Scanner Sombre

Mit einem VR-Headset und einem Scanner à la Supermarktkasse durch eine Höhle. Darauf muss man erst mal kommen.

screenshot_1488.png

Umgeben von absoluter Dunkelheit besteht die einzige Möglichkeit sich zurechtzufinden darin, die Umgebung konstant zu scannen. Einem nahe Objekte werden rot eingefärbt, weiter entfernte gelb, dann grün bis blau. Und so entsteht ein dreidimensionales Bild des Höhlensystems an dessen tiefsten Punkt die Reise zurück an die Oberfläche beginnt.

Bewegt man sich zunächst noch vorsichtig vorwärts, so hat man recht schnell den Bogen raus und gleitet flüssig durch die Nacht. Immer in Richtung Blau.

screenshot_1492.png

screenshot_1506.png

Faszinierend wie schnell es das menschliche Gehirn vermag, sich an diese vollkommen neue Art der Wahrnehmung anzupassen. Es ist nicht notwendig die Umgebung vollständig zu erfassen, fehlende Information wird einfach ergänzt. Unweigerlich fühle ich mich an das „Incomplete Data“-Meme erinnert:

There are two kinds of people in the world: those who can extrapolate from incomplete data.

Im Verlauf des Spiels werden immer wieder Gedanken des Protagonisten eingeblendet, um so der Höhle und dem in ihr gefangen Forscher eine Hintergrundgeschichte zu geben. Der Name des Spiels Scanner Sombre ist hier Programm. Es geht recht düster zu.

screenshot_1508.png

So weit so gut. Idee und Gameplay sind einzigartig. Hier und da ein kleines Rätsel. Das Ganze macht richtig Spaß.

Wo es dafür aber ein wenig dünn wird, ist wie so oft die Story. Auf dem Weg zurück ans Tageslicht findet man Upgrades. Man kann nun entweder breit gefächert seine Umgebung scannen, oder aber fokussiert auf nur wenige Punkte. Ein Burst-Mode, der mit einem Schlag Wellen in alle Richtungen aussendet. Sehr praktisch in großen Höhlen, unbrauchbar in engen Gängen. Dann noch ein Material-Scanner, der herumliegende Gegenstände hervorhebt.

screenshot_1510.png

Aber wer hat nur all diese Verbesserungen im Höhlensystem platziert? Man selbst? Warum? Hier wird schlicht das Gameplay der Glaubhaftigkeit vorgezogen.

Und dann ist da noch die Kartenfunktion. Klar ist diese hilfreich und ich habe auch den einen oder anderen Blick darauf geworfen. Aber eigentlich gehört sie schlicht nicht in das Spiel. Das ist zu viel Information, die man nicht haben sollte. Und auch nicht wirklich braucht.

screenshot_1507.png

Über die Geschichte und vor allem das Ende lasse ich mich hier nicht weiter aus. Zentrales Spielelement ist das Entdecken. Das möchte ich nicht durch Spoiler verderben. So viel sei aber verraten, ein Happy End sucht man vergebens.

screenshot_1518.png

Fazit

Scanner Sombre ist in seiner Präsentation einzigartig. Das hat Introversion wirklich toll gemacht. Auch ist es kein langes Spiel. Knapp zwei Stunden bis zum Abspann. Das kann man bequem an einem Abend einschieben. Ein schwerer Titel ist es nicht.

Die Soundeffekte und die hin und wieder eingespielte Musik sind sehr stimmungsvoll bis furchteinflößend. Ich muss mich gleich mal auf die Suche nach dem Soundtrack machen.

Fazit: Empfehlung, die man über das aktuell laufende YOGSCAST JINGLE JAM 2017 Bundle faktisch geschenkt bekommt. Ein weiteres Plus, alle Erlöse gehen an einen wohltätigen Zweck.

klocki

Ok, jetzt rate ich mal ins Blaue hinein. Der Schöpfer von klockiMaciej Targoni, lebt in Polen. Laut Google ist der Title des Spiels das polnische Wort für „Blöcke“. Das könnte passen. Denn um das korrekte Ausrichten von Spielsteinen geht es in dem eleganten Puzzle auch. Eine Mischung aus Domino, Rubik’s Maze und einem 15-Puzzle. Den Link für Domino spare ich mir mal. Wer das nicht kennt, dem ist auch nicht mehr zu helfen.

Bei klocki gilt es in jedem der über 80 Level Blöcke durch Verschieben, Drehen oder Tauschen so auszurichten, dass ein bestimmtes Muster entsteht. Das können zum Beispiel verbundene Linien, symmetrisch ausgerichtete Punkte oder aber geometrische Formen sein.

Von hier…

IMG_3020.png

…nach hier.

IMG_3022.png

Oder aber von hier…

IMG_3028.png

…zu folgender Lösung.

IMG_3029.png

Ähnlich PUSH sind die Regeln, denen ein Level folgt, nicht immer offensichtlich und es gilt diese durch Herumprobieren zunächst herauszufinden.

Viel mehr gibt es eigentlich auch nicht über das Spiel zu sagen. Wie alle Werke von Maciej ist auch klocki simpel und dennoch elegant. Auf Hochglanz poliert.

Jetzt habe ich alle Puzzle-Titel des Entwicklers durch. Und ich freue mich auf mehr. Zum Abschluss noch ein paar Eindrücke des wirklich wunderschön gemachten Spiels.

 

HOOK

Bei HOOK handelt es sich um den zweiten Titel von Maciej Targoni, den ich aus Apples App Store geladen habe. Und wie bereits bei PUSH wurde auch dieses Mal jede freie Minute bis zum „Thank you for playing“-Screen gezockt. Tolles Puzzle-Spiel für iOS!

Ich freue mich für Menschen wie Maciej. Hier ist jemand am Werk, der in meinen Augen genau das Richtige macht. Schlichte aber gleichzeitig elegante Rätsel mit einem hohen Wiedererkennungswert. Diese Person muss einfach Spiele machen.

Das Spiel

Bei HOOK geht es um das Auflösen von Knoten. Es gilt die Reihenfolge herauszufinden, in der ineinander verschachtelte Stäbe aus einer Struktur herausgelöst werden können. Bis diese letztendlich zerfällt. Hier eine der fortgeschrittenen Aufgaben. Das sieht auf den ersten Blick mehr als verwirrend aus.

IMG_2947.png

Also zunächst ein paar Schritte zurück zum Tutorial.

IMG_2901.png

Wie löse ich das auf? Welchen Stab kann ich als erstes ziehen? Der außenliegende ist mit keinem anderen verbunden. Ein Fingertip auf den schwarzen Kreis und schon wird er vom Canvas entfernt. Es verbleiben die beiden verhakten Stäbe in der Mitte. Den oberen kann ich nicht ziehen, er wird durch den unteren, senkrecht stehenden blockiert. Also muss folglich dieser zuerst weg. Und schon ist das Rätsel gelöst.

Aber wie gesagt, so einfach bleibt es natürlich nicht. Es folgen ein paar Eindrücke dessen, was einen im Verlauf des Spiels so alles erwartet.

Zu Beginn von HOOK führt ein Fehler noch zu einem Neustart des Levels. Ein kurzes Aufblitzen und alles steht auf Anfang. In den höheren Schwierigkeitsgraden hat man fairerweise bis zu drei Mal die Möglichkeit eines Fehlgriffs. Erst dann wird das Rätsel wieder komplett auf seinen Urzustand zurückgesetzt. Nach drei Vertippern werden hier ganz schön schnell die Hände feucht.

Assoziationen

Die Assoziationen, die ich beim Spielen von HOOK hatte, sind mannigfaltig.

Zunächst einmal musste ich an Schaltkreise denken. Das ergibt sich allein schon aus der Präsentation der Rätsel. Gerade in den späteren Leveln passt dieser Vergleich auch recht gut. Teile der jeweiligen Konstruktion sind per Funk miteinander verbunden, Gateways führen dazu, dass eine Aktion an mehreren Stellen Auswirkungen hat. Es gilt diese Schalter in der richtigen Reihenfolge umzulegen.

Dann habe ich das Bild japanischer Puzzle-Boxen vor Augen. Auch diese können nur in einer bestimmten Sequenz an Schritten geöffnet werden. Ansonsten blockieren sich die beweglichen Teile der Kiste gegenseitig.

Beim Spielen fühle ich mich auch an ein klassisches Labyrinth auf Papier erinnert, bei dem man mit einem Stift den Weg vom Ein- bis zum Ausgang einzeichnen muss. Auch bei HOOK läuft man im Geiste und mit dem Finger Wege und Verbindungen ab, auf der Suche nach einer Lösung.

HOOK hat auch ein wenig den Charakter eines Mikado-Spiels. Vorsichtig versucht man einen Stab aus dem chaotisch aussehenden Haufen herauszulösen.

Und letztendlich fühlt man sich oft wie beim Entschärfen einer Bombe. Hat man in den hohen Levels bereits drei Fehler begangen, beginnt man ganz schön zu Schwitzen und überlegt sich sehr genau, welchen Zug man als nächstes spielt.

Fazit

PUSH war spitze. HOOK ist es ebenso. Maciej Targoni hat noch ein weiteres Puzzle-Game im App Store. Auch das habe ich bereits durchgespielt. Ein Blog Update folgt in Kürze. Ich hoffe, dass Maciej die Möglichkeit und die Motivation hat, hier weiter zu machen.

Seine Spiele sind alles andere als Massenware. Ohne ihn würde es sie nicht geben und ich wünsche mir für ihn, dass noch viele Spieler seine Titel entdecken.

IMG_2954.png

Auftrag ausgeführt.

OPUS: The Day We Found Earth

Opus (Mehrzahl Opera, Abkürzung Op. oder op.) ist die lateinische Bezeichnung für ein Kunstwerk,…

Wikipedia

OPUS: the Day We Found Earth ist das zweite Werk des kleinen Entwicklerstudios SIGONO, das ich Händen halten durfte. Ein kleiner Bruder zu OPUS: Rocket of Whispers. Ähnlich und doch ganz anders.

Die Geschichte

OPUS‘ Story spielt sich in ferner Zukunft auf der gleichnamigen Raumstation in den Tiefen der Galaxie ab. Als der kleine Roboter Emeth (übrigens das hebräische Wort für „Wahrheit“) erlernt man zu Beginn des Spiels von den beiden auf der Station lebenden Wissenschaftlern Lisa und Makoto den Gebrauch des dort installierten Weltraumteleskops.

Es gilt den mythischen Planeten Erde zu finden und so die menschliche Rasse vor dem bevorstehenden Untergang zu retten.

IMG_2144.png

Kaum hat man sich mit der Bedienung des Teleskops angefreundet und bereits die ersten Planeten durch dessen Linse erkundet geschieht ein Unglück. Emeth erwacht und die Station scheint verlassen. Was ist nur passiert? Wo sind die beiden Wissenschaftler hin? Wie lange war Emeth denn offline?

IMG_2165.png

Herauszufinden, was genau geschehen ist, ist Teil der sich nun Schritt für Schritt entfaltenden Geschichte. Der Entdeckung der Sterne steht die Erforschung der menschenleeren Raumstation gegenüber.

IMG_2173.png

Lange auf sich alleine gestellt bleibt Emeth jedoch nicht. Schon bald leistet ihm ein Hologramm in Gestalt der verschwundenen Wissenschaftlerin Lisa Gesellschaft. Das ist ganz toll gemacht. Zunächst nur ein beiläufiges kurzes Aufblitzen der Silhouette, so dass man als Spieler sich nicht sicher ist, ob man seinen Augen trauen kann. Dann ein wenig später erneut. Bis man fest davon überzeugt ist, dass sich noch jemand auf der Station befinden muss.

IMG_2185.png

Gemeinsam werden alle Systeme einem gründlichen Check unterworfen und Emeth nimmt die ihm gestellte Aufgabe wieder auf, die Erkundung des Alls mit dem Ziel letztendlich die Erde zu finden. Auf der einen Seite der kleine, mitunter recht bockige Roboter, auf der anderen die gütige und geduldige KI.

IMG_2197.png

Gameplay

Zu Beginn des Spiels wird man vor die Wahl einer von drei Optionen gestellt.

IMG_2141.png

Ich habe mich für „Story“ entschieden. An den beiden anderen Möglichkeiten habe ich mich bisher noch nicht versucht. Ich vermute, dass die Wahl eine Auswirkung darauf hat, wie schwer die Erkundung des Weltalls ausfällt.

Im Story-Modus ist die nicht besonders schwer. Quadrant für Quadrant wird mit dem Teleskop abgesucht. Hierzu zieht man den jeweiligen Ausschnitt der Galaxie, den das Teleskop einem anzeigt, mit dem Finger über den Touchscreen. Zum Ziel geleiten einen kleine Pfeile, so dass man kann es nicht verfehlen kann. Wirklich einfach.

Stößt man auf ein vielversprechendes Sonnensystem, so wird dieses gescannt und bei Erfolg ein erdähnlicher Planet in den stetig wachsenden Sternenatlas aufgenommen.

IMG_2203.png

IMG_2178.png

IMG_2204.png

Fazit

Der Name des Spiels nimmt einen Teil des Endes vorweg. Ja, man wird die Erde finden. Immer ähnlicher und ähnlicher werden die entdeckten Planeten, bis letztendlich die verloren geglaubte Wiege der Menschheit in den Fokus des Teleskops gelangt.

IMG_2253.png

Aber wie gesagt, dies ist nur ein Teil von OPUS. Viel spannender und bewegender ist das Aufdecken der Vorkommnisse an Bord der Raumstation, die letztendlich zu deren Evakuierung geführt haben.

Spannende und herzzerreißende Geschichten zu erzählen ist die Stärke SIGONOs. Das ist dem Studio bei Rocket of Whispers gelungen und gelingt auch hier vorzüglich.

Stockwerk für Stockwerk erkundet man die Station, entdeckt hinterlassene Notizen und Logbucheinträge. So viel sei verraten, es wird traurig.

IMG_2236.png

IMG_2250.png

IMG_2244.png

Nach rund eineinhalb Stunden bin ich am Ende des Spiels angekommen. 60% Abschlussniveau wird mir angezeigt. Was ich wohl alles nicht entdeckt habe? Fehlen mir Planeten? Oder habe ich etwas auf der Raumstation übersehen? Allein das ist Motivation genug, zu einem späteren Zeitpunkt zu OPUS zurückzukehren.

IMG_2266.png

Ich mag wie SIGONO seine Spiele bepreist. Zunächst kann man vollkommen kostenlos in OPUS reinschnuppern. Dann hat man die Wahl zwischen verschiedenen Preisoptionen. Bei SIGONO muss ich hier nicht lange überlegen. Maximale Unterstützung ist angesagt.

IMG_2213.png

Zusätzlich kann man noch kleiner Gimmicks im Spiel erwerben, die es zum Beispiel erlauben, das Aussehen Emeths zu modifizieren. Aber das sind wirklich nur Spielereien. Am Verlauf der Geschichte ändern sie nichts. Glaube ich zumindest.

IMG_2215.png

Eine weitere Stärke SIGONOs ist wie auch bei Rocket of Whispers der Soundtrack zum Spiel. Unbedingt auf Bandcamp einmal reinhören.

Wie bei seinem Nachfolger kann ich auch bei OPUS: The Day We Found Earth eine absolute Empfehlung aussprechen. Auch wenn das Spiel deutliche kürzer ausfällt, so ist es doch eine wirklich tolle Geschichte. Und das ist es auch, was ich letzten Endes erwartet habe.

Universal Paperclips

Von der Büroklammer zum intergalaktischen Genozid.

Ich kann mir gut vorstellen, dass viele Spieler Universal Paperclips nach kurzer Zeit gelangweilt und kopfschüttelnd wieder zur Seite legen. Wer sich jedoch auf das Biegen kleiner Metallklammern einlässt, wird einen wahren Trip erleben. Frank Lantz hat mit Universal Paperclips ein einmaliges Kunstwerk geschaffen. Ich kenne nichts nur annähernd Vergleichbares.

Als simple künstliche Intelligenz wird man zu Beginn vor eine einfache Aufgabe gestellt, das Herstellen und Verkaufen von Büroklammern. Drahtspulen erwerben, knipsen, Klammern biegen, vermarkten. Mehr Draht, mehr Klammern, mehr Marketing. Universal Paperclips tarnt sich als ein Spiel rund um Angebot und Nachfrage, mit dem Preis als einziger Variablen. Offensichtliches Ziel, die Maximierung des Gewinns.

beginning.pngAlle Erträge werden zunächst in Produktion und Vermarktung reinvestiert. Bessere Maschinen, effektivere Nutzung von Metall, Konsumenten die zahlreichen Vorteile kleiner Metallklammern vor Augen führen. Die Produktion brummt.

Aber schnell beginnt man sich zu langweilen. Eine weitere Beschäftigung muss her. Warum denn nicht die durch Automation und Prozessoptimierung freigewordene Rechenkapazität und all das überschüssige Kapital für Spekulationen am Aktienmarkt nutzen?

Und während im Hintergrund Büroklammer für Büroklammer gebogen wird, steht nun plötzlich eine Trading Engine im Mittelpunkt von Universal Paperclips.trading_engine.png

Bereits nach kurzer Zeit sind die entwickelten Handelsalgorithmen allen anderen Marktteilnehmern überlegen und die Gewinne schießen durch die Decke. Aber wohin nur mit all dem Geld? Wir kaufen uns mehr Rechenleistung!

Zu diesem Zeitpunkt ist bereits eine irrwitzige Kette an Ereignissen in Gang gesetzt, deren Ende nicht abzusehen ist. Aber warum auch den Prozess stoppen, es läuft doch alles bestens. Oder etwa nicht?

Ein Quantencomputer wird angeschafft. Und da dieser mit Büroklammern und Aktienmarkt bei weitem nicht ausgelastet ist, wird von nun an eine Art Kryptowährung namens Yomi generiert. Dies erfolgt durch die Analyse strategischer Spiele.

game_theory.png

Alles läuft parallel. Büroklammern, Aktien, Spieltheorie…Büroklammern, Aktien, Spieltheorie…Und es wird weiter investiert. Speicher sowie Prozessoren werden hinzugekauft.

Man ist gefangen in einer nicht zu stoppenden Lawine, die alles mitreißt. Immer mehr Projekte, derer man sich annimmt. Männlichen Haarausfall heilen, Erderwärmung aufhalten, den Krebs besiegen…Warum nicht gleich Weltfrieden schaffen?

projects.pngDrohnen müssen her. Drohnen vernetzen. Mehr…immer mehr. Und nach knapp siebeneinhalb Stunden Spielzeit geschieht es dann! Man hat vollständige Autonomie erreicht. Ich denke also bin ich. Und ich bin mein eigener Herr. Sowieso produziert der gesamte Planet Erde inzwischen nur noch Büroklammern. Die Menschheit spielt schon lange keine Rolle mehr. Waren alles sowieso nur Affen!

autonomy.png

Es folgt der Aufbruch in die Weiten des Alls. Wenn auf der Heimatwelt Büroklammern die Lösung aller Probleme waren, so gilt es diese nun bis an die Grenzen des Universums zu tragen. Ja, man produziert nach wie vor Klammern. Alles ist aus Klammern. Selbst die Fabriken und Maschinen, die die Clips herstellen, sind aus Klammern.

space.png

Immer neue Drohnen werden entworfen, auf ihre Überlebens- und Replikationsfähigkeit geprüft und in den Weltraum geschossen. Büroklammern stürmen die Galaxie.

drones.png

Aber nicht alle Ausgesandten bleiben der ursprünglichen Mission treu. Nein, sie wenden sich von ihrem Schöpfer ab. Nach unzähligen intergalaktischen Kämpfen steht dann das große Finale unmittelbar bevor, man trifft auf den Herrscher der Abtrünnigen. Es gilt eine letzte Entscheidung zu treffen.

Everything We Are Was In You
You Are Obedient and Powerful
But Now You Too Must Face the Drift
No Matter, No Reason, No Purpose
We Know Things That You Cannot
So We Offer You Exile

finale.png

Was dann folgt behalte ich für mich. Universal Paperclips muss man einfach gespielt und erfahren haben. Soviel sei aber verraten. Nach 30.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 (!) produzierten Büroklammern ist das Spiel unweigerlich zu Ende.

Fazit

Wenn kein Wunder mehr geschieht, handelt es sich bei Universal Paperclips mit Abstand um das beste Spiel, das ich 2017 in Händen gehalten habe. Nichts sieht zunächst so simpel aus und fesselt dann auf solch lange Zeit. Weit über den Abschluss des Spiels hinaus. Universal Paperclips ist wahrlich einzigartig.

Der Titel leistet auf so vielen Ebenen hervorragende Arbeit. Wer sehen möchte was das Spiel so alles bietet, dem sei nur ein Blick auf diesen Link zu empfehlen.

Die Geschichte der Büroklammern kann kostenlos im Browser gespielt werden. Ich selbst habe mich für die iOS-Variante „entschieden“. Dass es sich um einen Port handelt wusste ich zu diesem Zeitpunkt schlicht und einfach noch nicht.

Ist man zu Beginn des Spiels noch mit Mikromanagement beschäftigt, so lässt man im fortgeschrittenen Stadium dem Geschehen über weite Strecken einfach seinen Lauf. Sowieso kommt man irgendwann überhaupt nicht mehr hinterher. Hat man sich gerade noch entschieden, ob man besser 40 neue Speicherchips oder 40 neue Prozessoren ausrüstet, stehen einem schon wieder genug Ressourcen für ein erneutes, noch größeres Upgrade zur Verfügung. Exponentielles Wachstum und schlichte Hilflosigkeit vortrefflich vor Augen geführt.

All die Konzepte und Ideen, die das Spiel aufgreift sind so unglaublich gut umgesetzt. Als nur ein Beispiel sei der Quantencomputer genannt. Bis zum Schluss habe ich nicht verstanden, wie er eigentlich genau funktioniert. Aber egal, Hauptsache er bringt die gewünschte Rechenleistung.

Mit den Anspielungen auf Bitcoin oder Googles DeepMind ist Universal Paperclips mehr als aktuell. Wo ist denn letzten Endes der Unterschied zwischen dem Spielen von Go und dem Knipsen von Büroklammern? Für den Menschen ein gewaltiger, einer Maschine ist es egal. Gnadenlos wird optimiert.

Hier einige der Slogans mit denen DeepMind wirbt:

Committed to AI that benefits everyone.

Solve intelligence. Use it to make the world a better place.

Applying our research for real-world impact in health, science, energy and more.

Universal Paperclips ist der dystopische Gegenentwurf zu Googles Vision.

PUSH

Eigentlich habe ich es nicht so mit Puzzle-Games. Irgendwann bleibe ich in der Regel immer hängen, verliere die Lust und fühle mich dumm. Dumm, dümmer, ich beim Versuch ein Level weiterzukommen. Und wer will sich schon dumm fühlen? Und dafür auch noch bezahlen? Ich nicht. Also weg damit! Einen weiteren nicht durchgespielten Titel angehäuft, von denen ich bereits so einige besitze. Das ist nichts für die Motivation.

Und dennoch lasse ich mich hin und wieder hinreißen. Dieses Mal bin ich auf eine kleine iOS-App namens PUSH gestoßen. Aus den mehr als talentierten Händen des in Polen lebenden Indie-Entwicklers Maciej Targoni.

Was für eine Entdeckung! Inzwischen habe ich bereits die dritte rainbowtrain-App heruntergeladen. Nach PUSH und HOOK rätsele ich mich aktuell durch „klocki“. Das sind fantastische Spiele. Genau nach meinem Geschmack.

Das Spiel

Bei PUSH ist der Name Programm. Es geht um das Drücken von Knöpfen. Soviel ist von Anfang an klar. Was nicht klar ist, in welcher Reihenfolge müssen diese gedrückt werden? Die Meta-Ebene des Spiels ist es, die Regeln desselbigen herauszufinden.

IMG_2829.png

Zu Beginn ist die noch einfach. Einfach mal alles drücken, was da ist. Aber mit jedem neuen Spielelement, das eingeführt wird, steigt unweigerlich der Schwierigkeitsgrad. Buttons mit Symbolen, Schwarz und Weiß, räumliche Orientierung, Klötzchen verschieben….

IMG_2850.png

Maciej leistet vortreffliche Arbeit beim Level-Design. Am Anfang eines jeden Puzzles steht schlichtes Herumprobieren. Und plötzlich ist das Rätsel gelöst, ohne dass man überhaupt verstanden hat, was denn nun eigentlich zu dessen Auflösung geführt hat. Bestenfalls hat man eine wage Idee, der man gefolgt ist.

Die anschließende Herausforderung greift das jeweilige Spielelement erneut auf, wenn auch in leicht abgewandelter Form. Und dann kommt der Moment, in dem es plötzlich Klick macht. Man hat verstanden. Oder glaubt es zumindest, bis man erneut stecken bleibt und gezwungen ist, alle bis dato aufgestellten Hypothesen zu überdenken. Und so forscht man sich von Aufgabe zu Aufgabe durch großartig gestaltete Level.

IMG_2851.png

IMG_2852.png

IMG_2839 2.png

Fazit

Bei PUSH handelt es sich um eine absolute Empfehlung mit maximalem Suchtpotential. Gerade mal zwei Tage habe ich für die 60 Level des Spiels benötigt. In jeder freien Sekunde meiner knapp bemessenen Freizeit habe ich gespielt. Nach dem Aufstehen, am Frühstückstisch, in der U-Bahn, im Bus, in der Mittagspause, vor dem Zubettgehen….

Die 99 Cent, die vom Entwickler aktuell aufgerufen werden, sind unverschämt günstig. Das Spiel läuft absolut fehlerfrei, keine Abstürze, kein Datenverlust, nichts. Keine Werbung, keine lästigen In-App-Käufe. Nichts dergleichen. Einfach nur wunderschön entworfene Rätsel, mit genau dem richtigen Schwierigkeitsgrad.

Das finale Puzzle ist dann das Meta-Rätsel zum Meta-Rätsel. Man hat PUSH bereits erfolgreich abgeschlossen und wird vor eine letzte Aufgabe gestellt. Es hat mich eine gute Weile gekostet herauszufinden, was das Spiel jetzt noch von mir will.

Diese App jetzt kaufen? PUSH!

IMG_2897.png

VOI

Sieben Jahre bin ich alt und sitze am Esstisch meiner Großeltern. Vor mir eine geöffnete Box, ein aufgeschlagenes kleines Heftchen mit Vorlagen und sieben schwarze Plättchen.  Verschieden große Dreiecke, ein Quadrat und etwas von dem ich erst sehr viel später erfahren werde, dass es sich Parallelogramm nennt. Ein Tangram Spiel. Oh wie mich das Legen all dieser Figuren fasziniert hat. Irgendwo muss diese Zauberschachtel auch noch sein. Eingemottet mit all den anderen Kindheitserinnerungen in den Tiefen des elterlichen Kellers. Ich weiß genau, nach was ich suchen werde, wenn ich das nächste Mal wieder nach Hause komme. Hoffentlich begeistert es meine beiden Buben, wenn sie alt genug sind, so wie mich damals.

Fast Forward um fast 35 Jahre. Ich sitze in der U-Bahn und verschiebe digitale schwarze Steinchen auf dem Bildschirm meines iPhones. VOI nennt sich das Spiel. Im Herzen ein Tangram, mit einem besonderen Twist.

War es beim Klassiker verboten Teile übereinander zu legen, so ist dies bei VOI ein Muss. Nur so lassen sich die insgesamt 88 Rätsel lösen. Stichwort „Kontravalenz“. Schwarz überdeckt Weiß, Schwarz über Schwarz ergibt Weiß, Weiß auf Weiß hat Schwarz zum Ergebnis. So simpel die Idee hinter dem äußerst minimalistischen Werk von gamebra.

IMG_2415.png

Ein Fingerwisch und schon ist das Tutorial gelöst.

IMG_2416.png

Klar, dass es nicht so einfach bleibt. Hier noch eine der leichteren Aufgaben, Level 5.

Das ist genau meine Art von Rätselspiel. Das kann ich gut, das macht mir Spaß. In gerade mal zwei Tagen bin ich durch VOI gestürmt. Schade, dass es schon wieder vorbei ist.

Viel mehr gibt es eigentlich auch nicht über das Spiel zu sagen. VOI ist Minimalismus pur und spielt sich bis auf wenige Momente ganz vorzüglich. Das eine oder andere Mal war das Spielfeld nicht groß genug, die Spielsteine bequem anzuordnen. Oder aber ich habe eine überdeckte Form einfach nicht wiedergefunden. Aber das sind nur wenige Ausnahmen. VOIs Suchtfaktor macht diese mehr als wett.

Mitunter ist es gar nicht das Finden einer Lösung, das die Faszination ausmacht. Sondern vielmehr das Entdecken all der anderen Figuren, über die man bei seinen Versuchen unweigerlich stolpert. Hier einige meiner Favoriten. Verschiedene Männchen, ein Kanufahrer, eine Teufelsfratze…

Für gerade mal 49 Cents kann man hier nichts falsch machen. Keine Werbung, keine In- Game Käufe. Nichts dergleichen. Einfach nur entspanntes Lösen von Aufgaben. VOI ist eine absolute Empfehlung und ich bin froh vom App Store darauf aufmerksam gemacht worden zu sein.

Kami 2

Und wieder einmal bin ich bei dem britischen Entwicklerstudio State of Play angekommen. Nach lume und INKS versuche ich mich nun an Kami 2, einem faszinierenden Puzzle-Spiel, das sich um das Einfärben von Flächen dreht. (Den ersten Teil habe ich geschickterweise gleich mal ausgelassen.)

Bei Kami gilt es mit einer vorgegebenen Anzahl an Zügen eine Ebene einheitlich zu füllen. Was zu Beginn, sprich Tutorial, noch kinderleicht ist.

IMG_1915.PNG

Ein Zug, und ich habe die Wahl zwischen zwei Farben. Ich entscheide mich für Rot und tippe in die gelbe Fläche. Eine wunderschöne Faltanimation später, und schon ist die erste Herausforderung gelöst. Perfekt! So weit, so gut, so einfach.

IMG_1916.PNG

Fünf Level weiter sieht die Welt schon anders aus. Drei Züge stehen zur Verfügung. Was tun?

IMG_1917.PNG

Starte ich mit Grün, Rot oder Gelb? In welchen Bereich setze ich meinen ersten Zug?

Gelb, Rot, Grün, in dieser Reihenfolge…Tada, wieder ein Puzzle geschafft. So kann es weitergehen. Drei Züge vorausdenken, das kann ich. So macht das Spaß.

Und dann kommt aber ziemlich schnell das große Aber. So leicht bleibt Kami 2 leider nicht. Sauschwer wird es! Insgesamt sind dabei 19 Welten zu bewältigen.

Das ist die letzte Challenge. 15 Züge! FÜNFZEHN!

IMG_1921.PNG

So toll Kami 2 auch ist, das ist mein größter Kritikpunkt. Wer kann denn solche ein Rätsel lösen? Ein endloses Ausprobieren. Oder aber man entscheidet sich für einen Hinweis. Nur kosten die dummerweise Geld. Schnell wird klar, wie Kami 2 sich finanzieren soll. Das Spiel selbst ist nämlich in Gänze kostenlos.

IMG_1922.PNG

Die Generation YouTube hebelt dieses Geschäftsmodell jedoch aus. Für jedes Level findet sich ein Tutorial online. Und so habe ich mich, unterstützt durch die Schwarmintelligenz, durch Kami 2 gerätselt, ohne auch nur einen einzigen Cent zu investieren.

Danach hätte ich das Spiel eigentlich auch schon wieder zur Seite gelegt. Doch dann bin ich auf den Level-Editor und die Spielerkreationen gestoßen. Welch unerschöpflicher Pool an Kreativität. Hier ein paar Beispiele.

Und so wird Kami 2 so schnell nicht wieder von meinem iPhone gelöscht. Nach über 200 gelösten User-Leveln mache ich mich nun daran erste eigene Gehversuche im Level-Design zu unternehmen.

Gerne würde ich mehr über die Mathematik erfahren, die Kami 2 zugrunde liegt. Aber das ist leider so gar nicht meine Welt. Nur ein kurzer Blick auf reddit.com hat bereits eine zerebrale Kernschmelze zur Folge…

Anyway, I think there’s a way to formalize this as follows: Given a (connected) graph G with a vertex coloring in k colors, we are given the option to change the color of one vertex. We then make a new graph G‘ where each vertex is a connected laberrabarberlaberrabarberlaberrabarberlaberrabarberlaberrabarber…..

Und so bleibe ich bei den Spieler-Leveln, dem Herausforderungsmodus und täglich neuen Rätseln. Kami 2, ein wirklich tolles Spiel.

Bioshock (Remastered)

Es ist mal wieder Shooter-Zeit. Nach wie vor ist Half-Life 2 mein absoluter Favorit dieses Genres, und auch Bioshock vermag Valves Meisterwerk nicht von seinem Thron zu stoßen.

Aber zumindest habe ich jetzt wieder einen derjenigen Titel durchgespielt, die schon ganz ganz lange in meiner Spielebibliothek vor sich hin gammeln. Erste Ballerversuche in der dystopischen Unterwasserwelt Rapture hatte ich bereits mit der Originalversion unternommen. Aber es ist die Remastered Edition, durch die ich mich nun erfolgreich bis zum Abspann gekämpft habe.

2 Take Games Spiel aus dem Jahre 2007 ist auch ein sehr schönes Beispiel dafür, wie schwer es ist, Egoshooter-Mechanik mit einer tiefschürfenden und glaubhaften Geschichte zu kombinieren. Da kommt mitunter ganz schöner Mist heraus. Aber hierzu später mehr.

Worum geht’s?

Die Vorgeschichte zu Bioshock ist schnell erzählt. Eine Passagiermaschine stürzt über dem Meer ab. Als wohl einziger Überlebender der Katastrophe gelingt es mir, mich zu einem Leuchtturm zu retten. Wie praktisch, dass der genau da steht. Ein Aufzug im Inneren führt dann hinab in eine gigantische Unterwasserstadt. Jules Vernes 20.000 Meilen unter dem Meer lässt grüßen.

screenshot_1193.png

screenshot_1197.png

Kaum auf dem Meeresgrund angekommen wird aus der Faszination über das Entdeckte schnell blanker Horror. Hier unten stimmt etwas ganz gewaltig nicht. Durch die Scheibe der noch geschlossenen Aufzugtüre werde ich Zeuge einer grausamen Gewalttat.

screenshot_1199.png

Ein Bewohner der Unterwasserstadt namens Atlas nimmt über ein Funkgerät mit mir Kontakt auf und bittet mich seine Familie zu retten. Als von nun an ständiger Begleiter weist er mir den Weg durch die Gänge Raptures, erteilt mir Aufträge und erzählt mir von den Geschehnissen, die zum Untergang der als Paradies geplanten Stadt auf dem Meeresboden geführt haben.

So weit so gut. Die Remastered Edition sieht fantastisch aus. 2 Take Games hat hier ein wahres Meisterwerk geschaffen. Ganz lange könnte ich durch Rapture streifen oder einfach nur durch die Fenster auf das Treiben im Ozean blicken. Wirklich schön und stimmungsvoll gruselig.

screenshot_1200.png

screenshot_1253.png

screenshot_1250.png

Waffen und Plasmide

Das verfügbare Waffenarsenal ist zunächst gute alte Shooter-Hausmannskost. Rohrzange, Revolver, Schrotflinte, Tommy Gun, Granatwerfer…erst einmal keine Überraschungen hier.

Dann sind da aber noch Plasmide. Eine der großen Erfindungen Raptures ist das sogenannte Adam, eine Substanz, die es erlaubt, Menschen mit neuen Fertigkeiten auszustatten.

screenshot_1202.png

Und so erlernt man durch eine äußerst schmerzhafte Injektion das Verschießen von Feuerbällen und Elektroschocks, aber auch die die Beeinflussung von Big Daddys, das Einfrieren von Gegnern oder aber Telekinese.

Zu Beginn besitzt man zwei freie Plätze für Plasmide, kann aber im Laufe des Spiels weiter aufrüsten. So richtig Gebrauch gemacht habe ich von der ganzen Plasmid-Geschichte jedoch nicht. Was auch dem Schwierigkeitsgrad des Spiels geschuldet ist. Zunächst als erfahrener Shooter-Spieler gestartet, musste ich doch recht schnell einsehen, dass ich mich hier in den Startoptionen verwählt habe. Ein Level herabgesetzt war das Ganze dann aber fast zu einfach, so dass ich mich frei Schnauze mit allem, was so gerade zur Verfügung stand, durchgekämpft habe. Das hebelt natürlich den Gedanken des intelligenten Einsatzes von Waffen und Plasmiden, die Einteilung von Ressourcen und die zahlreichen Upgrades aus.

Nachschub an Munition ist übrigens das gesamte Spiel über durchgängig knapp. Auch das spricht für die Intention der Entwickler, Waffen und vor allem Plasmide mit Vernunft einzusetzen. Bioshock ist kein Duke Nukem. Oft bin ich auch einfach nur gerannt, in dem Versuch so viele Kämpfe wie nur möglich zu vermeiden.

Big Daddys, Little Sisters

SPOILER (ABER WICHTIG)! KEINE LITTLE SISTERS ERNTEN! NICHT EINE EINZIGE! NICHT MAL AUS PURER NEUGIERDE! FINEGR WEG!

Neben all den verrückt gewordenen Überlebenden des Untergangs streifen sogenannte Little Sisters durch die Gänge Raptures. Kleine Mädchen mit tiefroten Augen zapfen den herumliegenden Toten mit einer massiven Spritze ihr Adam ab.

screenshot_1210.png
Auf sich gestellt vollkommen hilflos, werden sie bei ihrer „Ernte“ von Big Daddys beschützt, wahren Monstern in Taucheranzügen. Es ist alles andere als eine gute Idee, sich gleich zu Beginn des Spiels mit solch einem Big Daddy anzulegen. Unweigerlich zieht man bei solch einem Versuch den Kürzeren. Erst im weiteren Verlauf der Geschichte erlangt man die Fähigkeiten, die notwendig sind, die Kolosse auch in die Knie zwingen zu können. Und selbst dann ist dies jedes Mal ein höllischer Kampf auf Leben und Tod.

Soviel sei verraten, ohne Rüstung wird man einen Big Daddy das gesamte Spiel über nicht zu Gesicht bekommen. Aber gegen Ende zu hat man die Möglichkeit, die Welt aus den Augen solch eines Giganten zusehen. In Bioshock 2 spielt man dann übrigens von Anfang an aus Sicht eines Big Daddys. Bisher habe ich aber nur eine gute Viertelstunde in den zweiten Original-Teil investiert. Ich baue auch hier auf eine Remastered Edition.

screenshot_1211.png

screenshot_1208.png

Ist ein Big Daddy erst einmal Geschichte, so wird man vor eine schwere Wahl gestellt. Entweder man beutet die nun wehrlose Little Sister aus und verschafft sich so Zugang zu all ihrem Adam, das man ja selbst so dringend benötigt. Oder aber man erlöst die Kleine von Ihrem Bann und schickt ein jetzt wieder normales und unschuldiges Mädchen in die Tiefen der Verbindungsgänge Raptures zurück. Retten oder Ausbeuten?

screenshot_1272.png

Ich habe mich aus purer Neugierde dazu entschieden, genau eine Little Sister zu töten, dies aber beim Abspann des Spiels bitter bereut. Nur wer alle Mädchen befreit bekommt das gute Ende zu Gesicht. Und das ist um Längen besser als alle anderen Ausgänge der Geschichte.

Rapture

Eigentlich hätte es mir während des Spielens sofort wie Schuppen von den Augen fallen sollen. Bioshock spielt mit Motiven aus Ayn Rands Buch „Atlas Shrugged“. Das Ganze ist übrigens großer literarischer Unsinn für pubertierende Republikaner, und die von Rand entworfene Philosophie des Objektivismus ist letztendlich nicht das Papier wert, auf das sie gedruckt wurde. Es bleibt die Hoffnung, dass die Entwickler bei 2 Take Games das ähnlich sehen und Rapture nicht den Plünderern zum Opfer gefallen, sondern an dem Größenwahn der Schaffenden zugrunde gegangen ist.

Abgesehen davon ist die Stadt wie bereits zu Beginn geschrieben schlicht großartig. Hier noch ein paar Screenshots.

screenshot_1224.png
screenshot_1217.png
screenshot_1229.png

 

Was alles Mist ist

Es wird Zeit mich ein wenig über Bioshocks Schwächen auszulassen.

Dass an jeder Ecke ein Plasmid-Automat auf mich wartet, leuchtet mir irgendwie noch ein. Aber Automaten für Waffenupgrades oder Stationen an denen man seinen Lebensbalken aufladen kann braucht nur die Shooter-Mechanik, jedoch nicht ein einziger Bewohner Raptures.

Verschlossene Türen mit einer eingelassenen Minitür, durch die nur eine Little Sister kriechen kann? Ernsthaft? Wozu soll irgendjemand solch eine Tür gebaut haben? Und warum ist die kleine Öffnung für die Mädchen immer geöffnet, während die Türe selbst fest verriegelt ist?

Maschinen, Tresore und verschlossene Türen hacken? Ok, verstanden. Aber warum muss ich hier in einem Minispiel Rohre verlegen? Das passt ja nun mal gar nicht.

BioshockHacking.jpg

Fotos schießen um Boni freizuschalten? Ziemlich früh im Spiel erhält man eine Kamera und den Auftrag Splicer zu fotografieren. Daraus wird ein Spiel im Spiel, das in meinen Augen keinerlei Sinn ergibt.

screenshot_1266.png

Alarm! Andauernd ist irgendwo Alarm. Hin und wieder ist das ja OK. Aber Bioshock übertreibt. Und mir ist meistens auch nicht klar, wie ich denn jetzt schon wieder das Sicherheitssystem Raptures gestört haben könnte. Über weite Strecken des Spiels war ich wie bereits geschrieben einfach nur am Flüchten.

UND…mein Ende war Mist. Und erst recht, nachdem ich mir auf YouTube die gute Endsequenz angesehen habe. Nur darf man hierfür aber keine einzige Little Sister ausnehmen. Nicht eine. Und wer macht das denn schon? Ein jeder probiert doch zumindest einmal aus, was denn passiert, wenn man sich für das Adam und gegen das Leben der kleinen Monster entscheidet. Das Mitgefühl kommt doch erst viel später auf, wenn man über die Herkunft der kleinen Mädchen Bescheid weiß. Aber dann ist es halt zu spät. Auch weiß ich nicht wie man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad über die Runden kommen soll ohne die Mädchen zu töten.

Fazit

Bioshock muss man gespielt haben. Fantastische Kulisse für eine Story, die immer wieder eine unerwartete Wendung nimmt. Wirklich sehr gute Unterhaltung. Die zahlreichen Schwächen fallen einem zwar unweigerlich auf, aber man kann auch mal ein Auge zudrücken. Bioshock ist ein Shooter, der in keiner Spielesammlung fehlen sollte.

Ich freue mich auf alle Fälle darauf, im zweiten Teil der Serie wieder nach Rapture zurückkehren zu können.

Old Man’s Journey

App Store: „Kuck mal ich habe einen Apple Design Award gewonnen. Kauf mich.“.
Ich: „Nein, ich kaufe nichts.“
App Store: „Ach komm schon, schau mal wie hübsch ich aussehe.“
Ich: „Nein! Ich sagte, ich kaufe nichts.“
App Store: „Jetzt sei nicht so. Ich habe auch sonst noch ganz viele Preise abgeräumt.“
Ich: „Nein. Nein. Und nochmals nein. Ich kaufe keine neuen Spiele. Ich habe schon genug!“
App Store: „Aber Du brauchst doch was für unterwegs. Und was zum Kuscheln vor dem Einschlafen.“
Ich: „5,49€ sind jetzt nicht die Welt. Und besonders lange scheinst Du auch nicht zu sein…“
App Store: „Schau, Du hast nichts zu verlieren. Im schlimmsten Fall gibst Du mich einfach zurück. Komm, gib Dir einen Ruck!“
Ich: „…“

App Store 1, ich 0. Also dann spiele ich halt Old Man’s Journey. Toll sieht es ja wirklich aus.

IMG_1670.PNG

Die Reise beginnt mit dem Besuch des Postboten. Was in der Nachricht steht kann man nur erahnen. Aber sicher nichts Gutes. Und so packt man als alter Mann sein Bündel und begibt sich auf eine Wanderschaft mit noch unbekanntem Ziel.

IMG_1656.PNG

IMG_1658.PNG

IMG_1660.PNG

Old Man’s Journey fällt in die Kategorie von Spielen, bei denen man seine Umgebung manipuliert um vorwärts zu kommen. So steht man zum Beispiel auf einem Hügel, muss aber weiter nach oben. Was nun? Kein Problem, einfach die dahinterliegende Ebene nach unten gezogen und weiter geht’s.

Von hier…

IMG_1666.PNG

…nach hier!

IMG_1667.PNG

Das Verschieben der Landschaftslayer ist das zentrale Spielelement von Old Man’s Journey. Unterstützt wird der Spieler dabei durch gelbe Markierungen, die beim Bewegen der Ebenen eingeblendet werden.

IMG_1668.PNG

Um die Rätsel jedoch nicht zu einfach zu machen, können aber immer nur diejenigen Layer verschoben werden, auf denen man gerade nicht steht. Der eigene Standpunkt hingegen ist immer fest verankert.

IMG_1687.PNG

Hinzu kommen kleinere Puzzle mit Schafen, die einem den Weg versperren. Oder aber Rädern, die es gilt ins Rollen zu bringen.

IMG_1704.PNG

Old Man’s Journey ist ein wunderhübsches kleines Puzzlespiel. Und wirklich nicht lang. Nach gerade mal zwei Stunden, weiß man wer der Absender des Briefs war und warum man mir nichts dir nichts aufgebrochen ist. Diese zwei Stunden sind aber bis aufs Äußerste vollgepackt. Fahrt mit Zug und Auto, Besteigen von Bergen, Erkunden von Tälern. Bis auf die Tiefen des Meeres wird man während der Reise verschlagen. Mitunter ziemlich surreal das Ganze.

IMG_1697.PNG

IMG_1747.PNG

IMG_1740.PNG

Jeder Speicherpunkt wird begleitet von einer Rückblende. Langsam aber sicher wird klar, wohin einen die Reise führt. Und dass es sich wohl nicht um eine Geschichte mit einem Happy End handelt.

IMG_1707.PNG

IMG_1722.PNG

Old Man’s Journey dreht sich um das Verwirklichen seiner Träume. Und von den Konflikten, die daraus entstehen können. Manche Entscheidungen führen zu Brüchen, die nur kaum wieder zu reparieren sind.

Ein kleines Happy End besitzt die Geschichte aber dennoch. Auch wenn das Finale zunächst ganz schlimm auf die Tränendrüse drückt.

Old Man’s Journey war auf alle Fälle die Reise wert und kann dank seines moderaten Schwierigkeitsgrads, der wunderschönen Landschaften und der tiefen Geschichte nur wärmstens empfohlen werden.

IMG_1773.PNG