöne Zeitreise.

1992, mein Kumpel Christian und ich schwingen uns an einem heißen Sommertag auf unsere Räder, quer durch die ganze Stadt in den Computerspiele-Verleih. Leihen uns Indiana Jones and the Fate of Atlantis, radeln wieder nach Hause, verstoßen gegen das Gesetz, packen wieder alles ein und radeln erneut in den Shop, das Spiel zurück zu bringen. Ob es uns denn nicht gefallen habe, da wir ja schon wieder da sind. Keine Ahnung was genau die Ausrede war. Ein paar Mark Ausleihgebühr bezahlt und wieder 40 Minuten zurück nach Hause. Die fotokopierten Scheiben des Kopierschutzes ausschneiden, ein wenig basteln und es kann losgehen. Die nächsten Tage verbringen wir bei einer Außentemperatur von 30 Grad vor Christians 486er von Compaq. Es gilt den Nazis in Atlantis zuvorzukommen. Kein Internet, keine Lösungsbücher. Pommes aus der Fritteuse, dazu selbstgemachtes Curry-Ketchup.

Das ist es, was Adventures für mich bedeuten. Dank Thimbleweed Park konnte ich nochmals 17 Stunden zurück in diese Zeit reisen. Alle sind gekommen, die Edisons, Zack McKracken, Guybrush…Wie David in A.I., der noch einen Tag mit seiner Mutter verbringen durfte. DANKE! Es bedarf keiner Fortsetzung. Diese Zeit kommt nie zurück.

Kurz vor Ende von Thimbleweed Park hatte ich ein Aha-Erlebnis. Delores wandert durch die Wireframe-Welt. Aus Pixeln wird urplötzlich Fotorealismus. Alles eine Frage des Hintergrundes.

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Ich frage mich, ob den Schöpfern des Spiels Rainer Werner Fassbinders Welt am Draht bekannt ist. Gefangen in einer Computerwelt, sich der eigenen (Nicht)-Existenz unbewusst, gilt es einen Mordfall zu lösen.

399 Wörter, meine Schreibblockade wird nicht besser. Ich lasse es jetzt gut sein. <Beep> this <beeping> blog post!

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Doug dug.

Die Zwerge haben zu tief gegraben. Du weißt, was sie entdeckt haben, und Du fürchtest Dich davor…

Saruman der Weiße

Tja, Doug, das war’s. Lange und tief hast Du dich durch den Berg gegraben. Du wurdest geplättet, zerquetscht, gefressen, frittiert, getoastet, oder bist einfach nur gestorben. Immer und immer wieder. Die Gier nach Gold und Edelsteinen hat Dich einfach nicht ruhen lassen. Tiefer und tiefer in den Fels hinein. Vorbei an Fledermäusen, feuerspeienden Echsen, Keulen schwingenden Ogern, Geistern…Oft bist Du nur ganz knapp der einstürzenden Decke entkommen, nur um kurz darauf als Harfe spielender Engel aus kochender Lava wieder nach oben ans Tageslicht zu schweben. Oh welch Schmerz!

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Doug dug. ist Crack. Einmal spielen, sofort süchtig. Im App Store hat ein Spieler folgenden Kommentar mit genau einem Stern hinterlassen: „Für was sammelt man Geld, wenn man es sowieso nicht ausgeben kann? Keine Kostüme usw.! Wird dadurch schnell langweilig. Geld nicht wert!“ Was für eine Unverschämtheit! Wer zur Hölle braucht Kostüme? Hier wird nichts langweilig. Ich muss mich jetzt zwingen Doug von all meinen iDevices zu deinstallieren. Ich brauche mein altes Leben zurück. Zwerg, wir hatten eine tolle Zeit. Aber ich muss auch noch etwas Anderes machen, als mich nur mit Dir durch das Erdreich zu buddeln. Damit also eines gleich klar ist:

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Das ist die einzige Wertung, die dieses Spiel verdient. Basta!

Keine Werbung, keine In-App-Käufe, nichts. Einfach nur spielen. Und das auf Hochglanz poliert. Was zunächst nach simplem Graben aussieht, bietet soviel mehr. Allein die Animation des Schaufelschwingens ist Gold wert. Ok, der war flach. Sorry. Dann Boni für das schnelle Einsammeln von Metall und Edelsteinen, oder aber für das zügige Beseitigen von Monstern. Die Möglichkeit die Decke abzugraben. Oder aber Dougs Kopfeinziehen, wenn er noch schnell einem einstürzenden Tunnel entkommt. Close call! Hier wurde wirklich an alles gedacht. All die Möglichkeiten aus dem Leben zu scheiden. Soviel Schätze. Bomben. Kisten mit Sprengstoff. Oh Gott, ich habe den Zünder ausgelöst. Schnell weg hier! Aber nur wohin? Tick, tick, tick…Fledermäuse, die einen verfolgen. Game Center Achievements. Sound, der mich an die goldenen Amiga-Zeiten erinnert.

Ein Spiel gemacht für iOS. Mehr als einen Daumen auf dem Touchscreen braucht es nicht.

Kein Versuch gleicht dem vorherigen. Ist man gestorben, so kommt nie das Gefühl auf, dass es unfair war. Nein, man hat es ganz sicher selbst vergeigt. Also auf ein Neues. Über 300 Highscores habe ich angesammelt.

Einen Euro kostest Doug dug. aktuell. Kaufen! Aber es kann niemand sagen, ich hätte keine Warnung ausgesprochen. Wir sehen uns Wochen später wieder am Tageslicht.

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To the Moon

Ich weiß gar nicht mehr genau, wie ich eigentlich auf To the Moon aufmerksam geworden bin. Vermutlich durch Laura Shigihara aka supershigi und ihr Lied Everything’s AlrightDas trieft nur so vor Kitsch, genau meins.

Laura Shigihara kennt der eine oder andere Gamer vielleicht noch aus dem Abspann zu Plants vs. Zombies. Dem ersten Teil natürlich, nicht die Katastrophe, die EA in Form von Plants vs. Zombies 2 verbrochen hat. Das ist mal keinen Link wert. Am Ende klickt noch wer drauf und lädt das Spiel…bitte bitte nicht.

Mit To the Moon zielt Freebird Games gleich auf drei meiner Schwachstellen, Pixelkunst, Japan RPG Touch und Musik, die ohne Umweg über Ohr und Hirn direkt auf die Tränendrüse drückt. TAKE MY MONEY!

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Mal ehrlich, wer kann denn bei einem Spiel, das so aussieht Nein sagen? Was für ein Mensch muss das sein?

To the Moon waren sieben Stunden bestens investierte Lebenszeit. Gleich zu Beginn des Spiels überfährt man ein Eichhörnchen. Gute Geschichten beginnen mit einem Knall. Und soviel sei verraten, der geplättete Nager wird gegen Ende der Story noch einmal richtig wichtig.

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To the Moon lebt von seiner Erzählung, deren Verlauf zunächst noch recht vorhersehbar ist. Liebe, Krankheit, Entbehrung und so weiter und so fort. Nichts wirklich Neues. Ist man dann aber erst einmal so richtig schön eingelullt, so erfährt das Spiel gleich zwei Wendungen, die einem das Herz zusammenschnüren.

Ich kann einem jeden nur raten, diese kleine Kunstwerk selbst zu spielen. Bereits ein kurzer Blick in die allwissende digitale Müllhalde ruiniert das Spiel für immer.

Bei To the Moon handelt es ich um eine Zeitreise durch die Erinnerungen des im Sterben liegenden Johnny Wyles. Johnnys letzter Wunsch ist es zum Mond zu reisen! Und so hat er einen Vertrag mit der Sigmund Corporation geschlossen, einem Konzern, der über die Technologie verfügt, Sterbenden falsche Erinnerungen einzupflanzen. Total Recall und Vanilla Sky lassen grüßen.

Als Spieler schlüpft man in die Rollen von Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts, Angestellte der Sigmund Corp. Virtual Reality gleich bewegen sich die beiden durch Johnny Wyles Erinnerungen. Es gilt den geeigneten Moment zu finden, ihm das Verlangen, als Astronaut zum Mond zu reisen, einzupflanzen. Aus dieser Saat wird eine falsche Erinnerung sprießen, die vollständig erblüht von einer echten Erinnerung nicht mehr zu unterscheiden ist. Johnny Wyles wird fest daran glauben, auf dem Mond gewesen zu sein.

Vor den Augen des Spielers setzt sich dabei Johnnys Leben wie ein Puzzle zusammen. Die Besonderheit liegt aber darin, dass die Reise entgegen dem Zeitstrahl verläuft, beginnend am Sterbebett, zurück bis in die Kindheit. Beobachtete Szenen ergeben oft erst dann einen Sinn, wenn man auch erfahren hat, was in den Jahren zuvor geschehen ist.

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To the Moon ist kein perfektes Spiel. Die Spielmechanik beschränkt sich größtenteils darauf Erinnerung für Erinnerung nach sogenannten Mementos abzusuchen. Dabei handelt es sich um Gegenstände, die sich wie ein roter Faden durch Johnnys Leben ziehen. Ein Rucksack, eine tickende Uhr oder aber ein Glas eingelegter Oliven zum Beispiel.

Hat man genug Erinnerungsfetzen zusammengetragen, so gilt es jeweils ein kurzes Puzzle zu lösen, bevor der Sprung durch die Zeit zur nächsten aufgezeichneten Erinnerung erfolgen kann. Diese Aufdeck-Rätsel wirken fehlplaziert und sind einfach nur hinderlich. Zur Handlung tragen sie absolut gar nichts bei.

Auch der Humor der Dialoge ist oft unnötigerweise überzogen. Das ruiniert die Geschichte zwar nicht, ist aber halt auch nicht lustig. Ein Memento zum Beispiel mit einem aus Dragon Ball entlehnten „Kamehameha!“ zu aktivieren mag mir einfach kein Lächeln aufs Gesicht zaubern.

Eine Szene, die mir dafür aber sehr gut in Erinnerung geblieben ist, ist eine Reitsequenz. Hat man den Dreh erst einmal raus, das Pferd ist auch nicht wirklich schwer zu steuern, so kann man die Freude an der Geschwindigkeit und der Bewegung richtig spüren. Das ist wirklich sehr gut gelungen. Ich hätte für eine sehr lange Zeit Weiterreiten können.

To the Moon besitzt ein Happy End. Nur eben nicht das Ende, das ich erwartet hatte. Vom Humor und einer an manchen Stellen leicht hakeligen Steuerung abgesehen, ist allein die Geschichte das Spielen wert. Ein wirklich sehr schönes Spiel.

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Home

Acht Monate, 20 Spiele. Wenn ich nur schreiben könnte, dass mein Berg an ungespielten Titeln kleiner wird… Auf Platz 20 hat es Home geschafft, ein wirklich einzigartiges Horror Adventure aus der Feder von Benjamin Rivers.

Kopfhörer auf, Licht aus! Los geht’s.

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Kopfschmerz! Dunkelheit. Meine Fingerspitzen ertasten einen metallischen Gegenstand…eine Taschenlampe. Es werde Licht…

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Wo bin ich? Wie bin ich hierher gekommen? Wer bin ich überhaupt? Ich muss hier weg! Eine Tür, unversperrt. Was verbirgt sich dahinter?

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Ein Knarzen schlecht geölter Scharniere. Eine kurze, animierte Zwischensequenz. Resident Evil lässt grüßen.

Nach gut anderthalb Stunden Spielzeit habe ich den Abspann erreicht. War das Geräusch gerade im Spiel, oder habe ich da etwas im Haus gehört? Kopfhörer abnehmen, lauschen. Oh, wie ich dieses Gefühl hasse!

Mein ganz persönlicher Heimweg wirft am Ende mehr Fragen auf, als dass er Antworten bietet. Es bleibt eine Idee dessen, was möglicherweise passiert ist. Sowie der Wunsch nach einem alternativen Ende. Home stellt den Spieler vor Entscheidungen, mehr als ein Ausgang der Geschichte scheint möglich zu sein. Die mir am Ende des Spiels präsentierte Zusammenfassung des Erlebten deckt sich nur bedingt mit meiner Vorstellung. Aber ich habe ein vages Bild davon bekommen, wie die Geschichte in die von mir präferierte Richtung gelenkt werden könnte. Die Kunst besteht nun darin, Home bei einem zweiten oder vielleicht gar dritten Versuch in solch einer Weise zu spielen, dass das von mir erstrebte, weitaus düstere Ende erreicht wird. Ohne zu wissen, ob solch ein Ausgang überhaupt im Spiel angelegt ist oder nicht.

Das grandiose Ergebnis von sage und schreibe NULL erreichten Steam Achievements zeigt allein, dass es noch so einiges zu entdecken gibt. Mir absolut unklar, wo im Spiel noch so viel verborgen sein soll. „Discard a deadly item“? Ok, hierzu habe ich zumindest eine Idee. „End your story in the kitchen“? Wie zur Hölle soll das gehen? „Realize your worst fears“? Ich hoffe es ist genau das, was ich denke, dass es ist.

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Home spielt sich primär an einem Ort ab. Und zwar im Kopf des Spielers. Ein geschicktes Wechselspiel von Entdecken, Rätseln und Texttafeln, der goldenen Ära des Stummfilms entliehen. Jede sich öffnende Tür ist ein Weg ins Ungewisse. Dazu Soundeffekte, die einem das Blut in den Adern gefrieren lassen. Jeder Gegenstand lässt sich zweimal betrachten. Es ist der zweite, tiefergehende Blick der zählt.

Auf Rivers Homepage kann ein jeder Spieler seine ganz persönliche Geschichte hinterlassen. Betreten auf eigene Gefahr!

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Folgendes Spielerzitat deckt sich 100% mit meinem Spielerlebnis.

I pooped my pants!

Home bietet nur grobe Pixelkunst. Aber das waren die gruseligsten Pixel, die seit langem auf meinem Monitor aufgeflackert sind.

Aktuell kostet Home sowohl in Apples App Store, als auch auf Steam nur 2,99 €. Das ist weniger als ein Kaffee bei Starbucks. Worauf warten?

Dazu noch ein wenig Meta-Content unter WTF? auf Benjamin Rivers Homepage mit dem passenden Titel „I don’t understand“.

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Home ist eine absolute Empfehlung. Ich werde mich auf alle Fälle noch auf die Suche nach dem von mir angestrebten Ende der Geschichte machen.

The Dig

Mit The Dig habe ich einen Spieleklassiker von LucasArts aus dem Jahr 1995 „ausgegraben“. Spiele-Archäologie pur.

’92 bis ’94 sind für mich die goldenen Jahre der Point & Click-Adventures aus Marin County, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) und Sam & Max Hit the Road (1994). Ein großartiges Finale einer tollen Zeit. Bereits ein Jahr später war es bei mir dann auch schon vorbei mit der Abenteuerei. Einen PC mein Eigen nennen konnte ich leider nicht, die Freundschaft mit meinem Zocker-Gefährten und 486er-Besitzer Christian verlief zunehmend im Sande.

Folglich kein Full Throttle, kein The Dig und kein Grim Fandango. Rechne ich noch Loom und Indiana Jones and the Last Crusade dazu, so finden sich allein fünf LucasArts Titel auf meiner Liste der Schande ungespielter Titel. Großes Pfui!

Nach rund acht Stunden Spielzeit kann ich The Dig nun endlich wieder von dieser Liste streichen. Wenn auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein.

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Eine Sache ist mir beim Spielen klargeworden. Mir fehlt heute schlicht die Zeit für das Lösen von Rätseln. Ich möchte gar nicht daran denken, wie lange ich ohne jegliche Hilfestellung in Form von Walkthroughs und YouTube auf dem Asteroiden verbracht hätte. 1995 hätte ich mich vielleicht noch alleine durchgebissen, 2017 mit Sicherheit nicht mehr.

Ich muss mich aber auch nicht damit brüsten, The Dig gemeistert zu haben. Es ging mir einzig um das Erleben eines alten Spiels. Ein weißer Fleck weniger auf meiner Spielelandkarte. Eine Vielzahl unberührter Titel findet sich noch in meiner Steam- bzw. GOG-Bibliothek, die ich ohne Komplettlösung zur Hand nicht angehen werde. Ultima I zum Beispiel. Oder Eye of the Beholder. Kartenzeichnen auf Karo-Papier ist so 90er.

Worum geht’s?

Als der Asteroid Attila plötzlich im Orbit des Planeten Erde auftaucht, verursacht er eine Panik in der Welt der Wissenschaftler. Es scheint, daß Attila in seiner Orbitallaufbahn auf einem Sinkflug ist, wodurch er langsam aber sicher auf die Erde zusteuert. Die potentielle Einschlagkraft ist groß genug, um eine kleine Stadt auszulöschen. Die NASA organisiert schnellstens eine Shuttle-Mission, um zwei sorgfältig entworfene Nuklearsprengköpfe auf Attila zu platzieren. Es besteht Hoffnung, daß der Kurs des großen Felsens durch die Explosion so korrigiert wird, daß er in eine stabilere Orbitallaufbahn eintritt.

The Dig – Handbuch

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The Dig, geschrieben von Sean Clark, basiert auf einer Idee Steven Spielbergs. Ursprünglich als Film gedacht, aber gescheitert an zu hohen Kosten für die geplanten Spezialeffekte, wurde The Dig vom Regisseur selbst als Multimedia-Adventure zur Produktion an LucasArts herangetragen.

NASA-Wissenschaftler diskutieren über die korrekte Plazierung [sic!] der Sprengköpfe und darüber, ob sie den richtigen Wert an Kilotonnen aufweisen, um die Bahn des Asteroiden zu verändern. Was sich jedoch niemand vorstellen kann, ist, daß sobald die Orbitallaufbahn korrigiert wurde, das Chaos seinen Lauf nimmt…

 The Dig – Handbuch

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The Dig bietet klassische Adventure-Kost. Gegenstände aufsammeln, untersuchen und benutzen. Viel Laufen. Und natürlich Graben. Wer hätte gedacht, dass sich eine einfache Schaufel als eines der wichtigsten Werkzeuge in einer fernen Galaxie erweist.

Soviel sei bei einem Spiel verraten, das bereits vor 22 Jahren das Licht der Welt erblickt hat. Hinter dem Asteroiden verbirgt sich mehr als nur Gestein. Und ehe man es sich versieht, ist man ganz weit vom Planeten Erde entfernt. Es gilt einen Rückweg zu finden.

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Eingestreute Cutscenes im Comic-Stil treiben die Handlung voran. Zusätzliche gerenderte Sequenzen, wie die Fahrt mit der „Tram“, erzeugen einen bunten Stilmix.

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Fazit

So richtig verpasst habe ich all die Jahre nichts. The Dig ist an vielen Stellen wunderschön, einem Monkey Island, Indiana Jones oder Maniac Mansion kann das Adventure aber bei weitem nicht das Wasser reichen.

Ein kurzer Blick auf Wikipedia erklärt eigentlich schon alles. Insgesamt drei Teams haben sich an The Dig versucht. Drei Versionen, drei Visionen, drei Graphikstile. Die dritte Interpretation der Spielberg’schen Vorlage hat es 1992 letzten Endes in die Box geschafft. Bei einem Entwicklungsbeginn zurückliegend in den späten 80ern.

Der Graphikmischmasch hat mich dabei noch am wenigsten gestört. Wie gesagt, The Dig bietet grandiose Pixel-Art. Die Comic-Element sind vernachlässigbar.

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Stellt das Spiel zu Beginn noch fünf Charaktere vor, so wird die Anzahl der Astronauten zügig auf drei reduziert. Ein ursprünglich geplanter vierter Hauptcharakter wurde auf der Verpackung wegretuschiert, um das Spielecover dem finalen Inhalt anzupassen. Spielbar ist letztendlich nur Commander Boston Low, „ein Mann, der wenig Worte macht“. Low und seine beiden verbleibenden Mitstreiter Dr. Ludger Brink und Maggie Robbins fallen stereotypisch flach aus. Mehr als im Handbuch steht gibt es wirklich nicht zu sagen.

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Auch weiß The Dig nicht so recht was es eigentlich ein will. Ein ernsthaftes Adventure mit einem Science-Fiction Setting? Oder aber ein Spiel mit Humor und einer Metaebene, die es dem Spielcharakter erlaubt über die ihm gesetzten Grenzen hinaus zu blicken, Witze über die Spielmechanik von Point & Click Adventures oder gar LucasArts zu machen? Der Monolog-Witz ist bei The Dig oft fehlplatziert. Humorvolle Adventures in surrealen Settings funktionieren da einfach besser.

Die klassische Adventure-Schule sieht vor, dass verstreute Gegenstände aufgefunden, miteinander kombiniert und in einem ihnen eigentlich fremden Kontext erfolgreich verwendet werden. Der Kochtopf, der zum Helm für eine Zirkuskanone wird. The Dig verzichtet weitestgehend auf solche Rätsel. Zu dem gewählten Setting würde dies nicht passen. Stimmig wird das Spiel dadurch jedoch dennoch nicht. Warum sollte die Alien-Welt gerade in solch einem Zustand hinterlassen worden sein, der ein Adventure-typisches Durcharbeiten der Rätsel erlaubt? Warum existiert sowohl eine U-Bahn als auch eine Lichtbrücke, um die einzelnen Inseln zu verbinden?  Einzig und allein dazu, die langen Wege im späteren Spielverlauf zu verkürzen. Warum muss ich Stäbe finden, auf denen die Kombination für die Schlösser versiegelter Türen abgebildet ist? Welche Kombination zu welcher Tür passt ist ein reines Rätselraten.

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The Digs größter Schwachpunkt ist jedoch die Belanglosigkeit der erzählten Geschichte. Als ich endlich kurz davor stand die fremde Dimension wieder verlassen zu können, hatte ich bereits wieder vergessen, wie ich eigentlich dorthin gekommen bin. Gibt es überhaupt einen Rückweg? Egal. Niedergang einer hochentwickelten Alienkultur? Egal. Schaffen es alle Charaktere zurück? Egal! Vermutlich ganz gut, dass aus der Vorlage kein Film geworden ist. Asteroid auf Erdkurs? Dann doch besser gleich Armageddon mit Bruce Willis in der Hauptrolle. Erspart einem auch die Alien-Moralkeule zu Technologie, deren verantwortungsloser Benutzung und den daraus resultierenden Folgen.

Nur durch Zufall bin ich in meiner Steam-Library auf eine PDF-Version des Original-Handbuchs gestoßen. Hier ein Ausschnitt aus den einleitenden Worten des Projektleiters Sean Clark.

Hi! Sie kennen mich nicht, aber ich liebe Sie! Schließlich haben Sie dieses Spiel gekauft, das das Ergebnis harter Arbeit, jeder Menge Hingabe und unglaublich vieler Überstunden vor flimmernden Computer-Bildschirmen ist. […] Ich hatte schon sehr früh die Entscheidung getroffen, daß dieses Spiel mehr als eine Geschichte auf einer fremden Welt sein sollte – es sollte eine Geschichte in einer fremden Welt sein. Das bedeutet, daß Sie in diese fremde Umgebung mit einbezogen werden sollten, soweit dies überhaupt mit dem aktuellen Stand der Technologie möglich ist. Die Welt sollte so vollständig sein, daß Sie während des Spiels beginnen, sie zu kennen. Es ist nicht wichtig, ob Sie sie mögen, hassen oder fürchten; aber Sie sollten sie gut genug kennen, um Ihre eigenen unbewußten Entscheidungen darüber zu treffen. […]

Meine Entscheidung ist zumindest gefallen. Visuell ist The Dig ein wirklich schönes Spiel, auch heute noch gut spielbar. Ganz ohne Remastering. Die Story selbst ist leider viel zu schwach. Die Rätsel machten auf mich oft den Eindruck, dass man hier ohne eine Lösung zur Hand nicht durchkommt. Ein Guide war als Zeitretter essentiell.

Eigentlich nur einem wahren Fan von Point & Click Adventures oder aber einem Spielearchäologen zu empfehlen.

Californium

Die Lincoln-Maschine, Marsianischer Zeitsturz, Ubik, Simulacra, Die drei Stigmata des Palmer Eldritch, Die Valis-Trilogie…alles was von Philip K. Dick über die Jahre in deutscher Übersetzung im HEYNE-Verlag erschienen ist, steht in meinem Buchregal.

2002 bis 2007. Kaufen, lesen, warten auf das nächste Buch.

Philip K. Dick vermag Welten zu schaffen. Glaubhafte Welten, alleinig als Hintergrund für die unerhörte Begebenheit seiner jeweiligen Geschichte. Kolonisation des Monds, paranormale Fähigkeiten, Cryo-Schlaf nach dem Tod. Alles in einem Roman. Ohne überladen zu wirken. Kein krudes, unzusammenhängendes Sammelsurium an Motiven, vielmehr ein stimmiges Ineinandergreifen. Das ist was Dick so großartig macht.

Hollywood tut immer gut daran, sich nur des zentralen Motivs seiner zahlreichen Romane und Kurzgeschichten zu bedienen. Blade Runner, Total Recall, Minority Report. Der Versuch eines „Philip K. Dick“-Films wie A Scanner Darkly, wenn auch visuell interessant, ist in meinen Augen zum Scheitern verurteilt.

2015/16 hat sich ARTE Creative an eine Huldigung des amerikanischen Schriftstellers gewagt, und als Teil des Multimedia-Projekts ist das Spiel Californium entstanden.

Episodischer Content, bestehend aus vier Abschnitten, ab Mitte Februar 2015 alle zwei Wochen ein neues Kapitel. Rund fünf Stunden Spielzeit insgesamt.

Californium ist ein exploration game, in dem der Spieler in einem ihm unbekannten Raum aufwacht und sein Umfeld erkunden muss. Nach und nach findet er heraus, dass er sich im Jahre 1967 in Berkeley, Kalifornien, im Körper von Elvin Green befindet, einem Science Fiction Autor, dessen berufliches und privates Leben gerade im Scheitern begriffen ist. Und dessen Wahrnehmung der Realität langsam immer diffuser wird …

http://creative.arte.tv/de/folge/californium-das-spiel

Californium spielt mit dem Zerfall der Realität. Dem Blick hinter eine vermeintliche Wirklichkeit. Die Welt des Protagonisten Elvin Green befindet sich in einem steten Auflösungsprozess, getrieben durch ihn selbst.

Gefangen in Elvins Wohnung und einem kurzen Straßenabschnitt vor dem Apartmentkomplex trägt man als Spieler in der Ego-Perspektive Schicht für Schicht der jeweiligen Welt ab. Bis hin zum vollständigen Zerfall in Surrealität.

Ist man Elvin Green, ein drogensüchtiger Schriftsteller, lebend in Berkeley im Jahr des Summer of Love? Oder aber Elvin Green, der erfolgreiche und gefeierte Verfasser einer Lincoln Biographie, Bewohner einer totalitären Dystopie? Oder befindet man sich gar nicht auf der Erde, sondern vielmehr auf dem Mars?

Die finale Episode bringt den totalen Zusammenbruch. Der Wunsch nach Erlösung, die keine ist. Alles auf Anfang. Eingesperrt in einen endlosen Kreislauf, aus dem es kein Entkommen gibt.

Californiums Spielprinzip ist simpel. Über jedes Level sind Fernsehgeräte versteckt, die es zu finden gilt. Oft auf den ersten Blick erkennbar, mitten im Zimmer stehend. Aber mitunter auch gut versteckt in Hinterzimmern, oder aber durch einen Baum verdeckt. Ist die Flimmerkiste erst aktiviert, so zeigt sie an, von wie vielen Realitätsbrüchen man umgeben ist.

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Das eigentliche Suchspiel beginnt. Gegenstände flackern. Anstelle eines Buches steht plötzlich eine Vase im Regal. Hat das nicht gerade anders ausgesehen? Moment, was war das? Kann ich meinen Augen trauen?

Aus einem bestimmten Winkel ist es nun möglich, durch einen Klick auf ein leuchtendes Theta-Symbol, hinter die einem präsentierte Kulisse zu blicken. Zunehmend verändert sich die einen umgebende Welt dadurch.

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Visuell ist Californium großartig. Und auch die Suche nach den Verzerrungen der Realität ist zunächst spannend. Was erwartet mich?

Leider gestaltet sich das Suchen schnell als repetitive Tätigkeit und verliert zunehmend den Reiz des Neuen. Fernseher finden, Theta-Symbole aufdecken, nächsten Abschnitt der Episode betreten. Auf ein Neues. Spätestens bei Episode 3 angelangt ist dies mehr als langweilig.

Aber Durchhalten wird belohnt. Episode 4, totaler Zerfall.

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Die eindimensionalen Bewohner Elvins Welten, sind nun endgültig zu Pappaufstellern mutiert, jeder trägt ein I Ging Symbol auf dem Rücken.

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Der finale Aufstieg beginnt. Was verbleibt nach Abtragen der letzten Schicht? Was ist die Wahrheit? Was Wirklichkeit? Existiert ein Ausweg? Oder nur eine weitere Ebene?

Fazit

Ist Californium nun DAS Philip K. Dick Spiel? Dies zu beurteilen bleibt jedem selbst überlassen. Das Schöne an Literatur ist ja gerade, dass ein jeder Leser die Geschichten vor seinem eigenen Hintergrund, seinem Erlebnishorizont wahrnimmt und interpretiert.

Für mich hat Californium wesentliche Aspekte der Welten des Philip K. Dick gut getroffen. Visuell ist Californium mehr als gelungen.

Eine befriedigende Auflösung der Geschichte war nicht zu erwarten. Auch das ist Philip K. Dick. Die Ausweglosigkeit.

Leider fallen die einzelnen Episoden inhaltlich recht flach aus. Und wie bereits geschrieben, der Reiz des Neuen ist schnell überholt, das endlose Suchen schlicht langweilig.

Gerade Kapitel 3, der längste Spielabschnitt, wird nicht besser durch das Hinzufügen weiterer Symbole. Es bleibt beim stumpfen Absuchen. Den richtigen Winkel zu finden ist oft recht mühsam. Ein Zeichen flackert auf. Man richtet den Mauszeiger aus, will klicken, das Theta hat sich in Luft aufgelöst. Also wieder ein paar Schritte zurück. Und ein wenig vorwärts. Das Symbol mag nicht wiederkommen. Californium ist mitunter eine rechte Geduldsprobe, was dem Spielfluss nicht zuträglich ist.

Dennoch ist das Spiel, auch in Anbetracht der kurzen Spielzeit, eine Empfehlung.

Wem Californium gefällt, dem sei das Buch Der futurologische Kongreß von Stanisław Lem empfohlen. Und als Spiele sowohl The Stanley Parable als auch The Beginner’s Guide.

Blackbox

Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.

Arthur C. Clarke

Mein iPhone 6: 64 GB Speicher, A8 Chip mit 64-Bit Architektur, M8 Motion Coprozessor, 8 Megapixel iSight Kamera mit 1,5 µm Pixeln, Gesichtserkennung, in die Hometaste integrierter Fingerabdrucksensor, Assisted GPS und GLONASS, Barometer, 3-Achsen-Gyrosensor, Beschleunigungssensor, Annäherungssensor, Umgebungslichtsensor….

3-Achsen-Gyrosensor? Hey, gibt es eigentlich was Neues auf Facebook?

Am Anfang war das Dunkel

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Es werde Licht

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Unweigerlich fühle ich mich an ein Buch erinnert, das ich letztes Jahr gelesen habe, Are your lights on? How to figure out what the problem really is.

Was will das Spiel von mir? Was soll ich tun, dass im Spiel und mir ein Licht aufgeht?

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71 Herausforderungen gilt es zu meistern.

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Minimalismus in Reinform.
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Fazit

Ich bin geflogen, habe ins Mikrofon gesungen, mein iPhone geladen, entladen, geschüttelt, Bilder geschossen, QR Codes gelesen, neugestartet, Mondphasen abgewartet und vieles vieles mehr. Via Xcode habe ich mich nach Südafrika portiert. Keine Maßnahme war zu extrem diese 71 Rätsel zu knacken.

Ich bin nach wie vor sprachlos. Blackbox ist in meinen Augen ein vielschichtiges Meisterwerk. So simpel, so genial.

Der New Yorker Cartoonist R. Sikoryak hat Apples Terms & Conditions in ein Comic Buch verwandelt, Ryan McLeod die iOS-API in ein Spiel. Was Apple hier bietet ist mir erst durch Blackbox so richtig bewusst geworden.

„Constant How-Did-They-That-Moments.“ verspricht Blackbox auf seiner Homepage. Von diesen Momenten hatte ich einige. So manches Rätsel, wenn auch gelöst, habe ich bis heute nicht verstanden. Wie funktioniert das?

Blackbox ist ein extremes Spiel. Extrem in seiner minimalistischen Darstellung. Extrem in seinem Schwierigkeitsgrad. Extrem in Verwendung der iOS Plattform.

So viel Liebe zum Detail steckt in diesem Spiel. Die Lösung einer Herausforderung basiert auf dem Kalender? Mal schnell das aktuelle Datum ändern. Hah, von wegen….

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Ich brauche einen Tipp?

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Na toll, genau so schlau wie vorher.

Blackbox ist eine absolute Empfehlung. Ich bin mir sicher, dass Ryan bereits an neuen Rätseln arbeitet, hoffe aber, dass er sich noch ein wenig Zeit lässt. Das überraschende Update am 01.April hätte mir beinahe den Tag verdorben. Es gilt Platz 46 von aktuell 422.011 Spielern weltweit zu verteidigen.

Love You to Bits (Finale)

Nanu, schon wieder Love You to Bits

Ja, die letzten Level sind da. Zwei um genau zu sein. Zwei Level haben noch gefehlt? Zwei? Das ist alles? … … …

Entweder ist das Spiel finanziell hinter den Erwartungen zurückgeblieben, der Entwickler wollte es dennoch mit Anstand zu Ende bringen. Oder aber eine Deadline hat hier unerbittlich zugeschlagen. Wer weiß.

Irgendwie habe ich aber Ersteres in Verdacht. Die verbleibenden zwei Planeten waren jetzt nicht schlecht, aber in gut zehn Minuten war ich durch. Hirn konnte im Stand-By verweilen.

Ein wenig Zombie-Apokalypse, ein Boss-Kampf. Das war’s dann auch schon.



Mein Robotermädchen ist jetzt komplett, die Liebenden erneut vereint. Happy End!

Duke Nukem Forever

Willkommen auf der Erde, Wichser!

Jetzt habe ich endlich Duke Nukem Forever durchgespielt. Verglichen mit den 14 Jahren Entwicklungszeit sind die sechs Jahre, die ich mir mit dem Spielen Zeit gelassen habe, eine Kleinigkeit.

Im Erscheinungsjahr 2011 war der Großteil der Rezensionen eher durchwachsen, aber so schlecht fand ich Duke Nukem Forever gar nicht mal. Allein das Bild, wie der Duke eine Alien-Tür öffnet, hat sich für immer in mein Gedächtnis eingebrannt. Kille, kille Schließmuskel. Zumindest ich fand es lustig. Zeit doch mal ein wenig Freud zu lesen.

Duke Nukem ist jetzt keine Offenbarung wie Half Life oder Portal 2. Aber letzten Endes doch recht kurzweiliger Trash. Man muss es nur zulassen, im Geiste wieder ein pubertierender 16-Jähriger zu sein.

Der Duke ist ein Rüpel, platt und höchst sexistisch. Ein Charakter, der alle Action-Helden der 80er Jahre in sich vereint. Der Einzige, der die Welt vor der drohenden Alien-Invasion noch retten kann. Die deutsche Stimme leiht ihm Bruce Willis Synchronsprecher. Passt.

Mein Körper ist ein Tempel, Baby. Also runter auf die Knie und beten.

Duke Nukem beginnt mit dem Duke vor einem Pissoir stehend. Duke Nukem endet damit, dass der Duke dem besiegten Endboss Cycloid Emperor ein Auge herausreißt und ihm durch die Augenhöhle ins Hirn pisst. Drücke die „E“-Taste für Urinieren.

Abendessen gibt es heute für Dich in der Hölle.

Das Spielprinzip ist wie bei den meisten Ego-Shootern recht simpel. Abknallen was geht. Man merkt dem Spiel an, dass es sich des Öfteren von Half Life 2 hat „inspirieren“ lassen. Ein Rätsel hier, ein Rätsel da. Eine längere Überlandfahrt mit einem Buggy…

Waffen bietet das Spiel zu Hauf. Bis auf ein Snipergewehr. Das würde einfach nicht zu einem Typen wie dem Duke passen.

Die Speicherpunkte sind großzügig verteilt. Gestorben wird sowieso eher selten. Hierfür ist Dukes Ego einfach zu groß.

Als ich versprochen habe Dich als Letzten zu töten, habe ich gelogen.

Am Ende eines jeden Abschnitts wartet ein Boss. Die Boss-Kämpfe gestalten sich zunächst deutlich schwieriger als der Weg dorthin. Aber hat man erst einmal das Kampfmuster des jeweiligen Endgegners durchschaut, so ist der Rest ein rein mechanisches Herunterspielen des Lebensbalkens. Wie ein gewonnenes Endspiel im Schach, das es noch fehlerfrei nach Hause zu bringen gilt.

Will jemand seine Garderobe abgeben? Ich hätte einen Ständer parat.

Eine Besonderheit des Shooters sind die Spielesequenzen in denen der Duke auf die Größe einer Actionfigur geschrumpft wird. Meins war es nicht. Ich war froh, sobald ich wieder normale Größe erreicht hatte.

Fazit

Du spielst gerne Shooter? Hast die ernsteren Klassiker wie Half Life und Far Cry bereits durch und suchst nach einer Blödelei? Du kannst Dich problemlos in deine Jungend zurückversetzen? Moral? Ethik? Was soll das sein? Du bist ein Fan der 80er Action-Streifen und kuckst sowieso gerne Trash-TV? Titten, Muschis, Schwänze…alles kein Problem? Furzwitze sind genau dein Ding? Na dann nichts wie los. Duke Nukem Forever ist genau Dein Spiel! Wie für Dich gemacht.

Verstopfung wirst Du nicht mehr haben.

Love You to Bits

Hach, ein richtig schönes Spiel. Von der Titelmelodie bis hin zum letzten Rätsel.

Mit dem iOS Titel Love You to Bits habe ich den guten Vorsatz meine Spielesammlung abzubauen mal wieder gebrochen. Egal, das war es wert.

So richtig durchspielen war leider nicht möglich. Das Spiel ist noch nicht komplett erschienen. Weitere Levels „coming soon“. Aber die ersten 23 Welten habe ich in ihrer Gänze bereist. Auch Screenshots habe ich diesmal mehr als genug. So eine Pleite wie bei A Noble Circle passiert mir nicht noch einmal.

Die Story zu Love You to Bits beginnt mit einer Trennung kosmischen Ausmaßes. Bei der Explosion seines Raumschiffs wird ein kleiner, namenloser Astronaut von seiner großen Liebe getrennt. Die Einzelteile des Robotermädchens finden sich über die gesamte Galaxie verstreut.

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Und so bereist man nun Planet für Planet um Bauteil für Bauteil wieder in seinen Besitz zu bringen.

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Der Spielverlauf ist streng linear. Erst nach erfolgreichem Abschluss eines Planeten kann man den nächsten bereisen. Bereits erfolgreich abgeschlossene Welten können jedoch jederzeit erneut bereist werden.

Nach drei gelösten Planeten erfolgt ein kurzer Zwischenstopp auf einem Satelliten. Ein kurzer Comic-Strip zeigt dann einen Abschnitt aus den Abenteuern des kleinen Astronauten und seiner mechanischen Freundin.

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Die Level selbst sind kleine Kunstwerke. Wahre Meisterstücke, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Ein jedes ist einmalig gestaltet, bietet eine einzigartige Geschichte und Rätsel. Hier nur eine kleine Auswahl an Screenshots.

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Viele der Welten sind eine Hommage an andere bekannte Independent-Spiele wie Monument Valley oder Framed. Aber auch Größen der Populärkultur wie Star Wars oder Disney werden mit eigenen Levels gehuldigt.

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Jeder Planet ist ein komplexes und in sich geschlossenes Rätsel. Das zu ergatternde Roboterbauteil liegt nicht einfach nur herum. Vielmehr muss man sich den Weg bis zum Erhalt des Metallstücks erspielen. Zunächst gilt es sich zurecht zu finden. Spielwelt ablaufen, testweise mit Wesen und Gegenständen interagieren. Welche Schalter kann man drücken? Welche Gegenstände aufheben und mitnehmen? Was wollen die doch mitunter recht bizarren Bewohner eines Planeten eigentlich von einem?

Sofort fühlt man sich an klassische Adventure-Spiele erinnert, nur neu verpackt. Hier ein kleines Beispiel für ein zu lösendes Puzzle. Achtung Spoiler! In Welt 22 steht ein Imker auf einem Stuhl und greift nach einem Bienennest. An seinem Gürtel hängt ein Schlüsselbund. Im Level stößt man bald auf eine verschlossene Tür. Dort passt vermutlich der Schlüssel. Also wie kommt man nun an diesen ran? Zunächst findet man einen Stock mit dem man das Bienennest von oben anstupsen kann. Die Bienen schwärmen aus, der Imker gerät ins Wackeln, stürzt aber nicht. Wie weiter? In einer Bärenhöhle, zu Beginn des Levels noch versperrt, entdeckt man einen feststeckenden Schraubenschlüssel. Damit könnte man doch eine der Schrauben des Stuhls lockern. Aber wie kommt man jetzt an das Werkzeug ran? Und auch die Bärenhöhle muss man erst einmal freilegen. Eine große Schnecke versperrt den Weg. Wie bekommt man sie da nur weg?

Mit einem Gegenstand interagieren, zum nächsten Screen gehen und einen Gegenstand benutzen sind die einzigen Interaktionsmöglichkeiten, die einem Love You to Bits bietet. Mehr wird auch nicht benötigt.

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Was dem Spieler im Vergleich zu den klassischen Adventure-Spielen das Leben leicht macht ist, dass man nicht auf gut Glück Gegenstände ausprobieren muss. „Benutze Schraubenschlüssel mit Lichtschalter“…“Das geht so nicht!“…“Benutze Bindfaden mit Lichtschalter“…“Ich weiß nicht was das bringen soll“. Hat man einen Gegenstand in seinem Besitz und kommt an die Stelle an der dieser benötigt wird, so wird dies direkt angezeigt.

Die Qualität der Rätsel ist durchgehend hoch. Und zusätzlich gibt so unglaublich viel zu entdecken.

In jedem Level sind Gegenstände versteckt. Diese werden zur Lösung des eigentlichen Rätsels nicht benötigt, bieten aber kleine, liebevolle Ergänzungen zu der Liebesgeschichte.

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Und auch auf der Meta-Ebene ist Love You to Bits genial. Zum Beispiel trifft man in einem Level auf ein Skelett mit einer roten Mütze, das wohl in einer Röhre stecken geblieben ist. Mario lässt grüßen.

IMG_0887.PNGOder man achte auf die Bilder, die im Inneren eines Walfischhotels aufgehängt sind. Ja, richtig gelesen. Wal-fisch-hotel.

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Nicht einmal Casablanca darf fehlen.

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Die obligatorische Game Center Integration ist in meine Augen zu vernachlässigen. Love You to Bits ist kein Spiel, das man eines Highscores wegen spielt.

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Auch die sonstigen Settings sind mehr oder minder unwichtig. Ton an/aus. Spielfortschritt zurücksetzen? Sicher nicht!

Fazit

Ein wirklich großartiges Spiel. Auf Hochglanz poliert. Fehlerfrei. Nicht eine einzige Welt fällt durch. Als persönliche Highlights sind „Die Zeit spielt verrückt“, „Tiez Red Efual Mi“ und „Die Quanten Bibliothek“ zu nennen. Aber das ist natürlich immer Geschmacksache.

Jetzt bleibt mir nur noch ein 5-Sterne Review im App Store zu hinterlassen und auf neue Level zu warten.