Pony Island

Worum geht’s?

Pony Island ist ein spannendes Rätsel-Spiel in Verkleidung. […]. Es ist kein Spiel über Ponys.

Steam Store

„Spannendes Rätsel-Spiel…“. Der war gut. Pony Island ist ein über zwei Stunden anhaltender WTF-Moment, der sich durch den Frontallappen in Richtung Kleinhirn frisst! Gefangen in der Arcade des Teufels führt der einzige Weg der Seele aus dem Limbo hin zur Freiheit durch die Tiefen des Quellcodes eines unterirdisch schlechten Spiels.

Unentwegt wird man gezwungen Pony Island zu spielen. Pony Island in Schwarz-Weiß, Pony Island lieblich und süß in Farbe, Pony Island Adventure, Pony Island als textbasiertes Spiel, Pony Island 3D…Pony Island bis zum Erbrechen.

Es muss doch einen Ausweg geben?! Unterstützt von einer weiteren gefangenen Seele begibt man sich auf die Suche nach Schwachstellen in der Programmierung des Spiels. Erlangt man durch Hintertüren Zugriff auf drei Core-Files und löscht diese, so die Theorie, steht der Flucht aus dem Automaten nichts mehr im Weg. Bewacht wird ein jedes dieser Files jedoch von einem Demon, den es in einer Sequenz von Herausforderungen zu besiegen gilt. Einfach war gestern.

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Fazit

Pony Island ist ein wahres Unikat. Über weite Strecken des Spiels war die Angst vor einem epileptischen Anfall mein ständiger Begleiter.

Was Pony Island für mich so interessant macht, ist weder das bizarre Setting, noch die Herausforderung der Rätsel. Vielmehr die stete Iteration dreier Archetypen: Suchen, Jump & Run und Puzzle.

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Beide Screenshots zeigen die haargenau gleiche Spielidee. Zunächst als „Source Code“-Rätsel umgesetzt. Es gilt die Sprungpunkte und Wiederholungen im Code so zu setzen, dass alle Bedingungen erfüllt sind und der Cursor auf „Load Game“ gelangt. Dann als lieblicher Schmetterling, den es in sein Häuschen zu bugsieren gilt. Ein Motiv, zwei Ausarbeitungen.

Zugleich wird mir als Spieler vor Augen geführt, wieviel Spielehistorie ich mit mir herumtrage und wie vermeintliches Wissen schlicht eine Täuschung sein kann. Am Ende eines jeden Pony Island Levels steht der aus Super Mario bekannte Fahnenmast. Obwohl nirgendwo ein Score angezeigt wird springe ich instinktiv nach der Fahne, um die maximale Punktezahl zu erreichen. Einmal muss ich ein Level erneut spielen. Lag es vielleicht daran, dass ich nicht die Spitze des Masts erreicht habe? Beim nächsten Versuch klappt es, es geht weiter. Es muss also am Mast gelegen haben. Oder war das bereits das nächste Level und der Teufel spielt nur seine Spielchen mit mir? In der Textvariante wird dann genau dieses Motiv erneut aufgegriffen. „Du siehst den Fahnenmast vor dir. Was machst Du?“ Springen! „Du beendest das Level. Es macht keinen Unterschied.“ Das ist wirklich gut gemacht.

Einen der befriedigsten Momente das Spiels stellt die Flucht aus der Arcade dar. Ausgestattet mit ultimativer Feuerkraft galoppiert eine Herde Ponys auf die Freiheit zu. Dabei wirft einem der digitale Satan noch einmal seine gesamte Armee entgegen. Es gilt so viele Seelen wie nur möglich zu retten. Der Titel „Escape“ des Soundtracks von Jonah Senzel lässt die guten alten Amiga-Zeiten wiederaufleben. Das belohnt für alle Mühen bis zu diesem Moment.

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Ganz ohne Bugs war Pony Island nicht. Mehrfach musste ich das Spiel neu starten, erst dann wurde mir eine Option angezeigt, die für das Fortkommen im Spiel essentiell war. Schwamm drüber. Denn das Spiel ist wirklich gute Indie Unterhaltung. Inklusive des offenen Endes.

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Full Throttle Remastered

Full Throttle ist ein Meisterwerk des minimalistischen Rätseldesigns.

Es gilt Ersatzteile für das Motorrad auf einem Schrottplatz zu besorgen. Umgeben von einer hohen Mauer scheint der einzige Weg hinein über ein Rolltor zu führen. Neben dem Tor, die Kette zum Hochziehen. Im Inventar befindet sich ein einziger Gegenstand, ein Vorhängeschloss. Man zieht an der Kette, das Tor öffnet sich. Das war einfach. Man will den Schrottplatz betreten, lässt die Kette los, das Tor fällt zu. Auf ein Neues. Wieder und wieder. Der Trick ist es, das Tor, das man denkt öffnen zu müssen, mit dem Vorhängeschloss zu verschließen. Dann kann man an der nun arretierten Kette hoch- und über die Mauer klettern. Drei Gegenstände, Tor, Kette, Schloss. Genial!

Das ist ganz auf Augenhöhe mit einem meiner Lieblingspuzzle aus Indiana Jones and the Fate of Atlantis‘ Rätselmodus. Auf Thera steht man vor einer geöffneten, leeren Kiste. Ohne eine Rechnung vorweisen zu können, erhält man den begehrten Ballon nicht, den man zum Verlassen der Insel benötigt. Die Rechnung befindet sich aber eben nicht in der Kiste, sondern ist an deren Deckel befestigt. Man muss entgegen jeder Intuition die Kiste schließen und bekommt so das benötigte Stück Papier zu Gesicht.

Ein weiteres unvergessliches Highlight ist der Weg durch ein Minenfeld. Kann man sich eine bessere Verwendung für eine Kiste voller Aufziehhasen vorstellen? Untermalt von Richard Wagners „Ritt der Walküren“!

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Full Throttle ist voll solcher Rätsel. Kleine in sich abgeschlossene Kunstwerke mit einem Aha-Effekt. Das hat richtig Spaß gemacht.

Dann ist da aber auch noch das andere Full Throttle. Das der Motorrad-Kämpfe und des Endkampfes auf Zeit. Man scheitert und kann von neuem an einem festgelegten Speicherpunkt beginnen. Ein endloses Versagen. Eine Million Mal. Immer und immer wieder. Selten habe ich ein Spiel so gehasst.

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Aber beides ist nun mal Full Throttle.

Das Original von 1995 habe ich leider nie gespielt. Und die „Sicherheitskopie“, die noch auf irgendeiner meiner Festplatten gammelt, ist in der ScummVM immer gleich zu Beginn abgestürzt. Instant Karma. Die Remastered Edition sieht dafür aber richtig gut aus. Das Warten hat sich gelohnt, denn Double Fine Productions hat hier ganze Arbeit geleistet. Tolle Graphiken, fantastischer Sound, Liebe zum Detail. Allein das Interaktionsmenü aus Hand, Stiefel und Totenschädel…

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Im Gegensatz zu anderen LucasArts Titeln wie Monkey Island ist Full Throttle kein Spiel großer Worte. Eine endlose Kette an Dialogen würde auch nicht zum Hauptcharakter des Spiels passen. Als grobschlächtiger Anführer der Motorradgang Polecats wird Ben Throttle Opfer einer Intrige. Beschuldigt des Mordes an Malcolm Corley, dem Vorstand der letzten Motorradfabrik eines futuristischen Amerikas, macht sich der Motorradrocker auf, seine Unschuld zu beweisen und die Neuausrichtung von Corley Motors zu verhindern. Von den Bändern der Fabrik sollen anstelle von Bikes Minivans rollen. Ein Sakrileg!

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Passend zu Bens Charakter, in einem IGN Review treffend als John Wayne der Zukunft betitelt, erfordern nicht alle Puzzle ein tiefes Nachdenken. Mitunter führt auch schlicht pure Gewalt zum Ziel. So zum Beispiel den mundfaulen Barmann an seinem Nasenring über den Tresen zu ziehen. Treten kann man sowieso fast jeden Gegenstand im Spiel.

Rund acht Stunden hat mich das Durchspielen von Full Throttle gekostet. Hätte ich nicht die Motorrad-Kämpfe zu meinen Gunsten abgebrochen (SHIFT + V), so hätte es mit Sicherheit wesentlich länger gedauert. Nicht, dass ich es nicht versucht hätte. Aber am Ende habe ich schlicht frustriert aufgegeben.

Neben der lebensrettenden Tastaturkombination ist das Hervorheben aller Gegenstände, mit denen Ben interagieren kann, eine weitere große Hilfe Im Spiel. Pixel für Pixel absuchen Adé.

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Warum man beim Überarbeiten von Full Throttle die in meinen Augen viel zu schweren Kämpfe auf zwei Rädern und den Showdown gegen den Oberschurken Ripburger nicht verbessert hat, will sich mir nicht erschließen. Man wollte wohl dem Original treu bleiben, hat dabei aber auch alle Gamedesign-Fehler in die neue Version „gerettet“.

Dennoch ist Full Throttle ein richtiger Klassiker, der sich hinter anderen LucasArts Titeln nicht zu verstecken braucht. Ganz im Gegenteil.

Jetzt habe ich bald alle Adventure Klassiker aus Marin County gespielt. Übrig bleiben lediglich Grim Fandango, Loom und Labyrinth. Vielleicht noch Flucht von Monkey Island, das ich vor langer Zeit auf der PlayStation 2 abgebrochen habe. Und dann ist es endlich wieder Zeit für Indiana Jones und sein Atlantis Abenteuer. Das wird alle paar Jahre aufs Neue ausgepackt.

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The Walking Dead – Season 2

„Oh my god I killed Kenny!“ Gleich den größten Spoiler zu Beginn loswerden. So muss ein Review sein.

Alles beim Alten

The Walking Dead – Season 2 kehrt zurück zu dem bereits aus der ersten Staffel bekannten Cel Shading Look. Sieht immer noch gleich aus. Sieht immer noch toll aus. Gut möglich, dass Telltale ein wenig an der Engine geschraubt hat. Einen signifikanten Unterschied zum ersten Teil vermögen meine alten Augen nicht zu auszumachen. Mir gefällt es.

Und wenn wir schon bei einem Erkennungsmerkmal der kalifornischen Spieleschmiede sind, dann dürfen natürlich auch die Quick-Time-Events nicht fehlen. So richtig etwas Neues ist Telltale hier nicht eingefallen. „Q“, „Q“, „Q“, „Q“….“E“. Bis die Finger bluten.

Ebenso verbleibt die Aufteilung der Geschichte in fünf Episoden. Eine jede besitzt ihren eigenen Spannungsbogen plus Cliffhanger am Ende.

Eine Wahl auf Zeit treffen zu müssen, ist altbekannt, die Zusammenfassung der wichtigsten Entscheidungen am Ende einer jeden Episode ebenso. Wir haben 100 Leute befragt „Würden sie Lee eine Kugel in den Kopf jagen?“…

Rätseltechnisch hat sich nichts getan. Eher ist das, was man was nur mit Müh und Not in Season 1 als Puzzle bezeichnen konnte, noch weiter in den Hintergrund getreten. Der aus Adventure Games der goldenen LucasArts Jahre gewohnte Rätselspass ist nun gänzlich verschwunden. Gut so. Entweder ganz oder gar nicht. Lauwarm schmeckt einfach nicht.

Und dann sind da natürlich noch Zombies. Viiiieeeele Zombies! Gestorben wird bis zum Abspann.

Alles neu

Und doch ist alles neu! The Walking Dead Season 2 überragt den ersten Teil um Längen. So muss das sein. Jetzt macht es endlich auch mir Spaß. Habe ich mich durch den ersten Teil noch wie einer der vielen Untoten geschleppt, so bin ich durch Season 2 gerast. Und ich habe Bock auf mehr. Telltale Games haben ihre Hausaufgaben gemacht. 1+.

Endlich spielt man als Clementine. Noch lange nicht erwachsen, aber die Unschuld des kleinen Mädchens in die Tonne getreten. Bis auf wenige Ausnahmen ist dies den Entwicklern auch glaubhaft gelungen. Über die Szene mit dem streunenden Hund müssen wir aber noch einmal reden. Das war ein wenig too much.

Die langen Pausen sind verschwunden. Die Handlung schreitet zügig voran. Nicht erst ewig mit jedem NPC sprechen müssen. Action wird großgeschrieben. Und doch bleibt genug Zeit für die leisen Momente des Spiels. Und es ist endlich spannend.

Gestorben wird an allen Ecken und Enden. Und dieses mal richtig grausam. Schädel einschlagen, Arm abhacken, ertrinken im eisigen See…alles dabei. Einer erschöpften Mutter, die ihr Neugeborenes in Händen hält und beginnt sich in einen Zombie zu verwandeln, eine Kugel in den Kopf zu jagen… Telltale kennt in Season 2 kaum Grenzen.

So viele neue spannende Charaktere trifft man und auch alte, vom Schicksal gezeichnete Bekannte sind wieder mit an Bord.

Seinen Spielstand kann man aus Teil 1 übernehmen. Ich hatte keinen mehr. Ob es einen signifikanten Unterschied gemacht hätte? Ich weiß es nicht.

The Walking Dead Season 2 ist das Spiel, das Season 1 hätte sein sollen. Nur leider ist es schwer gleich hier in die Apokalypse einzusteigen. Wenn auch noch so zäh, Teil 1 muss man gespielt haben. Erst dann kann man verstehen, was Clementine zu dem Menschen gemacht hat, der sie jetzt ist. Kühler, grausamer, der Beschützerinstinkt ist verschwunden.

Ich fand den zweiten Teil richtig gut und werde wider Erwarten The Walking Dead treu bleiben. Humble Bundle sei Dank.

Depression Quest

Your head feels too noisy, and you need to trade it for some actual conversation. Your therapist did say that it was important to reach out to your support network, so you might as well give it a shot.

Who do you call?

1: Your coworker, Sam – He’s friendly enough and could be a good distraction.
2: Your mother – She unconditionally loves you even if she doesn’t always understand you.
3: Alex – She’s your girlfriend.
4: Malcom – He’s family and fun to talk to.

Wen soll ich nur anrufen? Niemand weiß doch wie es wirklich in mir aussieht. Meinen Kollegen? Am Ende wissen noch alle in der Arbeit Bescheid. Meine Mutter? Sie mag mich bedingungslos lieben…liebt sie mich denn wirklich? Hat sie überhaupt Verständnis für meine Ängste? Meine Freundin? Oh Gott, besser nicht. Ich will auf keinen Fall unsere Beziehung belasten. Am Ende trennt sie sich noch von mir. Meinen Bruder? Was, wenn er mich nicht ernst nimmt? Sich gar lustig über mich macht? Also Sam anrufen! Oder besser meine Mutter? Sicher nicht Alex! Oder ist mein Bruder doch die bessere Wahl? Sam? Mum? Alex? Malcom? Sam? Mum? Alex? Malcom? Sam… das Karussell dreht sich um mich herum. Ich MUSS mit jemandem sprechen! ICH WEISS EINFACH NICHT WEN ICH ANRUFEN SOLL! HILFE!!

Depression Quest stellt den Spieler nahezu unentwegt vor Entscheidungen. Oft sind die Situationen banal und alltäglich. Die Wahlmöglichkeiten sind es jedoch nicht.

You have to be awake in a mere 8 hours, and you know that your work is much worse on only a few hours sleep.

What do you do?

Mich ins Bett zwingen? Keine Option! Einfach hinlegen, ich werde schon einschlafen? Keine Option! Abschalten? Keine Option! Alles was bleibt ist wach zu bleiben. Computer an.

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Ich bin auf eine Party eingeladen…Ich kann nicht aufstehen, aber ich muss ins Büro…Meine Freundin will sich mit mir und Freunden in einer Bar treffen…Ein Freund hat eine Katze abzugeben… So viele Entscheidungen. Immer muss ich mich entscheiden! Mir fehlt einfach die Kraft dazu!

Ich habe Depression Quest bewusst mit Ausblick auf ein positives Ende gespielt. Therapeut anrufen. Medikamente akzeptieren. Medikation nicht eigenmächtig absetzen. Mich meinen Mitmenschen anvertrauen. All das was zwar mehr als unangenehm, wenn nicht gar unmöglich scheint, von dem ich aber zumindest hoffe zu wissen, dass es das Richtige ist.

Mit einer Verbesserung meines Gemütszustandes verändern sich dann auch meine Interaktionsmöglichkeiten im Spiel. Immer mehr Optionen stehen mir frei, das Grau der drei Blöcke, die meine Gesundheit beschreiben stabilisiert sich. Kein Fernsehrauschen mehr.

Das „Spiel“ endet nach knapp 50 Minuten in meinem Fall auch wie erhofft positiv. Ich habe die richtigen Entscheidungen getroffen.

„I’m good mom, you tell her.

She says nothing, but you can feel her smile from across the room.

You are doing well. You may still have your bad days, but you now have effective ways to deal with them and you don’t get nearly as low as you used to, or for as long.

You still visit your therapist, and even she has remarked on how much more alive you seem lately.

You are taking your medication regularly, and are pleased at how well it seems to be working.

P.S.: Nach langem Hin und Her habe ich mich entschieden Malcom anzurufen und mich ihm anzuvertrauen. Ich weiss nicht was bei der Wahl einer anderen Option passiert wäre. Aber mein Bruder war auf alle Fälle die richtige Entscheidung. Weder wurde ich verlacht noch nicht ernst genommen. Ganz im Gegenteil. Malcom hat schon seit längerem gespürt, dass mit mir etwas nicht in Ordnung ist. Nur hatte er selbst nicht den Mut mich darauf anzusprechen. Kaum war das Eis gebrochen, konnte ich mit ihm auch über alles offen reden.

 

July 4, 1976

Manch ein Spiel kommt wirklich unverhofft.

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July 4, 1976? Noch nie gehört! Benjamin Rivers tweetet John Romero! Gleich mal einen Blick in den App Store werfen. Kostenlos! Das muss ich spielen. Da führt kein Weg daran vorbei.

July 4, 1976 ist ein sehr kurzes aber dafür umso düstereres Spiel. Als Kind wandert man durch das Heim der Familie und sucht nach insgesamt fünf Schlüsseln. Die Zeit läuft, genau 60 Minuten verbleiben. Gegenstände antippen, die angezeigten Texte machen den Reiz der erzählten Geschichte aus. Was harmlos beginnt, driftet innerhalb kürzester Zeit steil bergab ins Dunkel.

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Das Haus ist voller Zementsäcke, Fässer stapeln sich, literweise steht Reinigungsmittel herum. Irgendetwas stimmt hier ganz gewaltig nicht.

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Ein Blick vor die Haustür rückt die Abnormität des Ortes in Perspektive. Ein SWAT-Team hat sich bereits in Position gebracht. Das Grundstück steht kurz davor gestürmt zu werden. Schafft man es alle Schlüssel zu finden und das dunkle Geheimnis seiner Eltern aufzudecken? Die Zeit verrinnt unerbittlich.

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Auf rome.ro kann man nachlesen wie July 4, 1976 im Rahmen des Galway Game Jam 7 entstanden ist. Faszinierend was in nur zehn Stunden möglich ist. Das sind gerade mal ein regulärer Arbeitstag plus Überstunden.

July 4, 1976 ist wirklich schnell durchgespielt. Eine absolute Empfehlung, wenn auch nichts für Zartbesaitete.

lume

„‚…nen schwarzen Bildschirm hab ich…NEN SCHWARZEN BILDSCHIRM!!!“

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lume setzt voll auf Flash. Auf Adobe Flash Player 9 um genau zu sein. Noch ein wenig länger auf die lange, verstaubte Bank der ungeöffneten Titel geschoben und ich hätte dieses Kleinod wohl nicht mehr gespielt. Jetzt oder nie!

Als Testballon für Lumino City fällt die Geschichte der kleinen Lumi mit knapp drei Stunden Spielzeit entsprechend kurz aus. Dann steht auch schon das Windrad im Garten, Großvaters Haus hat wieder Strom und der alte Mann kommt nach Hause. Abspann.

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Ganz aus Pappe und Papier gestaltet ist lume wirklich ein kleines Kunstwerk. Den Kulissenbau kann man auf der Homepage des Studios State of Play bewundern.

Ich habe mich relativ schnell durch lume gerätselt. Schwer ist das Spiel nicht. Wobei die Art der Puzzles so gar nicht meins ist. Ich hasse Schalter-, Schiebe-, Schlossrätsel. Hier ein Beispiel bei dem es gilt, die richtigen Buchsen miteinander zu verbinden.

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Oder aber Musiknoten auf die Kombination eines Türschlosses umdeuten. Alles dabei.

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Nicht mein Geschmack und auch der Hauptgrund warum ich in regelmäßigen Abständen Spiele wie Machinarium oder Samorost 3 nach kurzem Ausprobieren schnell wieder auf Eis lege. Es macht mir einfach keinen Spaß. Auch wenn es noch so schön gestaltet ist. Ein Schalterrätsel ist und bleibt ein blödes Schalterrätsel. Schalter umlegen, Knopf drücken, beobachten. Einen anderen Schalter umlegen, wieder Knopf drücken, beobachten…Einen weiteren Schalter…COMMAND + Q.

Viel mehr gibt es eigentlich auch nicht über lume zu sagen. Stringente Handlung, Türschloss für Türschloss bahnt man sich den Weg durch das winzige Haus von Lumis Großvater und sammelt Bauteile für ein Windrad ein. Kaum ein Rätsel erstreckt sich über mehr als genau eine Kombination. Code entziffern, Schloss öffnen. Nächste Tür.

Für Lumino City besitze ich keinen Steam-Key. Und so schnell wird auch keiner gekauft. Habe ich schon gesagt, dass ich Schalterrätsel nicht abkann?

Dear Esther

Dear Esther ist wunderschön. Dear Esther ist höchst verstörend. Und habe nicht den Hauch einer Ahnung, was ich hier eigentlich gespielt habe!

Rund eine Stunde dauert die Wanderung vom Leuchtturm in Ufernähe zum höchsten Punkt des Eilandes, einem Antennenturm. Wählt man auch den Weg, so bleibt man doch stets nur ein stiller Beobachter. Kein Greifen, kein Rennen…nichts.

Lange Strecken des Spiels bin ich davon ausgegangen, selbst Esther zu sein, an die sich der Erzähler mit seinen Briefen wendet. Auch wenn dem wohl nicht so ist…letzten Endes bleibt die Geschichte für eine Vielzahl an Deutungen offen.

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In meiner Spiele-Bibliothek schlummern noch zwei weitere Titel des Studios The Chinese Room. Everybody’s Gone to the Rapture und Amnesia: A Machine for Pigs. Mich beschleicht der Gedanke, dass auch diese beiden Titel alles andere als leichte Kost sein werden.

Bei nachfolgendem Screenshot habe ich übrigens nur durch Zufall meinen Blick nach oben gerichtet. Auch wenn ich ihn bereits in weiter Ferne an einer anderen Stelle meines Aufstiegs gesehen hatte, so hat mir der schwarze Schatten des Mannes direkt über mir am Zaun das Blut in den Adern gefrieren lassen.

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Jessica Currys Soundtrack zu Dear Esther ist wunderschön. Während ich das wenige, das ich von Dear Esther verstanden habe, in die Tastatur klopfe, läuft der finale Titel Ascension in Dauerschleife. „Esther, Esther…come back….“

Alone With You

16 lange Tage…6:00 Uhr, der Wecker klingelt. Airlock auf, Airlock zu. Airlock auf, Airlock zu. Lagebesprechung mit der künstlichen Intelligenz AF4B/3B. Fahrt mit dem Shuttle zum Missionsort. Airlock auf, Airlock zu. Airlock auf, Airlock zu. Rückkehr zur Station, Nachbesprechung mit der AI…16 lange Tage.

Ein wenig schäme ich mich, auf den Steam Summer Sale gewartet zu haben. Anstelle meiner knauserigen fünf Euro, die ich für Alone With You plus Soundtrack hingelegt habe, wären die ansonsten fälligen 15 Euro mehr als gerechtfertigt gewesen. Rund 10 Stunden gepackte Spielzeit hat Benjamin Rivers mit seinem „Sci-Fi Romance Adventure“ abgeliefert. Deutlich länger als erwartet. Und die letzten 15 Minuten des Spiels machen jeglichen Hass auf die Airlock-Monotonie mit einem Schlag zunichte.

Wir schreiben das Jahr 2064. Alone With You ist die Geschichte des tragisch gescheiterten Terraforming Projekts HC-247a auf dem Planeten Epsilon Eridani B. Das „Rift Event“, auf das im Verlauf des Spiels nicht näher eingegangen wird, hat mit einem Schlag 16 Jahre Forschungsarbeit vernichtet. Man selbst ist der letzte Überlebende dieser Katastrophe. Letzter menschlicher Überlebender um genau zu sein. Einzig AF4B/3B, die AI der Kolonie, deren Schaltkreise ebenfalls noch voll in Takt sind, leistet einem Gesellschaft.

Epsilon Eridani B wird von Tag zu Tag instabiler und ist unweigerlich dem Untergang geweiht. Weniger als ein Monat verbleibt den Planeten zu verlassen. Jedoch ist das letzte sich in Colony A befindliche Rettungsboot zu Beginn des Spiels schwer beschädigt. Vier Komponenten gilt es zu reparieren, die für einen Start und das Überleben im All essentiell sind.

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Alle für die Reparatur notwendigen Kolonisten haben das Rift Event nicht überlebt: Winnie Laurier (Navigationssystem), Pierre Tong (Antrieb), Leslie Bharadwaj (Lebenserhaltung und Lebensmittelsynthese) sowie Jean Lumumba (Energiegewinnung und Stabilisierung). Weder die AI noch man selbst ist in der Lage, das Fluchtschiff alleine wieder startfähig zu bekommen.

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Zeit unorthodoxe Wege zu gehen. Die Idee der der künstlichen Intelligenz ist es, auf Basis aller gespeicherten Daten, Winnie, Pierre, Leslie und Jean in der Holo-Sim Kammer der Station erneut zum Leben zu erwecken, wenn auch nur als Simulation. Gefüttert mit Informationen, die man auf Erkundungsgängen über das gesamte Terraforming-Areal zusammenträgt, sollte es diesen vieren gelingen, das Raumschiff wieder flugfähig zu bekommen. So die Hypothese.

Und so macht man sich nun Tag für Tag daran die Ruinen der Kolonie zu erforschen. 6:00 Uhr aufstehen und die tägliche Mission von AF4B/3B entgegennehmen. Aufbruch zu einem zerstörten Bereich, nach Hinweisen suchen. Sind alle Informationen aufgefunden, tritt man die Rückreise an und synchronisiert die Daten mit dem Stationscomputer. Abgesehen von wenigen Ausnahmen gleicht ein Tag dem anderen.

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Auch ein Großteil der Missionsorte folgt einem ähnlichen Strickmuster. Betritt man einen neuen Bereich der Kolonie so sind in der Regel nur wenige Räume sofort zugänglich. Alle anderen sind geschützt durch Passwörter oder Zutrittskarten. Diese gilt es nun aufzufinden, um so immer tiefer in den zu erkundenden Bereich einzudringen zu können. Stromkabel einstecken, Arbeitsdronen in Betrieb nehmen, Schalter aktivieren…und alles scannen. Irgendwann hat man jeden Raum geöffnet, alles ist aufgezeichnet und der Abschnitt gilt als „gelöst“.

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Pro Tag kann man nur ein Gebäude besuchen. In welcher Reihenfolge man sich durch die Ruinen vorarbeitet bleibt einem jedoch selbst überlassen.

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In der Nacht ist dann Geisterstunde! Die Lebenserhaltungssysteme der Station werden zurückgefahren, so dass genug Energie für die Holo-Sim Kammer zur Verfügung steht. Man trifft auf die Simulationen von Winnie, Pierre, Leslie und Jean.

Allen ist bewusst, dass HC-247a untergegangen ist und sie lediglich eine Existenz als Bits und Bytes fristen. Und alle wollen helfen, haben aber auch einen Wunsch: Herauszufinden wie sie gestorben sind.

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Das ist der Teil des Spiels, der Alone With You zu einem „Romance Adventure“ werden lässt. Mit jedem Erkundungsgang lernt man mehr über die Beziehungen der Kolonisten untereinander und ihre mitunter recht tragischen Schicksale. Unzählige Leichen pflastern den Weg. Tagebücher, Notizen, Logbucheinträge bringen Schritt für Schritt Licht ins Dunkel. Und man selbst hat im Verlauf des Spiels die Möglichkeit mit den Simulationen eine engere emotionale Bindung einzugehen.

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Am Ende von Alone With You wissen Winnie, Pierre, Leslie und Jean über ihr Schicksal Bescheid. Das Schiff ist repariert und man ist bereit den Planeten zu verlassen. Doch was wäre eine Geschichte ohne eine dramatische Entwicklung kurz vor Ende.

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Fazit

Trotz einer gewissen Monotonie ist Alone With You ein tolles Spiel. Und ich werde den Verdacht nicht los, dass diese Eintönigkeit vom Entwickler nicht auch bewusst so gewollt ist. Wie soll denn auch der Tagesablauf auf einer toten Kolonie aussehen?

Die von Alone With You erzählte Geschichte ist fesselnd, das Ende herzzerreißend. Zwei Möglichkeiten stehen zur Auswahl…Ich habe keine Ahnung was passiert wäre, hätte ich mich anders entschieden.

Die reduzierte Graphik von Alone With You gefällt mir persönlich sehr gut. Die Bereiche der Kolonie sind äußerst liebevoll gestaltet. Jedes Gebiet sieht anders aus.

Was mir im Spiel selbst gar nicht so bewusst geworden ist, ist die Klasse des Soundtracks von Ivor Stines. Den kann ich mir noch ganz oft anhören.

Alone With You war beste Unterhaltung und ich freue mich auf alle Fälle auf das nächste Werk von Benjamin Rivers.

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Indiana Jones and the Last Crusade

„Ta ta ta taaa, ta ta taaaaa, Ta ta ta taaaaa, ta ta ta ta taaa…“ Indiana Jones and the Last Crusade, wurde aber auch Zeit!

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Die Liste meiner ungespielten LucasArts Titel wird kürzer. „Es bleiben im Raum, Labyrinth, Loom, Grim Fandango und Full Throttle!“

Kein Indiana Jones ohne Nazis. Den Großteil meiner Screenshots kann ich ohne Umwege in der Schublade verschwinden lassen. Hakenkreuze über Hakenkreuze.

Mit 5,59 € ist Indiana Jones and the Last Crusade auf GOG.com sogar noch um wenige Cents teurer als sein Nachfolger Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Verkehrte Welt. Dr. Jones‘ Suche nach dem mythischen Inselreich ist eines der besten Adventure Games aller Zeiten. Basta! Die Jagd nach dem heiligen Gral gleicht bestenfalls einem Rohdiamanten. Steven Spielberg hätte gut daran getan, auch Indys Atlantis Abenteuer auf Celluloid zu bannen. Anstelle dämlicher Kristallschädel außerirdischen Ursprungs.

Die von mir erworbenen GOG-Version ist leider im wahrsten Sinne des Wortes SCUMM. Ein eingefrorenes Venedig ohne gespeicherten Spielstand hat mich dann doch davon überzeugt, auf eine alte „Sicherheitskopie“ plus neueste Version der ScummVM zurückzugreifen.

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Nach Atlantis spiele ich mich blind, für den letzten Kreuzzug musste mal wieder die gute alte Tentakelvilla ran. Spaß gemacht hat es trotzdem. Auch wenn man The Last Crusade sein Alter von bald 30 Jahren anmerkt. Manch Rätsel ist noch unrund, oft fehlt der typische Indy-Humor, besser man bringt ein gesundes Maß man Frustrationstoleranz mit. Boxkämpfe mit Nazis durch den Zeppelin irgendwer?

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Belohnt wird man mit schönen Bildern sowie der einmaligen Gelegenheit den Führer mit einem gezielten Kinnhaken auf das Pflaster Berlins zu schicken.

Und mit Indiana Jones eben. Noch einmal so richtig in Nostalgie schwelgen. Peitsche, von John Williams komponierte Erkennungsmelodie, die auf einer Weltkarte eingezeichnete Reiseroute… 1989? Ich war live dabei. „Indiana, lass Dir sagen, wir werden alt.“

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A Story About My Uncle

Manchmal ist es besser, nicht so genau über die Geschichte eines Spiels nachzudenken.  „Wir haben uns so viel Mühe gegeben. Liebe mich einfach so wie ich bin“. A Story About My Uncle, ein Werk von Gone North Games, fällt genau in diese Kategorie.

Der die Welt bereisende Onkel Fred ist spurlos verschwunden. Sein Neffe streift durch dessen verlassenes Haus mit angeschlossenem Labor, entdeckt einen wie für ihn gemachten Adventure Suite und katapultiert sich mithilfe einer interdimensionalen Müllschleuder durch die Sternwarte des Onkels in eine fantastische Welt.

Auf der Suche nach Fred schwingt sich der namenlose Knabe nun mithilfe eines energiegeladenen Greifhakens in der Ego-Perspektive durch die ihm fremde Dimension. Und trifft dabei auf Froschmenschen, entstanden aus all dem Müll, den sein Onkel vor langer Zeit durch das von ihm geschaffene Portal entsorgt hat.

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Hanebüchener…Unsinn…in Reinform!

Stück für Stück wird der Anzug um weitere Fähigkeiten erweitert. Am Ende stehen drei Aufladungen des Greifhakens und Raketenstiefel zur Verfügung. Warum Onkel Fred nicht gleich einen fertigen Anzug in seinem Labor zurücklassen konnte?

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Wofür sind die Froschmenschen eigentlich gut? Wovon hat sich der Onkel die ganze Zeit über ernährt? Warum hat der Junge eigentlich keine Höhenangst? Ich würde mich keinen Schritt bewegen. Und warum steht er immer wieder und wieder am letzten Savepoint nachdem er zum x-ten Mal zu Tode gestürzt ist?

Blendet man all dies aus, so bleibt mit A Story About My Uncle ein wunderschönes Spiel zurück. Vier thematische Welten gilt es zu bereisen, vom Dschungel bis in die Eishöhle. Es macht mich immer ein wenig traurig die Unreal Engine zu sehen. Auch wenn sie hier wirklich sehr gut aufgehoben ist, so denke ich oft mit Wehmut an die Zeiten der Unreal Tournament GOTY zurück. Visuell ist die Suche nach Onkel Fred ein einzigartiges Erlebnis.

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Ein wenig erinnert mich A Story About My Uncle an Quake Defragging. Das war auch der Hauptgrund für den Erwerb des Humble Bundles in das das Spiel eingebunden war.

13 Stunden und unzählige Abstürze hat es mich gekostet, Fred wiederzufinden. A Story About My Uncle ist alles andere als einfach. Zumindest nicht für solch nervöse Spieler wie mich. SHIFT + W-Taste + rechte Maustaste gedrückt halten, im richtigen Moment wieder loslassen. Absprung. Dann SPACE zum Auslösen des Raketenantriebs. Sofort wieder die W-Taste für die richtige Richtung. Ziel suchen, linke Maustaste aktiviert den Greifhaken….Stress pur. Auf Twitter habe ich einen Spieler getroffen, der rund 10 Stunden schneller war als ich. Ist also offensichtlich wer hier versagt hat.

Aber das Durchbeißen hat sich gelohnt. Tolles Spiel. Mit einem richtig schönen Ende.

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A Story About My Uncle ist eine Geschichte, die er inzwischen erwachsene Neffe seinem eigenen Kind erzählt. Nach dem Abspann kehrt man noch ein allerletztes Mal in Onkel Freds Haus zurück. All sein Hab und Gut ist gepackt, der Forscher selbst ist nie zurückgekehrt. Die einzige Aufladung, die das Portal zurück in die Realität besaß, war für den Rückweg des Jungen.

Uncle Fred, thanks to you, I have found an even greater adventure.

So großartig auch das Erlebte war, Vater zu sein ist ein noch viel größeres Abenteuer. Selbst Vater zweier Söhne könnte meine Zustimmung nicht größer sein.

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