A Noble Circle

Der Blogeintrag zu A Noble Circle liegt nun schon eine gute Weile in meinem Entwurfsordner. Es wird endlich Zeit ihn fertig zu stellen. Die Sache hat nur leider einen Haken. Zwei, um genau zu sein. Erstens habe ich beim Durchspielen so gut wie keine Screenshots gemacht. Und zweitens habe ich der Story nicht die Aufmerksamkeit geschenkt, die sie eigentlich verdient hätte. Ich bin fest davon ausgegangen, nach Abschluss des Spiels noch einmal die Möglichkeit zu haben, mich durch den gesamten Verlauf scrollen zu können. Tja, falsch gedacht. Ach ja, und die meiste Zeit habe ich auch noch ohne Kopfhörer gespielt. Über den Soundtrack werde ich also auch so gut wie nichts auf digitales Papier bringen können.

Ein zweites Mal werde ich A Noble Circle sicher nicht angehen. Nicht weil es sich um ein schlechtes Spiel handelt, ganz im Gegenteil. Sondern weil es einer der schwersten Spieletitel ist, die ich seit langem in Händen gehalten habe. Im wahrsten Sinne des Wortes in den Händen, da A Noble Circle für das iPhone erschienen ist.

Die Kurzfassung für den eiligen Leser vorne weg. A Noble Circle ist ein großartiges iOS-Spiel, einhändig auch im Stehen in der U-Bahn spielbar. Eine sehr hohe Frustrationstoleranz vorausgesetzt.

Aber immer schön der Reihe nach.

Twitter

9.Februar 2017, Amir Rajan lacht mir auf Twitter entgegen.

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A Dark Room war grandios, The Ensign ebenso. Und jetzt A Noble Circle gegen eine kleine Spende für den guten Zweck? Hoffentlich fragt mich niemand nach dem Verbleib meiner Überweisung an die American Civil Liberties Union.

Durchgespielt!

21.Februar 2017, durchgespielt! Endlich. Knapp zwei Wochen lang äußerst schmerzvolle Lektionen über Durchhalten und das Überwinden von Frustration erfahren.

„Weiter und weiter! Nochmal probieren. Ich will das Ende sehen! Oh Mann ist dieser Abschnitt schwer. Tutorial auf YouTube ansehen. Wieder gescheitert. Was, nochmals den ganzen Abschnitt von vorne spielen? Arghhhhh! Das kann man nicht schaffen!“
(Wash, rinse, repeat.)

Prologue

Wieder am Anfang. A Noble Circle erfolgreich durchgespielt. Keine Screenshots, keine Notizen, nichts. Die Voraussetzungen für einen Post könnten also nicht schlechter sein.

Die Rettung, A Noble Circle Prologue und das Buch Flatland.

Der Prolog ist im App Store kostenlos erhältlich, das eigentliche Spiel kostet inzwischen wieder 99 Cent. Für meinen Post auf den Vorspann zurückgreifen zu können war Gold wert. Irgendwoher müssen die Bilder ja kommen.

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Empfehlen möchte den Prolog dennoch nicht. Direkt an das Spielende hat Amir Rajan eine persönliche Nachricht an den Spieler geknüpft. Eine Meta-Ebene zum Spiel. Nun handelt es sich bei A Noble Circle aber wie gesagt um einen wirklich schweren Titel. Ein Großteil der Spieler wird diese abschließenden Worte vermutlich nie zu Gesicht bekommen. Dies hat Amir wohl dazu verleitet, auch den Prolog, letzten Endes nur eine kurze Demo des Spiels, ebenfalls mit seiner Botschaft zu versehen. In meinen Augen schmälert dies jedoch den Erfolg des mühsamen Erspielens. Und nimmt den Worten das Gewicht, das sie haben, wen man A Noble Circle in seiner Gänze erlebt hat.

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Dem Wunsch des Entwicklers nachkommend halte ich mich bezüglich des Inhalts seiner Worte zurück. Zumindest den Prolog muss man hierfür gespielt haben. Soviel sei aber verraten…

HOPE

A Noble Circle

Bei A Noble Circle handelt es sich um ein Spiel in einer Welt, der die dritte Dimension abhandengekommen ist. Alleinig der Spieler befindet sich außerhalb von Flatland. Der schwarze Kreis, Hauptcharakter des Spiels, und alle, die sich ihm auf seiner Flucht in den Weg stellen, existieren in einer rein zweidimensionalen Welt.

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Als Spieler blickt man von oben auf die Spielwelt und übernimmt die Kontrolle über den Kreis. Dieser bewegt sich unentwegt vom linken zum rechten Bildschirmrand und wieder zurück. Hin und her. Immer und immer wieder.

Ein Tippen und der Kreis springt vorwärts.

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Befindet sich der Kreis in der Mitte des Touchscreens so führt ein Antippen zu einem großen Sprung. Nah am Rand sind kleine Sprünge möglich. Mehrmaliges, schnelles Antippen führt zu Doppel- und Mehrfachsprüngen. Aber „springen“ ist eigentlich das falsche Wort. Alles spielt sich ja in der zweiten Dimension ab. Vielmehr ist das, was man als Spieler als Sprung wahrnimmt, ein schnelles Vorpreschen.

IMG_0294.PNGJede Kollision mit einem statischen Hindernis oder einem Gegner wird mit dem sofortigen Tod bestraft. Der Kreis zerspringt in unzählige Einzelteile.

 

dead.pngNeuer Versuch. Und noch einer. Und noch einer.

Die einzige Möglichkeit zu Überleben ist das geschickte Ausweichen. Scheitert man an mehrfach an einer Herausforderung, so wird das jeweilige Hindernis nach fünf Misserfolgen vereinfacht. Anstelle von zum Beispiel zehn dreieckigen Soldaten steht man dann nur noch zweien gegenüber.

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Und selbst dann ist das Spiel mitunter noch eine richtig harte Nuss. Spätestens dann, wenn Laserbarrieren den Weg versperren.

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Das ist auch schon alles was man über das Spielprinzip von A Noble Circle wissen muss. Und so bewegt sich der Kreis vom Spieler gesteuert auf einem endlosen Band Kapitel für Kapitel seinem Ziel entgegen, dem Entkommen aus Flatland.

Jeder erfolgreiche Sprung zählt den Score nach oben. Jeder Tod setzt ihn wieder auf null zurück. Der jeweils erreichte Highscore bleibt bis zum Spielende erhalten.

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Zwischen den einzelnen Passagen finden sich die Geschichte Flatlands und die Besonderheiten einer zweidimensionalen Welt eingestreut. Wer sind die Bewohner Flatlands? Wie könnte eine zweidimensionale Welt und deren Bewohner aussehen? Vor welche Herausforderungen ist man gestellt, wenn die Weltsicht auf nur zwei Dimensionen beschränkt ist?

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Welche Gesellschaftsform hat sich in Flatland herausgebildet? Und was macht den Kreis zu solch einem Außenseiter?

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Zu Ende des Spiels, so viel sei verraten, gelingt dem Kreis die Flucht in die dritte Dimension. Mit der Fähigkeit Flatland, wenn auch nur temporär, verlassen zu können, stehen dem Spieler nun ganz neue Möglichkeiten offen, Hindernisse zu überwinden.

Mit diesen neuen Fähigkeiten ausgestattet steht es dem Spieler nach erfolgreichem Abschluss des Spiels offen, Flatland ein weiteres Mal zu bereisen. Gebremst wird der nun nahezu allmächtige Kreis jedoch durch große Wasserpfützen, die durch zerplatzende Regentropfen entstehen. Die dritte Dimension hat Einzug in Flatland gehalten.

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Flatland

Auf das Buch Flatland des englischen Theologen Edwin A. Abbott bin ich nur durch Zufall gestoßen. Eigentlich hatte ich auf Amazon nach etwas ganz anderem gesucht. Das ein Buch aus dem Jahre 1884 den Hintergrund für A Noble Circle bildet war mir bis zu diesem Zeitpunkt nicht bewusst.

Auch wenn das Spiel in einigen Punkten von der Buchinspiration abweicht, so ist Flatland doch der geistige Vater hinter A Noble Circle.

Im ersten Teil des 114-seitigen Buches wird die zweidimensionale Welt Flatlands in ihrer Gänze beschreiben. Eingebettet in eine Geschichte über Geometrie und Dimensionen findet sich hier eine Gesellschaftskritik des späten 19.Jahrhunderts in England.

Der zweite Teil des Buches beschreibt die Entdeckung der dritten Dimension durch einen Bewohner Flatlands und die daraus resultierenden Konsequenzen.

Prometheus up in Spaceland was bound for bringing down fire for mortals, but I—poor Flatland Prometheus—lie here in prison for bringing down nothing to my countrymen.

Persönlicher Höhepunkt ist der Besuch der Hauptperson des Buchs, ein Quadrat, in Pointland. Eine singuläre Welt, der jegliche Mehrdimensionalität fehlt. Der Versuch, dem Punkt als einzigem Bewohner, die Existenz weiterer Dimensionen zu vermitteln scheitert kläglich. Die Stimme des Quadrats nimmt der Punkt als seine eigenen Gedanken war, da ihm jegliches Wahrnehmungs- und Vorstellungsvermögen fehlt, über seine nichtdimensionale Welt hinauszudenken.

“Ah, the joy, ah, the joy of Thought! What can It not achieve by thinking! Its own Thought coming to Itself, suggestive of Its disparagement, thereby to enhance Its happiness! Sweet rebellion stirred up to result in triumph! Ah, the divine creative power of the All in One! Ah, the joy, the joy of Being!” “You see,” said my Teacher, “how little your words have done. So far as the Monarch understands them at all, he accepts them as his own—for he cannot conceive of any other except himself—and plumes himself upon the variety of ‘Its Thought’ as an instance of creative Power. Let us leave this God of Pointland to the ignorant fruition of his omnipresence and omniscience: nothing that you or I can do can rescue him from his self-satisfaction.”

Fazit

A Noble Circle ist auf viele Arten großartig. Schlicht und doch tiefgründig. Allein seine Meta-Ebene macht das Spiel zu einer Erfahrung und bietet einen wertvollen Denkanstoß. Hinzu kommt die Befriedigung ein wirklich schweres Spiel gemeistert zu haben.

Dann noch das Buch Flatland, das ich ohne A Noble Circle gespielt zu haben wohl nie gelesen hätte.

Was mir noch bleibt sind Amir Rajans Posts auf seiner Homepage, die den Entwicklungsprozess des Spiels im Detail beschreiben, Building a Game in Thirty Days.

Und natürlich sein neues Werk, Mildly Interesting RTS. Wer hätte es gedacht, ebenfalls ein im Design simpler aber im Spielen richtig schwerer Titel.

Game Dev Story

„Failure Studios“

24 Spiele hat „Failure Studios“ im Laufe von 20 Jahren in Eigenregie entwickelt. Darunter Titel wie „Swordbuckle“, „Golf Champ“ oder „Puzzle Master“. Erfolgreichster Titel war „Street Racer“, 769.423-mal verkauft. Insgesamt sind über siebeneinhalb Millionen Kopien meiner Spiele über den Ladentisch gewandert. Hinzu kommen unzählige Auftragsarbeiten, wie Portierungen, Übersetzungen oder Game Engines. Viermal konnte ich den Preis für die beste Spielmusik mit nach Hause nehmen, einmal wurde mir die „Ehre“ zuteil das schlechteste Spiel des Jahres entwickelt zu haben, „History Racer X“. Welche Enttäuschung!

War meine Spieleentwicklerschmiede erfolgreich? Kommt ganz auf die Definition von Erfolg an. Habe ich das ganz große Geld verdient? Wohl eher nicht. Am Schluss hatte ich $5.353.6K auf dem Konto. Einen Nummer 1 Hit gelandet? Bester Platz in den Verkaufscharts war Platz 3. Aber…ich bin nicht pleitegegangen und konnte immer pünktlich die Lohntüten meiner Entwickler füllen. In 20 Jahren musste ich niemandem kündigen. Mein Studio ist sogar zweimal gewachsen und in größere Räumlichkeiten umgezogen.

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Liest sich so voll langweilig, hat aber unglaublich viel Spaß gemacht. Denn bei Game Dev Story von Kairopark handelt es sich um ein richtig gutes Spiel.

Game Dev Story

Jede Simulation ist unweigerlich ein abgespecktes Modell Wirklichkeit. Ein gutes Modell besinnt sich auf das Wesentliche, unnötiger Ballast wird über Bord geworfen. Das ist den Machern von Game Dev Story in meinen Augen nahezu perfekt gelungen.

Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung, wie ein Entwicklerstudio im Detail funktioniert, aber vom Gefühl her war ich noch nie näher dran als mit dieser Simulation für die Hosentasche.

Worum geht es? Eigentlich ganz einfach, man stampft ein Game Studio aus dem Boden, stellt Entwickler, Designer und Soundingenieure usw. ein und macht sich daran Spiele zu entwickeln. Und ehe man sich versieht wird man von der harten Realität eingeholt. Löhne sind zu bezahlen, Lizenzkosten für Dev-Kits utopisch, Spiele werden von der Fachpresse verrissen.

Letztendlich habe ich genau für zwei Plattformen entwickeln können. Zum einen für den PC, zum anderen für den Game Boy. Alles andere konnte ich mir schlichtweg nicht leisten. Ein Spiel pro Jahr war die Regel, zwei Spiele pro Jahr der absolute Höhepunkt. Die restliche Zeit habe ich mich mit Auftragsarbeiten über Wasser gehalten. Einen Stand auf der Spielmesse anmieten, Kostüme dazu, und schon hat sich die Hälfte meines mühsam aufgebauten Kapitals wieder in Luft aufgelöst.

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Einen Award zu gewinnen war im wahrsten Sinne des Wortes ein Glücksspiel.

Es sind die kleinen Dinge, die Game Dev Story groß machen.

  • Immer wieder kommt ein Mitarbeiter auf die Idee einen bestimmten Aspekt des Spiels in Eigenregie zu verbessern. Lässt man dies zu, so wird man entweder bei Erfolg belohnt, oder aber der Entwickler versagt, entschuldigt sich und Schwups hat man über 20 zusätzliche Bugs abzuarbeiten.
  • Hat man einen potentiellen Hit in der Mache, so taucht plötzlich am Markt ein konkurrierender Titel auf, der einem den Platz in den Verkaufscharts streitig macht.
  • Mitten in der Entwicklung gehen die Lichter aus, Stromausfall. Und schon ist der Fortschritt dahin.
  • In regelmäßigen Abständen klopft ein Vertreter an die Tür, der neben diversen Tools zur Verbesserung des Entwicklungsprozesses, Red Bull zum Verkauf anbietet.
  • Fans wollen unterhalten werden.
  • Die Demographie ändert sich.
  • Konsolenhersteller überbieten sich gegenseitig mit Neuvorstellungen, so dass es unmöglich ist auf allen Partys gleichzeitig zu tanzen.
  • Und und und…

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Alles mit einem Daumen auf dem Touchscreen des iPhones, im Stehen in der U-Bahn.

Game Dev Story war die erste Simulation die ich überhaupt gespielt habe. Eigentlich reizt mich an diesem Genre nichts, aber auch wirklich nichts. Noch weniger als an Real Time Strategy. Echtes Leben habe ich mehr als genug, da muss ich in meiner Freizeit nicht auch noch simulierte Realität spielen.

Aber wie gesagt, Game Dev Story war super. Zwei Tage Spielspaß, enormes Suchtpotential. Ich bin froh, dass die eigentliche Kampagne nach 20 simulierten Jahren abgeschlossen ist. So kann ich das Spiel guten Gewissens in meinem Kopf als durchgespielt abhaken. Auch wenn ich sicher nur einen Bruchteil von Game Dev Story gesehen habe.

Ich habe nach Abschluss des Spiels ein wenig nach Strategien für Game Dev Story gegoogelt. Mir ist schnell klargeworden, dass ich alles andere als eine optimale Strategie gewählt habe. Hire & Fire ist Programm und so wenig wie möglich sollten Aufgaben wie das Komponieren eines Soundtracks als Auftragsarbeit an Freelancer vergeben werden. Wenn man denn genug Kapital anhäufen möchte und einen Nummer 1 Hit anpeilt.

Aber ich bin zufrieden mit meinem Ergebnis. Ich denke ich war mit meiner Art zu spielen recht nah an einem echten Entwicklerstudio dran. Wie viele Blizzards und EAs verträgt diese Welt? Es muss auch Studios geben, die sich um Titel wie „Farming Simulator“ oder aber um die unzähligen Facebook-Spiele kümmern.

Kairopark hat unzählige weitere Simulationen im Angebot. Wäre meine Liste an ungespielten Titeln nicht so endlos lang, würde ich gleich ein weiteres Spiel dieses Studios laden.

 

Return of The Zombie King

Das erste Spiel des Jahres ist…Return of The Zombie King! Zombie King…WTF?

screenshot_30.pngEin Retweet von Amir Rajan, 99 Cent, was kann da schon groß schiefgehen?

Amir steckt hinter den iOS Spielen A Dark Room und The Ensign. Da habe ich mal richtig viel Spielzeit versenkt und bereue keine Minute. Absolute Empfehlung. Und dann ist da noch sein neues Buch Surviving the App Store, durch das ich mich aktuell arbeite. Schon mal ein Tic Tac Toe für den Browser geschrieben mit HTML, CSS und jQuery? Dann mal los.

Return of The Zombie King ist ein Spiel aus den Händen von Chris Zukowski, einem Entwickler von Independent Games wie Wizard Golf RPG oder Drill Planet. Golf, Wizardry und RPG, was kann daran schon verkehrt sein?

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Seinen Newsletter habe ich schon mal abonniert, und dem Return To Adventure Mountain Fun Club bin auch gleich noch beigetreten. Dazu später mehr.

Return of The Zombie King ist eine Mischung aus Jump & Run und Ressourcenmanagement.

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Worüber ich lachen musste ist Amirs Werbung für Chris Spiel in Kombination mit einem anderen Tweet von ihm zum Thema Independent Game Development.

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„Zombie“, „Survival“, „Plattformer“? Genau das habe ich doch gerade gespielt.

Jump & Run

Ein Teil von Return of The Zombie King ist klassische Jump & Run Kost. Ziellinie erreichen, auf dem Weg dorthin Münzen einsammeln und allem Möglichen auszuweichen, das einem nach dem Leben trachtet. Grüne Schleimbälle, rote Schleimbälle, Feuerbälle, Stachelfallen, Schlangen und vieles mehr.

Ein Tippen auf den Screen und der König beginnt zu laufen, kein Anhalten möglich, wie bei einem Endless Runner. Entweder man erreicht erfolgreich das Ziel oder aber dem König geht auf dem Weg dorthin die Luft aus.

Ein Tippen während des Laufens, der König springt. Zweimaliges Tippen, Doppelsprung. Ein Wischen an passender Stelle, der Zombiekönig lässt sich eine Plattform nach unten fallen. Noch ein Wandsprung dazu und schon sind alle Bewegungsoptionen des Spiels erschöpft. Kein Ducken, kein Schießen, kein Fliegen.

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Ressourcen

Was Return of The Zombie King schwer macht ist, dass jede Bewegung, jeder Sprung Energie kosten. Startet man zu Beginn eines jeden Levels mit einer vollen Herzleiste, so ist bei Erreichen der Ziellinie von den Herzen in der Regel nicht mehr viel übrig. Der König beginnt sich in ein blaues Glimmen aufzulösen.

Es gilt den optimalen Weg durch jedes Level zu finden. Unnötige Sprünge vermeiden, nicht getroffen werden, und bloß nicht stecken bleiben.

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Der Entwickler legt einem dabei so manchen Stolperstein in den Weg. Gegenwind, Bäume, die die Sicht verdecken, Nebel…

Ohne Upgrades, die man gegen eingesammelte Münzen erwerben kann, geht bald nichts mehr. Zunächst sammelt man aber die wichtigsten Einzelteile des Königs wieder ein. Beine, Augen und Ohren. Ohne Beine bewegt sich der König zunächst nur in kleinen Hüpfern vorwärts, ohne Augen sind alle Level in Sepia gehalten. Ein original Game Boy lässt grüßen. Keine Ohren, kein Ton

Dann kann man Herzcontainer kaufen, Rüstung und Stachelstiefel. Später kommen noch diverse Münzboni hinzu, wie „Nicht getroffen“, oder „Anzahl der erledigten Monster“.

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Bestimmte Upgrades, wie die Rüstung oder die Stachelstiefel, lassen sich gegen Gold und noch mehr Gold weiter und weiter ausbauen.

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Fazit

Nach rund einhundert Leveln habe ich den Zombie King wieder auf seinen ihm zustehenden Thron gebracht. Zehn Welten, Höhlen, bergauf, bergab, durch die Feuerhölle und zurück, durch Nebel und Sturm.

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Manche Level waren leicht zu bewältigen, manch andere haben mich doch ein paar Nerven gekostet. Erst heute habe ich vom Return To Adventure Mountain Fun Club folgende Email in meiner Inbox gefunden:

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Tja, die Tipps brauche ich jetzt wohl nicht mehr. Aber einen Trick aus der moralischen Grauzone teile ich hier noch. Über das Spiel verteil sind drei passwortgeschützte Bonuslevel, voll mit Münzen. Zugang erhält man durch einen geheimen Zugangscode über eine Registrierung via Email bei eben jenem Return To Adventure Mountain Fun Club. Pro Tag kann man aber nur genau eine Bonushöhle betreten. Spielt man nun ein wenig mit den Datumseinstellungen seines iPhones…Zumindest bin ich so etwas schneller an Münzen und Upgrades gekommen, als es der Entwickler vorsieht. Aber am Schluss läuft es dann doch auf Hartnäckigkeit und Üben hinaus.

Das Spiel ist für mein iPhone 7 nicht optimiert. Links und rechts ein schwarzer Balken, Texte abgeschnitten. Ein Crash. Das tut dem Spiel aber letztlich keinen Abbruch. Spielspass und Herausforderung gehen vor. Und davon hat Return of The Zombie King mehr als genug.

Zombie King ist ein kompromissloses Spiel. Entweder man beißt sich durch oder nicht. Kein Überspringen von Levels, keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Ein Spiel der alten Schule für leidensfähige Spieler.

The Walking Dead: Season One

In dem Lucas Arts Adventure Day of the Tentacle gilt es an einer Stelle im Spiel die Kombination zum Öffnen eines Safes herauszufinden. Diese liegt natürlich nicht einfach herum und letztendlich erstreckt sich die Lösung gar über zwei Zeitebenen.

In der Gegenwart gilt es zunächst zu verstehen, dass Dr. Fred schon sehr lange nicht mehr geschlafen hat und sich mit Kaffee wachhält. Also erst einmal Dr. Freds Gebräu gegen eine Kanne mit entkoffeiniertem Kaffee vertauschen. Dr. Fred beginnt nun zu Schlafwandeln, geht in sein Büro und öffnet und schließt immer wieder und wieder den Safe. Dies geschieht aber in solch rasender Geschwindigkeit, dass einem die Kombination zunächst verborgen bleibt. In der Vergangenheit gilt es nun einen Hammer für Rechtshänder heimlich gegen einen für Linkshänder auszutauschen, so dass die Statue an der Ned und Jed arbeiten zu Bruch geht. Dies wiederum führt zu einer veränderten Gegenwart in Schwester Ednas Büro, so dass man sie mit einem Schubs aus dem Raum befördern kann. Die Statue steht einem nämlich nicht länger im Weg. Somit erlangt man die Kontrolle über ihre Hausüberwachungsanlage und kann mit Hilfe eines Videobandes, das man natürlich vorher eingesammelt haben muss, Dr. Fred beim Eingeben der Safekombination aufnehmen. Spielt man nun das Band in Slowmotion ab, so erfährt man endlich die Kombination des Safes. Dessen Inhalt ist dann gleich Teil eines weiteren Rätsels. Richtig schön verschachtelt.

In The Walking Dead gilt es die Kombination eines Arzneimittelschranks herauszufinden. Warum man den Schrank nicht einfach aufbrechen kann ist mir ein Rätsel. Ein Videoband, das einen ersten Hinweis auf die Kombination des Vorhängeschlosses liefert, liegt bereits im gleichen Zimmer auf dem Tisch. Hat man das Videoband abgespielt, mit einer Kamera, die sich ebenfalls im Raum befindet, so wird einem klar, dass man nur einen Teil der Geschichte gesehen hat, und sich die Kombination des Vorhängeschlosses vielleicht auf einem weiteren Videoband finden lässt. Darüber muss man aber gar nicht groß weiter nachdenken. Ein Nichtspielercharakter äußert sofort im Anschluß an das Abspielen des ersten Videobands diese Vermutung. Und als Spieler ist einem auch sofort klar, wo das zweite Videoband zu finden ist. Und da liegt es dann auch wirklich. Nur ein einfaches Hin- und Hergehen. Und auf dem zweiten Band ist dann auch schon die Kombination zu sehen. Medizinschrank geöffnet, Rätsel gelöst. Langweilig! Klar man kann jetzt argumentieren, dass es ja eigentlich um die Geschichte geht, und das Drama, das sich auf dem Videoband und im Kopf des Betrachters abspielt. Aber dann benötige ich auch das Rätsel nicht. Ein Videoband ist genug, die Kombination nur ein Abfallprodukt der Story. Entweder oder.

Rätsel gehören sicher nicht zur Stärke von The Walking Dead. Zu Beginn von Episode 3 hatte ich das Spiel zunächst auch auf Eis gelegt. Den zu Ende der vorhergehenden Episode entdeckten Zug wieder zum Fahren zu bringen war mir einfach zu zäh was den Fortschritt betrifft.

Zwischen 1993 und 2012 ist die Adventure-Kultur, mit der ich aufgewachsen bin, einfach verstorben. Telltale mag ein neues Spiele-Genre geschaffen haben (auch darüber lässt sich streiten), aber die Zeiten von Lucas Arts sind einfach vorbei. Bleibt die Hoffnung auf Thimbleweed Park und das Remastering von Full Throttle.

Zumindest habe ich jetzt endlich The Walking Dead zu Ende gespielt. Wie ja bereits bei The Wolf Among Us geschrieben, habe ich so meine Anlaufschwierigkeiten mit den Werken von Telltale. Das war auch dieses mal nicht anders. Weite Strecken des gesamten Spiels waren mir einfach zu langatmig. So wie sich die Zombies durch die Strassenzüge habe auch ich mich oft durch die Geschichte geschleppt. Im Grunde folgt The Walking Dead Episode für Episode immer dem gleichen Muster. Ankommen an einem Ort, mit allen NPCs Gespräche führen, Örtlichkeit entdecken, simple Rätsel lösen, Zombie-Action mit Quicktime Events, weiter geht es.

Alles in allem hat sich meine Begeisterung für das Spiel also in Grenzen gehalten.

Da fällt mir auch gleich noch ein, dass man nicht rennen kann. Ein Zombie-Spiel, in dem man nicht rennen kann? Aber hallo!

Ich frage mich gerade, woher eigentlich die Einteilung in fünf Episoden kommt. Ist das eine Anlehnung an das klassische Theater mit seinen fünf Akten: Exposition, steigende Handlung mit erregendem Moment, Höhepunkt und Peripetie, fallende Handlung mit retardierendem Moment und letztendlich Katastrophe? Oder handelt es sich schlicht um die maximale Anzahl an Episoden, die man einem Spieler zumuten kann, bevor er das Interesse verliert?

Die von mir gespielte Version beinhaltet lokalisierte Texte. Da hätte Telltale mal besser die deutsche Übersetzung in andere Hände gegeben. Dialoge können im Englischen vermutlich mit Wahl der Option „Exit“ beendet werden. Wie man auf die Idee kommen kann dies mit „Ausgang“ anstelle von z.B. „Abbruch“ zu übersetzen erschließt sich mir nicht. Highlight war die Einblendung „Clementine ist sich gekränkt.“. So so…

Es gibt aber auch Dinge, die The Walking Dead richtig gut macht. Und zwar dann wenn es darum geht Entscheidungen zu treffen, wer leben und wer sterben soll. Alles andere als einfach. Mir ist schon klar, dass die Entscheidungsfreiheit eigentlich nur vorgegaukelt ist, da das Spiel an festen Punkten immer wieder zusammenlaufen muss. Es handelt sich ja nicht um ein Schachspiel mit einer nahezu beliebig großen Anzahl an möglichen Entwicklungen. Mich als Spieler aber vor eine schwere Wahl zu stellen ist in meinen Augen dem Entwickler wirklich gut gelungen.

Auch auf der emotionalen Ebene leistet The Walking Dead so einiges. In Episode 4, dem eigentlichen Höhepunkt des Spiels, entdeckt man ein nahezu verhungertes und verdurstetes Kind auf einem Dachboden. Nicht mehr zu retten. Letztendlich habe ich mich entschieden, dem armen Wesen mit einer Schraubzwinge den Schädel einzuschlagen, um es so von seinem Leiden zu erlösen. Das geht schon unter die Haut. Aber das Beerdigen des Kindes im Garten zusammen mit seinem Hund, Schaufel für Schaufel, toppt dieses mulmige Gefühl nochmals. Eine der stärksten Szenen im gesamten Spiel.

Dass ein Großteil der Charaktere, inklusive des Spielers, entweder das Spiel nicht überleben, oder man aber über ihren Verbleib im Unklaren gelassen wird ist auch stimmig. Es handelt sich nunmal um eine Zombie-Apokalypse. Da wird auch keine Rücksicht auf Frauen und Kinder genommen.

Gut finde ich auch, dass die Zombie-Schar letzten Endes immer die Überhand gewinnt und Flucht das einzige Mittel zum Überleben darstellt. Aktuell spiele ich Left 4 Dead, einen Shooter. Da sieht die Situation ganz anders aus, nämlich Zombies als reines Kanonenfutter.

Ich war heute im Steam-Shop ein wenig unterwegs. Zumindest eines hat The Walking Dead geschafft, meine Lust an alten Lucas Arts Titeln zu wecken. Und aktuell ist auch noch Sale…Und vielleicht bekomme ich dann doch noch irgendwann Lust herauszufinden, wie die Geschichte der kleinen Clementine weitergeht.

The Wolf Among Us

Spiele von Telltale? Da liegen bei mir noch rum…

  • Back to the Future: The Game
    Eine Episode habe ich bereits gespielt, und die war gar nicht mal so schlecht. Das Adventure wird auf alle Fälle wieder aufgegriffen, dann aber nicht mehr auf dem iPad, sondern gleich am Mac.
  • Hector Badge of Carnage
    Habe ich 2011 gekauft und laut Steam ganze 109 Minuten gespielt. Echt, so lange? Keine Ahnung, ob das noch was wird. Zumindest ist mir Hectors Satz „That can’t be arsed.“ in Erinnerung geblieben. Erfrischender als die typischen Adventure-Floskeln wie „Das kann ich nicht verwenden.“ oder „Das geht so nicht.“.
  • The Walking Dead: Season One
    Nach zwei Anläufen bin ich dann doch recht weit gekommen. Und ich werde The Walking Dead auch noch irgendwann fertig spielen. Vielleicht ist jetzt ein ganz guter Zeitpunkt dafür. Das Spiel ist leider nicht so spannend wie erwartet. Und die Savepoints nerven mich. Gut, ich bin auch x Jahre zu spät dran. Als The Walking Dead neu rauskam, war diese Art von interaktiver Geschichte sicher ein Hit. „Oh Gott, oh Gott, wie soll ich mich nur entscheiden?“ Da ist man als Spieler inzwischen einfach abgebrühter.
  • Tales of Monkey Island
    Gut 45 Minuten angespielt. Ich liebe Monkey Island. Nur weiß ich noch nicht, ob ich auch dieses Spiel lieben werde. Auf der Telltale-Webseite wird das Spiel schon gar nicht mehr aufgeführt.

Mein Verhältnis zu Spielen von Telltale ist also eher durchwachsen. Game Of Thrones und Batman werde ich mir auch erst einmal nicht kaufen. Da muss schon ein ziemlicher Rabatt um die Ecke kommen.

The Wolf Among Us hatte ich letztes Jahr schon mal in den Händen. Jetzt habe ich mich in gut einem Wochenende durch alle fünf Episoden gespielt. Noch wirkt mein Vorsatz meine Spiele-Bibliothek abzubauen Wunder.

The Wolf Among Us basiert auf einer Geschichte von Bill Willingham namens Fables. Band 1 steht bei mir im Buchregal. Ein toller Comic.

Fables chronicles the world’s most beloved fairy tale characters hiding out in a magically hidden neighborhood within Manhattan. Run out of their happily-ever-after homeworlds by a mighty conqueror known only as The Adversary, these universally recognized princes, princesses, talking animals, heroes, and villains now face a new challenge: adapting to a modern world filled with sex, violence, and lots of moral ambiguity.

Mixing mystery, action, humor, and more, Fables follows these cherished characters’ war against The Adversary and their ongoing struggle to survive alongside one another in the modern world. But who is this Adversary that has rocked their lives?

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Das Spiel greift dieses Setting 1:1 auf.

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New York, Märchen in der Neuzeit, (ich muss unbedingt Once Upon a Time weitersehen) Mystery, Sex, Gewalt, moralische Zweideutigkeit…alles dabei.

Der Stil des Spiels orientiert sich an der Comic-Vorlage, geht mit dem ihm eigenen Cel Shading Look aber auch eigene Wege. Mir gefällt es.

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The Wolf Among Us zu spielen hat Spaß gemacht. Eine tolle und spannende Geschichte, vor allem die Cliffhanger am Ende einer jeden Episode. Bin ich froh, dass ich das Spiel am Stück spielen konnte. Eine Episode ist in gut eineinhalb Stunden abgeschlossen und dann mindestens einen Monat auf die Fortsetzung warten zu müssen…nicht auszudenken.

Spoiler versuche ich zu vermeiden. Aber soviel sei verraten, man schlüpft in die Rolle des großen, bösen Wolf, Sheriff Bigby. Und es geht um Mord an einer mir bisher unbekannten Märchenfigur französischen Ursprungs. Von da ab zieht die Geschichte immer weitere Kreise durch die Welt von Fable Town. Die moralische Grauzone wie böse man letztendlich als Wolf handelt ist ein zentrales Spielelement. Ich musste mich das eine oder andere Mal wirklich zurückhalten. Und als ich dann doch den Trieben des Wolfs freien Lauf gelassen habe, habe ich es meist kurz darauf wieder bereut. Das ist wirklich gut gemacht.

Wie jemand auf der deutschen Wikipedia schreiben konnte, es handle sich bei The Wolf Among Us um ein Point-and-Click-Adventure, ist mir unbegreiflich. Das Spiel ist alles, aber sicher kein traditionelles Adventure. Gerade das Rätseln fehlt komplett. Ein Hängenbleiben und wildes Ausprobieren à la „Benutze Hamster mit Mikrowelle“ sind dem Spiel fremd.

Getrieben wird die Story maßgeblich durch Dialog und das Untersuchen der Umgebung. Bei Action-lastigen Sequenzen bedient sich The Wolf Among Us altbekannter Quick-Time-Events. An dieser Stelle klassische Telltale-Kost also.

Dieses typische Muster trübt das Spiel leider mitunter ein wenig. Zum einen ist bei Auswahl einer Dialog-Option nicht immer ersichtlich welche Richtung das Gespräch letztendlich nimmt. Das eine oder andere Mal hätte ich mich im Nachhinein gerne umentschieden. Und nicht weil ich bereut habe, was Bigby gesagt hat, sondern weil die angebotene Dialog-Option mir etwas anderes vorgegaukelt hat.

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Passt sich die Story meiner Spielweise an? Eher nein. Oft ist es durchsichtig, wie eine bestimmte Situation identisch verlaufen wäre, unabhängig von der gewählten Dialogoption. Wie man NPCs behandelt scheint eher nebensächlich zu sein, auch wenn dem Spieler über Einblendungen vorgegaukelt wird, dass sich die Nicht-Spieler-Charaktere an die jeweilige Entscheidung erinnern würden („Snow will remember this.“). Fast schon komisch ist die Szene eines Sterbenden, der sich daran erinnern soll, wie Bigby ihn behandelt hat. Wenige Minuten später ist er sowieso tot.

Dass zu Beginn einer jeden Episode der Rückblick auf das bisher Geschehene nicht ganz zum wirklich Gespielten passt, ist mir schon bei The Walking Dead aufgefallen. Ist wohl eine Telltale-Krankheit.

Wo in meinen Augen The Wolf Among Us durchfällt ist eine Stelle, die eigentlich der Klimax des Spiel sein sollte, der Wolf in seiner wahren Gestalt. Ich musste kurz überlegen, ob ich hier wirklich den bösen Wolf sehe, den alle fürchten, oder aber nicht doch Okami spiele.

Spass gemacht hat es trotzdem. Jetzt alle Steam Achievements aufdecken werde ich nicht. Einmal spielen reicht. Wo ich noch ein wenig Zeit verbringen werde, ist das Buch der Fabeln. Ein Extra des Spiels, das man im Spielverlauf sukzessive aufdeckt, und das Hintergrundinformationen zu den einzelnen Märchen-Charakteren bietet.

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Und Band 2 Fables muss ich bestellen.

 

 

Her Story

In 1994 a British woman is interviewed seven times
about her missing husband. This is her story.

Gestern Nacht habe ich mich an Her Story gesetzt. Ohne Spoiler zu schreiben geht kaum. Wird also vermutlich ein recht kurzer Post.

Her Story hatte ich als Teil eines Humble Bundles erworben. Ist schon eine gute Weile her.

Gestern dann rund 1,6 GB Download angestoßen, Spiel gestartet. Icon hüpft fröhlich im Dock. Dann nichts. Einfach nichts. Die Version aus meiner Humble Bundle Library läuft nicht mehr unter OS X 10.12.

Ein Blick auf Steam. 5.99 €. Ist es mir das echt wert? Die rettende Idee „Vielleicht besitze ich ja neben dem Download auch einen Steam Key?“. Und siehe da, die über Steam installierte Version läuft. Ist auch mit 1,79 GB leicht größer.

Knapp 3 Stunden habe ich Verhörvideos gesichtet, mir immer wirrere Notizen gemacht und mehrfach fast in die Hosen gesch….

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Das Spiel findet komplett innerhalb eines Datenbankabzugs einer polizeilichen Verhördatenbank statt.

Die gesamte Spielzeit verbringt man damit Suchbegriffe einzutippen und sich katalogisierte Verhörvideos anzusehen. Notizen machen, neue Suchbegriffe eingeben, mehr Videos. Solange bis klar ist wer…SPOILER, SPOILER, SPOILER.

Viel mehr Interaktion ist nicht geboten. Man bleibt Beobachter, während die Geschichte einen immer tiefer und tiefer wie ein Strudel hinab in ihren Bann zieht.

Soviel sei verraten, es geht um Mord. „Murder“ ist auch gleich der initial vorgegebene Suchbegriff. Das ist auch nicht das Geheimnis, das es zu lüften gilt.

Die Videos variieren in Länge von wenigen Sekunden bis zu mehreren Minuten. Es ist eine Frau zu sehen, die sich den Fragen eines Polizeibeamten stellt. Man bekommt immer nur die Antworten zu sehen und zu hören. Die Fragen bleiben verborgen.

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Die Verhöre erstrecken sich über einen längeren Zeitraum. Das Vordringen in die Geschichte ist jedoch nicht linear. Je nach Suchbegriff gelangt man zu Videos, die kurz nach dem Verschwinden des Ehemanns aufgenommen wurden, oder aber bereits Teile der Auflösung des Falls sind.

Ein riesiges narratives Puzzle, das es aus seinen Einzelteilen zusammenzusetzen gilt.

Nach Auflösung des Falls habe ich noch ein wenig weitergespielt und versucht weitere, mir noch verborgene Videos zu entdecken. Mit rund fünf Stunden Spielzeit habe ich erst 62% des gesamten Inhalts entdeckt.

Plumpe Suchbegriffe wie „confession“ führen ins Nichts. Erwähnt die verhörte Frau jedoch in einem Video ein Tagebuch, so können mit einer Suche nach „diary“ eine ganze Reihe weiterer Aufnahmen in der Datenbank gefunden werden.

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Nicht immer lädt ein Video. Manchmal bleibt auch der Monitor schwarz und die Person vor dem Monitor spiegelt sich im Screen. Das kommt unvorbereitet und war für mich jedesmal ein Schockmoment. So simpel und doch so gruselig.

Soviel sei verraten, es gilt nicht nur herauszufinden, was eigentlich passiert ist, sondern auch zu erkennen wer man als Spieler eigentlich ist.

Ein wirklich großartiges Spiel. Absolute Empfehlung.

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Giana Sisters

Mit dem Hintergedanken das Spiel aufzugeben, hatte ich bereits einen recht negativen Post über Giana Sisters in Arbeit. Am Ende habe ich es aber dann doch noch durchgespielt. Eine Altlast weniger. Wie das Erreichen eines Abspanns die Laune doch verbessern kann.

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Retro

The Great Giana Sisters ist ein alter Titel, 1987 für den C46 entwickelt.

2009 erschien dann der offizielle Nachfolger Giana Sisters DS für Nintendos Handheld. Gerade auf der Plattform des Herstellers, der aufgrund der Ähnlichkeit des Spiels zu Super Mario gegen das original Giana Sisters rechtliche Schritte angedroht hatte.

Drei Jahre später dann Project Giana auf Kickstarter. Das Ergebnis der Kampagne. Giana Sisters: Twistes Dreams, schlummert noch auf meiner PlayStation. Zumindest den Soundtrack von Chris Hülsbeck höre ich mir gelegentlich an.

Die von mir gespielte Variante ist ein iOS Port der DS Version.

Das Original habe ich nie gespielt und kann mich auch nicht daran erinnern, es jemals bei einem meiner Freunde mit C64 oder Amiga gesehen zu haben. Jump & Run war für uns Turrican oder Gods. Auf alle Fälle nicht Giana Sisters. ’87 war ich aber auch gerade erst 11 Jahre alt, was vermutlich der Grund dafür ist, dass das Spiel damals an mir vorbeigegangen ist.

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Vor Beginn des Spiels hat man die Möglichkeit den Spielmodus zu wählen, entweder die Neufassung oder aber Retro.

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Der Retro-Modus bietet insgesamt 32 Level. Es handelt sich um die originalen Giana Sisters Level, jedoch mit moderner Graphik. So richtig Retro geht es daher auch nicht zu. Eigentlich hatte ich mir die klassische Pixel-Graphik erwartet. Ein wenig enttäuschend.

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Im Gegensatz zur Kampagne hat man von Anfang an die freie Level-Wahl. Ich habe mich kurz durch Level 32 gespielt, der Schwierigkeitsgrad ist im Gegensatz zum Hauptspiel sehr moderat.

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Menü

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Auf weite Strecken habe ich auf die Spielmusik und die Soundeffekte verzichtet. Eher unabsichtlich, da aus einem mir bisher untersichtlichen Grund SFX und Music bei Spielstart immer deaktiviert sind. Vielleicht ein Bug, oder schlechtes Zusammenspiel von iTunes und Giana Sisters, wer weiß.

Ein Unterschied zwischen den Menüpunkten Achievements und Highscore ist mir nicht ersichtlich. Beides mal lande ich im Game Center.

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In der Bestenliste stehe ich übrigens aktuell auf Platz 1629. Gar nicht mal so schlecht wenn ich daran denke, wie oft Giana Sisters mit Sicherheit geladen wurde.

Was ich mir vielleicht einmal genauer hätte ansehen sollen, sind die Optionen für die Steuerung. Ich habe mich des Öfteren darüber aufgeregt, wie man nur den Jump-Button so weit vom rechten Rand des Screens eingerückt anbringen kann. Was soll mein Daumen da nur?

Die Position der Buttons kann man aber bei Bedarf ganz einfach ändern. Oder aber anstelle der Tab-Steuerung gleich auf Classic wechseln. Classic ist wohl für die Verwendung eines Controllers gedacht. Für das Spielen alleinig auf dem iPhone ist meiner Meinung nach Tab die richtige Wahl.

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Shop

Den Shop habe ich tatsächlich genutzt und für 99 Cent ein Level Pack erworben. Eigentlich wollte ich Giana Sisters nach dem ersten Durchspielen weglegen. Jetzt bleibe ich aber wohl doch noch ein wenig da und sehe mir Welt 11 an.

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Spielwelt

Bis  zum Abspann sind es acht Welten, Welt neun ist ein Bonus und eher experimentell.

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Jede Welt besteht aus neun regulären Stationen plus einem freizuspielenden Bonus-Level.

Hierzu müssen in allen neun Leveln einer Welt jeweils alle roten Diamanten eingesammelt werden. In der Regel sind pro Level zwei bis vier solcher Edelsteine mal mehr mal weniger versteckt. Für Welt eins und zwei habe ich das bereits erledigt.

Ein durchgespieltes Level wird auf der Weltkarte mit einem blauen Fähnchen gekennzeichnet, hat man alle roten Edelsteine gesammelt so wird es durch ein rotes Fähnchen ersetzt.

Im Bonus-Level kann man dann Diamanten und folglich Extraleben horten.

Spielfortschritt ist streng linear. Es gibt wohl noch ein paar Geheimlevel zu entdecken, aber im Großen und Ganzen bewegt man sich Level für Level, Welt für Welt zum Endboss hin.

Sehe ich mir die zusammengepuzzelte Weltkarte so an, so wäre noch gut Platz für weitere Welten.

Mal sehen, ob sich hier in Zukunft noch etwas tut. Ich denke aber eher nicht.

Spielerlebnis

Giana Sisters ist ein klassisches Jump & Run. Ein schamloser Mario Clone.

Alle Elemente, die man von Mario & Co. kennt sind vorhanden. Das Einsammeln von Diamanten. 100 gesammelte Diamanten ergeben ein Extraleben. Plattformen, die sich bei Betreten auflösen. Gegner die durch ein Level patrouillieren. Ein Upgrade in Form eines sauren Drops, der die brave, blonde Schwester in eine wilde Rothaarige verwandelt. Das Verschießen von Feuerbällen. Kaugummi-Blasen, die ein Schweben durch das Level ermöglichen. Savepoints. Endgegner…

Und Giana Sisters ist ein schweres Spiel. Wie bereits zu Beginn geschrieben, habe ich mich des öfteren mit dem Gedanken getragen, das iPhone wieder wegzulegen.

Ein Grund ist die Kombination aus Jump & Run und iOS. Es fehlt einfach das haptische Feedback, das ein Controller bietet. Das iPhone ist mit Sicherheit nicht die optimale Plattform für dieses Genre. Das sieht man auch recht schön daran wie viele 1:1 auf iOS portierte Spielklassiker schlichtweg scheitern.

Aber es kann funktionieren und Giana Sisters ist hier positiv zu erwähnen. Allein, dass ich das Ende des Spiels gehen habe, ist für mich Beweis genug.

Auch die Art zu spielen hat sich über die Jahre meiner Meinung nach wesentlich verändert. Die Schwemme an Spielen ist heute nahezu unüberschaubar und ist ein Spiel mal ein wenig schwerer, so wird es einfach wieder deinstalliert. Next!

Ich musste feststellen, dass meine eigene Frustrationstoleranz deutlich abgenommen hat. Aber so wie ich jetzt Giana Sisters gespielt habe, wurde früher gespielt. Man hat versucht ein Spiel durchzuspielen. Kam man an einer bestimmten Stelle nicht weiter, so lag der Fehler nicht beim Entwickler, sondern man musste zum Beispiel den Sprung einfach nur lange genug üben, dann klappte es schon.

Und siehe da, es klappt auch. Ich weiß nicht wieviele Male ich den Game Over Screen gesehen habe, aber irgendwann war ich durch. So habe ich schon lange kein Spiel mehr gespielt. Giana Sisters ist im Herzen Old School. Ein Spielerlebnis wie in den 90ern auf dem Amiga, nur in neuen, hübschen Kleidern.

Natürlich besitzt auch Giana Sisters die eine oder andere Stelle, die verbesserungswürdig ist. Hier zwei Beispiele.

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Wozu der Überhang? Ich habe den Savepoint erreicht und will einfach nur weiter. Also warum dauernd anstoßen? Solch eine Stelle gibt es übrigens auch mit einer Flamme anstelle einer Blume. Ergebnis kann man sich denken. Giana Sisters ist voll von solchen Überhängen. Gerade hier wäre ein Controller die bessere Wahl.

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Ich komme von links und muss nach rechts. Aber wo springe ich hin? Lasse ich mich einfach fallen? Ist da unten eine Plattform? Falls ja, wo?

Trotz all dem Frust hatte ich meinen Spaß. Jetzt noch ein wenig Welt 11 und die versteckten  Level spielen und dann ist mein Bedarf an Jump & Run erst einmal wieder gedeckt.

In diesem Sinne….

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HλLF-LIFE² Lost Coast

So verdammt vertraut…

2011 habe ich mit Episode 2 die Welt von Gordon Freeman zuletzt betreten.

Es fühlt sich komisch an zurück zu sein. Wenn auch nur für 15 Minuten. Sofort kommt dieses mulmige Gefühl wieder auf. Diese Mischung aus Unwohlsein, Angst, Bedrohlichkeit, Unwirklichkeit…

Eigentlich will ich gar nicht hier sein, aber welche Wahl bleibt mir schon?

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Von der Geschichte her gibt es nicht viel zu erzählen. Sich von unten nach oben ballern, ein kleines Rätsel lösen, einen Hubschrauber mit einem Raketenwerfer vom Himmel holen, ein wenig balancieren und sich wieder abseilen. Fertig.

Und doch ist in Lost Coast durch zusätzliche Audio-Kommentare des Entwicklerteams einiges zu entdecken und zu verstehen.

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Was ist eine „Arena“, was ein „Gate“? Welche Überlegungen fließen in das Design eines Levels ein? Und wie schafft es Valve solch surreale und dennoch glaubhafte Szenen zu schaffen?

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Mit Episode 3 wird es wohl nichts mehr werden. Aber es war schön zu sehen, dass noch alles so ist, wie ich es in Erinnerung behalten habe.

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Device 6

Wir bereits im letzen Blog Post angekündigt geht es nach Year Walk weiter mit Device 6.

Ähnlich Year Walk ist es schwer etwas über das Spiel zu schreiben, ohne große Spoiler.

Gutes Spiel, auch wenn es in meinen Augen nicht ganz an Year Walk heran reicht. Die Spielzeit ist ähnlich knapp, rund zwei Vormittage. Einmal mit der U-Bahn ins Büro, einmal zurück und dann wieder hin. Abspann.

Ohne sich Notizen und Screenshots zu machen geht es auch bei Device 6 nicht. Mir fehlt hier einfach das fotografische Gedächtnis. Das Spiel gibt es aktuell nur auf iOS. Entweder man spielt in Ruhe zuhause mit Stift und Papier griffbereit, oder man muss sich darauf einstellen häufiger zwischen dem Spiel und einer Notiz- bzw. Foto-App hin und her zu wechseln. Kopfhörer sind ein Muss. Ebenso solide Englischkenntnisse.

Irgendwelche Extras oder Hilfestellungen bietet Device 6 nicht. Die Rätsel sind mitunter knackig aber gut lösbar. Ein einziges mal musste ich Google für eine Inspiration heranziehen.

Das Intro zu Device 6 ist für meinen Geschmack am restlichen Thema des Spiels etwas vorbei. Es ist eine Mischung aus James Bond, und dem Vorspann zum Film The Pink Panther mit Peter Sellers. Das Ganze besitzt einen französischen, lockeren Touch von dem im Spiel nicht viel wiederzufinden ist. Es geht weit düsterer und unheimlicher zu.

Datei 27.10.16, 10 56 32.pngDatei 27.10.16, 10 56 57.pngDevice 6 ist eine begehbare Geschichte, unterteilt in sechs Kapitel plus Epilog. In jedem Abschnitt gilt es Rätsel zu bewältigen, deren Lösung den Weg in das nächsten Kapitel eröffnen. Am Ende eines Levels gilt es eine Tür zu durchschreiten, die jeweils durch Schloß gesichert ist. Die Kombination zum Öffnen des Schlosses zu finden ist die eigentliche Herausforderung des Spiels.

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Am Ende eines jeden gelösten Kapitels steht ein kurzer Psychotest.

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Der Textfluss ist der Bewegung des Spielers durch die Räume und Orte des Spiels angepasst. Man bewegt sich also nicht über eine Karte, sondern der erzählende Text IST die Karte.

So läuft der Text nicht einfach von oben nach unten, sondern biegt um die Ecke, ist gespiegelt, oder schlängelt sich wie eine Wendeltreppe nach oben. Man kann sich dabei frei innerhalb eines Kapitels vorwärts, rückwärts, seitwärts…bewegen, bis der jeweilige Ausgang gefunden, geöffnet und durchschritten ist.

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Um der Geschichte zu folgen dreht man das iPhone hierzu regelmäßig.

In den Text sind immer wieder Bilder, Geräusche und interaktive Elemente eingebettet. Manche davon dienen der Immersion, andere wiederum beinhalten Hinweise zum Lösen der in die Geschichte verwobenen Rätsel.

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Man spielt als Player249 und erlebt die Geschichte einer Frau namens Anna. Diese wacht im Spiel auf, weiß nicht wo sie ist und versucht sich einen Weg durch die surreale und unbelebte Spielwelt zu finden. Wo bin ich? Was mache ich hier? Was soll das alles? Wie komme ich hier wieder weg?

Das große Aha ergibt sich dann am Ende von Device 6. Wenn ich die Geschichte von Anna erlebe, selbst der zweihundertneunundvierzigste  Spieler bin und Anna sich wiederum im Verlauf der Geschichte an das Spiel erinnern kann….Kopfschmerzen.

Fazit, gutes und kurzweiliges Spiel mit einer mitunter recht unheimlichen Geschichte, die Schwindel verursacht. Und am Ende 600 erspielten Punkten, die ich gegen eine liebliche Puppe eingelöst habe. Lieferung angeblich in Kürze.

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Year Walk

In the old days man tried to catch a glimpse of the future in the strangest of ways.

Year Walk ist ein großartiges Spiel.

Die Liste meiner ungespielten Titel ist nach wie vor endlos. Aber die zwei Vormittage, die ich in Year Walk versenkt habe, haben sich mehr als gelohnt.

Über Year Walk hingegen zu schreiben fällt mir schwer. Keine Spoiler? Das wird wohl eher nichts.

Year walking was at its core a vision quest with the purpose being to foresee the future.

[…]

If the year walker followed these steps he would leave his dark room at the stroke of midnight-this would be his last chance to cancel the year walk. Once he ventured out there was no turning back.

[…]

The church was the final destination for a year walker. On his way he would typically encounter a number of supernatural creatures, which would pose a threat physically, mentally and spiritually. If the year walker made it to the cemetery he would walk around the church in an intricate pattern. This would open the year walker’s eyes to the future, but it would also lure out The Church Grim.

[…]

After having completed the year walk, the walker would see visions that could manifest themselves in different manners.

„Before I saw what happened next year, I lived among the stars. I lived there for many lifetimes it seemed. What do I care for next year? Time has already ended.“

Die Begleit-App, dazu später mehr, beschreibt eigentlich alles was man wissen muss.

Year Walk beginnt an einer einsamen Hütte im Wald und endet an der Kirche, mit einer Vision der Zukunft. Worum es in dieser Vision geht? Das wird eigentlich auch schon in der Companion App angedeutet. Ursprünglich hatte ich den Hinweis in obige Zitatesammlung aufgenommen, am Ende aber wieder gelöscht. Es lohnt sich wirklich das Spiel bis zu seinem Ende zu spielen.

Ende? Enden?

Dies ist das erste Rätsel auf das man trifft, eine geschlossene Kiste im Wald.

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Und es wird das letzte Rätsel sein, das man löst. Solange diese Kiste nicht auf ist…

Year Walk ist eines der Spiele, die ich doppelt besitze, sowohl auf iOS als auch via Steam unter OS X. Die Desktop-Version ist letztendlich diejenige, die ich durchgespielt habe. An der mobilen Version habe ich mich aber zumindest versucht.

Insgesamt habe ich vier Anläufe benötigt, mich in das Spiel zu finden. Zunächst auf iOS, aber recht bald wieder zur Seite gelegt. Nächster Versuch als Steam-Download. Total dämlich Titel doppelt zu besitzen. Aber irgendwie hatte ich die Hoffnung zuhause am PC mehr Muse zu finden. Kurz angespielt, wieder liegen gelassen. Dritter Anlauf erneut auf iOS. Diesmal besser reingekommen. Aber schnell gemerkt, dass ich mir unbedingt Notizen während des Spielens machen muss. Nichts für unterwegs in der U-Bahn. Also letztes Wochenende zurück an die Tastatur. Anlauf Nummer vier. Für die zwei Vormittage bin ich mehr als belohnt worden. Und dieser Blog-Post bietet mir noch einmal die Möglichkeit darüber nachzudenken, was ich da eigentlich erlebt habe und was Year Walk so faszinierend macht.

Ursprünglich ist Year Walk für iOS erschienen. Müsste ich eine Version empfehlen, so würde ich mich dennoch für die Desktop-Variante entscheiden. Beide Versionen besitzen sowohl Stärken als auch Schwächen. Rätsel zum Beispiel, deren Lösung sich auf dem iPhone intuitiv durch das Ausprobieren mit den Fingern auf dem Screen ergibt, können zu einer unüberwindbaren Wand wandeln, steht nur eine Maus zur Verfügung. Was mache ich nur mit dem Pferdekopf im Wasser?

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Auf iOS besteht Year Walk eigentlich aus zwei Applikationen. Dem eigentlichen Spiel und einer Companion App. Bei der Desktop-Version ist diese hingegen in das Spiel integriert.

Die Begleit-App bietet zum einen Hintergrundinformationen zum Year Walk selbst, zum anderen zu den Wesen, denen man unterwegs im Wald begegnet. Hin und wieder einen Blick auf den Companion zu werfen hilft auch bei der Lösung so mancher Rätsel. Ein genauer Blick und mir wäre schneller klar geworden, was mit dem Pferdekopf zu tun ist.

Die Companion App beinhaltet einen durch ein Passwort geschützten Bereich. Hat man sich den Zugriff erst erspielt, so das gewinnt das Spiel eine nicht erwartete Dimension hinzu. Ganz plötzlich ist man nicht mehr in einem schwedischen Wald vor gut einhundert Jahren, sondern im….

Irgendwie kommen hier Erinnerungen hoch, sowohl an LOST als auch an The Ring.

Die iOS-Version ist definitiv mehr für den Hardcore Gamer gedacht. Sie ist absolut kompromisslos. Die Desktop-Ausgabe kommt dem Spieler weit mehr entgegen. So gibt es zum einen eine Karte, zum anderen ein Hinweissystem. Nichts davon bietet die mobile Variante. Klar, die Spielerfahrung verändert sich unweigerlich. Das Gefühl im nächtlichen Wald verloren umherzuwandern ist mit einer Karte in der Hand natürlich dahin. Das Spiel lässt sich auch ohne diese Hilfen bewältigen, aber wenn sie schon so zum Greifen nah sind. Ich zumindest habe sowohl die Karte als auch die Hinweise das eine oder andere mal verwendet. Einen Einfluss auf das Spielerlebnis hatte es mit Sicherheit, auf die Geschichte nicht. Die Steam Achievements wie „No clues“ sind mir egal.

Trotz Karte und Hinweisen kommt man bei Year Walk dennoch nicht umhin Stift und Papier zur Hand zu nehmen, um sich Notizen zu machen:

links, rechts, links, rechts, rechts, rechts, link, links

north of the mill
south of the brook

Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel und erinnert an „Escape the Room“-Spiele. Nur ist es hier eben „Escape the Woods“. Bild für Bild wandert man durch den nächtlichen Wald. Dabei trifft man entweder auf Hinweise oder aber zu lösende Rätsel. Findet man zum Beispiel an einer Stelle im Wald das Bild einer Rune, so gibt es an einer anderen Stelle die Möglichkeit diese einzuzeichnen.

Ziel des Spiels ist es die Kirche zu erreichen. Der Weg dorthin ist aber wie zu erwarten zunächst durch ein verschlossenes Tor versperrt. Den Schlüssel gilt es den mythischen Wesen, die den Wald bewohnen, zu entwenden. Der eine oder andere Jump-Scare ist hier auch dabei.

Ich würde Spielern mit starken Nerven empfehlen, sich Nachts im Dunkeln mit Kopfhörern auf die Wanderung zu begeben. Persönlich war ich froh, das Ganze bei Tageslicht gespielt zu haben. Trotz seiner Einfachheit erzeugt Year Walk eine sehr beklemmende Atmosphäre.

Hat man erst den geschützten Bereich der Begleit-App erreicht, so wird klar, warum Spieler auch nach vermeintlichem Abschluss des eigentlichen Spiels noch weiter im Internet nach versteckten Hinweisen suchen (http://almsten.se). Das ist schon sehr gut vom schwedischen Entwicklerteam Simogo aufgezogen.

Device 6, die nächste Altlast die ich angehen werde, ist übrigens vom gleichen Studio.

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P.S. Der Soundtrack zu Year Walk findet sich hier zum reinhören.

P.P.S „It’s midnight.“