The Old Tree

Nach erfolgreichem Abschluss von Machinarium bin ich in meiner Steam-Bibliothek auf der Suche nach Samorost 3 doch glatt nicht fündig geworden. Sehr seltsam, denn dank Humble Bundle besitze ich solche Titel normalerweise doppelt und dreifach.

Dafür bin ich bei The Old Tree aus dem Hause Red Dwarf Games hängen geblieben. Wenn dieses kleine Rätselspiel mal nicht von den Werken Amanita Designs inspiriert ist… Es kommt sogar in Form einer Flash-Anwendung daher.

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In knapp 20 Minuten Spielzeit geleitet man ein frisch geschlüpftes Alien-Baby, das entfernt an eine Headcrab aus Half-Life erinnert, durch die dunklen und teils recht surrealen Gänge und Räume eines Baums. Vorbei an Wassertanks, Aufzügen und rotierenden Ventilatoren.

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Dabei gilt es kleine Rätsel zu lösen, um so dem Neuankömmling das Weiterkommen zu ermöglichen. Keine dieser Aufgaben ist besonders schwer, und schnell ist „The Old Tree“ auch schon wieder gelöst. Mir hat das Spiel dennoch viel Spaß gemacht.

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Wer also etwas Kurzweiliges für Zwischendurch sucht, und gerne einem grünen Winzling beim Krabbeln zusieht, der ist hier bestens aufgehoben.

Machinarium

Wenn Amanita Design auf der Packung steht, dann ist da auch Amanita Design drin. Im Guten, wie im Nicht-Ganz-So-Guten.

Machinarium ist das erste vollumfängliche Point & Click Adventure der Macher der Samorost-Trilogie. Als kleiner Roboter gilt es eine von Maschinen bewohnte Stadt im Alleingang vor einem Bombenanschlag zu bewahren und dann ganz still und leise mit einem Hubschrauber zu entschwinden.

Es ist die Geschichte eines stummen Helden, der durch Zufall in eine große Sache hineingezogen wird und von allen unbemerkt die drohende Katastrophe verhindert. Und der ganz nebenbei all den Robotern hilft, denen er auf seinem Weg begegnet.

Ein Held, der sich zu Beginn des Abenteuers noch in seine Einzelteile zerlegt auf einer Mülldeponie vor den Toren der Stadt wiederfindet.

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Das Gute

Was für ein schönes Spiel „Machinarium“ ist. Fantastisch gezeichnete Hintergründe, vor Details nur so berstende Szenen. Der unnachahmliche Stil des tschechischen Entwicklerstudios ist eine seiner großen Stärken.

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Hinzu kommen all die Blechbüchsen, die das Spiel bevölkern. Der Technik zum Trotz menschelt es an allen Ecken und Enden. Ein Roboter ist auf der Suche nach einem verloren gegangenen Haustier, ein Wachposten wünscht sich nichts sehnlicher als eine Batterie für seinen treuen Spielgefährten, dem leider der Saft ausgegangen ist. Selbst eine Kirche findet sich im Spiel. Im Hinterzimmer einer Bar spielen Ganoven Karten, ein Roboter stößt nach einer Niederlage wütend das Spielbrett vom Tisch. Ein im Rollstuhl sitzender Mechanoid benötig Öl für seine knackenden Gelenke und ein Vogel freut sich über ein Radio, das ihm in der Kanalisation Gesellschaft leistet. Und immer wieder wird gezeigt, wie übel dem kleinen Helden des Spiels von seinen Mitrobotern in der Vergangenheit mitgespielt wurde.

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Und doch begibt er sich ohne auch nur einzige Mal zu murren, von seiner Neugier getrieben und seinem Gewissen geleitet, auf seine beschwerliche Reise.

Gesprochen wird in „Machinarium“ kein einziges Wort. Alles, was einem die Roboter mitteilen möchten, wird in Bildblasen dargestellt. Eine wirklich schöne Idee.

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Wie es sich für ein Point & Click Adventure gehört, gilt es die Umgebung zu erkunden, Gegenstände einzusammeln und diese an geeigneter Stelle wiederzuverwenden. So richtig voll und unübersichtlich wird das Inventar dabei jedoch nie.

Eine zentrale Spielmechanik ist es, den kleinen Roboter in die Höhe wachsen zu lassen, bzw. ihn zu schrumpfen, so dass er an auf den ersten Blick unzugängliche Stellen gelangen kann.

Auch wenn es sich bei „Machinarium“ um ein in meinen Augen recht schweres Spiel handelt, so ist doch keine Rätsellösung an den Haaren herbeigezogen. So manche Aufgabe lässt sich schnell bewältigen, erst in der zweiten Hälfte des Spiels werden die Wege durch die Stadt ein wenig länger.

Dankenswerter Weise haben die Entwickler in Form eines Minispiels ein Hilfesystem eingebaut. Will man die gesamte Lösung eines Puzzles zu Gesicht bekommen, so muss zunächst ein kleiner Weltraumshooter gemeistert werden. Erst dann öffnet sich das Lösungsbuch.

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Ein netter Zusatz sind die eingebauten Errungenschaften, die erfolgreich gelöste Aufgaben abrunden.

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Das Nicht-Ganz-So-Gute

Zunächst einmal das offensichtliche. Leider habe ich „Machinarium“ auf meinem iPhone X gespielt. Für solch ein Abenteuer ist der Screen einfach zu klein. Zwar kann man ein wenig in die einzelnen Szenen hinein zoomen, aber so richtig hilft dies nicht. „Machinarium“ ist für ein iPad oder einen Computermonitor gemacht. Ansonsten werden wichtige Details vom Spieler leicht übersehen.

Und auch die Steuerung gestaltet sich mitunter recht hakelig. Persönliches Hassobjekt war eine Treppe, die mein kleiner Blechkumpan etliche Male hinabgestiegen ist, obwohl ich ihn eigentlich ganz woanders hinschicken wollte. Dies funktioniert vermutlich mit einer Maus besser.

Auch die Benutzung von eingesammelten Gegenständen, ein zentrales Spielelement eines Point & Click Abenteuers gestaltet sich mühsam. Erst reichlich spät im Spiel ist mir aufgefallen, dass Objekte leicht aufleuchten, wenn sie an die richtige Stelle gezogen werden.

Alles Weitere ist Geschmacksache. Wer ein Spiel von Amanita Design in die Hände nimmt, weiß in der Regel worauf er sich einlässt. Ein klassisches Adventure à la Lucas Arts ist es nicht. Auch wenn es den großen Vorbildern doch recht nahekommt. Wären da nicht all die Rätsel, die nichts mit dem kreativen Kombinieren von Gegenständen zu tun haben. Viele Aufgaben sind schlicht, mitunter recht frustrierende, Spiele im Spiel. Vollkommen harmlos sind da noch Herausforderungen wie Kabel in die richtige Reihenfolge zu bringen, oder aber Hebel korrekt umzulegen.

Richtig anstrengend wird es aber, wenn man das Spielautomaten-Rätsel erreicht. Hier gilt es neben einem „Space Invader“-Klon fünf Levels eines Schiebepuzzles zu lösen, um so den gewünschten Preis, eine Münze, zu erhalten. Das war eine mehrerer Stellen im Spiel, an denen ich die Flinte ins Korn geworfen und mich auf YouTube nach einer Lösung umgesehen habe.

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Fazit

Sehr oft bin ich beim Spielen von „Machinarium“ auf dem Schlauch gestanden. Vermutlich auch aufgrund meines kleinen iPhone-Screens. Ich hätte mir eine Highlight-Funktion gewünscht, die mir all jene Objekte farblich hervorhebt, mit denen man interagieren kann. Folglich habe ich mehr als einmal den kleinen Shooter spielen, oder mich gar anderweitig nach einer Hilfe umsehen müssen.

Hat es dennoch Spaß gemacht? Oh ja und wie! Das originelle Setting macht viele der Unzulänglichkeiten wieder wett. Und erst die schöne, stille Geschichte des kleinen Roboters. Machinarium ist also auf alle Fälle eine Empfehlung. Nur Finger weg von der Version für das Mobiltelefon!

Jetzt muss ich nur noch Samorost 3 spielen, um mein Amanita-Backlog endlich als erledigt betrachten zu können.

Awkward Dimensions Redux

Nur durch einen glücklichen Zufall bin ich auf Awkward Dimensions Redux gestoßen. Eigentlich wollte ich Pacify spielen, einen Neuzugang in meiner sowieso schon bis zum Bersten gefüllten Steam-Bibliothek. Erst kürzlich im Rahmen des „Humble Spooky Horror Bundle 2019“ erworben. Aber schon wenige Minuten Spielzeit haben mir gezeigt, dass ich für solch einen Schocker nicht die notwendigen Nerven besitze. Also was tun? Da war ja noch Survivor, ein Spiel eigens für die Kunstausstellung ARS17 geschaffen, das sich mit den Abgründen des Reality-TVs auseinandersetzt. Das wollte ich schon lange Mal angehen. Aber ehe ich es mich versehen habe, bin ich in die Untiefen der unzähligen Spielvorschläge des Steam-Clients abgedriftet. Wer kann bei all den kostenlosen Angeboten schon Nein sagen.

Nach etlichen Downloads und einem Blick auf howlongtobeat.com ist meine Wahl letztendlich auf das kleine Kunstwerk aus den Händen des Indie-Entwicklers Steven Harmon gefallen.

Das Spiel

„Awkward Dimensions Redux“ ist ein interaktives Traumtagebuch, ein sehr intimes Spiel. Es handelt davon, sich in einen Menschen hineinzuversetzen und den Versuch zu unternehmen, diesen durch die Interpretation seiner Träume, Gedanken, Ängste und Sehnsüchte zu verstehen. Alles dreht sich um das Heranwachsen eines Teenagers und dessen Kampf, sich im Leben zurechtzufinden. So Steven selbst über sein Werk.

In rund einer Stunde Spielzeit erforscht man in der Ego-Perspektive eine Vielzahl an surrealen Welten. Eine jede davon besitzt ihr eigenes Motto: „Lesbar“, „Backstage at the Joe“ oder „Relax in North Berwick“. So die teils kryptischen Namen der einzelnen Level. In einem jeden gilt es eine Tür zu finden, durch die man in die nächste Traumwelt eintreten kann. Es geht um Liebe und Zurückweisung, Wut, Verlorensein oder schlicht um stupide Multiple-Choice-Tests.

Gesteuert wird das Ganze klassisch mit der Maus und den WSAD-Tasten. Kopfhörer werden empfohlen.

Im Zentrum von „Awkward Dimensions Redux“ steht das Erkunden der einzelnen Welten. Ein schweres Spiel ist es nicht. Aber das eine oder andere „Rätsel“ besitzt durchaus Potential. Mir ist vor allem ein Level in Erinnerung geblieben, in dem es unter dem Zeitdruck einer tickenden Bombe gilt, den Ausgang zu finden.

All die Szenen, die man im Verlauf des Spiels zu Gesicht bekommt, wirken mitunter recht verstörend. Vor allem wenn sich Computergrafik und reale Videoaufnahmen zu vermischen beginnen.

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Fazit

„Awkward Dimensions Redux“ empfehle ich sehr gerne weiter. Ich mag es abseits des Mainstreams zu spielen. Da kommt solch ein Titel wie gerufen. Auf Stevens Homepage findet sich eine Tonne weiterer Spielen, die ich alle noch ausprobieren möchte.

Zu dem Vorgänger Awkward Dimensions hat der Entwickler folgenden Kommentar hinterlassen: „The game that made me realize I want to make games for the rest of my life.“ Dies ist in meinen Augen die absolut richtige Entscheidung. Ich wünsche dem noch jungen Game-Designer alles erdenklich Gute und bin sehr auf seinen weiteren Werdegang gespannt. Jetzt habe ich aber erst einmal eine ganze Menge seiner Spiele aufzuholen.

Chuchel

Es muss kurz nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2003 gewesen sein, als ich auf das kleine, surreale Flash-Spiel Samorost des tschechischen Designers Jakub Dvorský aufmerksam geworden bin. Mit großer Freude habe ich damals die drohende Kollision der kleinen Heimatwelt meines namenlosen Helden mit dem herannahenden Raumschiff abgewendet.

Allen Titeln, die Amanita Design in den darauffolgenden Jahren veröffentlicht hat, sieht man dank ihres einzigartigen Stils sofort an, wessen Geiste sie entsprungen sind. Seien es die Fortsetzungen des Erstlings in Form von Samorost 2 und 3, die Geschichte eines kleinen Roboters in Machinarium oder die phantastische Reise entlang eines Baums namens Botanicula. So viele originelle Ideen, so viel Liebe zum Detail. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich hier noch einiges aufzuholen habe.

Zumindest das aktuelle Werk aus Brünn habe ich nun durchgespielt, ein kleines Puzzle mit stark komödiantischen, oft schon slapstickhaften Zügen namens Chuchel.

Die Jagd nach der Kirsche

Wer kennt nicht Scrat aus dem Animationsfilm „Ice Age“, das Säbelzahn-Eichhörnchen auf der Jagd nach der kostbaren Eichel? Ersetzt man diese durch eine knallrote, saftige Kirsche und den Nager durch ein oranges Pelzknäuel mit schwarzer Mütze sowie strichförmigen Gliedmaßen, so heißt es Bühne frei für „Chuchel“.

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Kaum vom Spieler aus einem geruhsamen Schlaf unsanft geweckt, beginnt auch schon die Verfolgung der verlockenden Steinfrucht. Immer in direkter Konkurrenz mit einem kleinen Rattenwesen, das ebenfalls nach süßem Fruchtfleisch lechzt.

Und wenn dies allein nicht schon genug wäre, so trifft man auf eine Vielzahl phantastischer Figuren, denen die Kirsche zwar ziemlich egal ist, die aber mitunter äußerst unsanft auf eine Störung ihres Daseins reagieren.

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Über insgesamt 30 Level erstreckt sich die urkomische Hatz. Ein jedes davon ist ein kleines Kunstwerk, das es zu erforscht gilt. Hier ein Beispiel, das sehr schön die Spiel- und Rätselmechanik zeigt und erkennen lässt, wie schwer es sein kann, das Objekt der Begierde in die eigenen Hände zu bekommen:


Chuchel spielt sich komplett über kleine Piktogramme, die bei Antippen eines Gegenstands oder eines Lebewesens dem Spieler angezeigt werden. Ausprobieren und Beobachten machen nicht nur Spaß, sondern sind ein Muss
 auf dem Weg zur Lösung. Denn erscheint die Kirsche schon zum Greifen nah, so kommt mit Sicherheit noch etwas vollkommen Unerwartetes dazwischen.

Wie bei allen Spielen aus dem Hause Amanita Design geht es mitunter recht bizarr zu. Gerade dann, wenn eine Aufgabe erfolgreich gemeistert ist und noch ein kurzer Abspann des jeweiligen Levels gezeigt wird. Der Phantasie sind keinerlei Grenzen gesetzt, je abgedrehter, umso besser. Die Entwickler konnten sich hier mal so richtig austoben.

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Der Titel ist aber auch eine Hommage an und eine Reise durch die Welt der Computerspiele, gefüllt mit zahlreichen Referenzen zu Klassikern wie Pac-Man, Tetris oder Space Invaders.

Fazit

Chuchel ist weder allzu lang noch allzu schwer. Dennoch hilft die Fähigkeit, um die Ecke denken zu können, ungemein. Sollte man wider Erwarten feststecken, so kann aber bereits nach wenigen Fehlversuchen eine kleine Hilfestellung in Form einer Zeichnung eingeblendet werden.

Im Vordergrund des Spiels steht das Ausprobieren, Erforschen und das Sich-Überraschen-Lassen. Auf möglichst vielfältige Art zu scheitern ist weitaus lustiger als ein Level auf Anhieb zu meistern. Eine Welle an Einfallsreichtum schlägt einem hier entgegen, und es sind all die fabelhaften Figuren, die das Werk so liebenswert machen.

Mir hat Chuchel seht viel Freude bereitet. Mehr als verdient ist ein jeder Preis, mit dem das Spiel bisher ausgezeichnet wurde.

Die Entwickler von Amanita Design haben mich mit ihrem jüngsten Titel wieder in ihren Bann gezogen. Ich verspüre richtige Lust, die Samorost-Trilogie endlich erfolgreich abzuschließen und mich im Anschluss an Machinarium zu versuchen.

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Secret Signs

While riddles of words
Hide between the lines

These riddles of shapes
Speak in secret signs

Gerade mal vor knapp zwei Monaten hat Secret Signs des holländischen Interaction Designers Wouter Walmink das Licht der Welt erblickt. Dank eines Tweets bin ich auf dieses kleine Kunstwerk aufmerksam geworden, um dann auch sofort in Apples App Store zuzuschlagen. Zu lange schon ist es her, dass das von mir so heißbeliebte Blackbox ein Update erfahren hat, und Secret Signs sah mehr als vielversprechend aus.

Das Spiel besteht aktuell aus 24 in sich geschlossenen Rätseln, bei denen es durch Interaktion und schlichtes Ausprobieren herauszufinden gilt, was die jeweilige Aufgabenstellung überhaupt ist. Wie gesagt, „Blackbox“ lässt grüßen.

Hier ein paar Beispiele, in welcher Gestalt sich die einzelnen Level dem Spieler präsentieren.

Ich werde den Teufel tun, an dieser Stelle auch nur beispielhaft eine der Lösungen aufzuzeigen. Wer möchte, kann „Secret Signs“ kostenlos und vollkommen frei von jeglicher Werbung herunterladen und sich selbst an den ersten Kopfnüssen versuchen. Hat man einmal Blut geleckt, und das wird man, so lässt sich das vollständige Set für einen Spottpreis freischalten.

Mit der Lösung einer Aufgabe ist es aber noch nicht getan, denn ein jedes Puzzle zeigt im Nachgang an, wodurch es inspiriert wurde, und bietet für Neu- und Lernbegierige weiterführende Links in die Tiefen des World Wide Webs.

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Fazit

„Secret Signs“ ist in meinen Augen jetzt schon ein Gewinner. Und viel mehr als nur ein Ersatz, um die Wartezeit auf neue Blackbox-Level zu überbrücken. Es liegt natürlich nahe, einen Vergleich zwischen den beiden Spielen zu ziehen, aber der Schwerpunkt dieses Titels liegt nicht auf all den „versteckten“ Möglichkeiten, die ein iPhone zu bieten hat, sondern viel mehr darauf, mit offenen Augen durch die Welt zu gehen und in Alltagsphänomenen etwas Rätselhaftes zu entdecken.

Es bleibt zu wünschen, dass „Secret Signs“ ein Hit wird, so dass Wouter Walmink die Motivation findet, noch viele weiter Level in Form von Updates nachzureichen.

OXXO

Der Hamster auf der Cola Dose, Michal Pawlowski, meldet sich mit OXXO zurück. Ein großartiges Puzzlespiel, das genau nach meinem Geschmack ist. Minimalistisch, auf Hochglanz poliert und absolut fehlerfrei. Diesmal durfte ich erfreulicherweise gleich in die Beta einsteigen und bin immer noch begeistert mit welch hoher Qualität der in Polen ansässige Entwickler abliefert hat.

Nach Zenge und Scalak geht es bei OXXO erneut um das Verschieben, Drehen und Zusammenfügen von Plättchen. Es ist die große Kunst Michals, klassische Schieberätsel mit einem modernen Anstrich in unser digitales Zeitalter zu überführen.

Hier ein Eindruck der ersten drei Level…

Also wenn das mal nicht fantastisch aussieht, dann weiß ich auch nicht.

Klar, dass es nicht so einfach bleibt. OXXO ist das bisher schwerste Spiel aus dem Hause Hamster On Coke. An so manchem der insgesamt 102 Level der Beta hatte ich richtig zu knabbern.

Für 2,29 € ist OXXO so gut wie geschenkt. Ich deinstalliere jetzt den Beta-Build, kaufe mir die „Vollversion“ und spiele noch das Level Numero 103. Vor dem Entwickler kann ich nur meinen Hut ziehen. Danke.

VMOD

Das minimalistische Puzzle VMOD aus der Feder des deutschen Entwicklers Martin Knopf fasziniert mich. Ohne den Hauch einer Ahnung, geschweige denn eines tieferen Verständnisses, und bar einer jeden Strategie habe ich mich dennoch erfolgreich durch insgesamt 50 Level gerätselt.

Die Prämisse des Spiels könnte nicht simpler sein: „VMOD ist ein Puzzle über Seiteneffekte. Drücke die Knöpfe um sie zu aktivieren. Finde heraus, wie verschiedene Knöpfe einander beeinflussen.“

Wie alle gutgemachten Rätselspiele startet auch VMOD mit der denkbar einfachsten Herausforderung, dem Drücken zweier, unzusammenhängender Knöpfe.

Doch schnell wird es kompliziert. Schon Level 7 ist gar nicht so einfach zu lösen. Immer genau ein Knopf mag nicht so recht mitspielen.

Hier eine kleine Auswahl der Herausforderungen, die auf den Spieler zukommen:

Fazit

Für 1.09 € kann man nichts falsch machen. Wer sich gerne den Kopf zerbricht, schlichten Stil mag und sich nicht daran stört, zunächst kein Level überspringen zu können, der ist hier genau richtig aufgehoben.

Der Entwickler hat in Apples App Store noch zwei weitere Spiele im Angebot, Amoebae und Flat Jump. Ich glaube, ich muss hier mal einen Blick riskieren.

Worse Than Death

Juhu, Benjamin Rivers ist zurück! Fast auf den Tag genau vor zwei Jahren habe ich mein Review zu Alone With You online gestellt. Voller Vorfreude auf das nächste Werk des Kanadiers. Mit der Veröffentlichung von Worse Than Death ist dieser Zeitpunkt nun nach einer langen Zeit des Wartens gekommen. Am 1. Juli stand meine Vorbestellung in Apples App Store endlich zum Download bereit. „Ein furchteinflößender, ergreifender Thriller über eine Highschool-Wiedersehensparty, die entsetzlich schiefläuft.“, so die Kurzusammenfassung des Entwicklers.

Worum geht’s?

Die Handlung setzt am Abend des 22. März 1996 ein. Holly, die Hauptdarstellerin des Spiels, befindet sich am Steuer ihres Autos auf dem Weg in ihre Heimatstadt, um an besagtem Klassentreffen teilzunehmen. Schon im Vorspann wird klar, dass sie mit sehr gemischten Gefühlen zurückkehrt. Seit ihrem Weggang hat sie ihren ehemals besten Freund Flynn nicht mehr gesehen. Und die Gedanken an einen Unfall, bei dem ein Mädchen namens Grace den Tod gefunden hat, überschatten ihre Heimkehr.

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Hollys erster Weg führt sie in die Kneipe ihres kleinen Heimatorts. Nach ein paar freundlichen Worten des Wiedersehens mit dem Barkeeper nimmt sie an einem Ecktisch Platz, an dem ihr Jugendfreund bereits auf sie wartet. Es dauert nicht lange, da stürmt der stockbetrunkene Jack heran, beginnt Flynn wild zu beschimpfen und gibt ihm die Schuld an Grace‘ Tod. Nur ein Eingreifen des Kneipenbesitzers verhindert Schlimmeres.

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Umblende. Nach einer durchwachten Nacht im Motel trifft sich Holly mit Flynn auf dem Parkplatz ihrer ehemaligen Highschool. Keiner der beiden verspürt große Lust auf ein Wiedersehen mit all den Klassenkameraden.

Auf der Party angekommen trennen sich die Wege der beiden zunächst. Während sich Holly in der dekorierten Turnhalle in ein wenig Smalltalk mit einem alten Lehrer und der damaligen Klassenschönheit stürzt, sucht ihr Begleiter auf dem kürzesten Weg die Toilette auf, um all den Anfeindungen durch die Anwesenden zu entgehen. Nach wie vor ist vollkommen unklar warum ihm Grace‘ früher Tod angelastet wird.

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Nachdem Flynn aber nach einer guten Weile nicht in die Turnhalle zurückkehrt, begibt sich Holly in dem Schulgebäude auf die Suche nach ihm.

Dies ist der Moment, an dem sich die steife Wiedersehensparty in einen wahren Horror-Thriller zu wandeln beginnt. Denn Holly ist nicht allein in den spärlich beleuchteten Gängen und Räumen der Schule. Und anstelle von Flynn entdeckt sie in einem Klassenzimmer das Opfer eines brutalen Mordes. Der Bully Jack wurde mit solcher Gewalt in Stücke gerissen, dass die Blutspritzer an der Wand entlang bis unter die Decke reichen. Holly ergreift die Flucht und das Spiel nimmt seinen Lauf…

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Das Spiel

„Worse Than Death“ erstreckt sich über insgesamt acht Kapitel, in denen an zahlreichen Handlungsorten des kleinen Ortes der weitere Verlauf der Nacht erzählt wird. Bis in die frühen Morgenstunden des nachfolgenden Tages führt einen der Weg. Über eine verlassene Wohnsiedlung, die Stadtbibliothek und den Friedhof hin zu den Hallen eines alten Sägewerks.

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Ein zentrales Spielelement ist das Schleichen und Verstecken, denn, so viel sei verraten, Holly wird ab dem Zeitpunkt des Auffindens des verstümmelten Jacks gejagt.

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Kommt der sich in den Schatten bewegende Jäger in ihre Nähe, so kündigt er sich durch seine eisige Kälte an, die er im ganzen Raum verströmt. Hollys Herz beginnt wie wild zu pochen und ein Balken am unteren Bildschirmrand zeigt an, wie nah die Monstrosität ihr schon ist. Spätestens wenn sich diese Anzeige in ein Dunkelrosa färbt, muss sie ein Versteck gefunden haben und dort mucksmäuschenstill verweilen. Ansonsten ist es um sie geschehen. Zumindest sind die Speicherpunkt gut gesetzt, so dass man als Spieler in der Regel an Ort und Stelle sein Glück erneut versuchen kann.

Die Momente des Schleichens und Versteckens wechseln sich mit langen Passagen des Erkundens ab. Und wie bereits aus den bisherigen Spielen Benjamin Rivers gewohnt, gilt es so einige Rätsel zu lösen. Mal gilt es einen Türcode zu knacken, Bücher aufzuspüren, oder die Knöpfe einer Maschine in einer bestimmten Reihenfolge zu drücken, so dass diese ihre Arbeit aufnimmt.

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Nur ein einziges Mal bin ich festgesteckt und musste Benjamin via Twitter um Rat fragen, da ich auf der komplett falschen Spur war. Als ich dann aber letztendlich hinter die Lösung besagten Rätsels gekommen bin, war ich um so erfreuter darüber, wie gut es gemacht ist.

Fazit

Natürlich schweige ich mich darüber aus, was Holly in dieser Nacht alles widerfährt, was es mit Grace Tod auf sich hat und wer hinter dem Schrecken steckt, der über den kleinen Ort hereinbricht. Nur so viel sei verraten, das Ende ist irgendwie erwartet und dann doch mehr als überraschend.

Zu Beginn habe ich mir vor allem mit den Abschnitten schwergetan, an denen es gilt, dem Schattenmonster zu entkommen. Es hat ein wenig gedauert, bis ich den Bogen raushatte und ich musste so manche Stelle mehrmals wiederholen.

Die Rätsel sind alle gut zu lösen, aber es empfiehlt sich entweder Screenshots zu machen oder aber Stift und Papier griffbereit zu halten. Ich zumindest kann all die Hinweise, die zur Lösung einer Aufgabe führen, nicht im Kopf behalten.

Und noch ein Tipp. Man sollte vorsichtig sein, und nicht zu allzu voreilig auf den Touchscreen tippen. Denn oft unterbricht man so etwas unglücklich einen Dialog, ohne ihn vollständig zu Ende gelesen zu haben. Wem dies passiert, der kann aber einfach seinen Finger auf dem iPhone halten, denn erst beim Loslassen wird die Textbox geschlossen.

Die Pixelgraphik des Spiels gefällt mir außerordentlich gut. In den Zeichnungen der Charaktere ist klar Benjamins Stil erkennbar. Gerne empfehle ich an dieser Stelle auch seine Graphik Novel SNOW.

Die musikalische Untermalung entstammt wieder der Feder Ivor Stines‚. Ganz toll und stimmungsvoll gemacht.

„Worse than Death“ ist jede Spielminute wert. Und wie bei „Alone With You“ freue ich mich auch jetzt schon auf das nächste Spiel.

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Dark Sun: Shattered Lands

Das Intro

Montag, 17.Juni 2109

Jetzt, da ich auch Videos in meinen Blog einbetten kann, sei meinen Lesern das äußerst spärliche Intro zum Spiel nicht vorenthalten. Hier wird ja mal so gut wie nichts erklärt.

Dafür ist die Musik toll. Ich habe sie einfach weiterlaufen lassen, während ich diese wenigen Zeilen in die Tastatur hacke.

Sommer 1991: Mein erster Besuch bei Games-In in München

Montag, 17.Juni 2109

Mit dem Post zu Contre Jour habe ich meinen Blog endlich auf den neuesten Stand gebracht. Viele kürzere Artikel habe ich dieses Jahr bereits geschrieben und langsam aber sicher verspüre ich das Bedürfnis in mir, wieder etwas ausschweifender zu werden. Ein Rollenspiel muss her.

In meiner GOG-Bibliothek fündig zu werden ist nicht weiter schwer. Vor einiger Zeit habe ich mich im Store so richtig ausgetobt und so ziemlich jedes verfügbare AD&D-Spiel in den digitalen Warenkorb wandern lassen. Aber mit welchem der insgesamt 23 Titel fange ich nur an? Soll ich chronologisch vorgehen und mich an Pool of Radiance wagen? Oder endlich die Enhanced Edition von Baldur’s Gate angehen? Ein Dragonlance-Abenteuer wäre auch etwas, worauf ich Lust habe.

Letztendlich ist meine Wahl auf Dark Sun: Shattered Lands aus dem Jahre 1993 gefallen. Mit diesem Setting verbinden ich einfach schöne Erinnerungen.

Es muss das Jahr 1991 gewesen sein. Sommer 1991. Der Sommer, an dem ich das erste Mal meinen Fuß in Münchens legendäres Rollenspielgeschäft „Games-In“ gesetzt habe. Eine gute Weile bin ich damals auf der Suche nach dem Ladeneingang durch die Hitze der Stadt gewandert. Mehr als eine Adresse und einen groben Straßenplan im Kopf hatte ich nicht. Das waren noch die Zeiten vor Google Maps. Recht umständlich bin ich wohl gelaufen, aber als ich dann endlich meinen Fuß über die Ladenschwelle setzen konnte, war ich im siebten Himmel. Ein Geschäft randvoll mit Rollenspielbedarf. Bücher, Boxen, Würfel, Miniaturen…einfach alles was das Herz begehrt. Als Beute hat an diesem denkwürdigen Tag die Dark Sun Box in meinem Rucksack Platz genommen.

„Games-In“ hat vor einigen Jahren seine Pforten leider für immer geschlossen. Und auch die Homepage des gleichnamigen Verlags ist nicht länger erreichbar: „Wegen Krankheit vorübergehend geschlossen.“. Das stimmt mich mal so richtig traurig.

Für mich ist aber nun die Zeit gekommen, mich auf eine Zeitreise zu begeben. Rund 33 Stunden Spielzeit setzt howlongtobeat.com an. Da liegt noch einiges an Weg vor mir. Wie auch bei Planescape: Torment werde ich in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen diesen Post anwachsen lassen. Athas, ich komme!

Contre Jour

Bei Contre Jour handelt es sich um ein Puzzle-Spiel des Entwicklers Maksym Hryniv. Ganze sieben Jahre hat die App schon auf dem Buckel. Mal wieder ein iOS-Titel, den ich nach kurzem Anspielen für eine lange Zeit habe liegen lassen.

Aus einem Portal fällt ein kugelförmiges, einäugiges Wesen in die Spielwelt und muss zum Ausgang des jeweiligen Levels manövriert werden. Auf dem Weg dorthin gilt drei Gruppen an Irrlichtern einzusammeln. Für den erfolgreichen Abschluss eines Levels ist dieses Aufsammeln zwar nicht zwingend notwendig, aber Voraussetzung, um alle der insgesamt fünf Welten, „Monster“, „Nacht“, „Maschine“, „Mondlicht“ und „Dschungel“, freizuschalten. Denn erst ab einer bestimmten Anzahl an gesammelten Lichtern werden diese zugänglich. Ein jedes Level kann aber zunächst übersprungen werden, sollte man einmal hoffnungslos feststecken. Und natürlich auch jederzeit wiederholt bzw. neu gestartet werden.

Zu Beginn beschränkt sich die Spielmechanik alleinig auf das Manipulieren der Umgebung, um so das Einauge ins Rollen zu bringen und ihm an passender Stelle kleine Hüpfer zu entlocken. Doch schnell gesellen sich weitere Spielelemente hinzu. Eine jede der fünf Welten führt neue Mechaniken und Hindernisse ein und kombiniert diese miteinander zu immer neuen Rätseln. Gummiähnliche Tentakel und Lianen, organische Kanonen, Trampoline, Portale und vieles mehr werden aufgeboten. Mitunter spielt sich Contre Jour wie eine düstere Version des Klassikers „Cut the Rope“ in Kombination mit „Bumpy Road“.

Hier ein paar Eindrücke des Spiels…

Fazit

Warum es damals mit Contre Jour und mir nicht geklappt hat, weiß ich nicht mehr. Vermutlich hat mir einfach der Ehrgeiz gefehlt. Schade, denn Contre Jour ist ein wunderschönes Rätselspiel mit einem ganz fantastischen Soundtrack. Ich hätte vor sieben Jahren nicht so schnell aufgeben dürfen. Aber Gottseidank ist aufgeschoben nicht gleich aufgehoben.

Toll, dass das Spiel immer noch in Apples App Store erhältlich ist. Inzwischen sogar in einer HD-Version. Denn wenn ich so durch die Liste meiner gekauften iOS-Spiele scrolle, dann finden sich dort so unglaublich viele Leichen. Alles Titel, die über die Jahre hinweg das iPhone als ernstzunehmende Spieleplattform etabliert haben. Trainyard, Flight Control, Rolando und viele mehr. Nichts davon kann man heute noch spielen.

Wem „Cut the Rope“ und ähnliche Spiele gefallen, der wird auch Contre Jour lieben. 100 Level an mitunter recht knackigem Rätselspaß in einer phantastischen und äußerst liebevoll gestalteten Welt.