Wardwell House

Eigentlich ist mir der letzte große Umbau des App Stores ja echt entgegengekommen. Ich finde so gut wie nichts mehr, was mich interessieren könnte und kaufe folglich auch deutlich weniger Spiele als früher. Nicht gerade im Sinne des Erfinders, sprich Apple, aber doch besser für meinen Geldbeutel und meine doch recht knapp bemessene Freizeit.

So weit so gut. Würden nicht an drei Tagen der Woche je zwei Stunden meiner Lebenszeit für die Fahrerei mit dem öffentlichen Nahverkehr draufgehen. Lesen ist ja schön, gut und bildend, aber manchmal muss es halt dann doch ein Spiel sein.

Hatte ich schon erwähnt, dass man den App Store inzwischen echt vergessen kann? Also, Google auf und „Best iPhone Games“ eingetippt. Ergebnis? Wardwell House! Noch nie davon gehört, und kostenlos ist es auch noch. Keinerlei Werbung oder In-App-Käufe. Wenn das Spiel auch nur halb so gut wie angepriesen ist, dann nichts wie los.

Worum geht’s?

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Ein klassisches Szenario. Namenloser Held, gestrandet auf einer Insel, hungrig, durstig und erschöpft. Zunächst gilt es die Umgebung zu erkunden. Vielleicht findet sich ja ein Unterschlupf für die Nacht und sogar noch etwas Essbares.

Wardwell House spielt sich komplett aus der Ego-Perspektive und erlaubt einen vollkommen Rundumblick in einer fotografierten, schwarz-weißen Umgebung. Entweder nutzt man hierfür den eingebauten Bewegungssensor des iPhones oder aber ein schlichtes Wischen mit dem Zeigefinger. Ich selbst habe mich für die Gyroskop-Steuerung entschieden, für die Feinjustierung kamen dann aber dennoch die Finger zum Einsatz. Kopfhörer sind ein Muss.

Letztendlich handelt es sich bei Wardwell um ein in einzelne Szenen unterteiltes Suchspiel. In jedem Bild gilt es Schlüsselelemente zu entdecken und durch ein Heranzoomen ein wenig Monolog des Protagonisten auszulösen. Ist alles, was es zu entdecken gilt, auch gefunden, so weist ein Pfeil den Weg zum nächsten Abschnitt. Der Weg durch die Spielwelt ist dabei streng linear. Keinerlei Verzweigungen oder die Möglichkeit zurückzugehen.

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Nach einem einführenden Abschnitt durch ein unheimliches Waldstück stößt man auf das Herrenhaus der Insel, das gleichzeitig auch der Namensgeber des Spiels ist, Wardwell House.

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Inzwischen ist auch dem Dümmsten klargeworden, dass auf dem kleinen Eiland etwas ganz gewaltig faul sein muss. Aber das verlassene Haus verspricht zunächst wirklich ein wenig Ruhe, und durch Hunger und Neugier getrieben erkundet man Zimmer für Zimmer die Geschichte des Gemäuers. Bis…

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…der Horror an Fahrt aufnimmt. Von wegen allein! Es gilt schnellsten die Flucht anzutreten…

Fazit

Vor Originalität strotz die Story von Wardwell House nun nicht gerade. Das Spiel ist vollgepackt mit klassischen Elementen des Grusels und so dürfen auch alte Bekannte wie die Hexenprozesse von Salem oder verlassene Kinderbetten mit Kratzspuren an der Decke nicht fehlen. Dennoch bietet der Titel von der ersten Minute bis zum Abspann solide Unterhaltung. Und sogar noch ein wenig darüber hinaus. Wirklich toll gemacht von dem kleinen Studio namens Moolion.

Nie war der Wunsch nach einer Ersatzunterhose im Gepäck größer, als plötzlich die Puppenaugen im Dunkeln zu leuchten begonnen haben.

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Wer auf Grusel steht, der ohne großen Splatter auskommt, dafür aber im Kopf entsteht, und auch noch Suchspiele liebt, dem sei Wardwell House wärmsten empfohlen.

Aber auch so war das Spiel eine, wenn auch kurze, Abwechslung in meinem Kanon für das Jahr 2018.

P.S.: Wardwell House gibt es übrigens auch als VR-App. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass dies die optimale Plattform für solch einen Titel ist.

Half-Life: Blue Shift

Nun ist es also an der Zeit, endgültig Abschied zu nehmen. Auf Wiedersehen, Gordon Freeman, mein schweigsamer Freund. Wie gerne hätte ich mich doch mit Dir auf die Suche nach der verschollen geglaubten Borealis begeben. Ein drittes und letztes Mal dem Combine mit erhobener Brechstange entgegentreten. Auf Wiedersehen, Black Mesa, Du Koloss im Fels, der mir tief in meinem Inneren einfach nur Angst bereitet hat. Auf Wiedersehen, G-Man, mysteriöse Erscheinung, die all meine Schritte stets aufs Genaueste beobachtet hat. Auf Wiedersehen, ihr Wissenschaftler, Wachmänner und Soldaten. Alle wart ihr gleich und doch so voneinander verschieden. Danke für all Eure Unterstützung. Auf Wiedersehen, Xen, Du fremdartige Alienwelt. Von vielen ungeliebt, habe ich dir doch immer wieder gerne einen Besuch abgestattet. Auf Wiedersehen, Half-Life Universum. So schnell werde ich nicht zurückkehren. Vielleicht ist es auch ein Abschied für Immer.

Blue Shift: Eine letzte Fahrt mit der Einschienenbahn in den Berg hinein. Erneut erlebe ich den Untergang des Forschungskomplexes Black Mesa. Diesmal jedoch aus der Perspektive des Wachmanns Barney Calhoun.

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Das von Gearbox Software entwickelte Add-on schafft es tatsächlich Half-Life noch einmal frischen Wind einzuhauchen. Rund drei Stunden Spielzeit bestehend aus einer gesunden Mischung aus Jump-Scare und dem Lösen von Rätseln. Der Shooter rückt dabei dezent in den Hintergrund.

Und zum ersten Mal erlebe ich ein Happy End. Barney und einer Gruppe von Wissenschaftlern gelingt die Flucht. Kein gigantischer Endboss, kein G-Man, der ihn für eine lange Zeit auf Eis legen wird.

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Vielmehr gibt es über Blue Shift eigentlich auch zu erzählen. Meine Half-Life Karriere ist nun an ihrem Ende angelangt. Mit feuchten Augen beende ich nach dem Abspann das Spiel. Alles was mir bleibt, ist auf eine Fortsetzung zu hoffen. Und natürlich von Zeit zu Zeit Half-Life Deathmatch: Source zu spielen. Aber das wird einfach nicht dasselbe sein.

Auf Wiedersehen…

Paul Pixel – The Awakening

Argh! Earthlings! die Zweite. Kaum ist mein Review für Damian Thaters Spiel online, meldet sich auch schon Paul Pixel, ebenfalls via Twitter, bei mir. Die Direktvermarktung siegt, nach dem Point & Click Adventure ist vor dem Point & Click Adventure, und ich mache mich daran die Welt zu retten….

Worum geht es?

Wieder einmal sind es die bösen Außerirdischen, die unseren wunderschönen blauen Planeten angreifen und unbescholtene Erdenbürger in willenlose Zombies verwandeln. Pfui! Aber sie haben ihre Rechnung ohne Paul gemacht, den Protagonisten des gleichnamigen Pixel-Abenteuers.

Während im Fernsehen ein Bericht über die Alien-Invasion läuft und von Draußen das Flackern der Blaulichter durch das Wohnzimmerfenster unseres Helden dringt, beschließt dieser sich aus dem Staub zu machen. Raus aus der Stadt, anstelle sich in den eigenen vier Wänden zu verbarrikadieren und auf das Beste zu hoffen.

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Nur dumm, dass Pauls Straße zum einen durch brennende Autowracks und umherirrende Zombies, zum anderen durch die Polizei komplett gesperrt ist. Und wären dies nicht schon der Hindernisse genug, so bremst der platte Reifen seines Hippie-Busses die geplante Flucht zunächst vollkommen aus.

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Es gilt also das Love-And-Peace-Mobil zu reparieren und sich einen Weg vorbei an den Straßensperren suchen. Ist die Lösung gefunden, so beginnt ein Road Trip, der seinesgleichen sucht. Über eine verlassene Tankstelle und einen unfreiwilligen Aufenthalt im Krankenhaus geht es unter anderem hinein in die Tiefen eines Alien-Raumschiffes, an einen Zombi-verseuchten Strand, zu einem LARP Team Building Event tief im Wald, oder aber durch die Gänge einer Chemie-Fabrik.

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Höhepunkt ist dann das Finale im Bunker der Vereinten Nationen. Während die Führer der Welt noch am Diskutieren sind, wie denn am besten mit der Alien-Invasion umzugehen sei, krempelt Paul die Ärmel hoch und macht sich daran, mit Impfstoff und entschärfter Atomrakete ausgerüstet, im Alleingang die Welt zu retten.

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Fazit

Paul Pixel hat wirklich Spaß gemacht. Ähnlich Argh! Earthlings! musste ich mich erst ein wenig in das Spiel hineinfinden. Aber dann lief es wie am Schnürchen. The Awakening ist kein schwerer Titel und nach gerade mal einer Fahrt in die Arbeit plus Rückreise war Pauls Abenteuer auch schon wieder gelöst. Für erfahrene Spieler von Point & Click Adventures ist das Ganze also bestenfalls nur ein kleiner Snack für Zwischendurch.

Wenn auch die glorreichen LucasArts Jahre schon lange vorbei sind, so ist es doch schön zu sehen, dass auch heute noch Liebhaber des Genres die Adventure-Kunst am Leben erhalten. Inklusive der kleinen Anspielungen an Klassiker wie Zak McKraken. Das Eichhörnchen läßt grüßen.

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Die Pixel-Kunst in The Awakening ist wirklich gut geworden und auch der Soundtrack ist ganz vorzüglich. Da fällt mir gerade ein, dass ich mir die Titel ja alle noch einzeln anhören wollte.

Nur wenige Kleinigkeiten nerven. Ich frag mich dann immer, ob das vom Entwickler ganz bewusst so umgesetzt wurde, oder das Game-Design stellenweise schlicht ein wenig holpert. So zum Beispiel gleich zu Beginn des Spiels. Ich habe den Schlüssel zu Pauls Apartment. Warum muss ich ihn denn ein jedes Mal aufs Neue benutzen, wenn ich durch die Tür will? Klar, einmal Aufsperren muss ein. Aber dann? Das wird schnell einfach nur lästig.

Die herausragenden Momente des Spiels sind für mich das unfreiwillige LARP-Event im Wald und die Rätselreihe im Bunker, um an den Wischmop der Putzfrau zu kommen. Toll gemacht.

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Ach ja, und dann ist da noch die Tankstellentoilette, in der der berühmteste Klempner der Spielgeschichte die Schüssel blockiert.

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Paul Pixel – The Awakening kann ich problemlos weiterempfehlen. Wenn auch schnell durchgespielt, so ist es doch ein großer Spaß für ganz wenig Geld.

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Argh! Earthlings!

Wir schreiben den 17. November 2017, ich folge Damian Thater auf Twitter. Ein kurzer Nachrichtenaustausch schließt sich an. Damian freut sich über seinen neuen Follower und schickt mir einen Link zum Trailer seines iOS Spiels Argh! Earthlings! zu. Was ich denn davon halten würde?

Tja, da stehe ich also. Hat der mir doch glatt ein Spiel untergeschoben. Dabei habe ich doch schon so viele….Aber wenn ich schon einen Spieleblog schreibe und auch so noch nett gefragt werde. Also Augen auf und durch, Trailer kucken.

Graphisch ist das Ganze eher simpel gehalten. (Ich möchte gar nicht wissen, wieviel Aufwand da drinsteckt!) Aber die Musik ist geil. À la Mars Attacks. Ein Point & Click Adventure ist es auch noch und 3,49 € sind jetzt nicht die Welt. Da habe ich schon für größeren Quatsch mehr Geld ausgegeben.

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Zunächst bleibt Argh! Earthlings! jedoch erst einmal liegen. Bis ich mich kurz vor Weihnachten dann endlich doch noch durchringe ein wenig zu spielen. Der lange Weg mit den öffentlichen Verkehrsmitteln zum Arbeitsplatz will ja gut genutzt sein. Ich sehe mir das Intro an, sammle einen Haufen Gegenstände ein und…lege die App wieder beiseite. Ich weiß einfach nicht so recht was ich tun soll. Eine Liebe auf den ersten Blick ist es schon mal nicht.

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Nach den Weihnachtsferien greife ich das Spiel aber wieder auf. Aus irgendeinem Grund möchte ich Damian nicht enttäuschen. Und siehe da, ich finde mich rein und werde eines Besseren belehrt. Argh! Earthlings! ist gut. So richtig gut!

Die Story

Aber alles schön der Reihe nach. Worum geht es denn überhaupt? Argh! Earthlings! beginnt damit, dass der tollpatschige Hobby-Astronom (sprich Vollnerd) David den Start seiner Modellrakete zelebriert.

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Geht natürlich gewaltig schief. Die Rakete holt ein vorbeifliegendes Ufo vom Himmel, unser Held wird am Kopf getroffen und wacht mit einer großen Erinnerungslücke im Gästebett eines nahegelegenen Bauernhofs wieder auf. Soweit das Setting.

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Was folgt ist eine Geschichte, die an genau zwei Schauplätzen spielt, zum einen die Farm und ihre nähere Umgebung, zum anderen die Zentrale der MISA, eine Art „Man in Black“ Organisation. Die Außerirdischen sind schon lange unter uns und es ist Davids Job ihnen die Heimreise zu ermöglichen.

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Argh! Earthlings folgt dem klassischen Point & Click Prinzip. Kurze Dialoge führen, Gegenstände einsammeln, diese kombinieren und so Schritt für Schritt Hindernisse überwinden. Das Inventar füllt sich dabei im Verlauf des Spiels recht schnell. Glocke, Käse, Foto, Zahnputzbecher und und und.

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Um auf einen Wasserturm zu kommen, benötige ich zum Beispiel eine Leiter. Die meinige ist aber kaputt. Werkzeug für die Reparatur gibt es angeblich in der Scheune. Aber die Werkbank liegt im Dunkeln. Wie komme ich an Strom? Und wo soll ich eine Glühbirne hernehmen? Die fehlt ja auch noch!

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Oder aber der Fettwanst, der im MISA-Hauptquartier den Süßigkeiten-Automat blockiert. Ich brauche wohl einen Schokoriegel, um eine Maus aus ihrem Loch in meiner Gefängniszelle zu locken. Wie komme ich hier nur weiter?

Fazit

Argh! Earthlings war eine sehr positive Überraschung. Es ist kein langes Spiel, gerade mal drei Stunden hat mich das Abenteuer gekostet. Aber ich bringe ja schon einige Erfahrung im Point & Click Genre mit. In jeder freien Minute habe ich dann gespielt, Rätsel für Rätsel. Und es lief fast wie am Schnürchen. In die Verlegenheit, nach einem Hinweis oder gar einer Lösung im Internet suchen zu müssen, bin ich erst gar nicht gekommen. Dass Argh! Earthlings! auch ein eingebautes Hilfesystem besitzt, habe ich nur durch Zufall auf Twitter entdeckt.

Acht (!) Jahre von der ersten Codezeile bis zum Launch im App Store. Damien gibt auf seiner Webseite ein wenig Einblick in die Entwicklung seines Projekts. Das ist schon sehr beeindruckend.

Zwei Punkte haben mir besonders gut gefallen. Zum einen die Liebe zum Detail, die zahlreichen Anspielungen auf die Welt der klassischen Point & Click Adventures und auch die kleinen Sci-Fi Eastereggs (z.B. Stargate). Selbst Indy lässt grüßen! Hier ist ein wahrer Liebhaber am Werk gewesen. Eines meiner Lieblingsrätsel ist übrigens auch mit an Bord, das simple Schließen einer geöffneten Türe.

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Zum anderen ist das Spiel voller Rätsel, die gar keine sind. Den alten Opa von der Couch zu holen, hat mich doch einiges an Versuchen gekostet. Unter dem Verdacht, dass er möglicherweise auf einer Fernbedienung sitzt. Und woher bekomme ich nur eine Antenne für die Flimmerkiste her? Soviel sei verraten, der alte Mann kann getrost sitzen bleiben und auch der Fernseher ist nur eine Finte!

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Inzwischen besitzt Argh! Earthlings! 13 Bewertungen im App Store, durchwegs fünf Sterne. Da kann ich mich nur anschließen. Und das dürfen gerne noch viele mehr werden. Argh! Earthlings! sei jedem Freund des Adventure Game-Genres wärmsten empfohlen.

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Half-Life: Opposing Force

Vielfalt? Abwechslung? Mal was Anderes? Überbewertet! Nach Half-Life spiele ich Half-Life: Opposing Force. Nach dem Shooter ist bekanntlich vor dem Shooter.

Ein jeder Zocker kennt das Original. Aber was zur Hölle ist Opposing Force? Über 10 Stunden habe ich bis zum Abspann gespielt, den Hintergrund zum Game muss ich aber erst einmal nachschlagen. Einen Moment bitte.

Ok, wieder zurück. Jetzt weiß ich mehr, Opposing Force ist also kein Mod oder Ähnliches, sondern eine Entwicklung von gearbox software. Das ist das Studio, das Aliens: Colonial Marines so grandios in den Sand gesetzt hat. Endlich wieder ein vielversprechendes Alien Spiel auf dem Markt und dann so eine Katastrophe. Die Verrisse in diversen Magazinen haben mich bis heute vom Kauf abgehalten. Vielleicht komme ich ja irgendwann an einer Grabbelkiste vorbei.

Dann noch eine Million Borderlands Titel, von denen ich bisher keinen einzigen gespielt habe. Sowie diverse Egoshooter, die ich garantiert nie in die Hand bekommen werde. „Brothers in Arms: Road to Hill 30. Leadership and bravery behind enemy lines.“ Dann doch lieber einen Ackerbau-oder Autobahn-Simulator.

Aber Half-Life: Opposing Force ist richtig heißer Scheiß. Hätte ich so nicht erwartet.

Gleich das Intro ist ein Klassiker. Vermutlich angelehnt an irgendeinen Kriegsfilm, den man kennen muss, nur eben ich nicht. Ich muss dabei unweigerlich an die Helikopter-Szene aus dem Arnie Klassiker Predator denken. Söldner auf dem Weg zu ihrem Einsatz. Raue Kerle mit großer Klappe. Rein, Auftrag erledigen, wieder raus. Standardeinsatz.

Vorbei an der Felswand, die mich noch vor einer Woche den letzten Nerv gekostet hat. Dann der große Knall, Absturz, Heli Schrott, Besatzung tot. Man selbst als einziger Überlebender. Und nach Abschluss der Endsequenz ist nicht klar, ob das jetzt ein Glücksfall war oder eher nicht.

Opposing Force rundet meine Half-Life Erfahrung so richtig ab. Noch tiefer hinein geht es in den Black Mesa Komplex. Zunächst auf der Jagd nach Gordon Freeman, dann nur noch des eigenen Überlebens wegen. Vom Jäger in kürzester Zeit zum Gejagten.

Irgendwie war ja bereits beim Original klar, dass hier jemand Dreck am Stecken haben muss. Aber jetzt sieht man endlich womit in Black Mesa experimentiert wurde und wovon die Wissenschaftler wohl besser die Finger gelassen hätten. Von wegen nur vermeintlich harmlose Versuche mit Materie und Energie. Das Tor zur Hölle, respektive Xen, steht schon lange auf. Und der Forschungskomplex ist mittendrin.

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Anstelle der Brechstange startet man in Opposing Force mit einer Rohrzange. Das ist ja jetzt mal keine wirkliche Innovation. Aber ausgestattet mit einem außerirdischen Grappling Hook, der Möglichkeit sich an Seilen hochzuziehen und einigen neuen Waffen macht das Spiel dann richtig Spaß.

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Das Spielerlebnis ist im Vergleich zum Original stringenter. Schneller ist klar, wo es als nächstes hingeht. Großes Rätselraten bleibt aus. Aber vielleicht empfinde ich es auch nur so, da ich mich in Black Mesa noch recht gut auskenne.

Nach Xen geht es natürlich auch wieder. Und man trifft kurz auf Gordon Freeman. Wirklich toll gemacht.

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War Half-Life schwer, so steht Opposing Force seiner Vorlage in nichts nach. Stellenweise habe ich den Shooter als noch herausfordernder empfunden als das Original. Andauernd ist die Munition alle, unzählige Gegner, Medical Packs weit und breit nicht zu sehen. Gerade an den Killern des Black Ops Kommandos wurde hier nicht gespart. An vielen Stellen kommt man alleine nicht weiter, sondern muss sich mit den Security Guards oder anderen, in Black Mesa gestrandeten, Soldaten zusammentun.

Der G-Man ist natürlich auch wieder mit von der Partie. Kein Half-Life ohne ihn.

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Fazit

Opposing Force ist eine ideale Ergänzung zu Half-Life. Die Geschichte wird runder, mit Leben gefüllt und bekommt zusätzlichen Tiefgang. Als alleinstehendes Spiel macht es vermutlich keinen Sinn. Aber wer spielt schon dieses Add-On ohne das Original zu kennen.

Mir bleibt jetzt noch Half-Life: Blue Shift. Und dann heißt es wirklich Abschied nehmen. Noch ein letztes Mal durch Black Mesa. Das wird ein trauriger Moment sein. Dessen bin ich mir jetzt schon sicher.

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Half-Life

Kann man einen beschisseneren ersten Arbeitstag als Gordon Freeman haben? Wohl kaum.

Dabei beginnt alles recht beschaulich. Fahrt mit der Einschienenbahn tief in den Berg hinein, vorbei an all den Wundern, die die Forschungseinrichtung Black Mesa so zu bieten hat. Freundlicher Empfang durch die Wissenschaftlerkollegen, äußerst zuvorkommende Wachmannschaft. Sehen zwar alle gleich aus. Aber da kann man auch mal ein Auge zudrücken. Rein in den Schutzanzug, diverse Sicherheitsschleusen passieren und das große Experiment kann beginnen.

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Welches, oh Überraschung, katastrophal fehlschlägt. Damit konnte nun mal wirklich niemand rechnen. Und schon steckt man ganz schön tief drin im Schlamassel. Die Einrichtung zerstört, umgeben von einem nach dem Leben trachtenden Aliens, Wissenschaftler und Wachen tot oder in Panik verfallen.

Von einem promovierten Niemand zum Helden in weniger als einer Viertelstunde. Es gilt die eigene Haut und gleich noch ganz Black Mesa zu retten. Und was kann hierzu schon nützlicher sein als eine Brechstange. Ein Werkzeug, das Half-Life seinen Weltruhm verdankt. Jeder, ein wirklich jeder, sollte für den Notfall eine Brechstange besitzen. Die meinige steht allzeit griffbereit im Keller. Man kann ja nie wissen.

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Mein erster Versuch Half-Life durchzuspielen liegt im Dunkeln meiner Studienzeit begraben. Damals noch auf der PS2 und letztendlich unspielbar. Egoshooter müssen mit Maus und Tastatur gezockt werden. Basta. Dann ganz lange nichts, gefolgt von Half-Life 2, dem besten Vertreter seines Genres, der je das Licht der Welt erblickt hat. Basta, zum Zweiten.

Diverse Anläufe, mich in das Original hineinzufinden, sind ausnahmslos gescheitert. Insgesamt 31 Stunden Spielzeit zeigt mir mein Steam-Client an. Selbst das Zählen, wie oft ich gescheitert bin, habe ich aufgegeben.

2018 ist aber das Jahr, in dem ich endlich meine Liste der Schande angehen möchte. All die ungespielten Klassiker. Ocarina of Time, Earthbound, Planescape Torment…

Und ja, Half-Life MUSS man gespielt haben. Graphisch ist Valves Meisterwerk natürlich nicht mehr auf der Höhe der Zeit. Wie auch. Aber das Spiel sticht auch heute noch in zwei Punkten heraus, die ich beim Spielen des zweiten Teils nur unterbewusst gefühlt hatte. Jetzt aber, da ich nun das Original in Gänze erleben durfte, endlich auch in Worte fassen kann.

Ein Albtraum!

Valve schafft mit Black Mesa einen industriellen Komplex, der es auch ganz ohne Gegner vermag, ein Gefühl von Angst und Beklemmung in mir zu erzeugen. Gerade in den Momenten, in denen nichts los ist und man sich ohne Kampf durch die endlosen Gänge, Schächte und Hallen der unterirdischen Forschungseinrichtung bewegt, spielt Half-Life seine Stärken aus. Die Forschungsstation ist der heimliche Hauptdarsteller des Spiels.

Es handelt sich hierbei nicht um die Angst, dass im nächsten Moment ein Heer von Gegnern auf einen losstürmen könnte, oder aber die Unwissenheit, was hinter der nächsten Abzweigung verborgen liegt. Nein, es ist vielmehr die kalte, industrielle Gestaltung der Umgebung an sich, die in mir ein beständiges Gefühl des Unwohlseins auslöst. Ich will hier nicht sein. Und schon gar nicht allein.

Diese Isolation des Individuums umgeben von mitunter lebensfeindlicher Technik ist ein Motiv, das Half-Life einzigartig in Szene setzt. Es ist diese Angst und Ehrfurcht zugleich, die einen beschleicht, wenn man in das Kühlbecken eines Atomreaktors blickt. Ganz friedlich ruhen dort die Brennstäbe und stellen dennoch eine tödliche Bedrohung dar.

Über weite Strecken mutet mir Black Mesa wie ein Wirklichkeit gewordener Albtraum an. Ohne die Möglichkeit des Erwachens.

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Es ist der Ton!

In Half-Life 2 existiert eine Stelle, an der es eine Brücke zu überqueren gilt. Diese ist natürlich unpassierbar und man muss sich unterhalb der Fahrbahn einen Weg durch das tragende Stahlkonstrukt finden. Ein Absturz führt unweigerlich zum Tod. Kein Spiel hat mir je wieder das Gefühl von Höhe und Höhenangst so glaubhaft vermitteln können.

Genau das gleiche mulmige Gefühl hat mich nun bei Half-Life erneut beschlichen. Da aber sicher nicht die Graphik der Auslöser hierfür sein kann, was dann? Es ist der Sound und all die Geräusche, die auf einen konstant einwirken! Das ist mir beim Spielen des ersten Teils nun wie Schuppen von den Augen gefallen.

Half-Life spielt man am besten mit Kopfhörern. Mehr noch als all die kühle Unwirklichkeit der Umgebung, sind es das beständige Knarzen, Summen, die Maschinengeräusche oder das Plätschern von Wasser, die das Spiel so unglaublich stimmungsvoll machen.

Dafür sind keine Aliens oder Soldaten notwendig. Keine Feuergefechte. Keine Explosionen. Die Geräuschkulisse vermag es ganz allein, das beständige Gefühl von Bedrohung und Gefahr aufrecht zu erhalten. Und im Gegensatz zur Graphikkarte ist Sound nahezu zeitlos.

Fazit

1998 war das Erscheinungsjahr von Half-Life. Dann ist ja genau dieses Jahr ein rundes Jubiläum zu feiern.

Es war ein Erlebnis, die Ursprünge des von mir so geliebten Shooters endlich bis zur verstörenden Endsequenz mit dem G-Man zu spielen. Vieles was ich an Half-Life 2 so faszinierend finde, hat bereits hier seinen Anfang. Und auf eine Fortsetzung des zweiten Teils brauche ich ja nicht mehr zu warten. Da habe ich jegliche Hoffnung aufgegeben.

Jetzt bleiben mir leider nicht mehr allzu viele Möglichkeiten in die Welt des Gordon Freeman zurückzukehren. So unwohl wie ich mich dabei auch fühle, ich will wieder dorthin zurück. Es bleiben mir Half-Life: Opposing Force und Half-Life: Blue Shift, zwei Spin-Offs.

Das Remake namens Black Mesa auf Basis der Source Engine kommt für mich leider nicht in Frage, da es nur unter Windows läuft. Ich selbst bin stolzer Besitzer eines Macs.

P.S.: Die ganze Spielerwelt scheint das letzte große Level von Half-Life, die Alienwelt Xen, zu hassen. Ich fand sie hingegen toll. Gerade die menschlichen Leichen in Schutzanzügen, auf die man bei seinem Weg zum Endgegner trifft, verleihen der Geschichte eine weitere Komplexität und Tiefe. So ist Gordon Freeman eben nicht der erste Mensch, der Xen je betreten hat.

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Aber der erste, der eine ihm unbekannte Mission bis zum bitteren Ende geführt hat. Nach dem Abspann ist nicht mehr klar, ob Freeman nur durch Zufall in all das hineingezogen, oder aber geplant, als Spielball einer unbekannten Macht zum richtigen Zeitpunkt an den richtigen Ort befördert wurde.

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P.P.S: Half-Life ist bockschwer. So oft habe ich in meinem ganzen Leben noch nie zwischengespeichert. Außer bei Zelda vielleicht. Andauernd ist etwas knapp, sei es Lebensenergie, Aufladung des Schutzanzuges, Munition, oder aber alles gleichzeitig. Das Gefühl, in einen mehr als bescheidenen Job hineingeraten zu sein, hat mich mehr als einmal beschlichen. Was für ein beschissener erster Arbeitstag. Aber zumindest bin ich nach wie vor angestellt.

Grim Fandango (Remastered)

With bony hands I hold my partner,
on soulless feet we cross the floor,
the music stops as if to answer,
an empty knocking at the door.

It seems his skin was sweet as mango,
when last I held him to my breast,
but now, we dance this grim fandango,
and will four years until we rest.

Bald, sehr bald. Nur noch Flucht von Monkey Island und Labyrinth, dann habe ich alle Adventure Games von LucasFilm Games respektive LucasArts durch.

Beinahe wäre Grim Fandango noch das letzte Spiel des Jahres 2017 geworden. Nummer 47. Ich habe wirklich in jeder freien Minute gezockt. Aber es sollte halt einfach nicht sein. Abspann am Morgen des 1. Januar 2018. Zumindest ein exzellenter Start in ein neues Jahr.

Ein Fazit gleich vorne weg. Muss man Grim Fandango gespielt haben? JA! Ohne Wenn und nur mit nur wenigen Aber.

Wenn…

Die Story! Allein schon der Start der wahrlich kinoreifen Geschichte ist eine Novelle für sich. In Grim Fandango schlüpft man als Spieler in die Rolle des verstorbenen Manuel „Manny“ Calavera, der im Reich der Toten das dröge Leben eines Reiseberaters fristet. Auf so eine Idee muss man erst einmal kommen.

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Aus irgendeinem Grund, der im Verlauf des Spiels nie aufgedeckt wird, ist Manny der eigene Weg ins Reich der ewigen Ruhe versperrt und er muss sich sein Ticket im wahrsten Sinne des Wortes erst verdienen.

Und wäre der triste Job im Reisebüro nicht schon Strafe genug, so wird Calavera zu allem Überfluss auch noch ständig von seinem Boss über den Tisch gezogen. Während sein verhasster Kollege Domino Hurley einen schwerreichen Kunden nach dem anderen aus dem Leichensack zieht, verbleiben für ihn selbst nur Tote, die er bestenfalls per Fuß oder gar per Post, mit Füllschaum eingegossen in einen Sarg, auf die Reise schicken kann. Ohne gewinnbringende Aufträge rückt Mannys Erlösung in ungreifbare Ferne und ihm droht ein Verbleib im Limbo auf Ewigkeit.

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Doch dann gelingt es ihm, zugegeben mit ein wenig Trickserei, Domino doch noch auszustechen. Mit Mercedes „Meche“ Colomar wird eine Tote seine erste Kundin, die einen absolut tadellosen Lebenslauf vorweisen kann. Erstaunlicherweise steht jedoch auch ihr nicht wie erwartet ein Fahrschein im begehrten Schnellzug Nummer Neun zu. Zumindest in seinem Reisebürocomputer kann Manny nichts dergleichen finden. Mehr als seltsam das Ganze. Irgendetwas ist hier faul.

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Manny macht sich daran, Licht ins Dunkel zu bringen, was ihn prompt seinen Job kostet, und ihn mit dem Revolutionär Salvador Limones bekannt macht. Das Abenteuer kann seinen Lauf nehmen…

Die Reise, die hier beginnt, erstreckt sich über mehrere Jahre (im Spiel) und unzählige Schauplätze. Highlight ist ganz klar der Abschnitt in der Hafenstadt Rubacava, die dem Filmklassiker Casablanca nachempfunden ist.

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Aber auch tief unters Meer und bis ans Ende der Welt führt ihn sein Abenteuer, bis es zu einem stimmungsvollen Showdown in einem nächtlichen Gewächshaus kommt.

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Grim Fandango ist so vollgepackt mit Geschichte, Humor, originellen Ideen und Rätseln, dass ich gut nachvollziehen kann, dass für manchen Point & Click Enthusiasten der Titel als das absolute Highlight dieses Genres angesehen wird.

Und die Hintergründe der Remastered Edition sind grandios. Hier nur zwei Beispiel für die liebevolle und detailreiche Gestaltung der Umgebung.

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Aber…

Ist Grim Fandango auch in meinen Augen das beste Adventure Game, das je das Licht der Welt erblickt hat? Nein. Meine Top 3 bleiben nach wie vor:

  1. Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  2. Day of the Tentacle
  3. Sam & Max Hit the Road

Erstaunlicherweise hatte Tim Schafer nur bei den Tentakeln seine Finger im Spiel. Irgendwie bin ich immer davon ausgegangen, dass die besten Point & Clicks allesamt aus seiner Feder stammen. Von wegen. Wie man sich täuschen kann.

Wenn es um Originalität und Geschichte geht, so kann Tim kaum ein anderer Spieleentwickler das Wasser reichen. Wenn es bei den Rätseln, Kernelement eines Adventure-Games, nur auch so wäre. Absoluter Tiefpunkt des Spiels ist folgendes Puzzle.

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Einer der Wege führt nach Rubacava und schnell wird klar, dass ein simples Durchprobieren nicht zum gewünschten Erfolg führt.

Einen Screen weiter findet sich ein Wegweiser zur Hafenstadt, den man mitnehmen kann. Stellt man diesen in die Lichtung, so zeigt er auf einen der Ausgänge. Rätsel gelöst? Von wegen. Das ist ein endloses Herumprobieren mit einem winzigen Schild, das man auf dem dunklen Hintergrund so gut wie nicht erkennen kann. Und nein, kein einziger Tunnel ist der richtige. Vielmehr trägt man den Wegweiser irgendwann nur noch lustlos auf dem Bildschirm hin und her bis sich plötzlich in der Mitte der Lichtung ein Geheimgang öffnet. Was habe ich richtig gemacht? Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung. Von dieser Art Rätsel finden sich noch so einige im Spiel. Das macht einfach keinen Spaß.

Und Grim Fandango ruckelt und zuckelt immer wieder ganz gewaltig. Zum Beispiel an einer Stelle, an der es gilt brennende Monster mit einem Feuerlöscher zu vertreiben. War das Flammenwesen in dem einen Moment noch gar nicht zu sehen, so steht es im nächsten plötzlich vor einem, man fängt Feuer und muss von neuem beginnen. Was bedeutet, dass man zunächst einen Schritt durch eine Tür machen muss, um wieder zu der Brücke zu gelangen. Mit dem Feuerlöscher in der Hand funktioniert dies jedoch nicht. Manny will einfach nicht die Tür löschen. Also Feuerlöscher einpacken, durch das Tor schreiten, Feuerlöscher auspacken, Feuer fangen und Schwups steht man wieder am Anfang. Unzählige Male. Arghhhh!

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Jetzt habe ich aber nicht das Original gespielt. Sondern die vollständig überarbeitete Version des Spiels. Warum hier nicht mit ein wenig mehr Sorgfalt gearbeitet wurde?

Ein weiteres der vielen Versagen, ist das Drücken der Escape-Taste im Inventory. Das schließt nicht die Sicht auf all die Gegenstände, die Manny bei sich trägt. Nein, es beendet das Spiel sang- und klanglos.

Fazit

Aber ich bleibe dabei. Grim Fandango ist ein Muss. Die Story ist hier das tragende Element und es gibt kaum Vergleichbares auf dem Markt der Point & Click Adventure. Was die Rätsel betrifft, so beißt man sich entweder durch, oder aber macht sich kurz im Internet schlau. Keine Schande in meinen Augen.

Grim Fandango, ein wahrlich guter Auftakt für ein weiteres grandioses Spielejahr.

P.S. Jetzt weiß ich endlich auch was ein Fandango ist.

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The Legend of Zelda

Zehn Jahre bin ich alt und starre im dritten Stock des Karstadts meiner Heimatstadt gebannt auf einen Fernseher. Ein NES ist angeschlossen, Castlevania und The Legend of Zelda wechseln sich im Demo-Modus ab. Gäbe man mir den Bauplan des Gebäudes, so könnte ich die Stelle auch heute noch, rund 31 Jahre später, mit einem X markieren.

„Push Start Button“…der Vorhang öffnet sich und all die Faszination und das Gefühl in eine wunderbare Welt eintauchen zu können sind mit einem Schlag wieder da.

Mit dem Durchspielen des allerersten Zelda-Titels habe ich mir selbst noch ein Weihnachtsgeschenk gemacht. Eigentlich wollte ich ja nach 45 Posts in diesem Jahr einen Gang runter schalten und Kraft für 2018 tanken. Aber manche Sachen lassen einen einfach nicht los. Und dann lag da meine Wii U und die erste Hälfte des Spiels hatte ich ja auch schon abgeschlossen…

Über The Legend of Zelda ist vermutlich schon alles geschrieben worden. Ein Review des Spiels kann ich mir daher getrost schenken. Da bin ich drei Jahrzehnte zu spät dran.

Für mich war das Spielen eine Reise zurück in meine Kindheit. Spielautomaten im Nebenraum einer Pizzeria, erste Konsolen, fantastische Motive auf Spielepackungen, Nintendo Game & Watch, Masters of the Universe, Das Schwarze Auge, Nike-Turnschuhe, Yps-Hefte, Star Wars-Spielzeug…ein einziger Blob an Erinnerungen. Ein Motiv hier, ein Motiv da, die Zeitlinie komplett verwaschen. Und das blinkenden Triforce mittendrin.

The Legend of Zelda ist ein bockschweres Spiel. Kurz vor Ende habe wurde mein magisches Schild gefressen. Einfach weg. Woher bekomme ich ein neues? Erst einmal den Händler wiederfinden. Was 90 Edelsteine für ein neues? Woher soll ich so viele Diamanten nehmen? Also Grinden. Neues Schild, Herzcontainer füllen und wieder zum Ausgangspunkt des Dungeons. Die Wii U gibt einem die Möglichkeit, an beliebiger Stelle Speicherpunkte zu erstellen. Ohne dieses Feature hätte ich das Ende wohl nie zu Gesicht bekommen.

Soviel Geheimnisse, die es zu entdecken gibt! Wer hätte gedacht, dass in der zweiten Hälfte des Spiels Warp-Portale existieren. Und wer findet all die versteckten Eingänge? Zelda ist für mich wie ein Wunder. Am liebsten würde ich sofort nach Hyrule zurückkehren und einfach nur herumwandern.

Meine Liste der Schande ist nun um einen Titel ärmer geworden. Eigentlich kann ich es noch gar nicht so richtig glauben. Freude und Wehmut gehen Hand in Hand.

Aber ein neues Jahr steht unmittelbar vor der Tür. Und die Liste der ungespielten Games ist nach wie vor ellenlang. Half Life, Planescape Torment, Earthbound…Und auch Links Schwert werde ich wieder führen. Ocarina of Time steht neben mir im Regal. 2018 ich freue mich auf dich!

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Broken Age

Da ist sie wieder, die Angst vor dem leeren digitalen Blatt. Die Furcht, einem so großartigen Spiel wie Broken Age mit ein wenig dilettantischem Getippe nicht gerecht zu werden. Wo anfangen, wo aufhören?

Wir schreiben das Jahr 2012: „Adventure Games are dead!“ Und dennoch macht sich Tim Schafer, der kreative Kopf hinter Klassikern wie Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle oder Grim Fandango, daran ein neues Point & Click Adventure zu schaffen.

Die von Double Fine gestartete Kickstarter Kampagne schlägt ein wie eine Bombe. Der ausgerufene Betrag von 400.000 US Dollar wird innerhalb von nur acht (!) Stunden erreicht. Insgesamt über 87 Tausend Unterstützer und 3,3 Millionen eingesammelte grüne Scheinchen machen das Double Fine Adventure zu dem bis dato größten Kickstarter Erfolg. Die Entwicklung kann beginnen.

Das Setting

Broken Age erzählt die Geschichte zweier Teenager, Shay und Veloria. Eine Story über die Bevormundung durch Erwachsene und den Versuch das Leben in die eigene Hand zu nehmen.

Shays Abenteuer startet auf einem Raumschiff. Eingebunden in eine tagtäglich gleich verlaufende Routine. Aufstehen, Frühstück, harmlose Missionen erleben. Achterbahn fahren, Eiscreme-Lawinen weglöffeln, Knuddelattacken überstehen. Und wieder ab ins Bett. Ein Tag gleicht dem anderen. Langeweile pur. Behütet von einem überfürsorglichen Bordcomputer. Shay sehnt sich nach echten Herausforderungen.

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Veloria hingegen befindet sich zu Beginn des Spiels gleich in Lebensgefahr. Ihr Dorf wird von einem Monster namens Mog Chothra heimgesucht. Um die Zerstörung abzuwenden, werden alle paar Jahre die schönsten Mädchen der Dorfgemeinschaft der Bestie als Opfer dargebracht. Und dieses Jahr gehört Veloria zu den „Auserwählten“.

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Erster Versuch

Ich habe einen kurzen Blick in meine Googlemail Inbox geworfen. Am 22. Februar 2014 ist Broken Age in meiner Steam Bibliothek gelandet. Und wenn ich mich recht erinnere, so habe ich auch noch am selben Tag zu spielen begonnen. Und…ich war enttäuscht.

Zunächst hatte ich mich an Shays Geschichte versucht. Und ich bin kläglich gescheitert. Immer wieder die gleichen Tätigkeiten. Ohne Ausweg. Wirklich langweilig. Das dies vom Entwickler so gewollt ist, habe ich erst sehr viel später erfahren. Aber dazu später mehr.

Also Wechsel zu Velorias Geschichte. Dialoge führen und noch mehr Dialoge. Wo ist das klassische Point & Click Erlebnis, das ich erwartet hatte? Den Ausweg aus der Opferzeremonie habe ich noch gefunden, aber dann wurde Broken Age recht schnell auf Halde geschoben. World of Warcraft ruft.

Zweiter Versuch

2017. Ich schreibe einen Blog und der über die Jahre angehäufte Spieleberg muss weg. Also auf ein Neues. Wieder starte ich mit Shay. Und erneut durchlebe ich die dröge Alltagsroutine an Bord seines Raumschiffs. Aber ich beiße mich durch. Und es macht Klick, ich finde den Ausweg aus Shays Trott. Broken Age kommt ins Rollen und rund 19 Stunden Spielzeit später folgt der Abspann. Was für ein fantastischer Titel. Wie konnte ich den nur so lange liegen lassen? Ich Vollidiot!

Broken Age ist sehr wohl ein klassisches Point & Click Adventure, auch wenn es diese Tatsache zunächst perfekt zu verstecken mag. Das klassische Gameplay dieses Genres kommt erst auf den Tisch, wenn man die einleitenden Geschichten der beiden Teenager erfolgreich abgeschlossen hat. Die endlose Routine von Shays Tagesablauf, die mich bei meinem ersten Anlauf hat scheitern lassen, ist ein grandioses Stück Game-Design. Nicht nur die Frustration des Jungen beobachten, nein Mitfühlen ist Programm. Je länger ich darüber ich nachdenke, desto besser finde ich es. Auch wenn die Immersion in meinem Fall vielleicht ein wenig zu gut funktioniert hat.

Das gesamte Spiel ist voller Rätsel. Ich kann mich nicht erinnern, je ein ähnlich vollgepacktes Adventure Game gespielt zu haben. 99% der Aufgaben sind super gemacht. Und bei dem einen Prozent, dessen Lösung ich mir ergoogeln musste, habe ich mir im Anschluß in den Hintern gebissen. Mit etwas Geduld und ein wenig Überlegen wäre ich da schon noch draufgekommen.

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So müssen moderne Adventure Games aussehen. Und nicht wie die endlosen Entscheidungen, Aufgaben für Dumme und Quick Time Events, die Telltale Games bis zum Erbrechen mit einer Franchise nach der anderen auskotzt. Man muss nicht das Gameplay einer Story opfern. Beides geht Hand in Hand.

Großartige Rätsel entwerfen, das kann Tim Schafer. Weder ist ihre Lösung offensichtlich noch an den Haaren herbeigezogen ist. Ein Problem verschwindet zunächst irgendwo in den Tiefen des Gehirns, während man von Screen zu Screen wandert. Und plötzlich kommt wie aus dem Nichts das Ergebnis zurück. Ähnlich einem Namen, an den man sich beim besten Willen nicht erinnern kann. Und der einem zwei Tage später plötzlich in einem ganz anderen Zusammenhang wieder einfällt. Das macht für mich ein gutes Adventure Game aus, und Broken Age leistet in meinen Augen hier ganze Arbeit. Auch wenn das Wired Magazine und so mancher Spieler im Steam Forum ganz anderer Meinung sind.

Zugegeben, gegen Ende des Spiels wird es noch einmal richtig schwer, ein bestimmtes Rätselelement wird ein wenig zu oft wiederholt und auch das bereits in Full Throttle frustrierende Motiv, eine Aufgabe auf Zeit erledigen zu müssen, wird von Schafer wieder ausgepackt. Aber was soll’s, Schwamm drüber.

Über den weiteren Verlauf der Story von Broken Age werde ich mich hier nicht auslassen. Irgendwie ist einem von Anfang an klar, dass die Geschichte der beiden Teenager miteinander verwoben sein muss. Und man wird hierbei von Double Fine mehrmals in die Irre geführt. Aber jeder Spoiler verdirbt einfach nur das Abenteuer. Man muss Broken Age selbst gespielt haben.

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Die Dokumentation

Was ich zunächst gar nicht überrissen hatte ist, dass ich neben dem Spiel sowohl den Soundtrack als auch die Dokumentation seines Entstehungsprozesses erworben hatte. Der Steam-Client versteckt Musik und Filme doch recht gut, so dass ich in regelmäßigen Abständen vergesse, was ich denn alles in Form von Bits und Bytes besitze.

War das Spiel allein schon ein Gewinner, so wächst die Ehrfurcht nach dem Ansehen der insgesamt 20 Kurzfilme noch weiter an. Alle sind dabei einem bestimmten Aspekt des Spiels gewidmet: Kickstarter („A Perfect Strom for Adventure“), Design („Codename: Reds“), Kunst („That Bagel Filter Thing), Vertonung („A Whole Different Game Experience“) oder aber Rückschläge („We’ll Handle it“). Und vieles vieles mehr.

In der Dokumentation wird übrigens auch Shays Einstiegsrätsel thematisiert. Wie bereits geschrieben, ist dies von Schafer ganz bewusst so entworfen. Und hat auch den ersten Playtestern Schwierigkeiten bereitet. Nicht nur mir.

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Man kann nur erahnen, wieviel Arbeit und Herzblut in einem Titel wie Broken Age steckt. Und welch unglaubliches Talent all die Beteiligten im Gepäck haben. Allen voran Nathan „Bagel“ Stapley, der Broken Age seinen unvergleichlichen Stil verleiht.

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Es tut in der Seele weh, wenn man sieht, welchen Schwierigkeiten und Kritikpunkten das Spiel bereits während seiner Entstehungsphase ausgesetzt war. Einer der Top-Treffer auf Google: „Broken promise: Double Fine’s ‚Broken Age‘ Kickstarter mess“. Selbst so erfahrene Spieleveteranen wie Tim Schafer schaffen es mitunter nur mit Mühe und Not über die Ziellinie.

Broken Age killed Thimbleweed Park

Noch ein Gedanke zum Abschluss. Ich frage mich, ob die Backer beim Zücken ihres Geldbeutels ein Spiel wie Broken Age vor Augen hatten. Oder enttäuscht nochmals vier Jahre auf Thimbleweed Park warten mussten, um von Ron Gilbert endlich das zu bekommen, was sie eigentlich haben wollten. Ein klassisches Adventure, dass aussieht und sich spielt wie Zack McKracken bzw. Maniac Mansion. Eine finale Antwort habe ich nicht. Aber ich glaube, dass ich mit meiner Vermutung gar nicht so verkehrt liege.

Es ist erstaunlich, dass Thimbleweed Park im Vergleich zu Broken Age auf der Kickstarter Plattform nur magere 626.250 US Dollar einsammeln konnte. Von gerade mal 15 Tausend Unterstützern. Dafür aber jetzt einen Erfolg nach dem anderen feiert, während, zumindest meinem Gefühl nach, Broken Age nahezu gänzlich in der Versenkung verschwunden ist. Entweder ist die Zeit der großen Kickstarter Projekte schlichtweg vorbei, oder aber das Interesse an Point & Click Adventure Games nun doch am Versiegen. Denkbar ist auch, dass die Fans nach Broken Age schlicht vorsichtiger geworden sind. Warum soll denn Tim Schafer über drei Millionen Dollar an Startkapital für ein Spiel erhalten, Ron Gilbert aber nur knapp 600 Tausend? Ich kann es mir einfach nicht erklären. Wie kann man ein Fan von Tim sein, aber nicht von Ron? Broken Age killed Thimbleweed Park?

Fazit

Ein Fazit zu ziehen war für mich dennoch nie einfacher. Absolute Empfehlung. Spielen! Und die Dokumentation ansehen, da sie einen wirklich guten Einblick in die Welt eines Entwicklerstudios bietet.

I Have No Mouth And I Must Scream

HATE. LET ME TELL
YOU HOW MUCH I’VE
COME TO HATE YOU
SINCE I BEGAN TO
LIVE. THERE ARE
387.44 MILLION MILES
OF PRINTED CIRCUITS
IN WAFER THIN LAYERS
THAT FILL MY
COMPLEX. IF THE
WORD HATE WAS
ENGRAVED ON EACH
NANOANGSTROM OF
THOSE HUNDREDS OF
MILLIONS OF MILES IT
WOULD NOT EQUAL
ONE ONE–BILLIONTH
OF THE HATE I FEEL
FOR HUMANS AT THIS
MICRO–INSTANT
FOR YOU. HATE. HATE.

Aus dem Kalten Krieg ist Ernst geworden. Die einzigen Überlebenden des Untergangs der Menschheit: Gorrister, Benny, Nimdok, Ellen und Ted. Seit über einhundert Jahren Gefangene eines sadistischen Supercomputers namens AM. So das Setting der 1976 veröffentlichten Kurzgeschichte I Have No Mouth, and I Must Scream aus der Feder Harlan Ellisons, ausgezeichnet mit einem Hugo Award.

AM lässt keine Gelegenheit aus, seine menschlichen Spielzeuge zu quälen. So zum Beispiel Benny, der in einem grenzenlosen Hass auf die humanoide Rasse zu einem affenähnlichen Wesen mutiert wurde.

His monkey–like face was crumbled up in an expression of beatific delight and sadness, all at the same time. The radiation scars AM had given him during the “festival” were drawn down into a mass of pink–white puckerings, and his features seemed to work independently of one another. Perhaps Benny was the luckiest of the five of us: he had gone stark, staring mad many years before.

Oder aber Gorrister, mit dessen Qualen Ellisons Kurzgeschichte einsetzt.

Limp, the body of Gorrister hung from the pink palette; unsupported—hanging high above us in the computer chamber; and it did not shiver in the chill, oily breeze that blew eternally through the main cavern. The body hung head down, attached to the underside of the palette by the sole of its right foot. It had been drained of blood through a precise incision made from ear to ear under the lantern jaw. There was no blood on the reflective surface of the metal floor.

Cyberdreams‘ Adventure-Game aus dem Jahre 1995 ist in dieser äußerst dunklen und in drastischen Worten geschriebenen Dystopie angesiedelt. Ellison selbst hat an der Entstehung des Spiels aktiv mitgewirkt. Nicht nur die erweiterte Story als auch die meisten Dialoge stammen aus seiner Feder. Auch AM wird vom Autor höchstpersönlich gesprochen. Selbst wer I Have No Mouth nicht spielen möchte, sollte sich zumindest die eindrucksvolle Wutrede zu Beginn im Intro anhören.

Vom Setting her ist das Spiel ein klassisches Point & Click. Screen für Screen sammelt man Gegenstände ein, versucht eine passende Verwendung für diese zu finden und führt Dialoge. Und doch ist I Have no Mouth ein ganz besonderer Titel.

Das Spiel füllt die Charaktere der Kurgeschichte mit Leben. Warum sind es gerade diese fünf, an denen AM sein dämonisches Vergnügen hat? Es wird sich zeigen, dass von Unschuld keine Rede sein kann. Die Kurzgeschichte selbst schweigt sich hierzu aus.

None of us knew why AM had saved five people, or why our specific five, or why he spent all his time tormenting us, nor even why he had made us virtually immortal…

Zu Beginn wählt man einen Protagonisten, dessen Story man spielen möchte. Die Reihenfolge durch die man sich durch das Spiel arbeitet, ist zunächst egal.

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Bleiben wir bei Benny. In seiner affenartigen Gestalt wird er von AM durch dessen Schaltkreise in eine virtuelle Welt gebeamt.

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Einziger Gegenstand im Inventar ist sein psychologisches Profil. Dabei handelt es sich um ein in das Spiel eingebautes Hilfesystem, das Hinweise darauf gibt, was es als nächstes zu erledigen gilt. Wer ein optimales Ende einer jeden Geschichte anstrebt, sollte aber keinen Blick in das Buch riskieren. Jede Verwendung reduziert die durch gute Handlungen gewonnen Karma-Punkte. Hierzu später aber mehr.

Bennys Geschichte zielt darauf ab, AM und sich selbst auf ein Neues zu beweisen, dass er nicht zu Mitgefühl und Aufopferung für andere fähig ist. Sondern nur sich selbst in den Mittelpunkt seines Handelns stellt. Das ist Bennys Natur.

Ein schwarzer Charakterhintergrund symbolisiert sein Karma. Ziel ist es, im wahrsten Sinnes des Wortes eine weiße Weste zu bekommen, und so AM zu überraschen. Etwas tun, mit dem der diabolische Computer nicht gerechnet hat.

Benny trifft auf einen Stamm primitiver Menschen, der in regelmäßigen Abständen ein Menschenopfer vollzieht. Zunächst eine Mutter, später ihr kleiner Junge werden an den Marterpfahl gebunden. Kann Benny der Barbarei Einhalt gebieten?

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Verfolgt wird er von der Erinnerung an seine Vergangenheit als Army Sergeant. Auf einem Friedhof trifft er auf die Grabsteine seiner ehemals Untergebenen, deren Tod er verantwortet. Darunter der Soldat Brickman, von Benny eigenhändig erschossen. In seinen Augen ein Schwächling und eine Belastung für den Trupp.

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Wie kann Benny aus diesem Teufelskreis ausbrechen und sich für andere einsetzen? Das ist die Aufgabe, vor die AM ihn stellt. Und von dessen Scheitern der Computer fest überzeugt ist.

Die Lösung des Rätsels besteht darin, an Stelle des Kindes selbst den Opfertod zu sterben. Das Karma wechselt im Verlauf des Spiels von Dunkel- auf Hellgrün und dann auf Weiß. Bennys Aufgabe ist gelöst.

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Und so wird ein jeder der Protagonisten mit der großen Schuld konfrontiert, die er in seinem früheren Leben auf sich geladen hat. Ausmaß der Niedertracht ist dabei Nimdok, der als Handlanger von Josef Mengele in einem Konzentrationslager Menschenversuche an Angehörigen seines eigenen Volkes begangen hat.

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Ein Scheitern der jeweils gestellten Aufgabe führt zurück in AMs Gefängnis. Die Anzahl der möglichen Versuche ist endlos. So findet zum Beispiel Gorrister gleich zu Beginn seiner Geschichte eine Pistole und Gift. Sich selbst aus dem Leben zu befördern ist jedoch nicht die Lösung. Zurück in den Käfig.

Sind alle individuellen Geschichten abgeschlossen, beginnt der zweite Teil der Story. Nach wie vor ein Point & Click, aber jetzt spielt zum einen die Reihenfolge in der die Charaktere ausgewählt werden eine Rolle. Zum anderen wird es jetzt wahrlich surreal.

AM, verwirrt durch die unerwarteten Handlungen seiner Spielzeuge, hat sich zum Nachdenken zurückgezogen. Es steht der Weg offen, eine finale Attacke gegen den Computer zu führen. Unterstützt durch AMs chinesischen und russischen Gegenspieler. Ebenfalls zwei Superrechner und Überbleibsel des Kalten Krieges.

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Zwei Enden sind möglich. Eine dem Buch nahe oder aber eine Art Happy End. Nicht nur für die Protagonisten führt ein Weg aus AMs Gefangenschaft. Nein, auch für die vermeintlich ausgerottete Menschheit existiert noch Hoffnung.

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Fazit

Bereits vor gut einem Jahr hatte ich einen ersten Versuch unternommen Cyberdreams Werk durchzuspielen. Vier Charaktere hatte ich bereits abgeschlossen, bei Gorrister dann aber irgendwie den Faden verloren. Neuer Rechner und Schwupps waren die Spielstände weg. Also auf ein Neues.

Dieses Mal habe ich mir einen Walkthrough zur Seite gelegt. Aber auch ohne diesen bin ich zunächst ziemlich gut durch das Spiel gekommen. Ob das Ende ohne Lösung so leicht machbar ist, bezweifle ich aber. Wie bereits geschrieben, es wird ziemlich bizarr.

Dennoch ist I Have No Mouth eine absolute Empfehlung. Für Fans des Genres sowieso ein Muss. Düstere Geschichten, zeitlose Graphik, in meine Augen stimmige Rätsel.

I Have No Mouth spielt sich auch heute noch richtig gut. Das ist das Tolle an Point & Click Adventures, dass sie so gut altern. Hier noch ein paar Eindrücke des Spiels und die finalen Zeilen der Kurzgeschichte.

AM has altered me for his own peace of mind, I suppose. He doesn’t want me to run at full speed into a computer bank and smash my skull. Or hold my breath till I faint. Or cut my throat on a rusted sheet of metal. There are reflective surfaces down here. I will describe myself as I see myself. I am a great soft jelly thing. Smoothly rounded, with no mouth, with pulsing white holes filled by fog where my eyes used to be. Rubbery appendages that were once my arms; bulks rounding down into legless humps of soft slippery matter. I leave a moist trail when I move. Blotches of diseased, evil gray come and go on my surface, as though light is being beamed from within.

[…]

I have no mouth. And I must scream.

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