Mildly Interesting RTS

In diesem Leben werden Real Time Strategy und ich keine Freunde mehr. Dieses Genre liegt mir so ganz und gar nicht. Nur Simulatoren stehen für mich noch weiter unten. Das sind die Aussätzigen meines Spiele-Kastensystems. Wer zur Hölle will denn schon Truck Simulator spielen?

Bei RTS ist mir alles zu schnell, zu viele Informationen auf einmal. Was muss ich bauen? Welche Einheiten soll ich ausbilden? Wo muss ich hin? Oh Gott, mein Stoßtrupp wird angegriffen! Und meine Basis befindet sich unter Beschuss. Sch…verklickt. Schon wieder. Game Over!

Nicht, dass ich die Faszination, die Spiele wie StarCraft oder DOTA ausüben, nicht verstehen würde. Kommentierte Matches auf YouTube sind ganz großes Kino. Aber bei meinen knapp 30 APMs versage ich selbst auf dem Schwierigkeitsgrad für N00bs regelmäßig bei einem Ansturm der Zergs. An ein Online-Match ist erst gar nicht zu denken.

Aber was wäre, wenn man ein aufgeblasenes RTS-Game so lange beschneiden würde, bis nur die allerwichtigsten Elemente, die solch ein Spiel ausmachen, übrigbleiben? Die Essenz der Real Time Strategy?

Amir Rajan hat mit Mildly Interesting RTS hierauf eine Antwort geliefert. Weg mit unterschiedlichen Einheiten. Weg mit dem Abbau von Mineralien. Weg mit dem Errichten einer Basis. Weg mit dem Ausbilden von Nachschub. Es bleiben eine Map und der Kampf Rot gegen Blau. Nicht mehr und nicht weniger.

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MIRTS ist eine Perle unter den iPhone-Spielen. Wie eigentlich alles aus der Feder von Amir. A Dark Room, einer der besten Titel, die mir bisher untergekommen sind. Und ja, ich spiele viel. Seit über 30 Jahren. The Ensign, knallhartes aber richtig tolles Spiel. A Noble Circle, siehe hier.

Während die Uhr unerbittlich herunter tickt, gilt es die Oberhand auf einer Karte zu erlangen. Ist eine Basis besetzt, so produziert diese automatisch Nachschub. Alle 60 Sekunden kann man Verstärkung anfordern, alle 150 Sekunden steht einem der Abwurf einer Atombombe frei. Mit „haste“ kann eine besetzte Basis verstärkt werden und so schneller neue Truppen produzieren. Mit einem simplen Fingertip werden die Einheiten über die Map bewegt.

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Aus diesen wenigen taktischen Elementen und dem Aufbau der jeweiligen Karte ergibt sich dennoch ein erstaunlich tiefes Spiel. Mit einer knallharten AI, die bis zum letzten Mann kämpft. „Never give up, never surrender!“ Man selbst gibt nur allzu oft auf. Gelangt man einmal ins Hintertreffen, so ist ein Comeback nahezu unmöglich. Man wird gnadenlos überrannt. Allein der AI beim Spielen zuzusehen macht mir Spaß.

Zu Beginn eines jeden Levels hat man die Wahl der Geschwindigkeit und die Anzahl der Unterstützung. Mit den Standardeinstellungen habe ich die AI bereits auf jeder Karte besiegt. Durchgespielt „Light“. Mit den anderen Optionen muss ich noch experimentieren. Und auch einen menschlichen Gegner, mit dem ich mir über Bluetooth ein Match liefern kann, habe ich noch nicht gefunden.

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RTS macht plötzlich auch mir wieder Spaß. Und endlich bin ich gut! Von „mildly interesting“ kann hier kaum die Rede sein. Welch Untertreibung.

An Karten ist eine breite Vielfalt geboten. Ich habe mich zum Kauf des Spiels entschieden und so auch Zugriff auf die Veteranen-Maps. Zusätzlich zum epischen Kampf Red vs. Blue tummeln sich nun auch lila Einheiten auf dem Schlachtfeld.

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Mildly Interesting RTS ist eine absolute Kaufempfehlung. Auch für RTS-Hasser wie mich. Simple, elegant, tief. Das Spiel wird mich noch eine gute Weile auf dem iPhone begleiten.

P.S.: Wer hinter die Kulissen blicken möchte kann Amir Rajan auf Twitch folgen und ihm beim Programmieren zusehen. Das ist aber natürlich nur was für Entwickler.

 

Baphomets Fluch

Baphomets Fluch…die Altlast der Altlast. Bereits 2011 hatte ich einen ersten Versuch unternommen das Abenteuer rund um den verlorenen Schatz der Tempelritter durchzuspielen, irgendwann jedoch wieder aufgegeben. Warum? Ich weiß es nicht mehr. An irgendeinem Rätsel bin ich wohl hängengeblieben.

Und so ist Broken Sword, der internationale Originaltitel des Spiels, in den Tiefen meiner gekauften aber nicht installieren iOS-Apps versunken. Bis vor knapp zwei Wochen. Jetzt oder nie!

Gespielt habe ich die meiste Zeit in U-Bahn und Bus auf dem Weg hin zu und zurück von der Arbeit. Baphomets Fluch eignet sich bis auf ganz wenige Spielmomente bestens für den mobilen Einsatz und läuft trotz seines Alters auch unter iOS 11 auf meinem iPhone 7 fehlerfrei. Keine Abstürze, keine Hänger. Fehlerfreies Speichern.

Der Großteil der Rätsel funktioniert erstklassig auch auf einem kleinen Bildschirm und nur ein einziges Puzzle wurde schlecht für das Touch-Interface umgesetzt. Hier hat das Studio Revolution aber dann gleich ganze Arbeit „geleistet“. Den nachfolgenden Screenshot habe ich nur eingefügt, um den Beweis zu liefern, dass das Markieren von Bibelpsalmen auf einer Steintafel auch wirklich lösbar ist. Ich habe mir fast die Zähne daran ausgebissen, da ein Unterstreichen mit dem Finger so gut wie nicht funktioniert. Höchstes Frustrationspotential. Beinahe hätte ich wieder aufgegeben. Aber wie gesagt, das ist wirklich die einzige hakelige Stelle im gesamten Spiel.

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Nach insgesamt zehn Stunden Spielzeit lege ich die Geschichte der Templer zufrieden zur Seite. Baphomet war meine investierte Zeit mehr als wert. Der Humor des Spiels mag oft angestaubt wirken, und dass das Ende ein wenig zu kitschig ausfallen, aber das klassische Point & Click Adventure hat wirklich viel Spaß gemacht.

Worum geht’s?

Baphomets Fluch startet in Paris. Die französische Journalistin Nicole Collard wird von Pierre Carchon, einem Staatsmann in dessen Residenz eingeladen. Zu dem geplanten Interview kommt es jedoch nicht. Vor den Augen Nicoles wird der Politiker Opfer eines Mordes. Verübt von einem als Pantomime verkleideten Killer.

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In der Aufregung beschließt Nicole spontan Beweisstücke am Tatort einzustecken und eigenmächtig Untersuchungen des Verbrechens anzustellen. Die Spuren, denen sie nachgeht, deuten eine riesige Story an.  So ist Carchon nicht die erste Person von Rang und Namen, die einem verkleideten Killer zum Opfer gefallen ist. Aber in welcher Beziehung stehen die Getöteten zueinander? Und was wollte Carchon Nicole eigentlich erzählen? Ein geheimnisvoller Schlüssel führt Nicole in den Pariser Untergrund. Genauer gesagt in ein Geheimversteck mit Hinweisen auf die Sekte der Tempelritter. Fragen über Fragen. Nicole ist einem großen Geheimnis auf der Spur.

Szenenwechsel. Der amerikanische Tourist George Stobbart sitzt vor einem Pariser Straßencafé in der Sonne. Ein nervös wirkender Mann betrifft das Bistro, gefolgt von einem dubiosen Clown. George nimmt dies jedoch nur am Rande wahr. Die hübsche Kellnerin bedarf seiner vollen Aufmerksamkeit.

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Sekunden später legt eine Bombe das Café in Schutt und Asche. Der anonyme Informant, den Nicole in dem Bistro treffen wollte, ist tot, der Mörder im Clownskostüm auf der Flucht. George, der die Explosion nur knapp, jedoch unverletzt, überlebt hat, nimmt die Verfolgung auf und wird so unweigerlich in das Abenteuer hineingezogen.

Die Suche nach dem Killer und dem Hintergrund der Verbrechen spielt über weite Strecken in Paris, erstreckt sich aber bis von Spanien über Irland bis nach Syrien. Es gilt den verloren geglaubten Schatz der Tempelritter auf die Spur zu kommen.

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Fazit

Baphomets Fluch ist ein wirklich unterhaltsames Adventure Game. Alle Rätsel sind gut gemacht und nur sehr selten fällt ein Puzzle in die Kategorie „unlösbar und dämlich“. Die Hintergründe sind ein Highlight des Spiels. Keine dumpfe Pixel Art, sondern wunderschön gezeichnet.

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Die Geschichte ist spannend und auch die Dialoge durchaus unterhaltend. George: „Ich bin unschuldig. Ich bin Amerikaner.“ Polizist: „Können Sie sich nicht für eines entscheiden?“. Baphomet lebt über weite Strecken von seinen Dialogen, im Spiel wird viel geredet.

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Das in das Adventure integrierte Hilfesystem ist vorzüglich. Hängt man an einer Stelle, so hat man die Möglichkeit, sich bis zu vier Hinweise anzeigen zu lassen. Von einem Tipp bis hin zur Lösung des Rätsels. Kein unnötiges Googeln und Lesen von Walkthroughs. Der Spielfluss wird so kaum unterbrochen. Und wer kommt schon durch ein Point & Click Adventure ganz ohne den einen oder anderen Schups. Die Alternative wäre ein aus anderen Vertretern dieses Genres bekanntes, endloses Absuchen der Umgebung und Ausprobieren von Optionen. Einer flotten Abenteuergeschichte einfach nicht dienlich. Es ist mir nicht ersichtlich, warum ich bei meinem ersten Versuch Baphomet zu spielen, nicht darauf zurückgegriffen habe.

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Broken Sword ist grundsolide Adventure-Kost mit sympathischen Charakteren. Ich kann mir sehr gut vorstellen noch weitere Teile der Serie zu spielen. Ich möchte wissen, wie es mit Nicole und George weitergeht. Und auch die Geschichte der Tempelritter ist nicht erschöpfend zu Ende erzählt. Jetzt habe ich Lust auf mehr. Fazit: Empfehlung.

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OPUS : Rocket of Whispers

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OPUS: Rocket of Whispers? Noch nie etwas von dem Spiel gehört. Aber warum nicht einmal ausprobieren? Nichts zu verlieren.

Fünf Tage später wird sich die Geschichte des kleinen taiwanischen Indie-Studios SIGONO für immer in mein Gedächtnis eingebrannt haben. Was für ein Kunstwerk! Welch unsäglich traurige aber dennoch wunderschöne Erzählung, voller Schmerz und Hoffnung. Rocket of Whispers ist einer der besten Titel, die ich dieses Jahr in den Händen hatte.

OPUS spielt in einer Welt, in der die Seelen der Verstorbenen ihre letzte Ruhe unter den Sternen finden. Auf ihrem Weg zu der Rakete werden sie dabei geleitet von sogenannten Witches. Gerade mal 12 Priesterinnen weltweit vermögen diese verantwortungsvolle Aufgabe zu übernehmen.

By this rocket, we return them to the cosmos.

– A History of Space Burials,
Fei Lin, Witch of the 46th Generation

Als kleiner John Mason, Sohn eines Raketeningenieurs, wohnt man zu Beginn des Spiels einem sogenannten Space Burial bei. Wenn auch, wie für Kinder typisch, eher missmutig. John möchte viel lieber im Bett bleiben. Auch hält sich sein Interesse an dem Beruf des Vaters stark in Grenzen.

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Soweit die Einleitung. John könnte nun behütet aufwachsen und mit seiner Familie noch viele Raketenstarts erleben. Doch eine sich rasch ausbreitende Epidemie setzt all dem mit einem Schlag ein jähes Ende. John, gerettet durch seinen Onkel, wird zum einzigen Überlebenden der schrecklichen Katastrophe. Umgeben von all den Seelen der Toten, denen der erlösende Weg ins All nun versperrt ist.

Nach Jahren der Einsamkeit tritt völlig unerwartet Fei Lin in sein Leben, die letzte Witch, die in Kryostase ebenfalls den Untergang der Menschheit überlebt hat. Gemeinsam manchen sie sich daran, die Space Burials wiederaufzunehmen und so den ruhelosen Geistern der Verstorbenen ihre letzte Ruhe als Teil des Kosmos zu ermöglichen.

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OPUS: Rocket of Whispers ist in erster Linie ein Entdeckungs- und Erkundungsspiel. Über eine schneebedeckte Landschaft in der Draufsicht wandernd, begibt man sich auf die Suche nach Bauteilen für eine neue Rakete.

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Dabei tickt unerbittlich die Uhr. Wird es gegen 18:00 dunkel, so gilt es schnell zur Basis zurückzukehren. Auch ist der Radius der Erkundungsgänge zu Beginn stark eingeschränkt. Unter anderem fehlen eine Taschenlampe, Schneeschuhe oder ein Zelt, das eine Übernachtung im Freien erlaubt. All diese Gegenstände gilt es zunächst aufzufinden. Und so vergehen die Tage im Spiel. Manche schlicht vollkommen erfolglos.

Neben den wichtigen Raketenbauteilen entdeckt John auf seinen Wanderungen durch die verlassenen Ruinen Erinnerungsstücke, die die mitunter dramatischen Schicksale der Toten erzählen.

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Immer wieder bitten umherstreifende Seelen John etwas für sie zu finden. Oder sie geleiten ihn zu wichtigen Punkte auf der Karte. Aber man trifft auch auf Geister, die sich mit ihrem Schicksal nicht abfinden möchten und John in ihrer Frustration angreifen.

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Opus: Rocket of Whispers ist voller Rückerinnerungen. Gerade in der Nacht werden sowohl Jon als auch Fei von Albträumen heimgesucht. Stück für Stück fügen sich diese wie ein Puzzle zusammen und mehr und mehr versteht man, was vor rund 25 Jahren eigentlich vorgefallen ist.

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Und je mehr man erfährt, desto mehr schnürt es einem das Herz zu. Am schlimmsten sind die Erkundungsgänge durch die in einer riesigen Explosion aufgegangen Raffinerie. So manche Seele fühlt sich immer noch in der Flammenhölle gefangen.

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Zuerst war ich fast enttäuscht als endlich der Raketenstart naht. Was, schon vorbei? Aber so viel sei verraten, er scheitert kläglich. OPUS: Rocket of Whispers ist keine schnelle Kost. Ganz im Gegenteil. Viele erfolglose Versuche folgen, während das Spiel auf seinen in meinen Augen fantastischen Höhepunkt zusteuert.

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Und dann ist da noch der Soundtrack. Einfach wunderschön. Das Finale, untermalt vom Titel 21 grams ft. Fei Lin, war ein wahrer Gänsehautmoment. Tränen in den Augen.

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Ich kann OPUS: Rocket of Whispers nur wärmstens empfehlen. Für jemanden, der Spiele mit einer mitreißenden Geschichte liebt, führt an diesem Titel eigentlich kein Weg vorbei.

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Space Age

Space Age ist eine kleine Indie-Perle. Wenn auch nicht perfekt, so doch beste Unterhaltung für die iOS-Plattform.

Wir schreiben das Jahr 1976. Ein intergalaktischer Entdeckungstrupp ist auf Kepler-16 gelandet. Ganz gemütlich beginnt das Spiel mit kleineren Erkundungsgängen des fernen Planeten. Doch recht schnell zeigt sich, dass man auf dieser fremden Welt wohl alles andere als alleine ist. Und irgendetwas stimmt hier ganz gewaltig nicht. Spätestens mit der Entführung des Chef-Wissenschaftlers nimmt das Abenteuer unweigerlich seinen Lauf.

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Space Age ist klassischer Science-Fiction der 50er gewürzt mit einer erfrischenden Prise Humor. Insgesamt 14 Missionen unterhalten mit Entdeckungstouren, der Kontaktaufnahme mit außerirdischen Lebensformen, psychedelischen Flashbacks und dem Kampf gegen einen duschgeknallten Roboter.

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Dabei ist das Spiel eine Mischung aus Stealth, Puzzle und kleinen Lasergefechten. Die meisten Missionen sind kurzweilig und mit reichlich Checkpoints versehen. Diese sind auch notwendig, da Space Age stark auf Try & Error setzt. Nur die einführenden Aufgaben sind gleich auf den ersten Versuch abschließbar. Die fortgeschrittenen Missionen hingegen sind unweigerlich mit einem anfänglichen Scheitern verbunden.

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Fazit

Die knapp zwei Euro für das kleine iOS-Abenteuer waren mehr als gut angelegt. Wenn auch recht schnell durchgespielt, so hat Space Age richtig Spaß gemacht. Zwar besitzt das Spiel die eine oder andere Länge, die Touch-Steuerung ist nicht immer optimal und so manche Aufgabe besitzt durchaus Frustrationspotential. Aber das Gesamtpaket ist rund mit einer schön erzählten Geschichte.

Besonders hervorzuheben ist der Soundtrack. Der Komponist Cabel Sasser hat hier ganze Arbeit geleistet und eine klassischen Sci-Fi-Komposition geschaffen, die einem abendfüllenden Kinofilm würdig ist.

Wer Science-Fiction liebt und gerne kleine Rätsel löst, ohne gleich die Flinte ins Korn zu werfen, dem sei Space Age wärmstens empfohlen.

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Reigns

Als Regent hat man es wirklich schwer! Von wegen „von Gottes Gnaden“. Eine Strafe ist das! Man ist der Gefangene einer nach Macht strebenden Kirche, einem hungernden Volk, einem korrumpierten Militär, und hat gegen die stets klammen Staatsfinanzen anzukämpfen.

Und wäre das nicht schon Stress genug, so machen einem der Hofnarr, ein größenwahnsinniger Wissenschaftler, der Henker, der Minnesänger und eine Vielzahl an sonstigen Bewohnern des königlichen Hofes das Leben schwer. Hier ist richtig was geboten. Eine nie enden wollende Welle an Anfragen, Wünschen, Verfehlungen und Wehwehchen. Insgesamt 38 Charaktere drängen den Monarchen unentwegt zu Entscheidungen.

Der Scharfrichter bedrängt in Verkleidung Kinder. Kann sich aber nicht selbst richten! Eulenspiegel entwendet der Kirche ein goldenes Kreuz. Zurückgeben oder als Teil des Staatsschatzes einkassieren? Einen Kreuzzug beginnen? Benötigen die gottlosen Heiden in Lamaskus eine Kirche? Soll ich mich am Sklavenhandel beteiligen? Besser wegsehen oder eingreifen? Braucht mein Königreich wirklich eine neue Flagge? Was für Tier symbolisiert mich am besten? Soll ich alle Barbaren hinrichten lassen? Und was ist das für eine geheimnisvolle Gruft unter meinem Palast?

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Allen recht machen kann man es sowieso nicht. Schickt man das Militär zur Unterstützung befreundeter Königreiche, so fehlt es zur Verteidigung der eigenen Grenzen. Erlaubt man der Hexe ein Geschäft zum Verkauf von Tränken und Tinkturen zu eröffnen, erfreut man zwar das eigene Volk, verärgert aber die Kirche. Die Pest ist ausgebrochen. Soll ich die Stadttore verschließen? Wirkt sich das auf den Handel und folglich den Pegel der Staatskasse aus? Die Kirche schreit nach einer Reform! Was sind die möglichen Folgen? Ich weiß es nicht! Das Spiel ist ein endloser Balanceakt. Try and Error. Jede Entscheidung symbolisiert dabei ein Jahr der Regentschaft. Wie lange kann man sich als Oberhaupt des Reiches halten?

Getarnt als Kartenspiel mit Tinder-Touch („Swipe left or right“) ist Reigns ein Spiel über das Treffen von Entscheidungen mit zunächst unklarem Ausgang, über bedächtiges Abwägen und über das Management von Ressourcen. Und vor allem…es macht richtig Spaß. Die kleine Simulation mit Tiefgang und Story ist eine äußerst positive Überraschung. Eine absolute Empfehlung für die iOS-Plattform.

Gerald der Erste

Wir schreiben das Jahr 1073 n.Chr. Als Gerald der Erste besteige ich stolzen Hauptes den Thron, das erste Jahr meiner Regentschaft beginnt. Die Interessen zwischen den vier Säulen meines Reiches sind mehr oder minder ausgeglichen. Gut so.

Mein treuer Gefährte Rex bellt mich an. Er möchte, dass ich ihm folge. Mal sehen was er von mir will, ich gehe mit. Wir spielen ein wenig Ball, ich werfe, Rex bringt ihn zurück Aber so richtig weiter bringt mich das Ganze nicht. Schluss mit dem Apportieren, ich habe ja schließlich ein Reich zu regieren.

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Der Bauet Mat erscheint im Thronsaal. Im Bergwerk gilt es eine Entscheidung zu treffen. „Seltsame Gruft“? „Geisterhafte Stimmen“? „Üble Gerüche“? Da lasse ich mal besser die Finger weg und erteile den Befehl zum Verschließen der Grube. Regieren kann so einfach ein!

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Aber so schnell werde ich Mat nicht los…Und er bringt diesmal frohe Kunde. Die Ernte ist mehr als reichlich ausgefallen. Alles meins? Oder teile ich den Ertrag mit meinem Volk? Da will ich mal nicht so sein, schließlich bin ein gerechter König. Meine Untertanen sollen nicht des Hungers leiden.

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Und kaum hat die Ernte meinen Kornspeicher bis zum Platzen gefüllt, so wird mir bewusst, dass ich jetzt reich bin. REICH! Das muss gefeiert werden, findet Randall mein Hofmaler. Vor eine Wahl stellt er mich nicht. Also wird ein Fest organisiert. Was kann denn schon schiefgehen?

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Tja…all der Reichtum bringt mir nichts ein. Ganz im Gegenteil. Ein unglücklicher Zwischenfall während des rauschenden Festes beendet meine Regentschaft jäh. Nach nur fünf Jahren ist Gerald der Erste schon wieder Geschichte und fährt in die königliche Gruft ein. Einen bleibenden Eindruck in den Geschichtsbüchern meines Landes habe ich nicht hinterlassen können. Nicht einmal ein Titel wurde mir verliehen. Das hat man nun davon. Da hätte ich mal besser mit Rex gespielt. Wuff!

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Fazit

Reigns ist klasse. Zwar besitzt das Spiel ein Ende, aber der Wiederspielwert ist enorm. Nach rund zweitausend Jahren Regentschaft mit unzähligen Herrschern (Georg, Eduard, Robert…) hat mich im Jahre 2015 letztendlich der Teufel geholt.

Aber noch habe ich lange nicht alle Karten des Spiels aufgedeckt, alle Taten erfüllt und bin auch noch nicht alle möglichen Tode gestorben. Dafür werde ich noch ein paar Jahrtausende spielen müssen. Wie finde ich das gefrorene Blut? Wie trickse ich den Teufel aus? Wie lange kann ich überhaupt auf dem Thron halten, bis ich eines natürlichen Todes sterbe?

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Ist Reigns immer ein faires Spiel? Nein, aber Spaß macht es trotzdem. Gerade Gerald der Erste hatte eigentlich keine Chance. Hätte ich das Bergwerk nicht versiegelt, so wäre ich vermutlich in den Tiefen des Stollens verendet. Hätte ich die Ernte nicht mit meinem Volk geteilt, sondern für mich selbst behalten, wäre ich erst recht zu reich geworden.

Immer wenn eine der vier Mächte die Überhand gewinnt, endet die Regentschaft. Ist die Kirche zu mächtig, wird man ins Exil gedrängt. Gewinnt das Militär die Übermacht, so folgt unweigerlich ein Putsch. Kommen die Untertanen an die Macht, so stürmt das Volk die Burg und beendet die Monarchie. Revolution! Eine zu volle Staatskasse zieht einen dekadenten Tod nach sich. So bin ich zum Beispiel schon bei einer Völlerei in einem Bierfass ertrunken.

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Aufgelockert wird Reigns durch kleine Würfelspiele mit dem Hofnarr oder aber Duelle, eine Huldigung des Beleidigungsfechtens bekannt aus Monkey Island. „Ihr kämpft wie mit einer Stricknadel. Ihr werdet ein schöner Pulli!“, „Habt ihr das Fechten im Krankenhaus gelernt?“… Beständig lernt man neue Kampftechniken, neue Beleidigungen und die dazu passenden Antworten.

Reigns besitzt trotz des überaus einfachen Spielprinzips viel Tiefgang und Humor. Ich könnte hier noch ganz lange weiterschreiben. Über die erhältlichen Boni, die Witze und versteckten Anspielungen. Aber dafür habe ich keine Zeit. Meine Untertanen brauchen mich. Jemand muss ja die Entscheidungen im Lande treffen!

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Monument Valley 2

Kurz in meinen Aufzeichnungen gewühlt…hah, gefunden wonach ich gesucht habe: Monument Valley, erster Teil, durchgespielt am 31.Juli 2014.

Damals hätte ich vermutlich ein grandioses Review auf meinem noch nicht-existenten Blog hinterlassen, so sind aber zunächst über drei Jahre vergangen und es steht eine „2“ hinter dem Titel.

Monument Valley?

Bei Monument Valley handelt es sich um ein wunderschön gestaltetes Rätselspiel zu Geometrie, Räumlichkeit und unmöglichen dreidimensionalen Gebilden. In jedem Level gilt es eine kleine Spielfigur zum Ausgang einer surrealen Welt zu führen. Durch geschicktes Ausrichten der Umgebung werden dabei zunächst versperrte Wege mit einem Mal zugänglich. Roger Penrose und M.C. Escher lassen grüßen.

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Bei Monument Valley 2 handelt es sich nun um die lang ersehnte Fortsetzung dieses iOS Klassikers.

Die Fortsetzung

Und… im Vergleich zum ersten Teil hat sich nahezu nichts getan. Auf mich wirkt Monument Valley 2 wie ein lange überfälliges Level-Pack. Für ein eigenständiges Spiel und würdigen Nachfolger fällt es einfach viel zu kurz aus. Die knapp eine Stunde Spielzeit reicht genau für meine tägliche Fahrt mit den öffentlichen Verkehrsmitteln ins Büro. Und dann ist das Vergnügen auch schon wieder vorbei. Abspann.

Man kann jetzt lange über gerechte Preise für Spiele sprechen, aber die 5,49 € für solch ein kurzes Spiel fühlen sich irgendwie nicht richtig an. Vor allem da große Innovationen schlicht fehlen und das Potenzial, das im zweiten Teil schlummert, weitestgehend ungenutzt bleibt.

Als „Editors’ Choice“ preist der App Store Monument Valley 2 „als jetzt noch kniffeliger“ an. Davon kann schon mal gar nicht die Rede sein. Teil 2 ist deutlich einfacher als sein Vorgänger. Ein jedes Level lässt sich nahezu mechanisch abarbeiten, ein langes Nachdenken ist hierfür nicht notwendig.

Die Umsetzung der Idee nun zwei Charaktere, Mutter und Kind, durch die Spielwelt zu steuern fällt flach aus. Entweder steuert man sowieso nur eine Figur, oder aber führt die beiden unabhängig voneinander durch ein Level. Viel interessanter wäre ein synchronisiertes Bewegen gewesen. Aber diese Spielmechanik wird kaum eingesetzt.

Was wirklich gut geworden ist, sind Bäume als neue Rätselelemente. Das ist die erste richtige Innovation gegenüber dem Vorgänger.

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Ansonsten verbleibt man aber mit den bekannten Schaltern, Schiebern und Rädern, um die Welt auszurichten und Türen zu öffnen.

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Von den 14 Welten des Spiels ist das Level „MÉN-AN-TOL“ das Highlight in meinen Augen, eine buddhistisch angehauchte, nahezu endlos in sich geschachtelte Welt. Wenn auch nicht schwer zu lösen, so ist dies eine wunderschön umgesetzte Idee.

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Dann noch ein wenig Mondiran und ansonsten viele Motive, die bereits aus dem ersten Teil bekannt sind. Monument Valley 2 unterscheidet sich von Teil 1 schlicht durch die Versionsnummer.

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Fazit

Wer Monument Valley kennt, für den bietet der zweite Teil kaum Neues. Nach wie vor handelt es sich um ein wunderschönes Rätselspiel. Grundsolide gemacht.

Aber wie bereits geschrieben ist Monument Valley 2 viel zu kurz und stellt für einen erfahrenen Spieler keinerlei Herausforderung dar.

Die Schlagworte, mit denen der Entwickler sein Spiel anpreist, sagen eigentlich schon alles: „Ein eigenständiges Abenteuer“…eher nicht. „Individuell gestaltete Rätsel“…was soll denn „individuell gestaltet“ bedeuten? Dass eine jede Welt einzigartig ist? Das ist das mindeste, das ich erwarte. Und außerdem ist dem nicht so. Die Formen und Rätsel wiederholen sich. Schnell hat man alles gesehen. „Zeitgenössisches Graphik“…Klar, Monument Valley ist wunderschön, aber was soll den „zeitgenössisch“ bedeuten. Genau das Gegenteil ist doch der Fall. Es ist ja der eher zeitlose Stil, der dem Spiel seinen Reiz verleiht. „Wunderbares Klangerlebnis“…der Musik wegen habe ich Monument Valley 2 sicher nicht gespielt. Das geht auch ganz gut ohne Ton.

Letztendlich habe ich mich für die asozialste Variante entscheiden, ich habe das Spiel zurückgegeben! Das Monument Valley 2 ist zu kurz, keine Herausforderung und der Wiederspielwert geht gegen null. Mir unklar was hier über drei Jahre in Arbeit war. Schade eigentlich.

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Darkseed

Dem Hause Cyberdreams entstammt ein großartiges Spiel namens I Have No Mouth, and I Must Scream. Und dann ist da noch Darkseed.

Wem kann man dieses Adventure aus dem Jahre 1992 eigentlich empfehlen? Hardcore Point & Click-Enthusiasten, Spielearchäologen und HR Giger-Fans. Punkt. Darkseed ist einfach kein gutes Spiel.

Man spielt Mike Dawson, einen ambitionierten Schriftsteller, der geplagt von höllischen Kopfschmerzen in dem von ihm kürzlich erworbenen Anwesen aufwacht. Ist auch kein großes Wunder, da ihm bösartige Aliens, beheimatet in der Dark World, im Schlaf ein Gehirnimplantat eingepflanzt haben. Dumm gelaufen. Wieso, weshalb, warum? Außerirdische führen halt Menschenversuche durch. Quia scientiae.

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Die Handlung von Darkseed erstreckt sich über drei Tage. Aufstehen, Aspirin einwerfen, duschen, den Geheimnissen der Dark World auf die Spur kommen. Gibt es einen Weg, sich aus den Fängen der Aliens zu befreien?

Darkseed ist wahrlich Old-School. Inzwischen als Freeware erhältlich, musste ich einen DOS-Emulator entstauben. Dafür lief es aber erstaunlich gut. Keine Abstürze, Probleme mit Speicherständen, oder ähnliches.

Im rot umrandeten Bereich spielt sich alles ab. Der Rest ist Textausgabe und reine Dekoration. Was für eine Platzverschwendung. Apropos Text, Adventure-typische Dialoge kennt Darkseed nicht.

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Zwischen jeden Screen haben die Entwickler eine deutliche Ladezeit gepackt. Das Spiel zieht sich.

Zeit spielt bei Darkseed eine wichtige Rolle. So sind bestimmte Ereignisse an die Uhrzeit im Spiel geknüpft, wie die Zustellung von Paketen, Anrufe, oder aber das Erscheinen von NPCs. Punkt 22:00 Uhr fällt man erschöpft ins Bett. Besser man ist dann auch zuhause. Was bis dahin nicht erledigt wurde, fehlt einfach. Es bleibt kaum Raum für Entdeckungstouren.

Gezeichnet ist Darkseed eigentlich wunderschön. Die Animationen und Zwischensequenzen sind dafür nichts. Die Gesichtszüge der Bibliothekarin zum Beispiel sind mehr als gruselig umgesetzt. Als Screenshot leider nur schwer wiederzugeben.

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Äußerst positiv überrascht war ich hingegen von der musikalischen Untermalung. Ich muss mal in den Tiefen des Internets nach dem Soundtrack suchen.

Was aber wirklich unterirdisch ist, sind die Puzzle, der Kern eines jeden Adventure Games. Mir ein Rätsel, wer das je ohne Lösungsheft durchgespielt haben soll. Ich erinnere mich noch gut daran, wie mein Kumpel Christian und ich Darkseed als Teenager das erste Mal in Händen gehalten haben. Als große Giger und Alien Fans war der Titel natürlich ein Muss für uns. „Wow, man kann durch einen Spiegel eine dunkle Alienwelt betreten!“ Das war’s dann aber auch schon. Recht schnell haben wir wieder aufgegeben. Kein Vergleich mit Indiana Jones and the Fate of Atlantis, erschienen im selben Jahr.

Hier ein Beispiel. An Tag 2 sitzt man in der Dark World in einer Gefängniszelle ein. Es gibt kein Entkommen, es sei denn man hat eine Haarklammer im Gefängnis der lichten Welt unter dem Kopfkissen der dortigen Zelle platziert. Da kommt man vielleicht noch drauf. Ist dann aber schon mindestens einmal gescheitert. Wie kommt man aber an die Haarklammer? Die liegt an Tag 1 am Boden der Bibliothek! Ich habe mal einen Screenshot eingefügt, um zu zeigen wie bizarr das ist. Hat man den schwarzen Fleck auf dem Parkett übersehen, so führt kein Weg zurück. Das Spiel ist gelaufen. Speicherstand laden. Sofern man denn einen hat. Genau das ist mir passiert. Höchste Frustration.

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Ansonsten handelt es ich bei Darkseed um klassische Adventure-Kost. Gegenstände einsammeln und miteinander kombinieren. Das Inventar füllt sich.

Die Dark World ist wirklich „schön“. Bei HR Giger auch nicht anders zu erwarten. Wobei einem recht schnell auffällt, dass hier in erster Linie recycelt wurde. So richtig neue Kunst ist nicht zu sehen.

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Als Fazit bleibt, dass Darkseed keine Empfehlung und schon gar kein unterbewertetes Kleinod der Point & Click Adventure-Kunst ist. Wirklich nur mit Lösung zu spielen und dann auch nur für Fans. Manche Spieleboxen bleiben besser zu. Mir persönlich war wichtig, hier einfach mal einen Haken setzen zu können. 1992 bis 2017 sind dann auch schon wieder 25 Jahre in denen ich das Spiel gedanklich mit mir rumschleppe.

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Proteus

Spiel

Eine Tätigkeit, die man nur zum eigenen Vergnügen macht und die keinen äußeren Zweck hat.

Proteus ist kein Spiel im klassischen Sinn, wenn es denn überhaupt so etwas wie ein klassisches Spiel gibt. Proteus verfolgt kein Ziel, es gibt nichts zu erreichen. Kein Highscore, keine Missionen, keine Speicherpunkte, kein Wettbewerb, keine Geschichte. Man wandert über eine vom Spiel generierte Insel und entdeckt. Es wird Tag, es wird Nacht. Schließt man die Augen ist das Spiel vorbei.

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Und so schreitet man durch wunderschöne Landschaften begleitet von zauberhafter Musik. Man besteigt Berge, betritt klingende Blumenwiesen, trifft auf Statuen aus einer anderen Zeit, oder läuft schlicht hoppelnden Häschen hinterher. Das Entdecken steht an erster Stelle. Stets ist man mit sich allein und lässt Proteus‘ Bilder und Klänge auf sich wirken. Eine digitale Gehmeditation.

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Interessant wird es in der Nacht. Von Glühwürmchen geleitet kann man ein Portal entdecken, das einen in einen anderen Teil der Spielwelt transportiert. Ist man auf einer neuen Insel gelandet? Oder aber durch die Zeit gereist? Proteus liefert keine Antworten. Es wird Tag, es wird Nacht. Man wandert.

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Proteus besitzt ein Ende. Auch hier bleibt die Deutung ganz dem Spieler überlassen. Langsam steigt man in die Luft. Zuerst hatte ich das für einen Bug im Spiel gehalten. Immer höher und höher geht es hinauf, einem Polarlicht entgegen.

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Und dann schließt man plötzlich die Augen. Proteus ist zu Ende.

Humble Bundle sei Dank bin ich auf dieses kleine Kunstwerk gestoßen. Ohne ein Spielepaket hätte ich vermutlich nie einen Fuß auf das magische Eiland gesetzt.

Loom

Jetzt habe ich es bald geschafft. Nur noch wenige LucasArts Adventure verbleiben ungespielt: Grim Fandango, Labyrinth und Flucht von Monkey Island.

Und ich schreibe gleich im Anschluss ans Durchspielen. Die Erinnerung ist noch mehr als warm.

Loom ist ein wahres Kleinod. 27 Jahre hat das Spiel bereits auf dem Buckel, im Abspann steht sogar noch LucasFilm. Produziert auf der legendären Skywalker Ranch. Erstaunlicherweise ist Loom erst nach Indiana Jones and the Last Crusade (1989) erschienen. Irgendwie hatte ich das zeitlich früher eingeordnet.

Man spielt den jungen Weber Bobbin Threadbare, der sich auf die Suche nach seinen in Schwäne verwandelte Gildengenossen machen muss. Im Verlauf des Abenteuers trifft er dabei auf Mitglieder andere großer Gilden wie Schmiede, Schäfer oder Glasmacher. Und ganz nebenbei kommt er einer Verschwörung auf die Spur, die den Fortgang seiner Welt bedroht. Ach, und mit einem furchterregenden Drachen legt er sich gleich auch noch an.

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Das besondere an Loom ist das Benutzerinterface. Sammelt man in anderen Adventure-Titeln Gegenstände ein und kombiniert diese auf originelle Art und Weise, so steht hier einzig und allein ein Webstock im Inventar zur Verfügung. Mit diesem vermag Bobbin Musiknoten zu Zaubersprüchen zu verweben, und dadurch seine Umwelt zu beeinflussen.

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Hier beginnt auch gleich das Um-die-Ecke-Denken. Erlernt der junge Weber zum Beispiel eine Notenfolge für das Öffnen von Gegenständen, so bewirkt dieselbe Abfolge an Tönen rückwärts gespielt ein Schließen. Einen Käfig öffnen? Oder ein Portal verschließen? Kein Problem. Was aber, wenn man einen Blitz benötigt? Ah, man öffnet einfach den Himmel!

Beginnt man mit lediglich vier Noten, so schaltet man Spielabschnitt für Spielabschnitt die Tonleiter des Stocks frei. Jeder Zauberspruch besteht aus einer Abfolge von vier Tönen. Ohne einen Notizzettel geht recht schnell gar nichts mehr, zu schnell verliert man ansonsten den Überblick über bereits Erlerntes. Da hilft auch das Internet nicht. Die jeweiligen Notenfolgen werden für jedes Spiel zufällig generiert.

Neue Zaubersprüche erlernt man durch Beobachtung seiner Umwelt oder aber durch Interaktion mit Gegenständen, die dabei eine ihnen eigene Tonfolge wiedergeben. Klickt man zum Beispiel ein Spinnrad an, so erfährt man den Zauberspruch für das Umwandeln von Gegenständen und kann ab sofort Heu in Gold verwandeln.

Loom stellt den Spieler zu Beginn des Spiels vor die Wahl eines dreier Schwierigkeitsgrade. Die Wahl beeinflusst zwar nicht die Rätsel im Spiel, dafür aber die Interaktion mit dem Webstab. Werden im leichten Modus die Noten sowohl auf dem Stab angezeigt, als auch zusätzlich in einer kleinen Box, so erkennt man sie im schweren Modus nur noch an ihrem Klang bzw. der Farbe auf dem Stock.

Loom ist wunderhübsch gezeichnet. Ich kann mit kaum entscheiden welche Screenshots ich hier am besten einfüge. Am liebsten würde ich alle nehmen.

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Humor ist dem Spiel nicht fremd, wenn auch auf eine ihm eigene Weise. Was mich überrascht hat ist, dass Loom stellenweise recht düster ist. So trifft man zum Beispiel auf einen Schmiedelehrling, der beim Holzsammeln eingeschlafen ist. Um die Stadt der Schmiede betreten zu können, wendet man auf den Jungen den Zauberspruch der Spiegelung an. Schwups, schon ist die Gestalt getauscht. Während man nun die Schmiede erkundet, findet der Drache, den man zuvor verärgert hat, den Schlafenden. Diesen hält er natürlich für Bobbin Threadbare und alles was bleibt ist ein Gerippe, von dem die Fleischfetzen hängen. Und auch sonst wird fleißig gestorben, wenn auch in erster Linie die Bösewichte.

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Loom ist kein langes Spiel. Die Handlung erstreckt sich gerade mal über drei größere Kapitel. Nicht alle Rätsel sind intuitiv und gerade das Bewegen im Raum bereitet des Öfteren Schwierigkeiten. In nachfolgendem Screenshot gilt es zum Beispiel das Glöckchen eines Teleporters zu läuten. Nur ist die Glocke schlichtweg nicht zu erkennen. Sie befindet sich genau da, wo Bobbin steht, im Eck. Da ist nichts zu sehen!

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Oder aber gegen Ende des Spiels gilt es eine Reihe an Portalen zu verschließen. Mehr als einmal bin ich aus Versehen durch das jeweilige Portal getreten, bei dem Versuch meinem Webstab darauf zu fokussieren. Rein, raus, neuer Versuch. Wieder rein. Arghhh!

Was leider in meiner Version von Steam auch nicht gut gelungen ist, ist die Synchronisation von Animation und Sprachausgabe. Lange nachdem der letzte Satz bereits gesprochen wurde, bewegen sich die Lippen der Charaktere noch.

Dennoch, Loom muss man gespielt haben. Offenes Ende hin oder her. Da führt als Fan von LucasArts sowieso kein Weg dran vorbei. Lange vor PaRappa the Rapper oder Guitar Hero macht hier ein Spiel Musik zu seinem zentralen Element. Ein Novum. Tschaikowskis Schwanensee lässt grüßen.

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Oxenfree

„Olly olly oxen free!“…“Ihr könnt jetzt alle rauskommen!“.

Nur ein Blogeintrag, dann bin ich wieder mit meiner Liste an durchgespielten Titeln gleichauf. Das macht dann 34 Spiele in knapp einem Jahr. Noch halte ich mich gut. Langsam aber sicher wird mir jedoch bewusst, dass es mir zwar gelingen wird, meinen Spieleberg abzubauen, fertig werde ich aber wohl kaum. Ich muss einmal durchzählen. Erst gestern habe ich ein neues Spiel aus meiner Humble Bundle Library herausgegriffen. Seitenweise Steam-Keys. Da wird mir selbst ganz schlecht. Aber das sind nur die Keys. Da gibt es dann noch die Spiele, die man direkt herunterladen kann. Nicht zu vergessen GOG, meine Sammlung an Nintendo Titeln, und meine PS Vita sowie PS3. Ich darf einfach nie wieder ein Spiel kaufen!

Genug des Selbstmitleids. Noch habe ich Spaß. Das wird schon. Zeit mich Oxenfree zu widmen. Mehr als ein Monat liegt dieser Text bereits auf Halde. Das hat das Spiel nicht verdient. Es ist nämlich schlicht und einfach fantastisch. Wunderschöne Grafiken, fesselnde Geschichte, meisterhaftes Voice Acting.

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Was als typische Strandparty einer Gruppe Jugendlicher beginnt, wandelt sich innerhalb kürzester Zeit zu einer paranormalen Geistergeschichte par excellence. Fünf Teenager, Alex, Jonas, Nona, Clarissa und Ren wollen eine Nacht auf Edwards Island verbringen. Lagerfeuer, Bier, Wahrheit-Oder-Pflicht. Und was wäre eine ehemalige, verlassene Militärbasis ohne vermeintliche Legende. Angeblich kann man einem Kofferradio ausgestattet an bestimmten Stellen des Eilands Geistersender empfangen, Radiostationen aus dem Jenseits. Und wie nicht anders zu erwarten, das Tor zur Geisterwelt wird aus Versehen geöffnet. Die Geister, die ich rief…Es folgt eine wahrlich unvergessliche Nacht auf Edwards Island.

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Oxenfree ist so unglaublich gruselig. Da erst am nächsten Morgen der Fährverkehr wiederaufgenommen wird, machen sich die Teenager in Grüppchen auf, das Geheimnis der Insel zu lüften. Vielleicht gibt es noch eine andere Möglichkeit, von dem Eiland zu flüchten? Es gilt die Nacht zu überleben, ohne dem Wahnsinn zu verfallen.

Man selbst spielt Alex. Den jeweiligen Begleiter kann man frei wählen. Mehr oder minder schreitet die Handlung linear voran. Zwar kann man entscheiden, welchen Ort der Insel man zuerst erkunden möchte. Einen Unterschied macht es in meinen Augen jedoch nicht. Je eine Stunde stellt einen in sich geschlossen Spielabschnitt dar. Und so wandert man mit dem Kofferradio als ständiger Begleiter über Edwards Island.

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Stellt man die richtige Wellenlänge ein, so kann man mit der Geisterwelt in Kontakt treten. Was diese von einem will, wird erst spät im Spiel klar. Auf einen Spoiler werde ich hier verzichten. Er würde den gesamten Spielspaß verderben.

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Jeder der Teenager bringt sein Paket an Sorgen, Problemen und Vorgeschichte mit auf die Insel. Bei Alex ist es zum Beispiel der tödlich verunglückte ältere Bruder Michael, an dessen Tod sie sich eine Mitschuld gibt. Ihr Stiefbruder Jonas hat seine Mutter verloren.  Clarissa wiederum ist die Exfreundin des verstorbenen Jungen. Alle Schicksale der Jugendlichen sind auf die eine oder andere Weise miteinander verwoben.

Im Verlauf der Nacht wird man immer wieder mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Die Geister spielen ihr böses Spiel mit der Gruppe. Flashbacks, Zeitschleifen, Visionen. Alles dabei.

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Oxenfree ist sehr kurzweilig. Auf YouTube hat eine Spielerin die langen Laufwege über die Insel beklagt. Kann ich nicht nachvollziehen. Ich konnte kaum die Finger vom Spiel lassen. Noch eine Stunde und noch eine. Es ist wirklich spannend. Die Twists, die die Handlung dabei nimmt, sind ganz großes Kino. Und wie eingangs bereits geschrieben, die Dialoge und Dialogoptionen sind nahezu perfekt aufeinander abgestimmt.

Soviel sei verraten, zumindest meine Geschichte hatte ein Happy End. Am Ende wird erzählt, was aus jedem der Charaktere geworden ist. Ich bin mehr als zufrieden. Oxenfree ist eine absolute Empfehlung. Eines der besten narrativen Spiele, die ich im Verlauf meines kleinen Blogs gespielt habe.

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